lunes, 29 de abril de 2024

Sly Flourish: Empieza Fuerte

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando consideramos los elementos que deberíamos preparar para nuestra sesión habitual de D&D, una lista que es considerablemente más pequeña de lo que podríamos creer, no hay elemento más importante que entender dónde empieza la partida. Un inicio fuerte hace que todos los jugadores y jugadoras entren en el juego. Rompe el cristal entre la realidad y la fantasía. Tiende un puente entre nuestras vidas reales y el mundo que estamos creando conjuntamente en nuestra imaginación compartida.

Un inicio flojo pone a todo el mundo en el lugar equivocado. Nuestra confianza en nosotros mismos flaquea y nuestros jugadores y jugadoras lo notarán. Con suerte, nuestros jugadores y jugadoras no serán unos capullos, así que no nos lo reprocharán, pero les resultará mucho más difícil dar el salto al mundo que estamos creando.

Un inicio fuerte también es difícil de improvisar. Podemos inventar muchos de nuestras partidas sobre la marcha si disponemos de las herramientas adecuadas y nos sentimos cómodos diciendo «sí» a las ideas y sugerencias de nuestros jugadores y jugadoras. Sin embargo, nuestra apertura no es tan fácil de improvisar. No tenemos que preparar mucho, pero debemos tener una buena idea de cómo van a empezar las cosas.

Entender la Secuencia Introductoria

Hay un truco en el cine y la televisión que se llama secuencia introductoria (NdT: Aquí en castellano). Se trata de escenas que tienen lugar antes de que empiecen los créditos. Es una forma de meter al público de lleno en la historia sin ningún tipo de transición. Pensad en el comienzo de cualquier película de James Bond. La acción comienza en cuanto la película empieza a rodar.

Podemos considerar nuestra propia escena inicial como una secuencia introductoria. ¿Qué es lo que mete a vuestros personajes en el meollo de la cuestión? ¿Son testigos de un asesinato? ¿Les asaltan unos aldeanos furiosos que creen que son otra persona? ¿Se encuentran con que un extraño les entrega un poderoso objeto mágico que inmediatamente se convierte en polvo? ¿Qué puedes añadir a vuestra escena para atraerlos?

A menudo No es Más que una Frase

La mayoría de las veces, la preparación de la escena inicial no va más allá de escribir una frase. Todo lo que necesitáis es el desencadenante que os hará empezar la escena. Podéis añadir algo más si os hace sentir mejor, pero nunca dejéis que vuestro gran plan se interponga en el camino de la interesante espontaneidad de los PJ.

Estar Dispuesto a Desecharlo

Como todas las partes buenas del mastereo vago, tenemos que estar dispuestos a desechar lo que hayamos preparado si la partida empieza a tomar una dirección nueva y genial. Hay que preparar el inicio de la aventura, pero no demasiado. Si a un jugador o jugadora se le ocurre una idea interesante y creéis que es mejor que lo que tenéis, estad preparados para descartar vuestra idea y optar por la opción más guay.

Truco Barato nº 1: Empezar con una Batalla

Uno de los trucos más fáciles para meter a vuestros jugadores y jugadoras de lleno en la partida es empezar con una batalla. Mientras que D&D 5e ha empujado más el juego hacia la exploración y la interpretación, el combate sigue siendo el sistema más desarrollado del JdR y para mucha gente su parte favorita. Empezar con un combate hace que todo el mundo se meta de lleno en el juego. Podemos añadir a esta batalla inicial todos los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que les llevarán al resto de la aventura, pero el combate en sí mantiene a todo el mundo ocupado e interesado.

Si estais diseñando una partida de una sesión o una aventura publicada, empezar con una pelea es una forma estupenda de entrar de lleno en la acción.

Truco Barato nº 2: Termina Antes de una Gran Batalla

Si estais dirigiendo una campaña en curso, intentad terminar la sesión antes de que vaya a tener lugar una gran batalla. Esto tiene varios efectos interesantes. En primer lugar, crea suspense. Vuestro grupo sabe lo que hará la próxima vez y estará deseando que llegue la batalla. Sabrán que se están sumergiendo en la parte más fuerte de una partida de D&D desde el principio. También nos facilita la vida como DM, ya que sabemos exactamente dónde empezará nuestra partida.

