lunes, 11 de agosto de 2025

Sly Flourish: Preparar Tres Misiones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Durante la preparación, pensad en las tres próximas misiones que se les presentarán a los personajes cuando terminen la misión actual. ¿A dónde irán después? ¿Qué opciones se les presentarán?

Anotad estas tres posibles misiones al final del paso «escenas» de Return of the Lazy Dungeon Master.

Esta idea combina tres temas anteriores:

Queremos pensar en estas tres misiones futuras con antelación, aunque solo sea con unas pocas palabras. Cuando los personajes (y los jugadores y jugadoras) empiecen a pensar en cuál será su próximo destino, podemos ponerlas sobre la mesa y dejar que elijan una.

Lo ideal es que los jugadores y jugadoras elijan su próxima misiones hacia el final de una sesión, para que sepáis qué preparar a continuación. Incluso podéis presentarles estas misiones antes de que terminen la actual, solo para tener una idea de hacia dónde quieren ir a continuación.

Preparar tres misiones con antelación os ayuda a evitar la situación en la que estáis al comienzo de una sesión y vuestros jugadores y jugadoras tan solo están decidiendo ahora qué quieren hacer a continuación.

¿Qué es una Misión?

Me gusta mucho cómo Robert Schwalb denomina las aventuras de «misión» en Shadow of the Weird Wizard. Las «misiones» centran las aventuras en el objetivo real, en lugar de solo en la situación. ¿Qué se supone que deben lograr los personajes?

Las misiones se pueden describir en una sola frase con una plantilla como esta:

Un PNJ quiere que los personajes logren algo en un lugar concreto.

Podemos completar este modelo preguntándonos «¿quién lo pide?», «¿dónde tiene lugar?» y «¿qué se supone que debemos hacer?».

No todas las misiones se centran en este modelo, pero por lo general hay una motivación, una ubicación y un objetivo.

Aquí hay varios ejemplos de misiones:

Roselyn Zeshe quiere que los personajes impidan que los Hijos de la Rosa Roja asesinen a la hermana de la reina, que se encuentra escondida en el Paso de Heron.

La reina Karsara quiere que los personajes se infiltren en la Necrópolis del Terror, se enfrenten al Caballero del Terror Káravon y eviten su guerra contra la Ciudad de los Arcos antes de que se inicie.

Garland Willowmane quiere que los personajes viajen a la Bóveda de la Llave de los Mundos y recuperen el artefacto antes de que la marilith Sylisa Seis Espadas o la erinia Vether Caminante del Vacío lo encuentren primero.

No necesitáis más detalles que estas pocas frases cuando presentéis estas misiones a vuestros jugadores y jugadoras. Elegirán la que quieran realizar y luego vosotros completáis el resto de la aventura con PNJ, detalles de la localizaciones, tesoros, secretos, monstruos y el resto de los ocho pasos para la preparación del juego de Return of the Lazy Dungeon Master.

Manten las Cosas Simples

Centrarse en las próximas tres misiones ayuda a simplificar toda la labor de la dirección de juego. Como DJ tenemos mucho que hacer. Cualquier cosa que podamos aportar para crear plantillas y añadir pasos sencillos y claros a nuestra preparación nos facilita la vida y nos permite centrarnos en las historias de alta fantasía y aventura que creamos con nuestros jugadores y jugadoras.

La próxima vez que preparéis vuestra partida, preparad tres misiones y presentadlas a vuestros jugadores y jugadoras hacia el final de la siguiente sesión.

jueves, 7 de agosto de 2025

Sly Flourish: Tómatelo con Calma

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No seáis tan duros con vosotros mismos. Vuestra partida no tiene por qué ser perfecta. Vuestras voces no tienen por qué ser de primera. No pasa nada por consultar vuestros libros en la mesa o pedir a vuestras amistades que os aclaren alguna regla.

El crecimiento de Internet en los últimos treinta años ha ayudado a DJ a ampliar enormemente sus conocimientos sobre los juegos de rol. Podemos conocer las opiniones de miles de otros DJ y utilizar esas experiencias para dar forma a nuestro propio estilo cuando nos sentamos con nuestras amistades y dirigimos nuestras partidas.

