Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos:
- cómo prepararlas
- cómo dirigirlas
- qué dificultades podemos encontrar
- cómo superarlas.
Entre esta serie de artículos se incluye:
- Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano)
- Infiltración y Atracos (NdT: Aquí en castellano)
- Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano)
- Viajes (NdT: Este propio artículo)
- Misiones
- Defensa
- Intriga
Cada artículo describe un aspecto de estos tipos de aventura. Vuestro propio enfoque puede diferir y está perfectamente bien. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.
El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.
Entender las Aventuras de Viajes
A efectos de este artículo, las aventuras de exploración y viaje por terrenos abiertos acompañan a los personajes en su trayecto de un lugar a otro, normalmente a lo largo de distancias considerables por la superficie del mundo.
A veces, los personajes saben claramente adónde se dirigen. Otras veces, solo siguen vagos rumores. Los caminos que siguen pueden ser bien conocidos o algo que descubren sobre la marcha.
Las aventuras de viajes pueden desarrollarse como un hexagoneo (hexcrawl), unos puntos de ruta (pointcrawls) o caminos lineales de localizaciones conectadas. Pueden ser un viaje rápido durante una sola partida o desarrollarse a lo largo de varias sesiones.
Recursos para el Viaje
El juego de rol que hayas elegido puede incluir material para organizar escenas de viaje. Hay dos libros que ofrecen excelentes guías y sistemas para dirigir aventuras de viajes para juegos de 5e: Uncharted Journeys de Cubicle 7 y Trials and Treasure for Level Up Advanced 5e de EN World publishing. Uncharted Journeys ofrece un sólido sistema de viajes y una enorme variedad de encuentros potenciales. Trials and Treasure incluye excelentes tablas de encuentros aleatorios, roles de personaje, opciones de tiempo para varios climas y mucho más. Si solo vais a elegir un libro, empezad por Trials and Treasure.
Preparar Aventuras de Viajes
La preparación de una aventura de exploración o viaje por terrrenos abiertos puede incluir:
- Definir el punto de partida, el destino, la distancia y el camino.
- Comprender cómo se planea realizar el viaje: recorridos por puntos, recorridos por hexágonos, una serie lineal de encuentros o un único encuentro durante el viaje.
- Definir los posibles caminos.
- Preparar una lista de roles y actividades de los personajes durante el viaje.
- Elaborar una tabla de condiciones meteorológicas aleatorias.
- Anotar las posibles localizaciones de los encuentros a lo largo del viaje para cada nodo del recorrido de puntos o dentro de uno o más hexágonos a lo largo del viaje.
- Apuntar una lista de encuentros: aleatorios, fijos o una mezcla de ambos.
- Escribir secretos y pistas, PNJs o tesoros que los personajes puedan descubrir a lo largo del viaje.
Dirigir Aventuras de Viajes
Al igual que en el mazmorreo, las aventuras de viaje pueden seguir un modelo de juego concreto. Este procedimiento incluye:
- Aclarar el punto de partida y el destino del viaje.
- Pedir a cada jugador y jugadora que elija un papel para el viaje: exploración, rastreo, intendencia, etc. Los personajes pueden elegir ayudar a otra persona.
- Tirar en una tabla meteorológica cada día para determinar con qué tiempo se encontrarán los personajes ese día.
- Gastar recursos diarios, como comida y agua.
- Hacer que los personajes realicen tiradas de habilidad en función de su papel. Un explorador puede detectar criaturas antes de que estas detecten a los personajes. Un rastreador puede mantener el rumbo o perderse. Un intendente puede dar a los personajes puntos de vida temporales o perder recursos.
- Tirar por monumentos u otras características notables mientras viajan o utilizan una de sus localizaciones predeterminadas.
- Tirar por encuentros aleatorios. Incluso si no se topan con nada, puedes tirar para ver qué ha pasado recientemente o qué puede estar por venir. Podéis tirar dos veces y mezclar dos encuentros.
- Pasar al día siguiente.
Errores Comunes en las Aventuras de Viajes
He aquí algunos errores comunes en las aventuras de viaje:
- Dedicar demasiado tiempo al viaje cuando la verdadera historia sucede en el destino.
- Excesivas bajadas de ritmo o encuentros difíciles: que implican un gran esfuerzo.
- Los viajes parecen una tarea innecesaria o una pérdida de tiempo.
- Los viajes no ofrecen opciones o acciones significativas.
Evitar Errores de los Viajes
He aquí algunas formas de mantener el rumbo del viaje.
- Incluir secretos y pistas relevantes que los personajes descubran durante su viaje para hablarles del mundo, de sus habitantes y de elementos de la historia general.
- Añadir monumentos interesantes para establecer lugares y encuentros específicos y que actúen como catalizadores de secretos y pistas.
- Introducir escenas de interpretación y exploración, no sólo encuentros de combate.
- Organizir algunos encuentros fáciles que los personajes puedan resolver de diferentes maneras.
- Dejar que los personajes se enfrenten a los monstruos y darles la opción de luchar contra ellos o no.
- Si el viaje no resulta interesante o desafiante, acortadlo o saltároslo por completo y pasad a las escenas más importantes que interesan a los jugadores y jugadoras.
Un Puente Entre Otras Aventuras
Las aventuras de viajes suelen ser un puente entre una parte de la historia y la siguiente. Con una cuidadosa planificación y ejecución, los viajes pueden ofrecer historias tan interesantes como otros tipos de aventuras.
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