lunes, 30 de junio de 2025

Sly Flourish: La Cura de Dos Palabras para los Personajes Superpoderosos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde los primeros días de D&D, hemos visto personajes de juegos de rol que funcionan más allá de su eficacia esperada. Ya sea que inflijan el doble de daño que el siguiente personaje más poderoso o que tengan formas increíbles de inmovilizar e incapacitar a enemigos grandes y pequeños, algunos personajes son simplemente demasiado poderosos.

Hay una solución sencilla para este tipo de pesonajes. Una de dos palabras que garantiza que los encuentros sigan siendo adecuadamente desafiantes incluso cuando los personajes que se sientan a la mesa operan muy por encima de su poder normal.

Más monstruos.

Incluid más monstruos a vuestros encuentros y la amenaza aumentará. Habrá más objetivos en los que centrarse. Será más difícil controlarlos a todos. Cada monstruo adicional refuerza su lado de la economía de acciones (NdT: Aquí en castellano). Además, estos monstruos adicionales os importan menos, por lo que no supone un problema si caen pronto. De hecho, a veces querrás que lo hagan. Esto nos lleva al concepto de «pararrayos» (NdT: Aquí en castellano): monstruos diseñados específicamente para absorber las habilidades más poderosas de vuestros personajes.

Si este consejo os resulta familiar, «más monstruos» es uno de los cuatro diales descritos en los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano).

Más Monstruos, No Monstruos Más Grandes

Uno podría sentirse tentado a utilizar monstruos más poderosos para enfrentarse a personajes demasiado fuertes, pero este cambio a menudo no ayuda. Es cierto que los monstruos más grandes tienen más puntos de golpe y sacuden más fuerte, pero a menudo son tan fáciles de controlar como los más pequeños, a menos que se añadan elementos como la resistencia legendaria de 5e. Los monstruos más grandes no impiden que vuestros personajes concentren su fuego. Más monstruos dividen su atención.

Más Monstruos Ralentizan la Batalla

El verdadero enemigo en el combate en la mayoría de los juegos de rol más tácticos como D&D o Pathfinder es el tiempo. No queremos que nuestras batallas se prolonguen más allá del disfrute que proporcionan. El tiempo es un factor importante a tener en cuenta cuando se añaden más monstruos a los encuentros para desafiar a personajes poderosos. Una forma fácil de controlar la duración de las batallas es tener a mano el indicador de puntos de golpe (NdT: Aquí en castellano). Cuando la batalla se haya prolongado más allá del disfrute que proporciona, empieza a reducir esos puntos de golpe o deja que el siguiente ataque contra un monstruo lo elimine por completo.

¿Qué Pasa con los Jefes?

Los jefes son las verdaderas víctimas en la mayoría de los juegos de rol tácticos. Un gran jefe suele durar solo unos segundos en una batalla antes de ser inmovilizado, derribado, encerrado en una jaula de fuerza, atrapado en un laberinto, desterrado, polimorfado, contrahechizado o debilitado por completo de alguna otra forma. Entonces, ¿cuál es la solución más fácil para que los jefes sigan siendo relevantes en un encuentro?

¡Más jefes!

Así es. Incluid más de un jefe. Tened varios antagonistas, PNJ con nombres extravagantes que también lancen indirectas en sus monólogos introductorios. Los personajes pueden seguir centrándose en un villano, pero podeís tener uno o dos jefes más en los que no puedan centrarse.

Añadir monstruos es mi nueva técnica favorita para muchas batallas contra jefes de alto nivel. Lanza oleadas de combatientes que incluyan muchos esbirros pequeños dignos de ser destruidos, un puñado de monstruos normales, algunos brutos grandes que controlar y múltiples jefes para repartir la ira de los personajes.

Ahí lo tenéis.

¿Queréis mantener la amenaza?

Añadid más monstruos.

lunes, 23 de junio de 2025

Sly Flourish: Vuestros Criterios para Seleccionar Grandes Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Antes de seguir leyendo, anotad algunos de vuestros criterios para determinar si una aventura publicada es adecuada para vosotros. ¿Qué buscáis? ¿Cuáles son las señales de alerta que indican que una aventura no os conviene?

No existe una aventura perfecta para todo el mundo. Si le preguntas a cien DJ cuáles son sus aventuras favoritas, obtendrás cien listas diferentes. Algunas aventuras que están en lo más alto de la lista de un DJ están en lo más bajo de la de otro.

No hay una única respuesta correcta para definir una aventura perfecta. Hay muchas respuestas correctas (NdT: Aquí en castellano).

Pero podemos, colectivamente, debatir sobre las aventuras y definir nuestros propios criterios sobre lo que hace que una aventura funcione para nosotros. Crear esta lista nos ayuda a evaluar mejor las aventuras que compramos, leemos, preparamos y llevamos a cabo para nuestro grupo.