Pero hay un riesgo. Lo escuchamos cuando hablamos del «efecto Mercer», que hace que DJ se preocupen porque los jugadores y jugadoras esperan un nivel de rendimiento similar al de Critical Role en nuestras partidas y se decepcionan cuando resulta ser una partida normal. Mi expectativa, basada en algunos datos, es que el efecto Mercer no es tan problemático como algunos podrían pensar. La mayoría de los jugadores y jugadoras solo quieren disfrutar de la partida. No necesitan (ni deben esperar) actuaciones al nivel de Hollywood alrededor de nuestra mesa de comedor.

Más allá del efecto Mercer, sin embargo, escucho a DJ que se exigen mucho a sí mismos por cosas como:

  • Voces de PNJ de alta calidad.
  • Tramas ricas y profundas.
  • Entornos de combate complejos.
  • Tácticas de combate de expertos.
  • Trasfondos de personajes y tramas perfectamente entrelazados.

y la lista continúa.

Los juegos de rol son una oportunidad increíble para reunirnos con nuestras amistades y vivir juntos historias creativas increíbles. Pero también son solo juegos. Vuestros jugadores y jugadoras quieren pasarlo bien y ver a sus personajes hacer cosas increíbles. No pasa nada si os equivocáis con la voz de un PNJ, olvidáis su nombre o se os pasa lo que hizo la última vez. No pasa nada si recurrís a vuestros jugadores o jugadoras para que os ayuden a completar partes del juego que se os hayan podido olvidar. No pasa nada si olvidáis alguna habilidad de un monstruo o se os pasa mencionar una descripción crucial de una sala y luego la recuerdáis más tarde.

No hace falta ser perfecto para dirigir una partida divertida. Centraos en los fundamentos que hacen que las partidas sean geniales:

  • Dejad que la historia se desarrolle durante el juego.
  • Cread situaciones y dejad que los personajes las resuelvan.
  • Sed fan de los personajes y de sus hazañas heroicas.
  • Preparad lo que necesitéis para improvisar en la mesa.
  • Centraos en los amigos y amigas que tienes delante, en la sesión que estáis dirigiendo y en los personajes que interpretan.
  • Prestad atención al ritmo.

Buscad mejorar vuestras habilidades como DJ sesión tras sesión. Absorbed nueva información, consejos, trucos, herramientas y otros materiales. Perfeccionad continuamente vuestra técnica como DJ poco a poco.

Pero al mismo tiempo, sed indulgentes con vosotros mismos. Centraos en vuestras amistades, en la partida y en pasarlo bien.

lunes, 4 de agosto de 2025

Sly Flourish: Conjuntos de Tesoros Vagos para 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Esta guía ofrece sencillos lotes de tesoros para vuestros juegos de rol 5e, independientemente de la variante de 5e que estéis jugando. Preparad un conjunto para cada sesión. Entregad uno a todo el grupo cuando tenga sentido, cada sesión o cada dos sesiones.

Conjuntos de Tesoro para Primer Escalón (niveles 1 a 4)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 400 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente.

Conjuntos de Tesoro para Segundo Escalón (niveles 5 a 10)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 4.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes o raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente o raro.

Conjuntos de Tesoro para Tercer Escalón (niveles 11 a 16)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 30.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes, raros o muy raros.
  • Un objeto mágico permanente raro o muy raro.

Conjuntos de Tesoro para Cuarto Escalón (niveles 17 a 20)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 200.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles raros, muy raros o legendarios.
  • Un objeto mágico permanente raro, muy raro o legendario.

Usar Estos Conjuntos

  • Añadid un conjunto a vuestras notas de preparación para cada sesión.
  • Elegid el escalón del conjunto en función de los retos a los que se enfrentan los personajes.
  • Entregad un conjunto cada sesión o cada dos sesiones a todo el grupo.
  • Personalizad las gemas, las joyas, las mercancías y los objetos de arte, restando su valor del valor del oro indicado. Las guías para DJ de 5e suelen incluir listas de gemas, joyas y obras de arte entre las que podéis elegir o tirar los dados. O bien,podéis inventaros algo interesante que encaje con la temática de vuestra aventura o campaña.
  • Tirad los dados en vuestras tablas aleatorias favoritas de 5e para obtener objetos mágicos permanentes o consumibles según su rareza.
  • En lugar de objetos mágicos permanentes aleatorios, añadid objetos mágicos centrados en los personajes que elijáis o basándoos en las listas de deseos de vuestros jugadores o jugadoras.
  • Si lo deseáis, incluid un objeto mágico común por conjunto.
  • Personalizad los objetos de arte y los objetos mágicos con especies, facciones, condiciones o secretos y pistas.
  • Incluid reliquias: objetos mágicos consumibles con efectos mágicos de un solo uso.
  • Vinculad los conjuros de uso diario a armas y armaduras mágicas permanentes para darles un toque único.

