lunes, 17 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Tres Opciones Alternativas para la Iniciativa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La iniciativa es una de esas extrañas mecánicas que pueden acabar con toda la emoción de una situación. Tan pronto como está a punto de comenzar un combate, nos sentamos y hacemos un montón de cálculos y clasificaciones matemáticas.

Si estáis contentos con la iniciativa tal y como está, estupendo. Sin embargo, si queréis ver algunas alternativas, no busquéis más.

Alrededor de la Mesa

Probablemente, la opción más sencilla para la iniciativa es la opción «alrededor de la mesa». El juego de rol Shadowdark presenta este estilo de iniciativa por su rapidez, simplicidad y ausencia de registros.

Para este estilo de iniciativa, todos tiran iniciativa como de costumbre y quien obtenga la tirada más alta va primero. En ese momento, la iniciativa sigue el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. De esta manera, nunca se sabe dónde va a comenzar la iniciativa, pero todos saben el orden después de esa tirada.

Si queréis darle un giro a las cosas, podéis invertir la dirección cada dos combates o decidir la dirección basándoos en si el número más alto es par o impar. Si es par, se gira en el sentido de las agujas del reloj, y si es impar, en sentido contrario.

La iniciativa ya es lo suficientemente aleatoria como para que seguir el orden alrededor de la mesa sea tan bueno como calcular todo el orden de iniciativa, y además es más rápido, más fácil y no requiere llevar un registro.

Este estilo de iniciativa no funciona tan fácilmente en partidas en línea. Podéis renunciar a este estilo o utilizar la lista de personajes por orden alfabético (o alfabético inverso), lo que normalmente significa buscar hacia arriba o hacia abajo en vuestra lista de canales de voz de Discord o en alguna otra lista de personajes que tengas delante.

Por supuesto, si vuestro sistema en línea es tan complejo como la iniciativa normal, quizá sea mejor seguir con el estilo normal de iniciativa y orden de turno.

Orden de Acción Electiva («Iniciativa Palomitera»)

También conocida como iniciativa al estilo Balsera o iniciativa «palomitera», el orden de acción electiva pone el orden de turno en manos de los jugadores y jugadoras. Así es como lo describe Fate Condensado:

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación, y luego el jugador activo elige quién va a continuación. Los personajes del DJ se seleccionan en el orden de turno igual que los PJ, y el DJ decide quién va a continuación después de que los PNJ hayan actuado. Cuando todos los jugadores han tenido su turno, el último elige quién va a continuación al comienzo del siguiente intercambio.

Este método es una forma interesante y cinematográfica de manejar la iniciativa, pero parece propicio para el minimaximización. ¿Por qué no poner a los monstruos al final del orden de turno? Claro, técnicamente podrían actuar dos veces si el DJ elige a los monstruos justo después de que actúen, pero aún así parece que los monstruos tendrían ventaja.

Turnos Rápidos y Lentos

Esta regla proviene de La Sombra del Rey Demonio, de Robert Schwalb, pero se puede adaptar fácilmente a 5E. Cada ronda de combate se divide en «turnos rápidos» y «turnos lentos». En 5E, un turno rápido incluiría una acción, una acción adicional o un movimiento. Un turno lento incluye toda la gama de acciones, acciones adicionales y movimientos. En cada una de estas dos fases, los personajes van primero con sus turnos rápidos, luego los turnos rápidos de los monstruos, luego los turnos lentos de los personajes y, por último, los turnos lentos de los monstruos. Dentro de cada fase, no hay que preocuparse por el orden de los turnos. Los jugadores eligen quién va en cada fase de jugador y el DJ determina el orden de los turnos de los monstruos.

Los turnos rápidos y lentos permiten a los personajes (y al DJ) elegir entre actuar rápidamente pero sin hacer tantas cosas, o actuar lentamente pero con más acceso a sus acciones disponibles. Es otra forma de dar a todos más control sobre el orden de los turnos y no requiere mucho papeleo. Sin embargo, puede fallar si hay más de cuatro o cinco jugadores.

Opción Adicional – Los Monstruos van en el 12

Me gusta mucho el estilo de iniciativa «alrededor de la mesa», pero no funciona bien en línea. El orden de acción electivo y los turnos «rápidos y lentos» también tienen algunas peculiaridades. Por eso, tanto para el juego online como para el juego presencial, hago que los monstruos siempre tengan una iniciativa de 12. Esto da una pequeña ventaja a los monstruos más lentos, pero casi siempre garantiza que los monstruos actúen en algún momento a mitad de la ronda. También hace que no tenga que molestarme en tirar los dados para lanzar a mis monstruos a la refriega.