Sea como sea que preparéis vuestra aventura, dedicaos a crear un inicio fuerte. De todos los componentes de vuestra partida, es el que causará el mayor impacto y sentará las bases para el resto de la aventura.

jueves, 25 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras - Combinaciones e Indefinidas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En los dos últimos meses he escrito artículos en los que defino tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades nos podemos encontrar y cómo superarlas. Estos artículos incluyen:

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo. 

Conocer las Reglas Para Romper las Reglas

Ahora que hemos definido los tipos de aventura, es hora de desecharlos.

Veréis, estas estructuras a menudo no se alinean con las aventuras reales que llevamos a cabo en nuestra mesa. Nuestras aventuras pueden abarcar varias estructuras o no estar definidas por ninguna.

Nuestro paseo por Ironfang Keep puede parecer una aventura de mazmorreo, un atraco o una investigación. Nuestra travesía por la ciudad necrófaga de Vandekhul puede parecer un viaje o una intriga. Nuestra batalla contra Camazotz puede empezar como una gran sesión de combate, pero convertirse en una partida de interpretación.

Las aventuras no encajan perfectamente en cualquier estructura de aventura.

Entonces, ¿por qué os habéis molestado en leer todos estos artículos? ¿Por qué me he molestado yo en escribirlos?

Porque entender las estructuras de las aventuras puede ayudarnos a organizar partidas increíbles.

Puede que las aventuras y sesiones reales no encajen perfectamente en una estructura de aventura específica, pero cuando desglosamos los elementos de estas estructuras de aventura, nos dan un posible marco en el que basarnos. Nos ayudan a identificar obstáculos y estrategias de mitigación para los elementos de nuestra partida que encajan.

¿Qué Estructura se Adapta Mejor?

Cuando preparemos o dirijamos nuestra partida, intentemos identificar qué estructura o estructuras se adaptan mejor a nuestro juego y utilicemos la preparación, el marco de ejecución y los consejos para mitigar los escollos que tengan sentido para la aventura que estamos dirigiendo. Durante nuestras campañas, o incluso en mitad de una sesión, pueden surgir situaciones de mazmorreo, atracos, defensa, interpretación y combate. Las estructuras nos indican cómo podemos alternar los géneros y llevar a cabo ese estilo de juego.

Si no estamos seguros de lo que necesitamos al preparar nuestra partida, podemos preguntarnos qué estructura se ajusta mejor a lo que estamos buscando y orientar nuestra preparación en torno a esa estructura. A veces, encontrar una estructura adecuada implica tomar un concepto difuso y definirlo dentro de los límites de la estructura. «Esta situación en el castillo se parece tanto a una aventura defensa como a una intriga - dejadme consultar esas estructuras».

Absorber los Tipos de Aventura, y luego Dejarse Llevar

Cuanto más competentes seamos dirigiendo aventuras, más capaces seremos de asimilar los conceptos de estos tipos de aventura y dejarlos de lado cuando estemos dirigiendo aventuras fuera de los límites de cualquier estructura.

Estas estructuras ayudan a identificar los distintos modos de juego en nuestras partidas de fantasía en mesa. Como muchas generalidades, a menudo se desmoronan cuando se aplican a las partidas reales que dirigimos con nuestro grupo.

Sin embargo, no tenemos por qué tirar por la borda los conceptos subyacentes de la estructura de aventura en cuanto a cómo nos preparamos, cómo jugamos, los peligros a los que podemos enfrentarnos y cómo mitigarlos. Esos conceptos se mantienen incluso si las formas definidas de un tipo de aventura no se ajustan perfectamente a la aventura que dirigimos.

Cread Vuestros Propios Marcos

Estos artículos ofrecen una perspectiva de los tipos de aventura. A través de vuestras propias experiencias, podéis encontrar otras estructuras de aventura u optar por redefinirlas vosotros mismos. Vuestros propios pasos para prepararos, dirigir, identificar los escollos y mitigarlos pueden seros mucho más útiles que los consejos de esta serie de artículos. Y está bien. Es fantástico. Definid vuestras propias estructuras de aventura. Preguntaos qué necesitáis para prepararlas, para dirigirlas, con qué escollos os topáis a menudo y cómo podéis mitigarlos.

