lunes, 29 de mayo de 2023

Sly Flourish: Secretos y Pistas, el Arma Secreta del DM Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando pensamos en los componentes que necesitamos para llevar a cabo una gran aventura de rol, nos vienen a la cabeza un montón de cosas. Un inicio fuerte, monstruos molones, PNJ interesantes, lugares fantásticos para la aventura... estos son los componentes básicos de una aventura divertida e interesante.

Hay otro conjunto de componentes que pueden mantener el interés de nuestras partidas y dar información a los jugadores y jugadoras para ayudarles a construir la historia a medida que eligen cursos de acción. A estos componentes los llamaremos secretos.

Los secretos y las pistas son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master.

¿Qué es un Secreto?

A efectos de este artículo, un secreto es una cantidad de información previamente desconocida para los PJ que, al revelarse, les proporciona un fragmento de información útil e interesante equivalente a un tuit.

Este secreto puede ser parte del complot de un asesino. Podría ser un rumor sobre los terribles rituales del rey loco. Puede ser el interés amoroso secreto entre el príncipe de los contrabandistas y la consejera de una duquesa de Puerta de Baldur. Tal vez sea un despojo de la entrada del diario a medio quemar que describe la misión de un villano. Tal vez sea un fragmento de la extraña historia sobre la mazmorra que están explorando los PJ.

Los secretos no son una historia completa. No son imágenes completas. Son un único elemento de información en un gran conjunto de datos por descubrir. A partir de la historia de una espada mágica, los PJ pueden conocer el origen del cazarrecompensas que les dio caza. No es toda la historia del cazarrecompensas, pero es una pista sobre un panorama más amplio.

Secretos Sin Contexto

Cuando escribimos nuestros secretos, no necesitamos darles contexto. No sabemos cómo se enterarán los PJ de los terribles rituales del rey loco, sólo que puede que lo descubran en alguna parte. Cuando anotamos estos secretos en una lista de diez, sólo ponemos el secreto. Pueden ser sólo dos o tres palabras.

No sabemos ni nos importa cómo lo descubrirán los PJ. Tal vez sea un antiguo grabado en una pared. Tal vez sea algo susurrado en un callejón. Tal vez sea información recuperada de un encantador matón. Tal vez sea una parte de la historia que viene a la mente de un personaje cuando sostiene un pequeño y extraño ídolo en sus manos. Esto último es importante. Pasar un secreto como parte de una tirada de habilidad es una buena forma de dar al jugador una recompensa por su buena tirada. Si fallan la tirada, el secreto puede aparecer de otra forma.

Algunos Secretos de Ejemplo

Aquí tienes un puñado de secretos de ejemplo de una partida reciente de Out of the Abyss.

  • Los enanos Delzoun construyeron un campamento oculto cerca del Lago Oscuro.
  • El puesto tenía un portal a Gauntlgrym.
  • El puesto de avanzada tiene unos 2.000 años de antigüedad.
  • Los enanos tenían una alianza con los Modrones.
  • Los Modrones mantienen la puerta mágica en funcionamiento. Sólo ellos pueden abrirla..
  • Los enanos Delzoun lucharon una guerra contra los azotamentes.
  • Los Delzoun perdieron la guerra y se retiraron por su propia puerta.
  • Los enanos tuvieron que luchar contra cientos de esclavos enanos.
  • Hasta el día de hoy, los azotamentes quieren controlar la puerta a Gauntlgrym.
  • En una oscura decisión, los Delzoun destruyeron a los Modrones para que nadie pudiera volver a abrir la puerta.

Es muy posible que los PJ nunca lleguen a conocer todos estos secretos. Tal vez puedan reconstruir algunos de ellos por su cuenta. Tanto mejor. Aun así es bueno tener diez secretos a mano.

Desarrollar Secretos

Desarrollamos estos secretos haciéndonos una sencilla pregunta:

«¿Qué secretos podrían descubrir los PJ en la próxima sesión?».

Cuando nos sentamos a preparar nuestra partida, hacernos esta pregunta nos impulsa a escribir nuestros diez secretos del tamaño de un tuit. Puede que estos secretos nunca entren en juego o puede que cambien por completo el curso de la partida cuando se revelen. Hasta que entran en juego, son entidades fluidas. No se convierten en realidad hasta que los jugadores y jugadoras los descubren. Pueden cambiar. Pueden desaparecer. Podríamos utilizar cuatro secretos en una sesión, desechar los otros seis y escribir una nueva lista de diez antes de la siguiente sesión.

