lunes, 28 de abril de 2025

Sly Flourish: Escribir una Gran Flash Fiction

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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Nota: Este artículo se ha vuelto a publicar teniendo en cuenta la publicación original de Junio 2012.

La flash fiction, pequeñas historias que ponene el foco en algo y que suelen tener menos de trescientas palabras, tienen un gran lugar en Dungeons and Dragons. Tanto si se usan como fragmentos de texto para leer en voz alta, resúmenes de aventuras o historias enviadas por correo electrónico para mantener a vuestro grupo enganchado entre sesiones, la flash fiction es una gran herramienta para DM de D&D. Hoy vamos a echar un vistazo a algunos consejos para escribir una fantástica, apasionante y útil flash fiction.

Tres Usos para la Flash Fiction

Hay numerosos lugares donde la flash fiction nos ayuda en nuestras partidas de D&D, pero vamos a centrarnos en tres.

En primer lugar, la flash fiction funciona muy bien para descripciones de habitaciones, áreas, PNJ, objetos y escenas. Cada uno de ellos tiene un enfoque y una idea claros que podemos contar en tan pocas palabras como sea necesario. En general, procurad que estos fragmentos no contengan más de una o tres frases. Centraos solo en los elementos más importantes.

La flash fiction también funciona bien para los correos electrónicos entre partidas. Más allá de los simples resúmenes de las partidas, la opción obvia, también podemos utilizar la flash fiction para dar a nuestros jugadores y jugadoras un punto de vista alejado de sus personajes. Centrad la ficción en un PNJ interesante que conozcan o introducid a un villano que aún no conozcan. Utilizad la flash fiction para mostrar cómo avanza el mundo independientemente del lugar que ocupen los PJ en él.

La flash fiction también puede ser útil para los resúmenes introductorios de la partida. Como en otros ejemplos, podemos utilizarla para mantener a nuestros PJ centrados en los elementos más importantes de la campaña hasta ese momento. Ayuda a recordar a los jugadores y jugadoras en qué punto se encuentran las cosas y les mantiene centrados en las opciones de las que disponen en ese momento.

Tus Dos Mejores Fuentes Para Escribir

Hay dos libros que destacan por encima de todos los demás en lo que se refiere a escritura de calidad. El primero es el venerable Strunk and White's Elements of Style. El otro es Stephen King's On Writing (NdT: Mientras escribo, de Stephen King). Ambos libros os ayudarán en todas las formas de escritura, incluso en algo tan breve como la flash fiction. Si buscáis leer algún libro que os ayude a escribir, estos son los dos que debéis elegir.

Ahora que nos estamos centrando especialmente en la escritura de flash fiction, hay algunos consejos que conviene destacar.

Ir al Grano

Cuando escribáis ficción de menos de trescientas palabras, debéis tener muy claros los puntos principales que queréis exponer. Antes de empezar, anotad lo más importante que queréis que revele ese fragmento de ficción. Cuando escribáis historias entre partidas por correo electrónico, pensad claramente en lo que queréis que aprendan vuestros jugadores y jugadoras. ¿Vais a presentar a un nuevo personaje? ¿Estáis mostrando un poco de historia? ¿Buscáis revelar un viaje paralelo al de los jugadores y jugadoras?

Cuando respondáis a este tipo de preguntas, comprended cuáles son los puntos principales que queréis que vuestros jugadores y jugadoras recuerden y utilizadlos como focos de atención en torno a los cuales gire toda la breve obra.

Centrarse en las Palabras

Cuando escribáis vuestra flash fiction, cada palabra cuenta. Utilizad solo aquellas que impulsen los puntos principales que queréis exponer. No divaguéis contando cada pequeño detalle. Utilizad una o dos palabras que despierten la vasta imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y pasad a los detalles importantes. Utilizad el menor número de palabras posible para exponer lo que queréis decir.

Revisar y Reescribir

Cuando terminéis, no os limitéis a pulsar «Guardar» o «Enviar». Revisad y reescribid. Averiguad cómo reducir esa frase de catorce palabras a siete. Repasad todas las frases que hayáis escrito y decidid si refuerzan o no vuestro propósito principal. Mantened esa concentración mientras editáis vuestras palabras.