Encontrad las estructuras que mejor se adapten a vuestras aventuras y utilizad las herramientas que contienen para dirigir partidas increíbles.

lunes, 22 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Enfocadas en el Combate

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego. 

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo. 

Para profundizar mucho más en el uso de monstruos en encuentros de combate, consulta Forge of Foes, nuestro libro sobre cómo crear y usar monstruos fantásticos en vuestras partidas de 5e.

Entender las Aventuras de Combate

Las buenas sesiones de JdR fantasía suelen incluir mezclas de exploración, interpretación y combate. Las aventuras o sesiones centradas en un solo pilar del juego pueden pasar por alto las preferencias de los jugadores y jugadoras por los demás elementos.

Pero, en ocasiones, nos encontramos con una sesión centrada casi exclusivamente en el combate.

Estas pueden ocurrir cuando los personajes se enfrentan a una gran batalla al principio de la sesión y sabemos que el conflicto va a ocupar la mayor parte de la sesión. Otras pueden tener lugar cuando los personajes se enfrentan a una serie de enfrentamientos, uno tras otro, ya sea porque están explorando una mazmorra peligrosa, defendiendo un lugar o porque se encuentran con una serie de combates secuenciados.

Las sesiones centradas en el combate deberían ser poco frecuentes. Las mejores sesiones incluyen escenas y situaciones con oportunidades para la interpretación, la exploración y el combate. Queremos situaciones en las que los personajes tomen decisiones significativas para hacer avanzar la historia.

Pero las sesiones centradas en el combate ocurren y, por tanto, merece la pena analizarlas.

Preparar las Sesiones de Combate

Durante la preparación, como DJ podemos preparar las sesiones de combate:

  • entendiendo cómo empiezan y dónde ocurren estos encuentros de combate.
  • decidiendo un estilo de combate. ¿Vas a dirigir en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), en una esterilla de combate, o en un combate abstracto (NdT: Aquí en castellano)?
  • eligiendo un objetivo para el encuentro de combate. A veces el combate no consiste en matar a los monstruos, sino en conseguir otro resultado.
  • seleccionando monstruos para cada encuentro. Los enfrentamientos de combate ricos a menudo incluyen dos o más tipos de monstruos diferentes con algunas sinergias entre ellos: grandes brutos delante y desagradables atacantes a distancia en la retaguardia, por ejemplo.
  • eligiendo el entorno del combate. ¿Qué efectos ambientales de mayor envergadura pueden estar en juego en el escenario?
  • seleccionando elementos del terreno interesantes que los personajes y los monstruos puedan utilizar (ver Anatomía de un Efecto Ambiental - El Pozo de Chernobog (NdT: Aquí en castellano)).
  • planificando posibles cambios en el encuentro. ¿Qué acontecimientos podrían cambiar el curso de la batalla?
  • esbozando las transiciones entre cada enfrentamiento. ¿Qué lleva a los personajes de la batalla A, a la batalla B y a la batalla C?
  • creando, dibujando o preparando el mapa de batalla, ya sea digital (NdT: Aquí en castellano) o físico.
  • reuniendo miniaturas, fichas o recursos digitales si juegas en línea.

Dirigir Sesiones de Combate

Para las partidas de 5e y otros juegos de fantasía d20, el combate tiende a ser el estilo de juego mejor articulado y refinado. Para sesiones centradas en el combate, como DJ solo necesitamos empezar la sesión e iniciar la primera batalla. Entre los encuentros de combate, hay que asegurarse de que el hilo conductor conecta una batalla con la siguiente. El resto recae en las reglas de combate de nuestro sistema elegido.

Dependiendo de la complejidad de los mismos, del número de personajes y de su nivel, los encuentros de combate pueden ser fáciles o difíciles de dirigir. Cuanto mayor sea el nivel de los personajes (más poder y capacidad traerán al campo de batalla), más difícil será mantener un desafío consistente. Los indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) pueden ayudar a equilibrar dicho desafío.

Cuando dirijáis el combate, seguid atrayendo a los jugadores y jugadoras a la ficción del mundo. Describid la situación desde el punto de vista de los personajes. Narrad cómo son los ataques y los golpes. Pedid a los jugadores y jugadoras que hagan lo mismo. Revelad secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando sea oportuno. Incluid oportunidades para la interpretación con los PNJ y los enemigos antes, durante y después de la batalla. Evitad perderos en la mecánica del combate y recordad la historia que está sucediendo en el mundo.