Comparar Conjuntos entre Versiones de 5e

Estas conjuntos se basan en un análisis aproximado de D&D 2014, D&D 2024, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e, que dividieron el tesoro monetario aproximadamente de la siguiente manera:

Primer Escalón

  • 2014 D&D: 900
  • 2024 D&D: 500
  • A5E: 650
  • TotV: 200
  • Media: 550

Segundo Escalón

  • 2014 D&D: 9.000
  • 2024 D&D: 4.400
  • A5E: 4.100
  • TotV: 2.500
  • Media: 5.000

Tercer Escalón

  • 2014 D&D: 60.000
  • 2024 D&D: 36.000
  • A5E: 21.000
  • TotV: 11.000
  • Media: 32.000

Cuarto Escalón

  • 2014 D&D: 350.000
  • 2024 D&D: 330.000
  • A5E: 90.000
  • TotV: 45.000
  • Media: 203.750

Podéis comparar los Conjuntos de Tesoros Vagos con estas listas y ajustarlos como queráis.

Los mecenas de Sly Flourish obtienen acceso a la Base de Datos Artesanal 5e, que incluye generadores aleatorios de tesoros para los Conjuntos Vagos descritos más arriba, D&D 2024 y Tales of the Valiant.

jueves, 31 de julio de 2025

Sly Flourish: Evita Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

El excelente libro Adventure Crucible, de Robin Laws, describe varios «aguafiestas» de los juegos de rol de fantasía al final del libro. Hablé sobre los aguafiestas en mi serie de artículos sobre tipos de aventuras, comenzando con las de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). 

Hay muchas formas en que un juego puede salir mal, más de las que caben en un solo artículo, pero muchas de ellas se reducen a un solo problema: eliminar la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras.

Los jugadores y jugadoras quieren hacer cosas. Quieren usar las herramientas que tienen sus personajes para interactuar con el mundo. Cuando las circunstancias del juego (o nuestras propias decisiones como DJ) les quitan esas herramientas o eliminan sus decisiones, no pueden hacer nada.

Aquí hay algunos ejemplos.

Lo Siento, Estás Aturdido

Los aturdimientos y las incapacitaciones de cualquier tipo pueden arruinar la diversión. En juegos con mucho combate como 5e, los jugadores y jugadoras ya no tienen mucho tiempo para lucirse y hacer cosas interesantes. Si les quitamos una asalto completo, podemos estar perdiendo veinte minutos durante los cuales no pueden hacer nada. No poder hacer nada en un juego de rol es un rollo, aunque tenga sentido.

En Lazy DM's Companion ofrezco una alternativa que los personajes pueden elegir:

Un personaje también puede optar por romper este efecto al comienzo de su turno recibiendo 4 (1d8) puntos de daño psíquico por cada dos niveles de personaje.

Esta es una forma de que los jugadores elijan el daño en lugar de la incapacitación si decidís añadir esta regla opcional. Podéis utilizar esta alternativa para cualquier efecto del que los personajes quieran liberarse. Ahora la eliminación de capacidad decisión es una elección que pueden tomar.

Así No Es Como Funciona Esta Persecución

A veces planificamos escenas en las que los personajes deben actuar de una forma determinada. Las persecuciones son un ejemplo de ello. He visto aventuras publicadas que eliminan muchas formas en las que podrías querer interactuar en la persecución. No podemos usar paso brumoso y golpear en la cara al villano que huye. Recibimos fatiga si intentamos correr (aunque eso no ocurre en ninguna otra parte del juego). En algunas aventuras, como Waterdeep Dragon Heist, incluso si consigues atrapar el MacGuffin al principio de una persecución, literalmente no os sirve de nada.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, esta se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir ningún conocimiento con los personajes mientras tanto. La piedra intenta tomar el control de cualquiera que se sintonice con ella, lo que desencadena un conflicto (ver «Objetos mágicos sensibles» en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Si la piedra no consigue tomar el control, no puede volver a intentarlo con ese personaje hasta el siguiente amanecer. Si la piedra consigue tomar el control de su propietario, le ordena que la lleve al lugar que pone en marcha la secuencia de encuentros descrita en este capítulo ver«Encuentros encadenados»).

