jueves, 21 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Modelo de Escenario - Abrir o Cerrar el Portal

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Al igual que los modelos de aventura del Lazy DM's Companion, a veces es útil tener modelos para escenas o encuentros más específicos en nuestras partidas de juegos tipo 5e. Hoy vamos a profundizar en uno de esos modelos de escenario: abrir o cerrar un portal a otro mundo. Este modelo es a la vez una situación común y fantástica, en la que todos los personajes pueden enfrentarse al reto de cerrar un portal que no debería estar abierto o abrir un portal que no debería permanecer cerrado.

Para Todos los Gustos

Es importante que todos los jugadores, jugadoras y personajes tengan algo que hacer en una situación como esta. No queremos que nadie se quede sentado o utilice la misma habilidad una y otra vez. También queremos mezclar las actividades, como si viajáramos por el desierto, para que cada cual tenga un tipo de actividad diferente.

La Situación Dentro del Mundo

En lugar de saltar directamente a la mecánica, queremos entender la situación tal y como es en el mundo. En primer lugar, tenemos un gran portal antiguo, que no es del todo estable. Es viejo. Está agrietado. La energía se escapa de él cuando está activo: energía que debe manejarse de alguna manera. Además, pueden pasar cosas. Tanto si lo abres como si lo cierras, atrae cosas, no muy agradables. Tal vez estas cosas vengan del mundo del más allá y por eso el grupo quiere cerrarlo. O tal vez vienen de otro lugar. Puede que haya grietas en los bordes del portal que lleven a otros mundos que es mejor no tocar.

El portal se puede alimentar con varios anclajes arcanos: pilares con esferas de cristal o runas brillantes colocadas fuera del portal. Canalizar energía arcana o divina hacia estos pilares los activa o, del mismo modo, puede extraer energía de ellos al intentar cerrar el portal. Verter energía o extraer energía de estos pilares tiene la desagradable tendencia de proyectar la energía de este portal a las cosas desagradables de las que hemos hablado antes: desean atravesar el portal con todas sus fuerzas.

Los Roles

Una vez entendido cómo funciona el portal, es hora de pensar en cómo tratarlo. Alguien tiene que canalizar energía hacia el pilar o el portal para extraerla. Los personajes más adecuados para esta tarea son aquellos que están entrenados en Conocimiento Arcano o Religión o que pueden lanzar hechizos divinos o arcanos. Esta canalización requiere una acción para empezar, pero solo una acción adicional para mantenerla. No obstante, requiere concentración. Si se rompe la concentración, la inestabilidad del portal se vuelve violenta.

La clase de dificultad de la tirada para tener éxito en esta acción se basa en el estado del portal. Si está razonablemente en buen estado, puede que solo se necesite una CD 10. Si se está desmoronando, puede ser CD 15. Canalizar la energía de un hechizo siempre consigue abrir o cerrar el portal, pero fallar la tirada de habilidad provoca inestabilidad. Un rayo puede salir del pilar y golpear al canalizador o incluso a otra persona. Puede dirigir una oleada de magia salvaje sobre alguien que se encuentre en la estancia.

Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos pueden elegir utilizar sus espacios de conjuro para reforzar sus tiradas. Por cada nivel de hechizo que quieran gastar, pueden reducir su tirada del asalto en 5.

Y, por supuesto, salen cosas del portal. Probablemente empiecen a salir en cuanto se inicie la canalización. Estas cosas pueden ser demonios, diablos, aberraciones o muertos vivientes (todos buscan hundir sus colmillos o enredar sus tentáculos en carne mortal). Ahí es donde entran en juego los otros personajes. Estos tienen que mantener a raya a los monstruos de los canalizadores.

Aquí podemos dar a los defensores una nueva reacción, la reacción de «ponerse delante». Si una criatura ataca a un canalizador en la zona, el defensor puede usar su reacción para lanzarse hacia el ataque y salvar al canalizador.

Después de unos tres asaltos, el portal se abre o se cierra con éxito. Este escenario asume que es crítico que los personajes tengan éxito, así que en lugar de hacer que el portal falle al abrirse, simplemente provoca más dolor en caso de fallo. Un TPK sigue siendo posible, por supuesto.