También utilizo el truco fácil de pedir a uno de los jugadores o jugadoras que gestione la iniciativa, lo que ayuda mucho. Utilizaría las tarjetas numeradas de 3x5 para la iniciativa, pero uno de mis jugadores ha hecho una estupenda pila de iniciativa con bloques de madera que utilizamos en su lugar. Esta herramienta hace que el seguimiento y la visualización de la iniciativa sean rápidos y fáciles.

Probadlas y Usad la que Más os Guste

Siempre es divertido encontrar diferentes formas de abordar elementos concretos de nuestro juego de rol. Si alguna de las variantes de iniciativa anteriores os llama la atención, llevadla a vuestra próxima partida y probadla en un encuentro de bajo riesgo. Ved si os gusta y si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta. Probad algunas de ellas y luego elegid la que más os guste. Tampoco hay ninguna razón por la que no podáis usar varias diferentes. Quizás las batallas fáciles requieran una iniciativa de estilo «alrededor de la mesa», mientras que las batallas contra jefes más importantes utilicen el sistema de iniciativa estándar.

Probad diferentes opciones y elegid las que mejor funcionen para vosotros y vuestro grupo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • ¿Con qué tipo de monstruos les gusta combatir a cada uno de vuestros jugadores?
  • Mezclad hordas de monstruos pequeños, algunos monstruos grandes y suculentos y jefes.
  • Con cada escena que planifiquéis, preguntad qué opciones y acciones se les presentan a los personajes.
  • Pensad en el futuro. ¿Qué cosas necesitáis en vuestra próxima partida para prepararos para la siguiente?
  • Dejad que los jugadores superen los efectos debilitantes recibiendo daño psíquico al comienzo de su turno.
  • Tirad los dados para obtener un tesoro aleatorio y decidid si ese tesoro es interesante para vuestro grupo.
  • Los episodios de vacaciones y compras dan a los personajes un respiro entre grandes aventuras culminantes.

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lunes, 10 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Improvisación vs Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Con qué frecuencia improvisáis PNJ durante vuestras partidas?

Cuando lo hacéis, ¿qué material os ayuda a hacerlo?

¿Qué les falta a estos PNJ improvisados? ¿Lo notáis vosotros o vuestros jugadores y jugadoras?

Teniendo en cuenta las respuestas a estas preguntas, ¿qué material necesitaréis la próxima vez para ayudaros a hacer esto en el futuro?

Creo que las preguntas anteriores reducen la necesidad de lo que preparamos y lo que necesitamos improvisar en nuestras partidas. Me centro en los PNJ, pero podrían ser localizaciones, escenas, encuentros de combate, tesoros o cualquier otra cosa que solamos utilizar para dirigir partidas.

Como DJ solemos improvisar los PNJ. Una lista de nombres aleatorios es un elemento básico en el kit de multitud de DJ, ya que les permite crear PNJ rápidamente de la nada. Para mis propias partidas, no necesito mucho más que un nombre. Suelo meterme en el papel e improvisar su comportamiento, sus gestos y otros aspectos mientras jugamos. Pero se me dan fatal los nombres, tanto inventarlos como recordarlos.

Estas experiencias me dicen algo. Si soy capaz de improvisar PNJ con solo un nombre durante una partida, probablemente no necesite más información que un nombre cuando los prepare.

Lo que necesitamos preparar y lo que podemos improvisar durante la partida es diferente para cada uno de nosotros, pero creo que podemos realizar el ejercicio del principio de este artículo para averiguarlo.

Observad lo que realmente ocurre durante vuestra partida y luego volved atrás para averiguar qué es lo que realmente necesitáis la próxima vez. Puede que resulte que quinientas palabras de trasfondo, historia, gestos, rasgos físicos y declaraciones preparadas para preguntas o situaciones concretas no sean realmente necesarias si podéis simplemente poneros en la piel de un PNJ e improvisar.

