Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Cuando consideramos los elementos que deberíamos preparar para nuestra sesión habitual de D&D, una lista que es considerablemente más pequeña de lo que podríamos creer, no hay elemento más importante que entender dónde empieza la partida. Un inicio fuerte hace que todos los jugadores y jugadoras entren en el juego. Rompe el cristal entre la realidad y la fantasía. Tiende un puente entre nuestras vidas reales y el mundo que estamos creando conjuntamente en nuestra imaginación compartida.
Un inicio flojo pone a todo el mundo en el lugar equivocado. Nuestra confianza en nosotros mismos flaquea y nuestros jugadores y jugadoras lo notarán. Con suerte, nuestros jugadores y jugadoras no serán unos capullos, así que no nos lo reprocharán, pero les resultará mucho más difícil dar el salto al mundo que estamos creando.
Un inicio fuerte también es difícil de improvisar. Podemos inventar muchos de nuestras partidas sobre la marcha si disponemos de las herramientas adecuadas y nos sentimos cómodos diciendo «sí» a las ideas y sugerencias de nuestros jugadores y jugadoras. Sin embargo, nuestra apertura no es tan fácil de improvisar. No tenemos que preparar mucho, pero debemos tener una buena idea de cómo van a empezar las cosas.
Entender la Secuencia Introductoria
Hay un truco en el cine y la televisión que se llama secuencia introductoria (NdT: Aquí en castellano). Se trata de escenas que tienen lugar antes de que empiecen los créditos. Es una forma de meter al público de lleno en la historia sin ningún tipo de transición. Pensad en el comienzo de cualquier película de James Bond. La acción comienza en cuanto la película empieza a rodar.
Podemos considerar nuestra propia escena inicial como una secuencia introductoria. ¿Qué es lo que mete a vuestros personajes en el meollo de la cuestión? ¿Son testigos de un asesinato? ¿Les asaltan unos aldeanos furiosos que creen que son otra persona? ¿Se encuentran con que un extraño les entrega un poderoso objeto mágico que inmediatamente se convierte en polvo? ¿Qué puedes añadir a vuestra escena para atraerlos?
A menudo No es Más que una Frase
La mayoría de las veces, la preparación de la escena inicial no va más allá de escribir una frase. Todo lo que necesitáis es el desencadenante que os hará empezar la escena. Podéis añadir algo más si os hace sentir mejor, pero nunca dejéis que vuestro gran plan se interponga en el camino de la interesante espontaneidad de los PJ.
Estar Dispuesto a Desecharlo
Como todas las partes buenas del mastereo vago, tenemos que estar dispuestos a desechar lo que hayamos preparado si la partida empieza a tomar una dirección nueva y genial. Hay que preparar el inicio de la aventura, pero no demasiado. Si a un jugador o jugadora se le ocurre una idea interesante y creéis que es mejor que lo que tenéis, estad preparados para descartar vuestra idea y optar por la opción más guay.
Truco Barato nº 1: Empezar con una Batalla
Uno de los trucos más fáciles para meter a vuestros jugadores y jugadoras de lleno en la partida es empezar con una batalla. Mientras que D&D 5e ha empujado más el juego hacia la exploración y la interpretación, el combate sigue siendo el sistema más desarrollado del JdR y para mucha gente su parte favorita. Empezar con un combate hace que todo el mundo se meta de lleno en el juego. Podemos añadir a esta batalla inicial todos los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que les llevarán al resto de la aventura, pero el combate en sí mantiene a todo el mundo ocupado e interesado.
Si estais diseñando una partida de una sesión o una aventura publicada, empezar con una pelea es una forma estupenda de entrar de lleno en la acción.
Truco Barato nº 2: Termina Antes de una Gran Batalla
Si estais dirigiendo una campaña en curso, intentad terminar la sesión antes de que vaya a tener lugar una gran batalla. Esto tiene varios efectos interesantes. En primer lugar, crea suspense. Vuestro grupo sabe lo que hará la próxima vez y estará deseando que llegue la batalla. Sabrán que se están sumergiendo en la parte más fuerte de una partida de D&D desde el principio. También nos facilita la vida como DM, ya que sabemos exactamente dónde empezará nuestra partida.
Sea como sea que preparéis vuestra aventura, dedicaos a crear un inicio fuerte. De todos los componentes de vuestra partida, es el que causará el mayor impacto y sentará las bases para el resto de la aventura.