Vaiss aparticipar en esa persecución, maldita sea.

Os han Capturado y Vuestras Cosas han Desaparecido

Que os capturen es horrible. Perder vuestras cosas es una mierda. A menudo, estas capturas son completamente artificiales. Nunca tuviste ninguna oportunidad. Algunas aventuras fuerzan la situación enfrentando a los personajes contra una fuerza abrumadora. Entonces os encuentrais en una jaula y os quitan todas vuestras cosas. Eso es una pérdida de capacidad de decisión. Esas cosas que hacían que los personajes fueran geniales ya no están. Recuperarlas no es divertido. Solo habéis vuelto al punto de partida.

La única forma en la que he visto que esto funciona bien es en la aventura Out of the Abyss, que comienza con vosotros encarcelados. Este comienzo de la aventura no elimina la capacidad de acción porque, para empezar, no teníais ninguna.

Quitar objetos mágicos o capacidades de los personajes puede parecer una idea genial, pero le quita protagonismo al jugador o jugadora. Recuerdo una aventura de alto nivel de la cuarta edición en la que se eliminaban todos los poderes de los personajes, excepto los poderes a voluntad. Ningún jugador o jugadora se toma la molestia de elegir todas las habilidades geniales de su personaje para luego encontrarse en una situación en la que no puede usarlas.

Evitad Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores y Jugadoras

Estos ejemplos no son los únicos. De hecho, son bastante comunes, especialmente entre los DJ más noveles, que piensan que capturar a los personajes y quitarles sus cosas va a ser divertido, solo para darse cuenta demasiado tarde de que sus jugadores y jugadoras le odian. Estos ejemplos son solo tres de las muchas formas en que los DJ pueden quitarle accidentalmente (o a propósito) la capacidad de decisión a los personajes.

Sed conscientes del peligro de quitarle capacidad de acción al personaje. Sabed que quitar la capacidad de decisión a vuestros jugadores y jugadoras les quita la diversión. Los jugadores y jugadoras quieren ver a sus personajes hacer cosas interesantes. Quieren ver a sus personajes usar las herramientas que tienen para interactuar con el mundo. No les quitéis esas herramientas. Aprovechadlas.

lunes, 28 de julio de 2025

Sly Flourish: Organizar Tus Notas de Preparación para Juegos de Rol

 Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Organizad las notas de preparación de los juegos de rol por campaña con páginas para los personajes, los PNJ y las notas de cada sesión, basadas en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Incluid carpetas para los mapas y el material de apoyo de la campaña. Simplificad y adaptad vuestro propio sistema para ayudaros a dirigir de la forma más eficaz posible partidas fantásticas para vuestras amistades.

Return of the Lazy Dungeon Master ofrece ocho pasos para preparar vuestras partidas: los personajes, el inicio fuerte, las escenas, los secretos y pistas, las localizaciones, los PNJ, los monstruos y los tesoros. Estos componentes de la preparación del juego son independientes del sistema. Podéis utilizar herramientas digitales o un cuaderno, lo que os resulte más cómodo.

En el pasado utilizaba Notion para preparar mis partidas (NdT: Aquí en castellano). Más recientemente utilizo Obsidian.md (NdT: Aquí en castellano) porque me gusta trabajar con archivos Markdown sin formato. También he vuelto a utilizar notas en papel en mi mesa, tanto para partidas online como presenciales. Hay algo divertido en utilizar notas en papel como se hacía hace cincuenta años.

Hay muchas herramientas excelentes para nuestras notas de preparación, ya sean físicas, digitales o una combinación de ambas. En lugar de centrarme en una sola herramienta, quiero ofrecer un enfoque para organizar las notas de preparación que funcione con cualquier herramienta que prefieras, ya sea un cuaderno de papel, Google Drive, OneNote, Obsidian, Notion, Word o cualquier otra.