Un ejemplo: Glyphimhor and Orcus

Glyphimhor, el general balor de Puerta de Orcus, salió de su capital y alzó el vuelo sobre las Llanuras del Hambre. A su alrededor, demonios y muertos vivientes se acobardaron bajo su sombra, esperando evitar la ira del campeón de Orcus.

El se abalanzó sobre el suelo, haciendo crujir la antigua piedra de polvo de hueso compacto bajo sus poderosas pezuñas. Los dos molydeus que custodiaban la puerta principal de Siempreperdida retrocedieron.

Atravesó Siempreperdida, escuchando los gritos de abajo y los susurros de los sirvientes personales de Orcus mientras entraba en la sala del trono. En el suelo yacía el enorme constructo primordial, Timesus la Estrella Negra. Solo mirarlo ponía nervioso a Glyphimhor.

«Maravilloso, ¿verdad?», dijo el Príncipe de la No Muerte. Glyphimhor no estaba seguro de estar de acuerdo con su señor.

«El Anciano Etharix está muerto», dijo Glyphimhor. «Asesinado durante un ritual en Lash Embarer por los Rompeescudo. Al parecer, también desbarataron al Trituraalmas. Les perdimos la pista después de eso».

«Lo sé», dijo Orcus. «Gavix me lo dijo». Glyphimhor odiaba al glabrezou, embajador y mascota de Orcus. Había esperado que los Rompeescudos le hubieran cortado la cabeza de perro en Lash Embarer. Orcus se levantó y caminó hacia Glyphimhor. A pesar de lo corpulento que era el general balor, su amo seguía destacando por encima de él.

«No importa. Todo está bajo control». Orcus se rió. A Glyphimhor no le gustaba la facilidad con la que Orcus hablaba de estos asuntos. El asesinato de su más alto sacerdote no debería ser tan fácil. Orcus pareció verlo en sus ojos. «Los jugadores humanos tienen una expresión», dijo Orcus. «Cuando se les acaba el dinero pero tienen una buena mano de cartas. Lo llaman «ir con todo». Nosotros vamos con todo en esto, Glyphimhor. No podemos dar marcha atrás y lo que ocurra de aquí en adelante no podrá detener lo que hemos puesto en marcha. En pocos días, la muerte de Etharix no importará en absoluto».

«Tampoco la mía, supongo», dijo Glyphimhor. Orcus le sonrió.

«Ahora empiezas a entender. Déjame mostrarte en qué consiste el compromiso».

"«Te he llamado aquí para hacer algo», dijo Orcus mientras se acercaba a un enorme altar de piedra teñido de un rojo intenso por siglos de sangrías. «Algo que ninguno de los otros se atreve a hacer. Solo tú tienes la fuerza y la voluntad para hacerlo». Orcus señaló la hoja vorpal de Glyphimhor. Orcus apoyó el antebrazo izquierdo en el altar. Por primera vez en su larga vida, Glyphimhor comprendió lo que era sentir miedo.

«Hazlo».

Este fragmento de flash fiction no es perfecto, pero sirve de ejemplo. En primer lugar, es demasiado largo y probablemente contiene bastantes palabras innecesarias que se alejan de los puntos principales.

La intención principal de la ficción anterior, enviada en un correo electrónico a los jugadores y jugadoras de los Rompeescudos a finales del nivel épico de nuestra campaña, mostraba que Orcus tenía un plan y presentaba a Glyphimhor, su general balor. Da una buena idea del mundo de Thanatos y muestra a los jugadores y jugadoras lo que Orcus sabe y lo que no sabe de sus acciones. También deja al grupo con una gran sensación de misterio. ¿Por qué haría Orcus que su general le cortara la mano? Ese es un gran misterio y juega un papel importante en el resto de la historia.