Recientemente dirigí una partida en la que mis personajes se adentraron en unos túneles que conectaban los sótanos, las cisternas y el alcantarillado de una ciudad. No estaba preparado para la aventura, pero tenía algunos mapas en mi kit de DJ, suficientes para dirigir unas cuantas escenas allí. Tiré aleatoriamente por algunos monstruos y preparé algunas descripciones generales de las habitaciones. No tenía los mapas de alcantarillas de The Lazy DM's Workbook, que me habrían ayudado, pero el material que tenía funcionó bastante bien. Un jugador o jugadora perspicaz podría haber notado que hojeaba mucho mi libro y haber sospechado, pero a nadie pareció importarle.

¿Podré salir del paso con tan poca preparación? Probablemente no. Prefiero prepararme más para lugares como esta mazmorra, algo que haga que las cámaras sean interesantes y específicas para las circunstancias. Pero no necesito mucho más que esto. Puedo escribir una lista de posibles estancias sin necesidad de marcarlas en un mapa y me irá bien.

Las listas de monstruos aleatorios de uso general suelen funcionar bastante bien, junto con tirar los dados para determinar la actitud, el comportamiento y la distancia (NdT: Aquí en castellano). Pero unas listas de monstruos personalizadas para esta situación y localización concretas habrían funcionado mejor.

Sé que no puedo inventarme grandes secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para incluirlos en mi partida sobre la marcha. Me gusta pensar más en los secretos de lo que sería capaz de hacer en una mesa ajetreada. Por eso, los secretos son algo que preparo con antelación. Lo mismo ocurre con los inicios fuertes, las listas de escenas y otros aspectos de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master.

Siempre me resulta útil repasar los ocho pasos, aunque no los utilice todos. La cantidad de material que necesito para cada paso puede ser menor en función de lo que realmente necesito en la mesa.

Fijaos en lo que utilizáis en vuestra mesa. ¿Qué preparáis? ¿Qué improvisáis? Utilizad vuestras experiencias en cada sesión para modificar vuestra preparación y que os sirva para la siguiente.

Consejos para JdR

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de juego de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Anotad los nombres de los lugares para ayudar a los jugadores y jugadoras a recordar dónde han estado y adónde se dirigen.
  • Dad a los jugadores y jugadoras una idea de la magnitud de los enormes lugares que exploran.
  • Plantead retos y dejad que los jugadores y jugadoras decidan cómo superarlos. Evitad las opciones innecesariamente restrictivas.
  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles.
  • Dejad que el mundo determine la dificultad de un encuentro.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras cómo sus personajes buscan y desactivan trampas. No dependáis solo de los dados.
  • Utilizad una combinación de mapas de batalla: pequeños diagramas, dibujos cuadriculados, mapas preimpresos, terrenos en 3D. Utilizad lo que tengáis a vuestra disposición.

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lunes, 3 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Los Marcos Impulsan la Creatividad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A primera vista, los marcos de referencia para misiones y aventuras pueden parecer limitantes. Dichos marcos establecen límites para juegos ilimitados. Nuestras aventuras pueden llevarnos a cualquier parte, así que, ¿qué sucede cuando las encasillamos en un marco de referencia?

Estos no limitan la creatividad, sino que la potencian. Nos proporcionan una estructura sobre la que construir los componentes necesarios para que nuestras historias nos lleven a cualquier parte.

En artículos anteriores, he descrito varios marcos de referencia para modelos de misiones y aventuras. A continuación, se incluye una lista de modelos de aventuras:

Y aquí algunos modelos de aventuras:

Y uno de mis favoritos; el modelo más sencillo de misión:

Alguien os pide que hagáis algo en algún sitio.

Estos modelos funcionan. Han funcionado durante cincuenta años y siguen funcionando hoy en día. También hay un montón de ellos que normalmente no funcionan (NdT: Aquí en castellano): persecuciones forzadas, traición del PNJ de la misión, capturas forzadas, derrotas forzadas, misiones de recolección de todo o nada. Estos modelos frágiles a menudo eliminan la capacidad de elección de los personajes para mantener las cosas ligadas a una historia limitada elegida por el DJ.

