lunes, 19 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Los Siete Samuráis, la Aventura Perfecta para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay pocas películas más influyentes que Los Siete Samuráis de Akira Kurosawa y la historia de esta película da lugar a una aventura de D&D casi perfecta. El tema de Los Siete Samuráis puede ser una situación de D&D perfecta para guardar en nuestro bolsillo trasero durante muchas aventuras por venir.

Los Siete Samuráis es la historia de un pueblo amenazado por un gran grupo de bandidos que planean asaltarlo cuando termine la temporada de cosecha de la aldea. Los lugareños viajan a un pueblo cercano para contratar samuráis que defiendan su aldea del ataque que se avecina. Allí conocen a Kambei, un samurái que se corta su moño sagrado y se afeita la cabeza para parecer un monje antes de salvar a un chiquillo de un bandido. Con la ayuda de Kambei, los aldeanos convencen a otros seis, entre los que se encuentra el corpulento y aniñado Kikuchiyo, interpretado por Toshiro Mofune. Mofune colaboraría con Kurosawa en muchas otras películas como Ran, Yojimbo y Sanjiro, todas ellas excelentes aventuras para D&D.

Los siete samuráis regresan a la aldea, enseñan a los aldeanos a defender su propia aldea, asaltan la fortaleza de los bandidos y, a continuación, defienden el pueblo de la sangrienta acometida de los bandidos.

Es una historia de tal pureza que no es de extrañar que se haya copiado una y otra vez.

Ya veis a dónde nos lleva todo esto para nuestras partidas de D&D.

El Escenario: Se Necesitan Héroes

El gancho de Los Siete Samuráis es perfecto para D&D. Un pueblo de granjeros pobres acude a los personajes y les pide ayuda. No tienen nada que ofrecer y el trabajo es extremadamente peligroso. Los personajes heroicos no tendrán problemas para agarrarse al gancho. Los personajes más materialistas tendrán que esforzarse, pero siempre puedes usar uno de los ganchos de Los Siete Magníficos y darles pistas de que hay un gran tesoro en el pueblo o en sus alrededores, aunque no haya ninguna señal aparente. Quién sabe, puede que en realidad haya un gran tesoro en el pueblo, pero que ni siquiera la mayoría de los aldeanos lo sepan.

Los aldeanos necesitan a los aventureros para que les ayuden a combatir el ataque de una poderosa fuerza. Podemos cambiar esta fuerza como queramos. Podrían ser esqueletos que se alzan cada treinta años y atacan. Podría ser un grupo de goblins, orcos o hobgoblins. Podrían ser gigantes de fuego. Incluso podrían ser bandidos.

Por alguna razón arbitraria el ataque no ha llegado todavía y los personajes tienen algo de tiempo para prepararse antes de que lo haga.

La Situación: Una Historia de Dos Guaridas

Cuando nuestros personajes llegan a la aldea, es el momento perfecto para ponerles en situación (NdT: Aquí en castellano). Hay una aldea prácticamente indefensa y un campamento de bandidos a un día de camino. Podemos ambientar cualquiera de los dos en localizaciones fantásticas. Tal vez los bandidos residen en un castillo en ruinas. Tal vez la aldea se asienta sobre antiguas catacumbas. Será de ayuda si la aldea tiene algunas características interesantes que no sean obviamente defensivas pero que podrían serlo. Ríos, cañones y otros accidentes naturales pueden dar ideas a los jugadores y jugadoras sobre la mejor manera de defenderla.

En lugar de trazar la aventura, nos limitamos a preparar el escenario para los jugadores y jugadoras y dejamos que decidan cómo quieren afrontarlo. Quizá quieran enfrentarse directamente a los bandidos. Tal vez quieran construir una sólida defensa contra los ataques. Quizás elijan una mezcla de ambas. Todas las opciones están sobre la mesa cuando lo dirigimos de esta manera.

Si quieres ver un ejemplo más detallado de una aventura de D&D basada en Los Siete Samuráis, echa un vistazo a La Noche del Diezmo (NdT: Aquí en castellano), una aventura que dirigí para 4ª edición hace años.

Aldeanos No Necesariamente Bondadosos

Al igual que en Los Siete Samuráis, puede que nuestros aldeanos tengan un secreto. Tal vez haya una buena razón para que los bandidos les acosen. Quizá asesinaron al hermano del capitán de los bandidos con falsas acusaciones y un juicio amañado. Tal vez han escondido un artefacto maligno y poderoso que les otorga grandes recompensas. Quizás cavaron demasiado hondo. Tal vez, hace mucho tiempo, cazaron y mataron aventureros por las monedas y las armas que portaban. No deberías llevar este secreto tan lejos como para que los personajes abandonen la aldea. Eso no sería una gran aventura. Pero crear tipos malos simpáticos y gente buena y cuestionable siempre es un giro divertido para la historia.