La flash fiction ayuda a reforzar todas estas partes de la historia, aclara lo que debe aclararse y oscurece lo que es mejor dejar en el misterio. De nuevo, no es perfecto, pero sirve. Este es solo un ejemplo de los muchos usos que se le pueden dar a la flash fiction en nuestra caja de herramientas de DM.

lunes, 21 de abril de 2025

Sly Flourish: Pensar a Través de los Ojos de Nuestros Villanos

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Pocas actividades para la preparación de partidas son tan útiles como pensar a través de los ojos de nuestros villanos. En lugar de planear un largo argumento que quizá nunca suceda como pensamos o de construir un enorme mundo de campaña cuyos detalles nunca llegarán a nuestra mesa; pensar a través de los ojos de nuestros villanos nos dice cómo actúa y reacciona el mundo ante las acciones de los personajes.

Donde quiera y cuando sea que nos encontremos con algo de tiempo libre, solo tenemos que mirar al cielo y decir «¿qué está haciendo mi villano ahora mismo?».

Preguntarnos qué están haciendo nuestros villanos ahora mismo nos da una idea de cómo evoluciona el juego en función de la situación actual de los personajes. Podemos tener varios villanos, cada uno con sus propios objetivos, motivaciones, trasfondos y pasos para alcanzar sus metas. Estos pasos actúan como una cuenta atrás hacia su destino final, siendo cada paso visible para los personajes para mostrarles el progreso.

Ejemplo: Strahd von Zarovich

Pensemos en uno de los villanos más populares de D&D como ejemplo: Strahd von Zarovich en Curse of Strahd. Al principio de la aventura, Strahd se complace aterrorizando Barovia, buscando a Ireena y atrayendo a los personajes a sus dominios para divertirse un poco y descansar del mundanal territorio en el que está atrapado. A medida que los personajes crecen en poder, siente más curiosidad por ellos, llegando a invitarlos a cenar a Ravenloft. Más tarde, puede llegar a temer a los personajes y su poder, enviando a sus legiones para frustrarlos o creando situaciones imposibles de vencer para que vuelvan a la mesa de negociaciones. A medida que las acciones de los personajes evolucionan en Ravenloft, también lo hacen las reacciones de Strahd. ¿Qué opina Strahd de los personajes en este momento y qué hace al respecto?

Romper con el «Qué Va a Pasar»

Uno de los errores más comunes de multitud de DM es asumir que la historia va a ir por un camino determinado. Puede que tengáis una buena suposición, pero al otro lado de la mesa hay cinco cerebros creativos que pueden llevar la historia por derroteros completamente nuevos.

En lugar de planificar y trazar una campaña o construir mundos detallados más allá de la vista de los personajes, es mucho más útil prepararse para improvisar. Interiorizad el trasfondo, las motivaciones, los comportamientos y las acciones de los villanos y preparaos para improvisar cuando los personajes vayan en direcciones que no esperabais

La próxima vez que os encontréis impacientes por preparar vuestra partida, preguntaos qué están haciendo ahora mismo los villanos del mundo y observad cómo este cobra vida para vosotros y vuestros jugadores y jugadoras.

lunes, 14 de abril de 2025

Sly Flourish: Reglas Caseras para Shadowdark

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Me encanta Shadowdark. Dirigí una campaña de un año en Shadowdark y aprendí mucho sobre el sistema. La siguiente es una lista de reglas caseras que he usado y que han hecho la experiencia con este juego más divertida para mí y mis jugadores y jugadoras.

En caso de que no lo sepáis, Shadowdark está llevando a cabo un Kickstarter masivo para sus nuevos productos Cursed Scroll y un montón de otras cosas. También puedes descargarte las reglas de Inicio Rápido en Shadowdark (que creo que es la mejor caja de inicio para D&D [NdT: Aquí en castellano]) ¡gratis!

Ahora pasemos a las reglas caseras.

No Pierdes el Hechizo Hasta que Tengas Éxito al Memos Una Vez

En lugar de perder el acceso a un hechizo cuando fallas una tirada de conjuro, solo lo pierdes si lo has lanzado con éxito al menos una vez.

Esta regla es indulgente pero asegura que un personaje consiga lanzar con éxito un hechizo al menos una vez antes de perderlo.

Una Hora Menos 1d12 en los Temporizadores de Antorcha

El o la DJ resta 1d12 al temporizador de la antorcha para que nadie esté seguro de cuándo se va a apagar. Esta alteración añade un poco de diversión.