Es fácil pensar que los modelos y marcos predefinidos nos limitan, pero no es así. Al contrario, al igual que la poesía, nos proporcionan estructura y variables, y son estas variaciones las que hacen que nuestras aventuras sean únicas. Entre estas variables se incluyen:

  • PNJ
  • Localizaciones
  • Objetivos
  • HIstoria
  • Trasfondos
  • Facciones
  • Panteones
  • Adversarios
  • Escala

Podéis tomar el modelo de misión más simple y crear algo pequeño como:

El antiguo aventurero convertido en posadero, Eli Merrow, pide a los personajes que bajen a sus sótanos inexplorados para encontrar a su hijo, que desapareció allí hace dos días.

O algo con una perspectiva más ambiciosa:

Garland Willowmane pide a los personajes que entren en la Bóveda de la Llave de los Mundos para recuperar la Llave de los Mundos antes de que caiga en manos de la general marilith Sylisa Seisespadas o de la comandante de las erinias Vether Caminante del Vacío.

Estas misiones siguen el mismo modelo, pero tienen un alcance y una escala muy diferentes.

No hay límites para la creatividad de las aventuras que podéis crear para vuestro grupo. No es necesario que encajéis vuestras ideas en uno de los marcos anteriores. Pero estos ofrecen métodos probados y demostrados para dirigir partidas con situaciones abiertas y mucha libertad de acción para los personajes, que además os guían en la preparación para que vuestras amistades disfruten de una partida divertida.

Aprovechad los marcos y la creatividad que aportan a vuestras partidas.

lunes, 27 de octubre de 2025

Sly Flourish: Los Frentes de Dungeon World en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«El concepto de los frentes de Dungeon World mejoró muchísimo mis partidas de D&D."

Mike Mearls

El poder de Internet y el movimiento independiente de financiación colectiva Kickstarter nos han traído una gran cantidad de nuevos e interesantes juegos de rol. Uno de ellos en particular, Dungeon World, recibió mucha atención, incluyendo el premio Golden Geek al Juego del Año 2012. Basado en los fundamentos de Apocalypse World y las raíces del D&D clásico, Dungeon World construye un juego centrado en la narrativa basado en las conversaciones entre los jugadores, jugadoras y la dirección de juego.

Dungeon World

Los conceptos de creación de historias de Dungeon World encajan bien con las ideas del Dungeon Master Vago. Las partidas de Dungeon World surgen de las conversaciones improvisadas entre los jugadores, jugadora y dirección de juego, y de las interacciones de los personajes con el resto del mundo.

Un elemento concreto de Dungeon World, el «frente», tiene un efecto muy interesante en la creación de campañas. Según Dungeon World, un frente es un conjunto de peligros relacionados entre sí. Pensad en ello como una siniestra campaña que avanza en paralelo a las acciones de los personajes. Los frentes, que suponen una amenaza mayor que un encuentro típico, engloban una serie de peligros en un solo paquete.

El «frente» de Dungeon World os ofrece una nueva herramienta para preparar vuestras aventuras #dnd.

Dungeon World se basa en gran medida en la idea de «dibujar mapas, dejar espacios en blanco». Estos frentes no construyen arcos argumentales completos, sino que simplemente plasman una gran amenaza en movimiento que, potencialmente, envolverá a los personajes jugadores.

Los frentes consisten en un conjunto de peligros, cada uno de los cuales representa una facción o un desafío vinculado al frente. Los peligros incluyen muchos componentes a los que quizá estés acostumbrado, como una banda de orcos, un gremio de ladrones o un nigromante que invoca a una poderosa bestia. Estos peligros contienen los siguientes componentes que les dan vida:

  • El Impulso: La motivación que hace avanzar esta colección de villanía.
  • Presagios Funestos: Los pasos que sigue esta amenaza cuando los PJ no la detienen.
  • La Inminente Fatalidad: La conclusión si esta amenaza no se detiene o se frustra.

Veamos estos conceptos del frente y cómo podrían funcionar en nuestras partidas de D&D.

El Impulso

Cada frente tiene una única fuerza motriz, una motivación, conocida como impulso. Este resume la motivación que hace avanzar al frente. Piensa en los nueve espectros del anillo que buscan el Anillo Único en El Señor de los Anillos. Su motivación es muy simple: recuperar el anillo y matar a quien lo tenga.

Este impulso debe ser específico y directo, nada sofisticado ni enrevesado. «Convertirse en el Dios de la Muerte» podría ser el impulso de un frente basado en la conquista de la divinidad por parte de Orcus.

Cada frente avanza, independientemente de si los PJ se involucran o no. La participación de los PJ puede influir, redirigir o incluso detener un frente. Si deciden NO involucrarse, ese frente avanza de todos modos.

