lunes, 6 de octubre de 2025

Sly Flourish: Póntelo Fácil

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No seas tan duro contigo mismo. Vuestra partida no tiene por qué ser perfecta. Vuestras voces tampoco tienen que serlo. No pasa nada por consultar vuestros libros en la mesa o pedir aclaraciones a vuestras amistades sobre alguna regla.

Los debates en línea sobre los juegos de rol nos ayudan enormemente como DJ a ampliar nuestros conocimientos sobre este tema. Podemos conocer las opiniones de miles de DJ y utilizar esas experiencias para dar forma a nuestro propio estilo cuando nos sentamos con nuestros colegas y dirigimos nuestras partidas.

Pero hay un riesgo. Lo escuchamos cuando hablamos del «efecto Mercer», en el que los DJ se preocupan porque los jugadores y jugadoras esperan un nivel de rendimiento similar al de Critical Role en nuestras mesas y se decepcionan cuando resulta ser una partida normal.

Mi expectativa, basada en algunos datos, es que el efecto Mercer no es tan problemático como algunos DJ podrían pensar. La mayoría de los jugadores y jugadoras solo quieren disfrutar de la partida. No necesitan (ni deben esperar) actuaciones dignas de Hollywood en nuestras mesas.

Más allá de esta preocupación, sin embargo, escucho a DJ que se presionan mucho a sí mismos por cosas como

  • Poner voces de PNJ de primer nivel.
  • Tramas muy ricas y profundas.
  • Tácticas de combate ejecutadas a la perfección.
  • Descripciones de lugares impresionantes.
  • Trasfondos de personajes profundamente entrelazados.

Y así sucesivamente.

Los JdR nos ofrecen una oportunidad increíble para reunirnos con nuestras amistades y compartir historias creativas impresionantes. Pero también son solo juegos. Vuestros jugadores y jugadoras solo quieren pasarlo bien y ver a sus personajes hacer cosas increíbles. No pasa nada si se os da mal la voz de un PNJ, olvidáis su nombre o incluso que existe. No pasa nada si recurrís a vuestros jugadores y jugadoras para que os ayuden a completar partes del juego que se os hayan podido olvidar. No pasa nada si olvidáis algunas habilidades de los monstruos o si se os pasa mencionar una descripción crucial de una habitación y la recordáis más tarde.

No hace falta ser perfecto para dirigir una partida divertida. Centraos en los fundamentos que hacen que las partidas sean geniales:

  • Dejad que la historia se desarrolle durante la partida.
  • Sed fans de los personajes y sus heroicas actividades.
  • Preparaos lo necesario para poder improvisar en la mesa.
  • Centraos en lo que tiene sentido en el mundo y ajustadlo según sea necesario para garantizar que la partida siga siendo divertida.
  • Centraos en las amistades que tenéis delante, en la sesión que estáis dirigiendo y en los personajes que están interpretando.
  • Buscad comentarios favorables para garantizar que la partida va por buen camino.

Está bien intentar mejorar nuestras habilidades como DJ. Absorbed nueva información, consejos, trucos, herramientas y otras cosas. Perfeccionad continuamente vuestra técnica como DJ poco a poco. Intentad mejorar sesión tras sesión.

Pero al mismo tiempo, sed indulgentes con vosotros mismos. Centraos en vuestras amistades, en la partida y en pasarlo bien.

jueves, 2 de octubre de 2025

Sly Flourish: Usa Herramientas Independientes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

¿Qué pasaría si no tuviérais acceso a las herramientas digitales que normalmente utilizáis para preparar y dirigir vuestras partidas? ¿Qué haríais? ¿Cómo os veríais en apuros?

Return of the Lazy Dungeon Master ha tenido gran acogida entre mucha gente por diferentes motivos. Uno de ellos es que las recomendaciones y los pasos descritos en Return son, en general, independientes de las herramientas que se utilicen. Podéis escribir los ocho pasos en tarjetillas, en una elegante libreta de bolsillo, en Microsoft One Note, Notion (NdT: Aquí en castellano) u Obsidian (NdT: Aquí en castellano), y funcionarán perfectamente. Los ocho pasos también son, en general, independientes del sistema. Los he utilizado para D&D 2014, D&D 2024, Numenera, Shadowdark, Shadow of the Demon Lord y otros juegos de rol. No funcionan para todos, pero sí para muchos de ellos.

Últimamente preparo mis partidas en Obsidian, respaldado por la increíble potencia innovadora de los archivos de texto, pero podría volver fácilmente a mi cuaderno Moleskine y mi bolígrafo.

Lo mismo ocurre con otras partes de mi «pila» de juegos de rol, es decir, el material que utilizo para preparar y dirigir partidas. Me gusta usar libros físicos y dados en mi mesa, ya sea virtual o presencial. Es rápido y fácil buscar cosas, especialmente si se utilizan pestañas en los libros. El uso de libros físicos me hace sentir más cerca del juego y su historia. Sé que el resto de la tecnología no afecta a mi capacidad para usar libros.

También suelo utilizar un editor de texto cuando juego en línea para llevar un registro de la iniciativa, el orden de los turnos, el orden de marcha y las distancias o zonas abstractas para el combate. Podría utilizar cincuenta editores de texto diferentes y todos funcionarían igual. Las herramientas son independientes del juego.