Escalar el Encuentro

Este encuentro probablemente funcione mejor a partir de nivel 5, ya que requiere mucha coordinación entre los personajes. Puedes usar el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para hacerte una idea general de cuántos monstruos podrían ser involuntariamente mortales. También puedes dividir a los monstruos en oleadas. Unas cuantas criaturas pequeñas en el asalto 1, un par de criaturas más grandes en el asalto 2, y un jefe en el asalto 3.

En cuanto a la cantidad de daño que pueden infligir los pilares, podemos usar las siguientes directrices para cada nivel para las explosiones de energía (fuego, frío, fuerza, necrótico o relámpago, a vuestra elección):

  • Escalón de Nivel 2 (nivel 5 a 10 - VD 8). +7 a impactar, 28 puntos de daño.
  • Escalón de Nivel 3 (nivel 11 a 16 - VD 14). +10 a impactar, 49 de daño.
  • Escalón de nivel 4 (nivel 17 a 20 - VD 20). +13 a impactar, 70 puntos de daño.

Un Modelo Reutilizable

Probablemente no queráis utilizarlo en todas las sesiones, pero este modelo suele reutilizarse para esta situación habitual: abrir o cerrar un portal. El modelo se centra en cómo es el mundo, algunos roles interesantes para los personajes y una situación divertida con muchas partes móviles. Espero que este modelo os proporcione un buen escenario que podáis utilizar en vuestras partidas.

lunes, 18 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Usa Herramientas Físicas para Partidas en Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Existe una falsa dicotomía cuando se trata de jugar a juegos de rol. O jugamos en línea o jugamos en persona. A veces parece que es todo o nada. Si jugamos en persona, son lápices, papel y dados. Si jugamos en línea, es un tablero virtual totalmente integrado y con todas las funciones.

Pero multitud de DJ lo mezclan todo. En persona, hay DJ que utilizan grandes monitores, a veces integrados en la mesa de juego. Los jugadores y jugadoras pueden usar sus hojas de personaje desde una tablet.

Lo mismo puede ocurrir con las partidas por Internet. Claro, si estás conectado a una VTT totalmente integrada, como Roll20 o Foundry, puede que no veas mucha necesidad de herramientas físicas. Pero a veces son muy útiles.

¿Cuáles son algunos ejemplos?

Dados. No necesitáis un lanzador de dados digital. Usad vuestros dados de verdad. Probadlo. Es divertido. Es rápido. Yo tengo un kit de dados a mi lado cuando juego partidas de rol en línea y me resulta mucho más rápido tirar dados físicos que hacerlo por internet. Estoy seguro de que eso no es así para todo el mundo, pero sé que a menudo sí lo es para los jugadores y jugadoras cuando necesitan tirar para algo que no está ya planeado de antemano en sus hojas de personaje digitales.

Tarjetas de notas. Utilizo mi editor de texto favorito, BB Edit, para anotar cosas como la iniciativa, el orden de marcha y notas abstractas sobre el combate. Es muy rápido copiar y pegar cosas desde BB Edit, pero también es superrápido usar tarjetas. Siempre están delante de vosotros. No cerraréis accidentalmente la ventana ni tendréis que cambiar de pantalla.

Libros. Multitud de DJ parecen odiar el uso de libros físicos, pero lo cierto es que son divertidos. Utilizad pequeñas pestañas adhesivas que podéis comprar en cualquier papelería, supermercado o gran almacén para marcar las páginas de los diferentes monstruos u otras páginas que necesitéis consultar durante la partida. Haceos con un atril plegable para poder colocarlo en posición vertical como hacían los monjes en el siglo XVIII. Disfrutad jugando como lo hemos hecho durante cincuenta años. Está bien tener que buscar cosas. No hace falta que toda la partida sea una máquina perfectamente engrasada.