Presagios Funestos

Los presagios funestos representan los pasos que sigue un frente o peligro a medida que avanza. En el juego de rol original Apocalypse World, estos presagios funestos se denominan «cuenta atrás», un título muy acertado. Sea cual sea la amenaza, avanza. Las cosas suceden mientras los personajes jugadores se dedican a sus misiones. Si se enfrentan a más de un frente potencial y deciden seguir adelante con otro, el frente que no eligen avanza hacia su inevitable conclusión. En Apocalypse World, un reloj representa la cuenta atrás, dividida en cuartos de hora para los tres primeros segmentos y en segmentos de cinco minutos para los tres últimos. Esta representación nos recuerda la naturaleza urgente que representa un frente.

Los presagios funestos dan vida al mundo. En nuestras partidas de D&D no hay armarios llenos de monstruos ni jefes estáticos sentados en tronos de huesos esperando a que aparezcan los personajes. Las cosas se mueven hacia su inminente fatalidad.

Inminente Fatalidad

Si nuestro grupo de héroes no logra impedir el frente, este concluye con una inminente fatalidad: el oscuro desenlace del frente o el peligro. En términos generales, la inminente fatalidad no debería ser un evento que acabe con el mundo, ya que obligaríais a vuestros jugadores y jugadoras a elegirla. Las inminentes fatalidades deberían ser lo suficientemente siniestras como para llamar la atención de vuestros jugadores y jugadoras, pero no tan graves como para que no tengan otra opción más que enfrentarse a ellas.

Estructura sin Encarrilamiento

El formato para los frentes os proporciona la estructura justa para ayudaros a formar una idea de lo que está sucediendo en el mundo sin tanta estructura como para imponer vuestra historia a los jugadores y jugadoras. Como afirman Dungeon World y Apocalypse World, debemos dibujar mapas y dejar espacios en blanco. Los espacios en blanco que dejáis os dan a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras la libertad de rellenar aspectos de la historia que aún no están definidos. Os da margen para improvisar durante la partida, construyendo la historia en torno a las acciones de vuestros jugadores y jugadoras, una historia mucho más fantástica que cualquier otra que podríais haber escrito de antemano.

Los frentes son una herramienta muy útil para crear la estructura necesaria para dirigir una partida sin restar protagonismo a la historia que se desarrolla en vuestra mesa.

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lunes, 20 de octubre de 2025

Sly Flourish: Dirigir I6 Ravenloft con el JdR Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Este artículo se ha actualizado de aquel que se publicó el 23 de septiembre de 2024 (NdT: Y que podéis consultar también aquí).

Cada año me gusta dirigir el Castillo Ravenloft, ya sea a través de la aventura original I6 Ravenloft de 1983 o la actualización del Castillo Ravenloft de La Maldición de Strahd (NdT: Aquí en castellano). Aunque normalmente he jugado a Ravenloft con 5e, en 2023 lo hice con el excelente juego de rol Shadowdark, con un «toque de la vieja escuela y sensibilidades modernas».

Encajaba a la perfección.

Shadowdark captura la sensación de pavor y horror en el Castillo de Raverloft mejor que nunca. Sus reglas encajan casi a la perfección con las mecánicas y la sensación de la 1ª edición de D&D, con un enfoque en la oscuridad y la iluminación, matemáticas simples, alta aleatoriedad y un sistema de horror sombrío que acecha entre las sombras circundantes.

Los mecenas de Sly Flourish tienen acceso a un kit de Shadowdark Ravenloft Lazy GM que incluye:

  • unos documentos de una página para los jugadores y jugadoras.
  • dieciocho personajes pregenerados de nivel 5.
  • una hoja de referencia de DJ para llevar la cuenta de los robos de cartas, información de personajes y estadísticas de conversión rápida de monstruos.
  • documentos imprimibles de i6 Ravenloft.

Los mecenas pueden encontrar el kit Shadowdark Ravenloft Lazy GM en su página de recompensas de Patreon de Sly Flourish en «Aventuras».

Experiencias en las Sombras de Ravenloft

Aquí os dejo algunas observaciones generales de Ravenloft dirigido con Shadowdark.