Mantened las Cosas Simples

Es fácil perder el control de los sistemas con jerarquías de carpetas profundas, categorización, etiquetado, enlaces, complementos y la adición de más herramientas al conjunto. En su lugar, mantened las cosas lo más simples posible, tal y como se describe en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Separad solo las notas que deban separarse. En lugar de dar por sentado que vamos a llenar una enorme base de datos de PNJ, ¿podemos conformarnos con una sola lista de PNJ que vaya creciendo con el tiempo? ¿Necesitamos una lista de ubicaciones o podemos simplemente mantener una carpeta para los mapas que estamos utilizando? ¿Qué elementos funcionan mejor cuando se separan de nuestras notas de sesión y cuáles pueden permanecer solo en nuestras notas de sesión? ¿Cómo organizamos nuestras notas para que nuestra preparación sea más fácil y rápida?

Organizador de Campañas para DJ Vagos

A continuación se presenta un esquema simplificado para la organización de una campaña. Para mayor claridad, una «página» es una sola página, hoja, nota, documento o cualquier otro elemento similar. Una carpeta es la organización jerárquica del material.

  • Carpeta de Campaña
    • Página de Personajes
    • Página de PNJ
    • Carpeta de mapas
      • Mapas individuales
    • Carpeta de notas de la sesión
      • Páginas individuales de sesión
    • Carpeta de apoyo de la campaña
      • Páginas individuales de apoyo de la campaña

Este formato es el más adecuado para herramientas digitales como Google Drive, Notion, Obsidian, OneNote o un sistema local de archivos.

En un sistema en papel, una «carpeta» podría ser una carpeta real, un diario o una carpeta de anillas. Una página podría ser una página o una sección de un cuaderno. Podríais tener una página de PNJ, un conjunto de páginas de personajes y una sección de páginas de notas de la sesión. Necesitareís espacio en vuestro sistema basado en papel para ampliar estas secciones. También podéis utilizar carpetas físicas para mapas y material de apoyo de la campaña.

Para una alternativa en papel, echad un vistazo al excelente vídeo de YouTube de Kelsey Dionne sobre cómo tomar notas en los juegos de rol.

La Carpeta de Campaña

Si echamos un vistazo al esquema de organización de nuestra campaña, empezaremos por la carpeta de nivel superior: la carpeta de Campaña. Cada carpeta de campaña contiene material para toda una campaña. Si estáis llevando a cabo varias campañas (¡qué suerte!), podéis crear una carpeta para cada una de ellas. Si necesitáis compartir material entre campañas, copiad el material en cada una de estas carpetas.

Una Única Página de Personajes

He probado tanto hojas individuales para cada personaje como una gran página con varios personajes listados, y prefiero la segunda opción. Es más fácil preparar y revisar los personajes cuando todos están listados en una sola página en lugar de estar repartidos en páginas individuales. Además, se imprime en menos páginas si queréis una copia en papel con vuestras notas del juego.

La página de personajes contiene información como:

  • El nombre del grupo.
  • La sede del grupo y sus características.
  • El nivel del grupo.
  • Cualquier otra nota específica del grupo que deseéis recordar.

Las notas para cada personaje en la página de personajes pueden incluir:

  • personaje y nombre de jugador.
  • un enlace a su hoja de personaje, si tenéis una.
  • estadísticas importantes, habilidades entrenadas, habilidades pasivas.
  • resultado de las historias de campamento (NdT: Aquí en castellano), actualizadas a medida que las vais contando.
  • nuevas capacidades que el personaje ha adquirido al subir de nivel, para que puedas tenerlas en cuenta a la hora de crear pararrayos (NdT: Aquí en castellano).
  • objetos mágicos que tiene el personaje, incluidos los objetos mágicos inteligentes (que también pueden aparecer en la página de PNJ.

Actualizad esta página cada pocas partidas y revisadla cada sesión antes de empezar a escribir vuestras notas de preparación.

Una Única Página de PNJ

Al igual que los personajes, podemos guardar las notas sobre los PNJ en una sola página. Aquí hay un ejemplo de algunas notas sobre personajes de mi campaña Empire of the Ghouls.

  • Ix. Aboleth muerto viviente de las profundidades.
  • Jalil im-Tep. Consejero de la Orden Esmeralda del Rey Dios Thutmoses XXIII.
  • Jiro. Mercader del inframundo.
  • Kaglyn Kruel. Asesina darakhul de la Cosecha Sombría (fallecida).
  • Kovaks. Forjador infernal.
  • Kranos Stross. Gobernante escorpión forjado de Zobeck.
  • Kytharax, el Envuelto en Llamas.
  • Lady Maliciosa. Liche tiefling asesora de Nicoforus.
  • Larowyn Lluviatorrencial. Asesora darakhul de Ojos Astillados y la Serpiente. Enviada a Zobeck para reunirse con Blue.