La Flexibilidad de las Herramientas Físicas

Utilizar herramientas físicas para las partidas en línea no es sólo una cuestión de nostalgia. También hay razones prácticas: la principal es la flexibilidad. Las herramientas físicas funcionan. Una tarjeta en blanco y un bolígrafo ofrecen una libertad tremenda frente a otras herramientas más limitadas. Tirar dados físicos implica hacer algunas cuentas, pero no tienes que preocuparte de si has dado accidentalmente al botón de «ventaja» o no. Si os dan un modificador extraño para una tirada, no tienes que averiguar cómo añadirlo a la ecuación. Ojear un libro físico puede ser más rápido que buscar en uno digital o darte cuenta de que has cerrado la ventana sin querer.

El uso de herramientas físicas tampoco obliga a limitarse a las herramientas en línea o a los libros de consulta que tengáis en la herramienta virtual que estéis utilizando. Cuando os abrís al uso de libros, todos vuestros manuales están a vuestra disposición: libros de campaña, libros de monstruos, aventuras y mucho más.

La próxima vez que juguéis por internet, probad a usar dados físicos. Utilizad un manual de monstruos físico. Tened a mano una tarjeta para anotar el orden de los turnos.

Adoptad el juego analógico, incluso en una partida en línea.

lunes, 11 de noviembre de 2024

Sly Flourish: El Modo Más Simple de Anotar un Mapa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Buscad un mapa que se ajuste a la ubicación que necesitáis para vuestra partida. Imprimidlo. Escribid en el mapa nombres de lugares evocadores con un bolígrafo.

No he encontrado un método para anotar mapas más fácil que ese. Incluso si utilizáis herramientas digitales, imprimir el mapa, escribir los nombres en él, hacer una foto con el teléfono y volver a añadirla a las notas digitales sigue siendo más rápido que cualquier otra herramienta de anotación digital que haya utilizado.

A map with handwritten annotations on it

Una Tecnologia de más de 5.000 Años

El lápiz y el papel suelen ser herramientas más rápidas y sencillas para preparar nuestra partida que las herramientas digitales. He utilizado Obsidian y Notion (NdT: Aquí en castellano) para la preparación de juegos de rol, pero sigo disfrutando de los días en los que escribo mi inicio fuerte, las escenas, los secretos y las pistas, y el resto a mano. Hay algo simple, directo y puro en la preparación con lápiz y papel. Sin distracciones. Sin interfaces extrañas a las que acostumbrarse. Sólo la tecnología de hace 5.000 años que nos permite plasmar nuestros pensamientos e imaginación en un soporte que puede durar mil años.

Mapas Sencillos

Me encantan los mapas sencillos y bien diseñados de Dyson Logos, que se adaptan a todo tipo de situaciones. Ya he escrito antes sobre mi amor por los mapas de Dyson (NdT: Aquí en castellano). Son fáciles de imprimir, fáciles de escribir y fáciles de copiar en un tapete de batalla usando su leyenda. Funcionan bien digital y físicamente.

Nombres Evocadores: Solo para Nosotros

A veces como DJ nos preparamos como si estuviéramos preparando algo para otra persona. Escribimos textos para leer en voz alta, elaboramos grandes tablas aleatorias y añadimos detalles a las notas como si fuéramos a entregar nuestra documentación a otro DJ para que la dirija.

Nuestras notas son sólo para nosotros y tienen un único propósito: ayudarnos a dirigir nuestra próxima partida. Nuestras notas no son para nadie más. Son sólo para nosotros. No necesitan ser exhaustivas ni bonitas.

Cuando anotamos en nuestro mapa, no necesitamos rellenarlo con muchos detalles. A menudo basta con un nombre evocador para cada cámara. He aquí algunos ejemplos:

  • Santuario de Aten el Hereje.
  • Pozo de los Mundos.
  • Sumidero aullante.
  • Armería siniestra.
  • Mosaicos cubiertos de musgo.
  • Estatuas derruidas.
  • Pedestales y altares profanos.
  • Cráneos de dragones llameantes.
  • Puente de piedra agrietado.
  • Laboratorio delicado.