  • Usé personajes pregenerados de nivel 5 de Shadowdarklings. Funcionaron a la perfección. Los personajes tenían suficientes recursos para sobrevivir a la noche, pero a duras penas.
  • Tuvimos muchas muertes. Aparecían nuevos personajes como aventureros perdidos en el castillo cuando era necesario. Yo recomendaría no incluir nuevos personajes en la batalla final contra Strahd. Está bien traer nuevos personajes en cualquier otro lugar cuando mueren.
  • Los personajes definitivamente querrán adquirir objetos mágicos o usar hechizos para que sus armas sean mágicas. Muchas criaturas, incluido Strahd y otros vampiros, son inmunes a las armas no mágicas. Podéis ser generosos y lanzarles un par de armas de plata al principio o durante la partida.
  • Utilicé mi aventura resumida de Ravenloft (NdT: Aquí en castellano) creada para una sola sesión. Más sobre esta versión más adelante.
  • Usábamos mapas de la vieja escuela. Yo dibujaba un diagrama a mano alzada de las estancias y uno de los jugadores dibujaba su propio mapa para llevar la cuenta de adónde iban y qué opciones elegían. En más de diez años dirigiendo Ravenloft, sigo encontrándome con salas nuevas que no había visto antes.
  • En las tres horas de exploración que hicieron los personajes, recorrimos un montón de cámaras.
  • Los personajes huyeron de muchos encuentros. Fue buena idea, dada la letalidad de la aventura y el ritmo de la misma.

Presentación de Shadowdark a los Jugadores y Jugadoras

Antes de nuestra sesión, envié una guía de una página de Sombras de Ravenloft para ayudar a los jugadores y jugadoras a entender cómo iba a funcionar esta partida. Incluye la siguiente lista para ayudar a los jugadores y jugadoras de 5e a entender en qué se diferencia Shadowdark RPG de 5e.

  • Las mecánicas y habilidades básicas de Shadowdark coinciden con las de 5e. Tira un d20, añade un modificador, iguala una CD.
  • Shadowdark adopta la aleatoriedad. Las tiradas tienen mucho peso. Las puntuaciones de habilidad se generan con 3d6 una detrás de otra, y por lo tanto son mucho más bajas que las puntuaciones de habilidad estándar de 5e. No hay habilidades, sólo tiradas de características.
  • Los personajes tienen muchos menos puntos de golpe que en 5e, pero también los monstruos. El daño es una tirada tal cual, sin modificador de habilidad, por lo que el daño es menor y más variable.
  • No hay espacios de conjuro ni trucos. Lanzar hechizos requiere una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si fallas, pierdes el hechizo. La mayoría de las veces, si tienes éxito en la tirada, el hechizo tiene éxito: los objetivos rara vez tienen tiradas de salvación.
  • Las antorchas, los espacios de equipo y las raciones importan: Shadowdark pone mucho más énfasis en la logística de la exploración de mazmorras.
  • ¡Cuidado con la oscuridad! Las antorchas arden a tiempo real, durante una hora. Cuando se apagan, los horrores que acechan en la oscuridad caen sobre ti.
  • Siempre sigues el orden de los turnos. Pasamos por turnos y asaltos independientemente de lo que estén haciendo los personajes. Pasa demasiado tiempo holgazaneando y los monstruos errantes caerán sobre ti.

Las Reglas de Ravenloft en Halloween

Además de usar Shadowdark para la partida, mi Castle Ravenloft de una sesión se desarrolla de forma diferente a una aventura normal. Aquí tenéis un desglose de cómo lo hago:

  • La sesión tiene una duración de cinco horas. Este horario nos da una hora para socializar y aclimatarnos antes de que comience la aventura.
  • La partida comienza con los personajes en un carruaje en dirección al Castillo de Ravenloft. Madame Eva está en el carruaje y hace la lectura de cartas como en i6 Ravenloft.
  • Una vez terminada la lectura, los personajes llegan al castillo y entran.
  • Los personajes se encuentran con Strahd. Él les ofrece la oportunidad de escapar de Ravenloft con vida y dejar a Ireena en sus manos. Si aceptan este trato, se ríe de ellos y les dice que pronto tendrán lo que se merecen (elijan lo que elijan, aún así va a pasar la noche dándoles caza en su castillo).
  • Una vez finalizado el encuentro, Strahd les informa de que pueden explorar su castillo con lo que les quede de vida y que se reunirá con ellos dentro de X tiempo. X es el tiempo que queda para la sesión restando 45 minutos.
  • Pongo un cronómetro para esa cantidad de tiempo y la cuenta atrás. Cuando se acaba el tiempo, Strahd aparece donde estén los personajes y comienza la matanza. Este temporizador es independiente de los contadores de antorchas.
  • Los personajes pasan el tiempo buscando las reliquias de Ravenloft antes de que aparezca Strahd.