Lo que más me cuesta son los nombres de los PNJ, así que esto es básicamente todo lo que necesito. Podéis añadir otras notas a los PNJ cuando sea importante.

También me gusta dividir los PNJ en «actuales» y «pasados», para poder apartarlos cuando ya no sean relevantes. Sin embargo, a veces vuelven, así que vale la pena conservarlos.

Actualizad esta lista cada pocas sesiones.

Mapas

Solía tener una carpeta llamada «localizaciones» con páginas individuales para cada ubicación. En la práctica, solo necesito guardar un lugar para los mapas, así que he cambiado a una carpeta llamada «mapas» con archivos JPEG de los mapas que utilizo en mi partida. La información sobre las localizaciones, las tablas de monstruos aleatorios y otra información se incluyen en mis notas de sesión en las que la ubicación es relevante.

Notas de la Sesión

En cada sesión, escribo la lista de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Omito los que no necesito. Nuestras notas están a nuestro servicio, no al revés, así que podéis modificar libremente vuestras notas de sesión para adaptarlas a la partida que vais a dirigir.

Organizad las notas con un nombre de archivo fácil de ordenar por fecha, como «11-03-2024 Empire of the Ghouls». Nuestras notas se mantienen bien organizadas por nombre de archivo inverso incluso a medida que nuestra campaña crece.

Apoyo de la Campaña

Una carpeta de «apoyo de la campaña» puede contener páginas separadas con información específica para nuestra campaña que no encaja en ninguna otra parte. Esto podría incluir:

  • una lista de facciones de la campaña que queramos consultar.
  • listas de dioses y deidades.
  • atlas más grandes de localizaciones.
  • cronologías o calendarios de la campaña.
  • cualquier otra cosa que no encaje en las otras categorías.

La carpeta de apoyo a la campaña es el cajón de sastre de nuestras notas, pero no dejéis que se os vaya de las manos. Solo guardad aquí las cosas que sabéis que necesitáis anotar y consultar más adelante.

Anotar las Cosas que No Podemos Recordar

Uno de los objetivos de nuestras notas es llevar un registro de las cosas que no podemos recordar. Si podemos recordar algo, o si no necesitamos recordarlo, no es necesario incluirlo en nuestras notas. Nuestras notas son solo para nosotros. No tienen que capturar y registrar cuidadosamente cada aspecto de nuestra campaña como si fuéramos a entregárselas a otra persona. Solo necesitamos lo necesario para llevar a cabo sesiones estupendas para nuestras amistades. Esta filosofía hace que nuestras notas sean claras, rápidas de crear y fáciles de consultar a la hora de preparar y llevar a cabo nuestras partidas.

Hazlo Tú Mismo

Esta estructura es una jerarquía sugerida. Vuestras propias necesidades, vuestros propios deseos, la forma en que preparáis vuestras partidas y la forma en que las dirigís son factores que influyen en la forma en que organizáis vuestro material. Espero que este artículo os sirva de guía para crear la estructura perfecta para organizar vuestro material de juego y ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestros familiares y amistades.

jueves, 24 de julio de 2025

Sly Flourish: Reseña del Tapete de Batalla de Chessex

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Si ya tienes un tapete de batalla Chessex, o estás dispuesto a sacrificar la portabilidad, la durabilidad y el coste a cambio de una superficie de juego bonita y suave que se siente muy bien, el tapete de batalla Chessex es un producto fantástico.

De lo contrario, el tapete plegable básico de Pathfinder sigue siendo, en mi opinión, la superficie de juego con la mejor relación calidad-precio para vuestras partidas de rol presenciales.

Hace varios meses, cuando pregunté a DJ cuáles eran sus herramientas favoritas para dirigir, muchos mencionaron los tapetes de batalla de Chessex, a menudo describiendo cuántas décadas llevaban utilizándolos. Yo conocía el venerable tapete Chessex, pero hacía tiempo que no lo utilizaba, ya que prefería mi querido tapete plegable básico de Pathfinder.