Sin Alarmas de Antorcha

Los jugadores y jugadoras no pueden usar un cronómetro para controlar las antorchas de su grupo. Pueden mirar el reloj o el teléfono y anotar la hora, pero no pueden programar un cronómetro o temporizador para que lleve la cuenta de las antorchas.

Esta limitación pone más responsabilidad en los jugadores para que recuerden ocuparse de sus antorchas antes de que salgan.

Encender una Antorcha en la Oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con Desventaja.

Encender una antorcha cuando puedes ver no requiere ninguna tirada. Hacerlo en la oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con desventaja (ya que no puedes ver).

Esta tirada no es exactamente una regla de la casa, pero surgió lo bastante a menudo como para que sea explícita. Estar en la oscuridad debería dar mucho miedo.

Sin Estabilización: O Tienes Un Punto de Golpe o Te Estás Muriendo

Los personajes no pueden estabilizarse con cero puntos de golpe. O los personajes tienen al menos 1 punto de golpe o se están muriendo. Estabilizar a un personaje puede devolverle un punto de vida si sacas un 20, pero de lo contrario se muere.

Esta regla evita que los jugadores tengan que jugar con un personaje inconsciente cuando solo quieren que un nuevo personaje salte a la acción. He visto variantes en las que los personajes estabilizados vuelven a tener un punto de vida después de diez minutos, el tiempo suficiente para estar fuera de combate. No me disgusta esta idea, pero no la he probado.

Empezar con un Punto de Suerte

Los personajes comienzan con un punto de suerte al principio de la sesión y, por lo general, los puntos de suerte no se recuperan. Si, por alguna razón, ya empiezan con uno, en su lugar tienen dos puntos de suerte. Estos puntos se pueden compartir entre jugadores y jugadoras y les permiten repetir cualquier tirada de d20, pero no pueden usarlos para obligar a los monstruos a repetir la tirada.

Aquí no hay púas plateadas (NdT: Entiendo que se refiere a esto)...

Los Personajes Empiezan con los Puntos de Golpe Máximos

Los personajes de nivel 1 empiezan con el máximo de puntos de vida y añaden su modificador de Constitución si está por encima de cero.

Todavía no lo he usado, pero mucha gente dice que funciona bien, quitándole hierro a la naturaleza supermortal de Shadowdark. Voy a probarlo.

DJ Tira en Secreto los Asaltos de Muerte

Cuando un personaje cae a cero, como DJ tiramos 1d4 en secreto para determinar el número de asaltos antes de que el personaje muera. Entonces como DJ miramos al jugador o jugadora, con desolación, sacudimos la cabeza lentamente y forzamos una lágrima a caer del ojo.

[Nota del editor: facilitar la narración de historias mi culo.]

Perder un Asalto de Muerte por Recibir Daño

Cuando un personaje con cero puntos de golpe recibe daño, pierde un asalto en su temporizador de muerte. Los monstruos más decididos pueden dar un golpe de gracia a un personaje con cero puntos de golpe si lo desean, matando a los moribundos al instante. Como DJ debemos advertir a los jugadores y jugadoras si es probable que la muerte ocurra dada la situación.

Más por Venir

Shadowdark es un juego magníficamente modificable, así que espero que esta lista crezca pero, por ahora, creo que estas reglas caseras añaden mucha diversión al juego. ¿Cuáles son vuestras reglas caseras favoritas de Shadowdark?

lunes, 7 de abril de 2025

Sly Flourish: El Modelo de Misiones 3, 2, 1.

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Dragon of Icespire Peak en el D&D Essentials Kit de 2019 tiene un maravilloso modelo de misión al que merece la pena prestar especial atención. Lo llamo el «modelo de misión 3, 2, 1».

Primero, poned tres misiones delante de los personajes. Eligen una de ellas y emprenden la aventura que la acompaña. Cuando regresan, encuentran las dos misiones restantes aún disponibles. Eligen otra y se van a esa aventura. Cuando regresan, descartáis la última misión y les ofrecéis tres nuevas para que elijan.