Algunas Reglas Caseras para Shadowdark

También he incluido las siguientes reglas caseras para Shadowdark (NdT: Aquí en castellano):

  • En lugar de perder el acceso a un hechizo cuando fallas una tirada de conjuro, el personaje solo lo pierde si lo ha lanzado con éxito al menos una vez.
  • Los jugadores y jugadoras no pueden usar un cronómetro para controlar las antorchas de su grupo. Pueden mirar el reloj o el teléfono y anotar la hora, pero no pueden programar un cronómetro o temporizador para que lleve la cuenta de las antorchas.
  • Encender una antorcha cuando puedes ver no requiere ninguna tirada. Hacerlo en la oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con desventaja (ya que no puedes ver).
  • Los personajes no pueden estabilizarse con cero puntos de golpe. O los personajes tienen al menos 1 punto de golpe o se están muriendo. Estabilizar a un personaje puede devolverle un punto de vida si sacas un 20, pero de lo contrario se muere.
  • Los personajes comienzan con un punto de suerte al principio de la sesión y, por lo general, los puntos de suerte no se recuperan. Si, por alguna razón, ya empiezan con uno, en su lugar tienen dos puntos de suerte. Estos puntos se pueden compartir entre jugadores y jugadoras y les permiten repetir cualquier tirada de d20, pero no pueden usarlos para obligar a los monstruos a repetir la tirada.

Modificar I6 Ravenloft para Shadowdark RPG

I6 Ravenloft necesitó muy poca conversión para dirigirse con Shadowdark. Las matemáticas planas de Shadowdark y las reglas de AD&D de 1ª edición de I6 Ravenloft funcionan bien juntas. Muchos de los monstruos de Ravenloft existen en Shadowdark o son fácilmente adaptables. Los zombis de Strahd, por ejemplo, pueden usar el perfil de características normal de los zombis pero con el doble de puntos de golpe y el doble de ataques. Las brujas pueden usar los perfiles de acólito o sectario.

Para el propio Strahd, utilicé el perfil de vampiro estándar. Era bastante duro. No me molesté en darle hechizos, pero podéis ponerle algunos hechizos de mago o sacerdotisa drow para completarlo. Apagar es una gran habilidad para él.

Si sois generosos, podéis dar a los personajes un par de armas de plata al principio de la sesión para que tengan una oportunidad de impactar a Strahd si no encuentran la espada solar u otras armas mágicas.

Modificaciones a las Reliquias de Ravenloft

Los objetos de Ravenloft funcionan bien tal y como están, excepto el Símbolo Sagrado de Ravenkind, que es demasiado poderoso. Si los personajes tienen esa reliquia, pueden detener a Strahd en seco sin ningún esfuerzo.

En su lugar, considerad la posibilidad de que imponga desventaja a los ataques de Strahd, detenga o rompa su encantamiento e impida la regeneración de su drenar sangre. El drenaje de sangre del vampiro ya es una habilidad realmente poderosa. Limité su regeneración a 2d6 por asalto en lugar de por impacto, o de lo contrario habría superado por completo a los personajes.

Mapas para la Partida En Línea

Si estáis jugando por internet, podéis encontrar estos excelentes mapas de batalla de Ravenloft en el DM's Guild.

Podéis usar la herramienta de copiar y pegar con estilo lazo para coger la parte del mapa que han visto los personajes y evitar mostrar las salas a las que aún no han llegado. Con algo de práctica, esta técnica es una forma rápida de mostrar partes de esta enorme mazmorra. Owlbear Rodeo es otra gran opción para un tablero virtual rápido y ligero. Con Owlbear Rodeo y los mapas de batalla de Ravenloft, ¡pude tener todo Ravenloft cargado y listo en menos de diez minutos!

Una Combinación Fantástica

Me encantó dirigir el clásico Ravenloft con Shadowdark RPG. Era perfecto para la atmósfera de vieja escuela de la aventura. Lo recomiendo encarecidamente.