En nombre de la ciencia, decidí darle otra oportunidad a los tapetes Chessex. Compré dos: el más portátil, de 61 cm x 66 cm, y el más grande, de 86 cm x 122 cm. Llevé el tapete más pequeño a casa de mi amigo, donde jugamos al rol los domingos, y el más grande lo utilicé en mi propia mesa para mis partidas en casa.

Llevo varios meses utilizando estos tapetes Chessex y ya estoy listo para dar mi opinión informada y contrastada.

Suave y Plano

En primer lugar, los tapetes de batalla de Chessex son muy agradables al tacto. La superficie es muy grata y, tras desenrollarlos después de sacarlos del tubo, quedan perfectamente planos, mucho más que los tapetes plegables de Pathfinder, que tienen pliegues en los puntos de unión.

Además, es muy fácil dibujar sobre los tapetes Chessex con rotuladores al agua. Compré varios rotuladores Staedtler 315-9 de punta media y color negro que se borran con un paño húmedo, y rápidamente se convirtieron en mis favoritos. Duran mucho más que los rotuladores que se borran en seco y dibujan muy bien: llevo casi seis meses utilizando el mismo. Aunque no tengo claro qué tapete me gusta más, los rotuladores Staedtler son, sin duda, los grandes ganadores para mí a partir de ahora.

En la mesa de mi casa, solía tener una gran lámina acrílica de 91 cm x 122 cm que colocaba sobre un tapete básico plegable grande de Pathfinder. Pero el tapete Chessex, más grande, es tan cómodo que ya no necesito la lámina acrílica.

El tapete Chessex es muy cómodo y queda plano, algo que no ocurre con el de Pathfinder, pero este último sigue superándolo en algunos aspectos. Veámoslos.

Portabilidad

Los tapetes Chessex deben enrollarse. Si los dobláis, los pliegues pueden quedar permanentes y arruinar esa agradable sensación de suavidad. No es imposible llevar un tubo para pósteres corto, pero sin duda no es tan fácil como llevar el tapete plegable de Pathfinder. Este se pliega como una carpeta de archivo y cabe junto con todos vuestros otros libros y papeles.

Durabilidad

He leído muchos artículos divertidos sobre cómo cuidar vuestro tapete Chessex. He visto grupos de debate sobre qué tipos de productos químicos se pueden usar si accidentalmente se deja un mapa dibujado sobre él durante demasiado tiempo. Si no se tiene cuidado, un producto químico inadecuado puede estropear el laminado y borrar las líneas de la cuadrícula. Tengo un amigo que literalmente hablaba de ducharse con su tapete Chessex para que la humedad absorbiera toda la tinta. Hay muchos rituales relacionados con los tapetes Chessex.

No es así con la de Pathfinder. Es muy duradera y fácil de limpiar. Puedes dejar un mapa sobre ella durante un año y limpiarlo con un poco de agua.

Hasta ahora, mis tapetes Chessex están tan bien como el día que las compré, pero solo porque dibujo sobre ellas justo antes de una partida y las borro justo después de la partida utilizando solo tinta negra. Al parecer, la tinta roja o verde las mancha más fácilmente.

Coste

El tapete de batalla Chessex más pequeño cuesta unos 30 dólares y el megatapete más grande cuesta 50 dólares. A menudo se pueden comprar en tiendas de juegos locales o pedir directamente a Chessex. Hay muchos estilos diferentes, así que asegúrate de comprar el que tiene casillas de 1 pulgada.

El tapete de Pathfinder cuesta 17 dólares en Paizo y es, sin duda, más barato y también suele estar disponible en tiendas de juegos locales.

¿Y Ahora Qué Hacemos?

Si estáis buscando un tapete de batalla y aún no tienes uno, es difícil superar el valor, la durabilidad y la flexibilidad del de Pathfinder. Si ya tienes un tapete Chessex, sin duda no necesitas nada más. A la gente les encantan los de Chessex, ¡a mí me encanta el mío! Ahora que ya los he comprado, uso los tapetes de Chessex todo el tiempo, pero sigo reconociendo el mejor valor del de Pathfinder.

Si estáis dispuestos a gastar más dinero, sacrificar la portabilidad y aceptar la necesidad de realizar algunos divertidos rituales relacionados con la ducha para mantenerlo limpio, el tapete de batalla de Chessex es realmente genial.

De lo contrario, si queréis sacar el máximo partido a vuestro dinero, comprad el de Pathfinder.