Elegir qué Comprar

Sesenta dólares pueden ser baratos para las horas de diversión que tendréis con vuestros jugadores y jugadoras, pero no es nada. ¿Qué podemos hacer para saber si una aventura es adecuada para nosotros antes de comprarla?

  • Leed reseñas de buenos reseñadores.
  • Leed avances cuando estén disponibles.
  • Tened en cuenta los trabajos anteriores de un autor o una editorial.
  • Preguntad sobre la aventura a quienes la hayan comprado. Haced preguntas basadas en vuestros propios criterios habituales.
  • Leed foros y entradas de blog que hablen sobre la aventura.

Antes de comprarlo, es posible que podáis saber si una aventura es para vosotros o no. Sin embargo, aunque la compréis, eso no significa que merezca la pena dirigirla.

El Verdadero Coste y Valor de una Aventura Publicada

El verdadero coste y valor de una aventura publicada no es solo su coste monetario. Si piensas en el número de horas que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis con una aventura, incluso sesenta dólares es barato.

El tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa no tiene precio. Ese tiempo es precioso: nunca lo recuperaréis y en nuestras vidas tenemos muy pocas horas para pasar con nuestras amistades. ¿Por qué dedicar ese tiempo a una aventura que no nos gusta?

Por eso es importante aclarar vuestros propios criterios para determinar si la aventura es adecuada para vosotros. Vosotros y vuestras amistades vais a pasar mucho tiempo con ella. Aunque ya la hayas comprado, eso no significa que debáis dirigirlas.

Mis Propios Criterios

My Own Criteria

Estos son algunos de mis criterios para determinar si una aventura es adecuada para mí y, por lo tanto, algo que quiero dirigir para mi grupo.

Lo que Busco

  • Una estructura clara para la aventura que pueda entender rápidamente.
  • Una motivación clara de los personajes para embarcarse en la aventura.
  • Opciones significativas para que los personajes marquen el rumbo de la aventura.
  • Un diseño fácil de usar y de consultar en la mesa.
  • Listas aleatorias que me faciliten la vida como director de juego.
  • Ni demasiado extraño, ni demasiado mundano.
  • Flexibilidad clara para personalizarlo a mi gusto.
  • Redacción concisa: dame lo que necesito y nada más.
  • Mucha capacidad de acción de los personajes en la historia.
  • Formas fáciles de implementar para que el mundo parezca vivo (grupos rivales y misiones de villanos).
  • Localizaciones y diseños de mazmorras fantásticos.
  • Situaciones preparadas en lugar de escenas impulsadas por la trama.
  • Un tema con el que pueda identificarme y que me entusiasme.

Lo que Evito

  • Tramas y argumentos construidos en torno a la traición a la confianza de los personajes (y los jugadores y jugadoras).
  • Sin una estructura clara.
  • Sin una motivación clara de los personajes.
  • Demasiadas palabras.
  • Estructura o trama demasiado lineal.
  • Conexiones rotas entre la historia y las motivaciones de los personajes. No, a mi paladín no le gustaría arrojar las almas de las personas a una máquina de guerra para avanzar diez millas más.

Tan Solo una Opinión

Esos aspectos son mis criterios. No son los vuestros. Cuando penséis en las aventuras que os han encantado, ¿qué es lo que os ha hecho amarlas? Cuando penséis en las aventuras que no os han gustado, ¿qué pecados han cometido?

Incluso si ya habéis comprado una aventura, está bien analizarla en profundidad y decir «sí, esta no es para mí» y dejarla a un lado. Desmontadla por partes.

Por supuesto, podéis saltaros todo este análisis y crear vuestras propias aventuras. Creo que las aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano) son una forma mucho mejor de conseguir exactamente lo que queréis.

Elijáis lo que elijáis, recordad que el tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa de juego es inestimable. Elegid el material adecuado para que ese tiempo sea increíble.

lunes, 16 de junio de 2025

Sly Flourish: Romper y Prevenir la Espiral del Aburrimiento

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No soy muy bueno siendo jugador de rol, pero se me da mucho mejor ser el director de juego. Cuando soy el director, estoy totalmente involucrado. Tengo que estarlo. Me encargo de la historia, la partida, el ritmo y la diversión de quienes están sentados a la mesa. Siempre estoy atento.

Cuando juego, hay otros jugadores y el director de juego. Hay momentos de inactividad entre turnos o entre pausas en la conversación. Me distraigo fácilmente cuando no es mi turno y no estoy directamente involucrado en la acción. Quiero mantenerme centrado. Estos son algunos trucos que utilizo:

  • Tomo notas durante toda la partida.
  • Presto atención a la historia a medida que avanza. Me esfuerzo por comprenderla incluso más allá de la participación de mi personaje.
  • Presto atención a los demás personajes. ¿Qué nos interesa a mí y a mi personaje de ellos?
  • Me sumerjo en el mundo y lo visualizo. ¿Cómo son realmente esas lúgubres mazmorras? ¿Qué se siente al estar en presencia de un enorme dragón verde?