Este modelo funciona bien por varias razones:

  • Ofrece siempre a los jugadores y jugadoras la posibilidad de elegir entre dos o tres misiones.
  • Elimina las misiones que los jugadores y jugadoras han pasado por alto dos veces.
  • Se desperdicia poco tiempo de preparación, ya que solo se descarta una de las tres posibles misiones.
  • No abrumáis a los jugadores y jugadoras con demasiadas misiones. Vais eliminando las misiones antiguas en favor de las nuevas para que no se acumulen.

Estos son algunos consejos para que el modelo 3, 2, 1 funcione bien:

  • Aclarad a sus jugadores y jugadoras cómo funciona para que sepan que una de las tres misiones queda descartada.
  • No hagáis que los jugadores y jugadoras se sientan mal por saltarse una de las misiones. Los personajes no deberían fracasar por no haber elegido la «correcta».
  • No os aferréis demasiado a ello. Está bien cambiar este modelo para adaptarlo mejor a la historia y a las misiones.

Este modelo de misiones 3, 2, 1 es una forma sólida de mantener el flujo de misiones ante vuestros jugadores y jugadoras (dándoles opciones sobre la dirección del juego sin que se sientan abrumados por ellas), pero no tengáis miedo de apartaros de él. Puede que esa tercera misión no desaparezca si vuestros jugadores y jugadoras están realmente interesados en ella pero nunca han tenido la oportunidad de realizarla. Puede que tengáis cuatro misiones porque las circunstancias lo han querido así. No pasa nada.

Otro consejo. Durante la preparación, si los personajes están cerca del final de una aventura, preparad las descripciones de las tres próximas aventuras para que podáis presentarlas a los jugadores y jugadoras. No tenéis que preparar mucho. Una sola frase es suficiente: alguien necesitado quiere que hagas algo heroico en algún lugar fantástico.

Luego, al final de la sesión, poned estas misiones delante de vuestros jugadores y jugadoras para que puedan elegir una antes de que termine la sesión. Así sabréis qué misión preparar para la siguiente sesión. Incluso si la historia no progresa hasta el punto en que los personajes eligen una misión, podéis pedir a vuestros jugadores y jugadoras que elijan una para que sepáis hacia dónde se dirigen. Esta decisión da autonomía a vuestros jugadores y jugadoras para elegir su rumbo y también os da a vosotros un enfoque y una dirección para vuestra preparación.

Utilizad el modelo de misiones 3, 2, 1 para ofrecer nuevas opciones a los jugadores y jugadoras, permitiéndoles elegir las que quieren hacer y saltarse las que no.

lunes, 31 de marzo de 2025

Sly Flourish: Asignar Roles a los Jugadores y Jugadoras

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Antes de empezar, quería informaros de que nuestro libro para crear y dirigir monstruos increíbles, Forge of Foes, ya está disponible como audiolibro narrado por Colby Elliot. Colby ha narrado otros libros de Sly Flourish y cada grabación es excepcional. Haceos con la versión para Audible de Forge of Foes hoy mismo.

Los juegos que se remontan a los viejos tiempos de D&D, a menudo llamados juegos «OSR» o «Old School Revival» o «Old School Renaissance», traen a colación una idea de estos tiempos sagrados: los roles de los jugadores y jugadoras. La idea es que estos asuman roles específicos para el juego, además de interpretar a su personaje.

Estos roles asignados (escriba, cartógrafo, intendente y portavoz) ofrecen grandes beneficios para DJ, jugadores, jugadoras y todo la partida en su conjunto. Los juegos de la vieja escuela han adoptado estos roles una vez más. De hecho, para mí, el mejor exponente de ello es el JdR de fantasía Dolmenwood.

Como las mejores herramientas de DM Vago, la asignación de roles sirve para múltiples propósitos: ayuda a los jugadores y jugadoras a conectar mejor con el mundo del juego, les mantiene involucrados en la partida, ayuda a los DJ y a los jugadores y jugadoras a seguir los acontecimientos de una sesión a otra, y crea artefactos para la campaña que pueden conservarse mucho tiempo después de que esta haya terminado.