En las raras ocasiones en las que utilizo una mesa virtual, utilizo Owlbear Rodeo porque hace lo único que necesito: colocar fichas en un mapa. Podría utilizar Owlbear Rodeo 2.0 o alojar mi propia copia de Owlbear Legacy. Podría utilizar el mundo de juego Simple World Building para Foundry como base independiente del sistema. O simplemente puedo hacer fotos de un mapa y subirlas a nuestro chat de texto.

Para los juegos en línea, utilizo Discord para la comunicación por voz, vídeo y texto, pero probablemente podríamos cambiar a otra cosa y no echarla demasiado de menos.

El uso de herramientas independientes del sistema nos proporciona fuerza, flexibilidad y adaptabilidad (NdT: Aquí en castellano) a la hora de preparar y dirigir nuestras partidas. Las herramientas, especialmente las que son en línea, pueden fallarnos. Cuanto más nos centramos en un único conjunto de herramientas, más dependemos de ellas y más nos afecta cuando fallan.

¿Es esta la única forma de jugar? No. Conozco a muchos DJ que adoran su software perfectamente integrado y dependen de él para dirigir sus partidas. No digo que estén equivocados. Pero hay otra forma de hacerlo.

lunes, 29 de septiembre de 2025

Sly Flourish: ¿Son Fáciles de Dirigir las Aventuras Publicadas?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No.

Multitud de DJ suelen tener la idea errónea de que las aventuras publicadas les ahorran tiempo y esfuerzo. A menudo es más fácil y rápido crear vuestra propia aventura rápida en vuestro propio mundo de campaña por una gran razón: es vuestro mundo y vuestra aventura.

Pero las aventuras publicadas ofrecen mucho más que ahorrar tiempo, incluyendo un alto valor de producción, una historia que quizá no se os ocurriría por vuestra cuenta, una experiencia compartida con otros DJ y testeos de juego más exhaustivos.

Vosotros decidís si os conviene más una aventura publicada o preparar vuestra propia aventura.

Las aventuras publicadas pueden ser bastante voluminosas. Crown of the Oathbreaker tiene la friolera de 916 páginas, lo que hace que el escenario de Ptolus de Monte Cook Games parezca liviano con solo 674 páginas. Eso supone mucha lectura y mucha preparación. Por supuesto, estas aventuras son ejemplos extremos. Las aventuras de Arcane Library suelen tener menos de 20 páginas y están diseñadas para ser fáciles de preparar y dirigir.

Pero muchas de las aventuras publicadas son libros grandes y pesados. Un libro de este tipo requiere tiempo para leerlo, asimilarlo y prepararlo cuando os disponéis a dirigírselo a vuestro grupo. Eso supone mucho esfuerzo, a menudo más del que dedicas a dirigir vuestras propias aventuras, que pueden consistir en unas simples notas garabateadas a lápiz en unas tarjetillas.

Si no facilitan la preparación de vuestras partidas, ¿por qué utilizar aventuras publicadas?

Por la calidad de los materiales.

Las aventuras publicadas incluyen:

  • Excelentes ilustraciones profesionales. 
  • Mapas a menudo preciosos y bien diseñados.
  • Una historia rica y detallada que probablemente no se os ocurriría.
  • Una experiencia compartida con otros DJ, jugadores y jugadoras.
  • A menudo, una excelente integración con un mundo o escenario de campaña publicado.
  • Testeos.

Las aventuras publicadas ofrecen un valor tremendo que no se puede obtener al crear vuestras propias aventuras. No podéis encargar todas esas ilustraciones ni diseñar todos esos mapas. La historia de vuestra aventura probablemente sea muy interesante, pero es poco probable que sea tan profunda como la que encontraréis en Empire of the Ghouls. Si pensáis en lo que obtenéis por el dinero que gastáis, es mucho en comparación con crear vuestras propias aventuras..

Pero hay otros costes asociados a una aventura publicada, más allá del precio. Se necesita tiempo para leer y asimilar la aventura. Una lectura inicial por encima no suele ser suficiente para interiorizar lo que hay. Probablemente querréis personalizar la aventura para que se adapte a lo que os gusta y a lo que funciona para los personajes. Eso también requiere esfuerzo.

¿Qué hay de las aventuras caseras? Hay varias ventajas en dirigirlas:

  • Podéis personalizar fácilmente vuestras aventuras para vosotros y vuestro grupo.
  • A menudo podéis encontrar ilustraciones y mapas para completar vuestras aventuras.
  • Podéis cambiar toda la campaña en función de las acciones de los personajes.
  • Hay mucho material para inspirar vuestras propias aventuras caseras.
  • Preparar una aventura lleva tanto o tan poco tiempo como le dediquéis.
  • Si disponéis de un sistema claro para preparar la partida, podéis preparar toda una aventura en unos treinta minutos.
  • Es toda vuestra. Lo sabéis todo sobre vuestra aventura y vuestro mundo porque sois vosotros quienes lo habéis escrito. Todo es verdad. Todo es canónico.

Al final, depende de vosotros decidir si os conviene más utilizar aventuras caseras o publicadas. Encontrad el enfoque que más os guste y que mejor se adapte a vuestro estilo y a vuestro grupo. No hay un claro ganador entre las aventuras caseras y las publicadas. Sea cual sea la opción que elijáis (y no hay razón para no probar ambas e incluso alternarlas), aseguraos de aprovechar las ventajas del camino que elijáis.

Sin embargo, podemos desmentir un mito. Hay muchas ventajas en llevar a cabo una aventura publicada, pero ahorrar tiempo no suele ser una de ellas.