lunes, 8 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Exploración y Viajes por Terrenos Abiertos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas
  • cómo dirigirlas
  • qué dificultades podemos encontrar
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Cada artículo describe un aspecto de estos tipos de aventura. Vuestro propio enfoque puede diferir y está perfectamente bien. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Viajes

A efectos de este artículo, las aventuras de exploración y viaje por terrenos abiertos acompañan a los personajes en su trayecto de un lugar a otro, normalmente a lo largo de distancias considerables por la superficie del mundo.

A veces, los personajes saben claramente adónde se dirigen. Otras veces, solo siguen vagos rumores. Los caminos que siguen pueden ser bien conocidos o algo que descubren sobre la marcha.

Las aventuras de viajes pueden desarrollarse como un hexagoneo (hexcrawl), unos  puntos de ruta  (pointcrawls) o caminos lineales de localizaciones conectadas. Pueden ser un viaje rápido durante una sola partida o desarrollarse a lo largo de varias sesiones.

Recursos para el Viaje

El juego de rol que hayas elegido puede incluir material para organizar escenas de viaje. Hay dos libros que ofrecen excelentes guías y sistemas para dirigir aventuras de viajes para juegos de 5e: Uncharted Journeys de Cubicle 7 y Trials and Treasure for Level Up Advanced 5e de EN World publishing. Uncharted Journeys ofrece un sólido sistema de viajes y una enorme variedad de encuentros potenciales. Trials and Treasure incluye excelentes tablas de encuentros aleatorios, roles de personaje, opciones de tiempo para varios climas y mucho más. Si solo vais a elegir un libro, empezad por Trials and Treasure.

Preparar Aventuras de Viajes

La preparación de una aventura de exploración o viaje por terrrenos abiertos puede incluir:

  • Definir el punto de partida, el destino, la distancia y el camino.
  • Comprender cómo se planea realizar el viaje: recorridos por puntos, recorridos por hexágonos, una serie lineal de encuentros o un único encuentro durante el viaje.
  • Definir los posibles caminos.
  • Preparar una lista de roles y actividades de los personajes durante el viaje.
  • Elaborar una tabla de condiciones meteorológicas aleatorias.
  • Anotar las posibles localizaciones de los encuentros a lo largo del viaje para cada nodo del recorrido de puntos o dentro de uno o más hexágonos a lo largo del viaje.
  • Apuntar una lista de encuentros: aleatorios, fijos o una mezcla de ambos.
  • Escribir secretos y pistas, PNJs o tesoros que los personajes puedan descubrir a lo largo del viaje.

Dirigir Aventuras de Viajes

Al igual que en el mazmorreo, las aventuras de viaje pueden seguir un modelo de juego concreto. Este procedimiento incluye:

  • Aclarar el punto de partida y el destino del viaje.
  • Pedir a cada jugador y jugadora que elija un papel para el viaje: exploración, rastreo, intendencia, etc. Los personajes pueden elegir ayudar a otra persona.
  • Tirar en una tabla meteorológica cada día para determinar con qué tiempo se encontrarán los personajes ese día.
  • Gastar recursos diarios, como comida y agua.
  • Hacer que los personajes realicen tiradas de habilidad en función de su papel. Un explorador puede detectar criaturas antes de que estas detecten a los personajes. Un rastreador puede mantener el rumbo o perderse. Un intendente puede dar a los personajes puntos de vida temporales o perder recursos.
  • Tirar por monumentos u otras características notables mientras viajan o utilizan una de sus localizaciones predeterminadas.
  • Tirar por encuentros aleatorios. Incluso si no se topan con nada, puedes tirar para ver qué ha pasado recientemente o qué puede estar por venir. Podéis tirar dos veces y mezclar dos encuentros.
  • Pasar al día siguiente.

Errores Comunes en las Aventuras de Viajes

He aquí algunos errores comunes en las aventuras de viaje:

  • Dedicar demasiado tiempo al viaje cuando la verdadera historia sucede en el destino.
  • Excesivas bajadas de ritmo o encuentros difíciles: que implican un gran esfuerzo.
  • Los viajes parecen una tarea innecesaria o una pérdida de tiempo.
  • Los viajes no ofrecen opciones o acciones significativas.

Evitar Errores de los Viajes

He aquí algunas formas de mantener el rumbo del viaje.

  • Incluir secretos y pistas relevantes que los personajes descubran durante su viaje para hablarles del mundo, de sus habitantes y de elementos de la historia general.
  • Añadir monumentos interesantes para establecer lugares y encuentros específicos y que actúen como catalizadores de secretos y pistas.
  • Introducir escenas de interpretación y exploración, no sólo encuentros de combate.
  • Organizir algunos encuentros fáciles que los personajes puedan resolver de diferentes maneras.
  • Dejar que los personajes se enfrenten a los monstruos y darles la opción de luchar contra ellos o no.
  • Si el viaje no resulta interesante o desafiante, acortadlo o saltároslo por completo y pasad a las escenas más importantes que interesan a los jugadores y jugadoras.

Un Puente Entre Otras Aventuras

Las aventuras de viajes suelen ser un puente entre una parte de la historia y la siguiente. Con una cuidadosa planificación y ejecución, los viajes pueden ofrecer historias tan interesantes como otros tipos de aventuras.

No hay comentarios:

Publicar un comentario