Un Esquema de Aventura Sencillo

Dyson, de Dysonlogos, hace poco hablaba de un mapa que la célebre estrella de D&D Frank Menzer utilizaba a menudo cuando dirigía partidas en convenciones. Este mapa, dijo Frank, le había servido para más de 30 partidas. Era su mapa de cabecera cuando no tenía otro a mano. Si cambiamos el contenido de este mapa, los jugadores y jugadoras no sabrán que se trata de un refrito.

Podemos utilizar el esquema de aventura de Los Siete Samuráis del mismo modo. Puede ser nuestro esquema de aventura cuando no tengamos nada más a mano. Todo lo que tenemos que hacer es rellenar los siguientes espacios en blanco:

  • ¿Quiénes son los aldeanos que piden ayuda a los personajes?
  • ¿Quiénes son los bandidos que se disponen a atacar la aldea?
  • ¿Qué hace que la aldea sea fantástica?
  • ¿Qué hace que el escondite de los bandidos sea fantástico?
  • ¿Qué oscuro secreto esconden los aldeanos?
  • ¿Por qué no han atacado ya los bandidos?

Aquí tenéis seis opciones para cada una de estas preguntas, para empezar a darle vueltas a la imaginación:

¿Quiénes son los aldeanos?

  1. Refugiados
  2. Medianos
  3. Enanos
  4. Elfos
  5. Elfos oscuros que huyen de una ciudad malvada
  6. Sha'sal Khou Githyanki y Githzerai (Ver Mordenkainen's Tome of Foes)*

¿Quiénes son los bandidos?

  1. Esqueletos
  2. Hobgoblins
  3. Gigantes de Escarcha
  4. Una horda de demonios
  5. Una legión de diablos
  6. Tumularios liderados por un liche

¿Cómo es la aldea?

  1. Se asienta sobre una antigua ciudad élfica
  2. Se asienta sobre unas catacumbas dracónicas
  3. Tiene un monolito flotante en el centro del pueblo
  4. Utiliza la tecnología de una aeronave estrellada
  5. Se encuentra dentro de unos inmensos monumentos a dioses muertos
  6. Está rodeado de árboles vivos que ahora están muertos

¿Cómo es el escondite de los bandidos?

  1. Un volcán hueco
  2. Un antiguo montículo de piedras
  3. Una torre fantasmal que sólo aparece cada treinta años
  4. Una fortaleza en ruinas
  5. Una guarida construida a partir de una calavera gigante
  6. Una nave planar

¿Qué oscuro secreto esconden los aldeanos?

  1. Cazaron brujas hace mucho tiempo
  2. Profanaron un lugar sagrado
  3. Hicieron un pacto impío
  4. Se asientan sobre riquezas
  5. Poseen una reliquia oscura
  6. Cosechan la energía de un celestial moribundo

¿Por qué no han atacado ya los villanos?

  1. Necesitan tiempo para prepararse
  2. Un antiguo pacto dicta cuándo pueden atacar
  3. Sólo pueden atacar en luna llena
  4. Hay profecías que describen su ataque
  5. Esperan la llegada de su líder
  6. Esperan la apertura de una puerta planar

Al responder a las seis preguntas obtenemos un marco casi ilimitado para una aventura basada en Los Siete Samuráis. Al igual que el mapa de Menzer, podemos tener este esquema a mano y utilizarlo casi siempre que necesitemos una aventura.

Una Situación Perfecta para Cualquier Nivel

Esta semilla de aventura puede funcionar bien en casi cualquier nivel de juego. Para aventureros de nivel bajo, podemos cubrir a los villanos con bandidos, capitanes bandidos, tal vez incluso con un sectario fanático o algunos perros del inframundo adiestrados. Para versiones de mayor nivel, podemos utilizar matones, drows, hobgoblins, orcos y muchas otras razas humanoides. Para versiones de niveles altos podemos usar gigantes, tumularios, o engendros vampíricos. Podemos recrear la Carga de Soth y rellenar los villanos venideros con redivivos que han jurado destruir la aldea liderados por un caballero de la muerte. Eso es un reto para casi cualquier nivel de personaje.

Una Semilla Sencilla para Grandes Aventuras

Lo que hace que Los Siete Samuráis sea una gran historia es su sencillez y sus maravillosos personajes. Podemos capturar exactamente estas mismas bondades en nuestra partida de D&D. Los personajes importan más que la historia en nuestras partidas. La historia puede ser simple: proteger la aldea de los asaltantes. La emoción viene de las decisiones que toman los personajes, su interacción con la aldea y los resultados de su defensa.

Guarda la semilla de Los Siete Samuráis en tu bolsillo y siempre estarás listo para una fantástica aventura.

* Esta información no aparece en Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso.

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