Incluso con estos trucos, cuatro horas es mucho tiempo y a veces mi mente se distrae. Que los dioses me ayuden si mis ojos se desvían hacia mi teléfono.

Entonces me enfrento a un problema. Si mi mente se distrae durante demasiado tiempo, es difícil volver. La partida ha seguido adelante. Mucho de lo que ha pasado en el juego se me ha escapado. No sé dónde estamos ni qué estamos haciendo. No quiero admitir que he perdido el hilo, así que intento ponerme al día, pero entonces mi mente divaga aún más porque no puedo entender lo que está pasando ahora si no sé lo que ha pasado antes.

Esa es la espiral del aburrimiento. Como jugador o jugadora vuestra mente puede distraerse y, cuando intentáis volver, no podéis porque toda la historia ha avanzado. No queréis pasar vergüenza admitiendo que estabais en las nubes, pero ahora estáis aún menos involucrados y la espiral continúa.

Rompe la Espiral del Aburrimiento

Como jugador, pedid una pausa de un minuto y pedid un resumen rápido de cómo están las cosas. Quizás podáis poneros al día durante un descanso. Si tenéis la oportunidad, preguntad a alguno de los otros jugadores o jugadoras de la mesa si pueden ponernos al día. No pasa nada por admitir que os habéis distraído mentalmente un poco y volver a la normalidad.

¿Qué podemos hacer como DJ para ayudar a prevenir la espiral del aburrimiento en los jugadores y jugadoras?

Reformula la Situación Actual

Si véis que uno o más jugadores o jugadora se han desconectado, haced una pausa y volved a describir lo que está pasando y dónde está cada cosa. ¿Dónde están los personajes? ¿Qué está pasando a su alrededor? Recordad que los jugadores o jugadoras solo captan aproximadamente la mitad de lo que describáis, así que dadles la información que necesitan para comprender la situación, aunque creáis que ya la tienen. Sed específicos. Escribid cosas en fichas y dejadlas sobre la mesa, como los nombres de los PNJ o los detalles de un lugar. Dad a los jugadores y jugadoras algo visual y físico a lo que aferrarse.

Pedid un Descanso Cada Noventa Minutos

Haced pausas regulares en el juego. Animad a la gente a moverse. Tomad otra bebida o id al baño. Tomar un descanso ayuda a romper narrativas largas y divide los juegos más largos en partes más cortas. Luego, cuando todos vuelvan a la mesa, volved a explicar la situación y dadles a todos una nueva referencia.

Recurrid a los Jugadores y Jugadoras y Dadles Contexto

Es tentador recurrir a los jugadores y jugadoras que pueden haberse desconectado, pero puede parecer conflictivo y desconcertarlos. En cambio, está bien recurrir a los jugadores y jugadoras callados, pero dadles contexto sobre la situación y dónde se encuentra su personaje en medio de ella. Hacedles saber lo que su personaje sabría. Recurrid a ellos, describid la situación y luego preguntadles qué quieren hacer. Reiterar la situación les da tiempo a los jugadores y jugadoras para volver a conectar y captar los detalles de la historia.

Describid Entre Turnos

Si os encontráis dirigiendo un combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano), describid lo que está sucediendo en la batalla antes del turno de cada personaje, creando así el contexto en torno a ese personaje. Describid la situación en cada turno proporciona a los jugadores y jugadoras el contexto que necesitan para tomar decisiones significativas en una batalla. Cuanto más comprendáis al personaje del jugador o jugadora, más podréis adaptar vuestra descripción. Informad a los pícaros sobre la cobertura detrás de la que pueden esconderse. Informad a los magos sobre las agrupaciones de monstruos para las áreas de ataque. Señalad a los paladines los enormes muertos vivientes a los que pueden querer atacar y derrotar. Describid la situación entre cada turno y adaptad vuestra descripción al personaje.

Dirigid Partidas Más Cortas

Creo que tres horas es la duración ideal para una partida. Cuatro es lo habitual, sobre todo en sesiones organizadas o en convenciones, pero tres horas parece ser el punto óptimo para una sesión significativa que sea lo suficientemente corta como para mantener a la gente interesada. Si os dais cuenta de que vosotros o vuestros jugadores y jugadoras os distraéis en la segunda mitad de la partida, considerad la posibilidad de acortarla. 

Reconoced la Espiral del Aburrimiento

Por encima de todo, reconoced la espiral del aburrimiento, tanto como DJ como jugador o jugadora. Existe y hay cosas que podemos hacer para mitigarla y seguir adelante, de modo que podamos disfrutar cada minuto que pasamos con nuestras amistades alrededor de la mesa.