A medida que la partida avance, podremos repasar continuamente los secretos anteriores y añadir otros nuevos para mantener al día nuestra lista de diez secretos.

Secretos de Campaña

En lugar de escribir un documento de 300 páginas para nuestra gran aventura épica, podemos hacer algo de creación de campaña escribiendo un buen puñado de secretos de campaña. He aquí algunos ejemplos de secretos de campaña para una campaña de la 13th Age ambientada en las devastadas tierras de Moonwreck.

  • Los Tres han enviado mercenarios que dirigen agentes dracónicos de confianza a Moonwreck.
  • Los agentes de los Tres buscan los restos del Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar intentando resucitar al Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar tratando de asegurar que el Blanco nunca regrese.
  • El Rey Lich tiene una ciudadela flotando sobre Moonwreck conocida como Bonespire.
  • El Rey Lich ha enviado a un trío de liches para descubrir el misterio de la Oscuridad.
  • Los brujos y adivinos locales dicen que la Oscuridad es una forma malévola de antivida.
  • La Oscuridad puede ser más antigua que las Eras.
  • El Rey Lich puede haber usado la Oscuridad para luchar contra el Blanco antes de convertirse en el Rey Lich.
  • Algo ocurrió en el último año que descubrió muchos misterios enterrados en Moonwreck.
  • Moonwreck destruyó la antigua ciudad Drow de Darkspire hace 300 años.
  • Los Drow de Darkspire ya no escuchan a la Reina Elfa.
  • Un Templo Viviente de la Oscuridad ha aparecido en la Ciudad de los Templos Perdidos.
  • A Eziel, la Bruja de Hielo, le gusta devorar criaturas inteligentes para obtener sus conocimientos.
  • Los nómadas criaron a un misterioso elfo en las llanuras cercanas a Hoja Negra hace más de 300 años.
  • El misterioso elfo viajó solo a la Ciudadela de Hierro Frío, trono de los Gigantes de Escarcha.
  • El elfo misterioso se enfrentó y mató al rey Mountainhammer, señor de los Gigantes de Escarcha.
  • Muchas tribus humanoides y monstruosas de Moonwreck acuden ahora bajo el estandarte del elfo misterioso.
  • El elfo misterioso se llama Veseren Moonborn.
  • Los ojos de Veseren están cubiertos de sombras.

Estos secretos de campaña pueden separarse y convertirse en nuevos secretos a medida que nuestros aventureros navegan por la campaña. Algunos pueden desaparecer y no volver a aparecer. Otros pueden convertirse en el foco principal de la campaña.

Los Secretos Como Preparación de la Partida

Más allá de las ayudas útiles para vincular a los jugadores y jugadoras a la historia, los secretos nos sirven para preparar nuestra partida. También nos dicen lo que es importante. Al igual que usamos los escritos para organizar la partida (NdT: Aquí en castellano), podemos usar estos secretos para ayudarnos a entender la estructura y los hilos de nuestra partida. Estos secretos pueden ser tan útiles para nosotros como para los PJ que los descubran. Los buenos secretos cumplen una doble función, como ayudas organizativas y como información útil para transmitir a los jugadores y jugadoras y mantener el interés.

Los Secretos no son Motores, son Combustible

No utilizamos los secretos para orientar la dirección de los PJ. Usamos los secretos para darles información interesante que les ayude a encontrar su propia dirección. A veces podemos adivinar qué camino elegirán los jugadores y jugadoras tras conocer un secreto interesante, pero los secretos más interesantes son los que llevan a más de una dirección clara. Algunos secretos simplifican las cosas, pero muchos las complican. Como podemos aprender del veterano de D&D Teos Abadia, es la complejidad la que construye todos los sabrosos rincones y recovecos de nuestras aventuras.

Si os encontráis añadiendo secretos para simplificar el juego y reducirlo a un único camino claro, puede que estéis simplificando demasiado las cosas. Algunos grupos están totalmente de acuerdo con esto, pero otros pueden querer extenderse un poco y explorar una red de secretos enmarañados.

El Arma Secreta del Dungeon Master Vago

Los secretos son una magia poderosa. Una lista sólida de secretos nos ayuda como DJ a comprender el alcance y los límites de nuestra partida y, al mismo tiempo, crea una rica textura para que los jugadores y jugadoras la descubran. Cuando pensamos en las herramientas que necesitamos para los tres pilares de la exploración, la interacción y el combate, una lista de diez secretos es tan valiosa para la exploración como los perfiles de características de monstruos lo son para el combate. La próxima vez que penséis en cómo organizar vuestra aventura, sentaos, anotad diez secretos y comprobad si os funciona.

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