Errores Comunes en Sesiones de Combate

A continuación se enumeran varios problemas potenciales a la hora de dirigir aventuras y sesiones centradas en el combate:

  • Demasiados encuentros de combate duros se vuelven repetitivos y cansinos.
  • Los objetivos del combate no están claros. Los jugadores y jugadoras no saben por qué están luchando.
  • El combate se centra exclusivamente en la mecánica, con poca atención a la historia o la ficción.
  • Los combates son aburridos desde el punto de vista táctico.
  • A los jugadores y jugadoras les molestan los encuentros creados para contrarrestar las capacidades de sus personajes.
  • Las batallas duran demasiado. Perdemos a los jugadores y jugadoras que disfrutan con la exploración y la interpretación.
  • Es fácil olvidar detalles mecánicos importantes de los monstruos cuando se tienen muchos monstruos, monstruos más complicados, o ambos.

Mitigar los Errores

Como DJ podemos ayudar a mitigar estos escollos:

  • mezclando encuentros fáciles y difíciles (NdT: Aquí en castellano) u oleadas dentro de un mismo encuentro. dejando que los personajes brillen mientras luchan contra los enemigos más débiles, ya que los más fuertes aparecen más tarde.
  • aclarando los objetivos del encuentro. Explicad a los jugadores y jugadoras cómo funcionan las cosas en el encuentro para que sepan lo que tienen que hacer.
  • describiendo continuamente lo que está ocurriendo en la ficción de la partida. Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus acciones, incluyendo ataques y golpes de gracia.
  • utilizando diferentes tipos de monstruos y características del terreno para mantener interesantes las tácticas del encuentro.
  • incluyendo pararrayos (NdT: Aquí en castellano): monstruos destinados a mostrar las poderosas capacidades de los personajes.
  • añadiendo elementos de interpretación y exploración durante el combate. ¿Qué dicen los villanos? ¿Qué descubren los personajes sobre el mundo y la situación mientras luchan por sus vidas?
  • leyendo los perfiles de características de los monstruos antes de jugar y utilizando monstruos más sencillos para los encuentros que realmente no importan, reservando los mecánicamente más complejos para los jefes y lugartenientes.

Un Tipo de Aventura Poco Común

Las sesiones centradas en el combate son más adecuadas para grandes batallas contra monstruos jefes. Otros tipos de sesiones de esta serie de artículos ofrecen un mejor equilibrio entre exploración, interpretación y combate. Sin embargo, las sesiones centradas en el combate son lo bastante frecuentes como para que interioricemos qué las hace divertidas y qué podemos hacer para evitar los errores más comunes.

Cread encuentros de combate fantásticos e intrincados y dejad que los personajes brillen.

jueves, 18 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Intriga e Interpretación

En las aventuras centradas en la intriga y la interpretación, los personajes hablan principalmente con los PNJ para cumplir objetivos o conseguir información. Las aventuras de intriga a menudo se solapan con las de Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano), pero se centran menos en pistas basadas en la localización y amplían los objetivos más allá de descubrir misterios.

Ejemplos de objetivos en aventuras de intriga e interpretación pueden incluir:

  • convencer a la realeza para que comprometa fuerzas militares en una guerra.
  • desenmascarar una traición en la corte real.
  • salvar la vida de un prisionero condenado.
  • unir a dos enemigos enfrentados contra otro.
  • conocer la ubicación de un tesoro secreto.
  • obtener permiso para entrar en una ciudad clausurada.
  • pedir a los sacerdotes que entreguen un poderoso artefacto.

Las aventuras de intriga e interpretación suelen construirse en torno a un conjunto de escenas lineales o en red. En estas escenas, los personajes hablan con uno o más PNJs aprendiendo algo o consiguiendo un objetivo que les lleva a la siguiente escena.

Preparar las Aventuras de Intriga e Interpretación

Durante la preparación de las aventuras de intriga e interpretación, como DJ podemos centrarnos en:

  • aclarar el objetivo de la aventura.
  • desarrollar el trasfondo de los PNJ importantes.
  • encontrar ilustraciones que podamos mostrar a los jugadores y jugadoras de cada PNJ relevante.
  • escribir lo que saben los PNJ y lo que quieren.
  • definir los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes podrían descubrir al hablar con los PNJ.
  • Añadir otros elementos de la aventura según sea necesario a partir de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano).

Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden comenzar con un inicio fuerte (NdT: Aquí en castellano) que introduzca a los jugadores y jugadoras en la partida, aclare los objetivos de la aventura, prepare el escenario y deje que los jugadores y jugadoras comiencen a interactuar con los PNJ.

Durante la partida, la persona que dirige piensa como pensarían los PNJ, dados sus antecedentes y objetivos, mientras interactúan con los jugadores y jugadoras. A medida que la conversación avanza, se puede decidir cómo reaccionan los PNJ en función de lo que digan los jugadores y jugadoras o hacer que los jugadores y jugadoras hagan tiradas de características si hay una posibilidad significativa de fracaso que no acabe con la aventura en un callejón sin salida.

Como DJ podemos usar los tiradas de característica para determinar lo fácil o difícil que es obtener información de un PNJ o cambiar la actitud de los PNJ sin cerrar rutas completas de la aventura por un solo fallo.

Otros elementos de las aventuras típicas pueden surgir en estas sesiones, incluyendo la exploración de lugares o meterse en una pelea, incluso si el enfoque general es hablar con los PNJ.

Errores Comunes en las Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden sufrir los siguientes obstáculos:

  • Los jugadores y jugadoras no entienden qué están haciendo ni por qué.
  • Demasiadas escenas de interpretación seguidas pueden aburrir a los jugadores o jugadoras centrados en la acción.
  • Los personajes fallan en tiradas importantes o se involucran en el enfoque equivocado y se cierran caminos críticos para la historia.
  • Los jugadores y jugadoras no entienden cuál es la mejor manera de interactuar con los PNJ.
  • Los personajes tienen mejores habilidades sociales que sus jugadores y jugadoras o viceversa.

Evitar los Errores

Como DJ podemos evitar o mitigar estos escollos de la siguiente manera:

  • Aclarando regularmente los objetivos de los personajes.
  • Incluyendo en la aventura otras escenas centradas en la acción, como encuentros de combate o exploración de localizaciones.
  • Asegurándonos de que la historia no se bloquea por culpa de malas tiradas o enfoques poco acertados y, en su lugar, conduciéndola por un camino diferente, potencialmente más difícil, pero aún así interesante.
  • Utilizando el resultado de una tirada como escala de lo bien o mal que ha ido algo en lugar de un éxito o fracaso rotundo. Véase 1d20 Sombras de Gris.
  • Ofreciendo sugerencias a los jugadores y jugadoras a quienes les cueste entender cómo relacionarse con los personajes. No dejéis que cometan errores tontos que sus personajes no deberían cometer. Mostrádles oportunidades que sus personajes reconocerían.
  • Utilizando el carisma de un personaje de carisma elevado como referencia, teniendo en cuenta que su personaje podría ser mejor negociador que el jugador o jugadora.
  • Usando el enfoque de un jugador o jugadora carismáticos como base, incluso si su personaje tiene un carisma pésimo. No pidáis siempre una tirada.

Un Tipo de Subaventura Común

Las aventuras de intriga e intrepetación a menudo se integran o se mezclan con otras aventuras más grandes. Como uno de los pilares básicos de los juegos de rol, las escenas de intriga e interpretación aparecen a menudo a lo largo de las campañas y pueden hacer avanzar la historia tanto o más que otros tipos de aventuras.

Aclarar el objetivo, construir PNJ ricos y reactivos, crear caminos interesantes para avanzar independientemente del resultado y ofrecer los demás elementos del juego pueden hacer que las aventuras de intriga e interpretación sean tan emocionantes como los encuentros de combate más espectaculares.

lunes, 15 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Defensa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Defensa

En las aventuras de defensa, los personajes defienden un lugar y a sus habitantes de invasores, bandidos o monstruos. Este tipo de aventura se estructura de forma similar a las de infiltración y atraco (NdT: Aquí en castellano), en el sentido en que los jugadores y jugadoras dedican mucho tiempo a planificar el ataque antes de que este se produzca. A menudo me refiero a las aventuras de defensa como aventuras de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) por lo bien que encaja el modelo de la clásica película de samuráis de Akira Kurosawa en una partida de rol de fantasía.