He aquí algunos ejemplos de roles que podemos pedir a los jugadores y jugadoras:

Escriba

El escriba es el anotador oficial de la partida con la intención de compartir estas notas con otros jugadores, jugadoras y con su DJ. Estas notas mantienen al escriba involucrado en el juego (al igual que el resto de roles y actividades) y también aportan solidez al juego en general. Los acontecimientos realmente parecen haber sucedido cuando se plasman en notas. Estas también nos ayudan como DJ a recordar hacia dónde se dirigen las cosas y a qué cosas prestaron atención los jugadores y jugadoras. Estas anotaciones también sirven como registro duradero para toda la campaña al final.

Los escribas pueden compartir sus notas en un archivo común, como un cuaderno de Notion o un documento de Google, o enviarlas por correo electrónico a todo el mundo. Incluso las notas escritas a mano pueden enviarse como imagen al grupo. Lo ideal es que cada jugador, jugadora y DJ tenga una copia y las conserven juntas para tener una crónica completa de la campaña.

Cartografo

Recorrer una mazmorra y dibujar cómo se conecta ayuda a mantener al grupo anclado en los acontecimientos del juego. Permite a los jugadores y jugadoras explorar realmente la mazmorra, sabiendo dónde han estado y qué se han perdido. Dibujar mapas les ayuda a descubrir cómo funciona la mazmorra. Hacerlo puede ser complicado, porque a menudo la versión de un mapa que tiene el jugador o jugadora no coincide con la versión del DJ, pero no pasa nada. Tampoco hace falta ser un cartógrafo experto. Con unas líneas y recuadros es suficiente. Dibujar mapas no es tan necesario si usas un tablero virtual, pero para partidas en persona o partidas en las que se comparten capturas de pantalla de las estancias, un mapa dibujado por un jugador o jugadoras puede ayudar a que todo el mundo tenga en mente la disposición de una mazmorra.

Intendente

¿Quién lleva la cuenta del botín? ¿Quién reparte el oro? ¿Dónde está ese objeto mágico tan importante? El intendente lleva una lista completa, incluso puede utilizar la contabilidad de doble entrada (NdT: Aquí en castellano) para anotar qué botín se ha recogido y a quién se ha distribuido. Sin un intendente, las cosas se pierden. Incluso con un intendente, los jugadores y jugadoras deben llevar la cuenta de su propio botín e inventario: esa es la segunda parte de la contabilidad por partida doble.

Al igual que los otros elementos de este trabajo, una lista del botín es mejor si se comparte con el grupo. Una hoja de cálculo en Google Drive es una buena forma de compartirla, pero incluso una lista digital o manuscrita puede servir. Lleva un registro de la fecha, el objeto y el destinatario. Pedid al intendente que recuerde periódicamente a todo el mundo los botines no reclamados que su personaje podría querer reclamar.

Portavoz

El portavoz es un papel nuevo para mí. Su trabajo consiste en decidir las elecciones de un grupo y dar al DJ la decisión final. Es un facilitador para el grupo, preguntando las opiniones de la gente, votando, resolviendo los desacuerdos y llegando a una respuesta que puede dar al DJ.

Este papel, más que los otros, requiere de un jugador o jugadora que sea capaz de facilitar las decisiones (teniendo en cuenta los sentimientos de los jugadores y jugadoras, así como una comprensión del mundo real de lo que está sucediendo a los personajes en el juego). Merece la pena mantener una conversación con la persona portavoz para comprender la delicada naturaleza de esta habilidad. Sin duda, es una función centrada en las personas, pero muy poderosa cuando se asigna.

Labores con Múltiples Beneficios

Asignar estos roles a vuestros jugadores  y jugadoras tiene muchas ventajas. Cada uno ayuda a solidificar lo que ocurre en el juego. Mantienen a los jugadores y jugadoras involucrados en la partida y en el mundo que todos compartimos. Mantienen ocupados a los jugadores y jugadoras ocupados y la asignación de roles les hace responsables de sus camaradas. En un mundo lleno de distracciones, asignar roles a los jugadores y jugadoras es una forma fantástica de mantenerlos involucrados en la partida que estamos jugando.