Estas descripciones de una a tres palabras, cuando las escribimos nosotros mismos, nos sirven de recordatorio para completar más detalles a la hora de gestionar esas estancias. No necesitamos párrafos de texto para cada sala, ya que habrá muchas de ellas que los personajes nunca verán.

Nuestras notas son sólo para nosotros. Nuestras anotaciones también. No necesitamos tener muchas cosas escritas para recordar lo que teníamos en mente o para rizar el rizo en caso de que los personajes entren en una cámara que no esperábamos.

Mantén las Cosas Simples

Centraos en las herramientas que os ayuden a dirigir vuestra partida, las que os ayuden a improvisar durante el juego. Cuanto más complicada sea vuestra pila de herramientas, más difícil será encontrar la más adecuada en el momento en que la necesitéis. A menudo, estas herramientas son las más antiguas que existen: una hoja de papel, un lápiz y unos dados.

lunes, 4 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Diez Tipos de Decoraciones de Cantería

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

A medida que los personajes exploran mazmorras profundas y ruinas antiguas, a menudo se encuentran con decoraciones de tiempos pasados. Dichas decoraciones son excelentes vehículos para revelar secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano), fragmentos de historia o saberes que se revelan a través del juego.

Aquí tenéis diez tipos de decoraciones de cantería que podéis tener a mano para improvisar la revelación de tales secretos y pistas.

  1. Relieve (NdT: Aquí en castellano). Proyección de una imagen en la que la piedra que la rodea está tallada hacia el interior, dejando que la imagen sobresalga hacia delante. Puede ser bajo, alto o hundido. Estos relieves pueden revelar historias perdidas o conocimientos olvidados.
  2. Friso (NdT: Aquí en castellano). Largo tramo horizontal de decoración pintada o esculpida en el borde superior de una pared, sala u objeto como un sarcófago. Estas decoraciones pueden pasar desapercibidas a primera vista, pero un personaje perspicaz puede captar pistas interesantes con su agudeza visual.
  3. Mural (NdT: Aquí en castellano). Obra de arte gráfica pintada directamente en una pared o en el techo. Los murales pueden representar grandes guerras, imágenes de dioses o gobernantes de antaño. Los murales pueden desprenderse y revelar capas de dichas obras.
  4. Fresco (NdT: Aquí en castellano). Pintura de gran intensidad aplicada directamente sobre yeso recién aplicado. El yeso puede desprenderse y mostrar las tallas de la pared que hay debajo.
  5. Mosaico (NdT: Aquí en castellano). Patrón o imagen creada a partir de la incrustación de pequeñas piezas de piedra, vidrio o cerámica. Estos trozos de vidrio pueden contener luces mágicas u otros hechizos incrustados.
  6. Runas talladas. Escrituras de lenguaje o ideogramas tallados en losas de roca o lápidas. El estudio de la historia puede revelar su significado.
  7. Pintura encáustica (NdT: Aquí en castellano). Utilización de cera caliente para aplicar pigmentos a una superficie, a menudo madera o lienzo. La cera puede fundirse para revelar algo que hay debajo.
  8. Pan de oro (NdT: Aquí en castellano). Aplicación de una fina capa de oro sobre otra superficie, a veces incrustada dentro de una talla. Estos grabados pueden conducir la electricidad o activar una trampa al arrancarlos.
  9. Marouflage (NdT: Aquí en castellano). Aplicación de un lienzo pintado a una pared con un adhesivo como yeso o cemento. Estas decoraciones pueden ocultar una puerta secreta detrás del lienzo.
  10. Esgrafiado (NdT: Aquí en castellano). Rascar la superficie de un pigmento para revelar el pigmento que hay debajo. Si se sigue rascando, puede aparecer un mural pintado debajo, como un boleto gigante para rascar.

Tened en cuenta estos estilos artísticos para añadir riqueza y detalle a los descubrimientos de los personajes en las profundidades de la oscuridad.

Estas decoraciones se han añadido al Documento de Referencia del DM Vago en la sección «Generadores de Aventuras Básicas» bajo licencia Creative Commons Attribution.