El escenario típico de una aventura de defensa incluye:

  • Los habitantes del pueblo (o alguien similar) reclutan a los personajes para defender una localización.
  • Los personajes planean y preparan el lugar y a sus habitantes para el ataque que se avecina.
  • El ataque comienza con la invasión de una gran fuerza enemiga.
  • Los personajes se centran en su parte del ataque mientras los PNJ defienden sus localizaciones fuera de cámara. Las cosas pueden cambiar, obligando a los personajes a desplazarse.
  • Hay consecuencias.

Las aventuras de defensa no tienen por qué seguir este modelo a la perfección, pero este escenario es un enfoque habitual.

Preparar Aventuras de Defensa

Como DM podemos prepararnos para una aventura de estilo defensivo:

  • definiendo el tema. ¿Quiénes son los atacantes? ¿Quiénes son los defensores? ¿Cómo es la localización? ¿Qué temas o ambiente podemos dar a la aventura?
  • encontrando o creando una localización adecuada para la defensa y asegurándonos de que tiene las características adecuadas para una buena posición defendible.
  • definiendo mejor a los «aldeanos». ¿Quién pide a los personajes que les defiendan? ¿Cuál es su secreto?
  • preparando un menú de opciones que los personajes pueden elegir para preparar la defensa, incluyendo entrenar a los PNJs, fortificar las defensas, espiar a los atacantes, preparar armas o hechizos, o realizar otras actividades para ayudar en la defensa.
  • esbozando a los villanos. ¿Quiénes son? ¿Quienes los lideran? ¿De dónde vienen? ¿Dónde se encuentran antes del ataque? ¿Cuántos son? ¿Cómo atacarán?
  • Preparando los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) restantes según sea necesario.

Dirigir Aventuras de Defensa

Como en una aventura de atraco, los jugadores y jugadoras planean su defensa durante la primera mitad de la aventura. Dadles tiempo para que planifiquen su defensa, hablen con los PNJ, tanteen a los villanos y realicen otras actividades para prepararse para el ataque. Improvisad tiradas de características para ver lo bien que aguantan sus defensas.

Cuando comience el ataque, centrad la atención en los personajes y su participación en la batalla. Describid los resultados de la gran batalla basándoos en las defensas de los personajes y en lo bien que lo hicieron en sus tiradas, pero mantened el foco de atención en los personajes.

Errores Comunes en las Aventuras de Defensa

Las aventuras de defensa pueden sufrir uno o más de los siguientes inconvenientes.

  • Las defensas de los personajes no entran en juego: han perdido el tiempo.
  • Las defensas de los personajes son tan buenas que los villanos no suponen ninguna amenaza.
  • Los jugadores y jugadoras no saben cómo preparar la localización. No entienden cómo deben defender la ubicación.
  • El lugar es demasiado difícil de defender. Es demasiado abierto, sin buenos cuellos de botella ni posiciones defendibles.
  • Los personajes se separan en lugar de permanecer juntos, lo que hace más difícil llevar a cabo toda la aventura.

Evitar los Errores

Como DM podemos evitar o mitigar estos escollos:

  • asegurándonos de que las defensas de los personajes entran en juego improvisando las descripciones de los ataques de los villanos.
  • garantizando que haya suficiente variación en el ataque para que siga siendo una amenaza incluso con una defensa muy sólida.
  • velando por que haya una lista clara de opciones que los personajes puedan elegir para aumentar las defensas del lugar.
  • asegurándonos, durante la preparación, de que el lugar tiene posiciones defendibles claras y cuellos de botella, como barrancos, ríos, pantanos, murallas, torres y otras posiciones defensivas.
  • presionando a los jugadores y jugadoras para que mantengan juntos a sus personajes durante el combate, de modo que no tengáis que dirigir batallas separadas por toda la localización.

Una Situación Fantástica para Relatos Heroicos

Las aventuras basadas en la defensa son un estilo de aventura excelente para dar a los jugadores y jugadoras la capacidad de dar forma a su propia historia. Es un ejemplo perfecto de las aventuras basadas en situaciones, en las que como DM establecemos la situación y los personajes se enfrentan a ella. DM, jugadoras y jugadoras resuelven la situación juntos, desarrollando una historia en la mesa que ninguna de las partes podría haber imaginado antes de empezar.