Tened una sesión cero a mitad de campaña y hablad de estos roles y de cómo pueden ayudar a todo el mundo a disfrutar aún más de sus partidas. 

lunes, 24 de marzo de 2025

Sly Flourish: Crea una Lista de Facciones Única para la Campaña

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Haced una lista (o varias) de los dioses, facciones, símbolos de campaña y personajes históricos del mundo de vuestra campaña. Tirada en esta lista para dar personalidad a objetos, monumentos, PNJ o lugares. Utilizad estas facciones para dar sabor a vuestro mundo mientras vuestros personajes lo exploran.

Sin la historia y la tradición únicas de nuestro mundo de juego, una partida puede parecerse mucho a las demás. La historia diferencia una campaña de otra. Envuelve el escenario de nuestros juegos de rol en tapices que describen muchos mundos más allá de este.

Sin embargo, una historia tan rica se nos puede escapar. Podemos sentir que tenemos que llenar carpetas de anillas con historias antiguas, teologías profundas y facciones políticas entrelazadas sin saber cómo se manifiesta este saber en nuestra partida.

Un truco vago para gestionar este saber es crear una lista de facciones. Una lista de facciones contiene a los principales individuos o grupos importantes para el mundo y los personajes. A menudo, esta lista incluye dioses, figuras históricas, facciones políticas importantes e iconos que cambian el mundo.

Al igual que los Secretos y las Pistas (NdT: Aquí en castellano), una lista de facciones convierte el saber popular de nuestro mundo en cosas específicas con las que los personajes interactúan durante la partida. Las listas de facciones convierten conceptos difusos en una lista práctica que podemos utilizar en la próxima partida que organicemos.

Aquí tenéis un ejemplo de lista de facciones de City of Arches:

  1. Arazuun, el Príncipe Caído de Revvia.
  2. La Mano Negra.
  3. Elvenya la Canción de la Estrella.
  4. Los Archiguardianes.
  5. La Reina Diosa Sett.
  6. El Hambre.
  7. Ibraxus de Choul.
  8. Karigulon el Colmillo Terrible.
  9. Dama Straythe.
  10. Los Doce Inferiores.
  11. Madre Avanta.
  12. El Rey Sin Nombre.
  13. Predalion, Dios de los Viajes y el Comercio.
  14. Sulin, Diosa de la Luz.
  15. Las Tres Hermanas.
  16. Vithra la Reina Serpiente.
  17. Vrys el Caído.
  18. El Fin del Mundo.
  19. Xereth (El Fin del Olvido)
  20. Xrake Sangredemoníaca

Cada vez que los personajes se topan con un monumento en las Madrigueras Interminables, puedo usar esta lista para darle carácter al monumento. Tal vez esté relacionado con el Hambre, el antiguo ancestro maligno que acecha en el profundo lago del norte. Tal vez tenga una conexión con el Fin del Olvido o con la Reina Diosa Sett. De repente, esos monumentos estáticos se convierten en algo más, algo que introduce a los personajes en la historia y el mundo del juego.

Para ver otros ejemplos de listas de facciones, consulta mis 1d100 Facciones de Eberron o mis 1d100 Facciones de los Reinos Olvidados.

Mezclad vuestra lista de facciones con listas más genéricas de objetos aleatorios, armas mágicas, monumentos, localizaciones, PNJ y mucho más. Las listas de facciones se superponen a estas otras listas para convertirlas en algo más.

Si queréis algo más detallado, dividid vuestra lista de facciones en grupos separados: dioses, facciones políticas, figuras históricas y grandes símbolos de la campaña. Esta separación os permite decidir si queréis una facción con una historia más antigua o más reciente, algo que tenga más sentido para el lugar u objeto al que estáis vinculando la facción. Si no importa, tirad para ver en qué tabla tiráis o construid una gran tabla que lo contenga todo cuando no tenga importancia.

Para que vuestra lista de facciones sea aún más útil, anotad qué símbolo o emblema utiliza la facción. Un símbolo apuntado hace más fácil improvisar lo que ven los personajes cuando miran el objeto ligado a la facción. Esa sangrienta fuente profanada de San Cuthbert puede identificarse por el grabado de la estela de Cuthbert en su lateral.

Tanto si dirigís una campaña publicada como si creáis vuestra propia ambientación, escribid una lista numerada de facciones que podáis utilizar para inspirar creaciones únicas en el mundo. Utilizad esta lista para dar carácter a los objetos o personas concretos con los que se encuentren los personajes, de modo que siempre tengan ante sí un sabor único.

Dad un baño de ficción fantástica al mundo.

lunes, 17 de marzo de 2025

Sly Flourish: Escribir una Página de Notas de Preparación

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Cuando preparo mi partida siguiendo los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master, me gusta reducir mi notas de preparación a una página. Últimamente escribo mis notas en Obsidian (NdT: Aquí en castellano) y tengo una hoja de estilo personalizada para exportarlas a PDF en un bonito formato de una sola página a dos columnas. Imprimo esta página para cada partida, ya sea en línea o no. No incluyo cosas como mapas con notas (NdT: Aquí en castellano) en dicha página de preparación, las imprimo por separado. Algunos DJ pueden limitarse a una página de notas con un mapa, pero yo me siento más cómodo con una página de notas y una página con un mapa anotado para la mayoría de las partidas.

Pero para mis notas de preparación en sí, me quedo con una página.

¿Por qué es ideal una sola página de notas de preparación?

Es Fácil de Consultar

Cuando solo tenéis una hoja de notas, es más fácil encontrar las cosas que necesitáis cuando dirigís vuestra partida, como los nombres correctos de los PNJ, las ciudades, los grupos políticos, las ubicaciones y otras cosas. Es más fácil consultar vuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando están en una sola página. Podéis hojear rápidamente vuestras notas justo antes de una partida cuando están en una sola hoja.

Limita la Preparación

El exceso de preparación es un problema común entre DJ. A menudo, se prepara mucho material, demasiado para una sola partida. Creo que el impulso de preparar demasiado viene del nerviosismo de ser creativo delante de nuestras amistades. Sin embargo, cuando preparamos demasiado, muchas veces nos lamentamos de que el material que hemos preparado nunca llega a utilizarse. Limitar la preparación a una sola página ayuda a romper este ciclo. Cuanto más cómodos os sintáis al limitar vuestras notas a una sola página y ver cómo estas os ayudan en la mesa, más cómodos os sentiréis al reconocer la poca preparación que necesitáis para organizar una partida divertida para vuestras amistades.

Da Estructura

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master no son las instrucciones definitivas para la preparación de un juego de rol. Los libros de DJ rara vez ofrecen una estructura clara para la preparación de la partida porque saben que hay muchas formas de hacerlo. Return ofrece los ocho pasos, pero reconozco que esta estructura no es la única forma de hacerlo. La estructura de la preparación, sea cual sea el sistema que prefiráis, es importante. Centraros en una sola hoja os asegura encontrar una estructura clara que encaje en esa página. Sean cuales sean vuestros pasos, solo tenéis una página que rellenar.

Os Centra en lo que Importa

Una página no es mucho espacio, así que hay que recortar algo. Tal vez no incluyáis perfiles de características de monstruos personalizados. Quizá no escribáis largos párrafos de texto para leer en voz alta. Tal vez no describáis todas las estancias de una mazmorra. Debéis elegir qué poner en una página y esas elecciones os ayudarán a centraros en las cosas más importantes para vuestra preparación. Limitar la preparación a menudo os obliga a eliminar cosas no esenciales para tener lo que realmente necesitáis.

Lleva Menos Tiempo

No tener tiempo suficiente para preparar una partida es probablemente la segunda razón más importante por la que hay DJ que tienen problemas para organizar partidas; la primera es encontrar y mantener un buen grupo de rol (NdT: Aquí en castellano). Cuando reducís vuestro sistema de preparación a una sola hoja, tenéis el beneficioso efecto secundario de reducir el tiempo que tardáis en prepararla. Menos preparación significa que ésta se adapta mejor a vuestra vida y os permite organizar más partidas.

Es Divertido

Es divertido tener que escribir todas las notas en una sola hoja. Es refinado. Afila la navaja. Os hace sentir que tenéis lo que necesitáis y pone un límite a la propia partida: no tiene por qué ser más complicado que lo que tenéis en esa hoja. Es una buena sensación.