lunes, 31 de marzo de 2025

Sly Flourish: Asignar Roles a los Jugadores y Jugadoras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Antes de empezar, quería informaros de que nuestro libro para crear y dirigir monstruos increíbles, Forge of Foes, ya está disponible como audiolibro narrado por Colby Elliot. Colby ha narrado otros libros de Sly Flourish y cada grabación es excepcional. Haceos con la versión para Audible de Forge of Foes hoy mismo.

Los juegos que se remontan a los viejos tiempos de D&D, a menudo llamados juegos «OSR» o «Old School Revival» o «Old School Renaissance», traen a colación una idea de estos tiempos sagrados: los roles de los jugadores y jugadoras. La idea es que estos asuman roles específicos para el juego, además de interpretar a su personaje.

Estos roles asignados (escriba, cartógrafo, intendente y portavoz) ofrecen grandes beneficios para DJ, jugadores, jugadoras y todo la partida en su conjunto. Los juegos de la vieja escuela han adoptado estos roles una vez más. De hecho, para mí, el mejor exponente de ello es el JdR de fantasía Dolmenwood.

Como las mejores herramientas de DM Vago, la asignación de roles sirve para múltiples propósitos: ayuda a los jugadores y jugadoras a conectar mejor con el mundo del juego, les mantiene involucrados en la partida, ayuda a los DJ y a los jugadores y jugadoras a seguir los acontecimientos de una sesión a otra, y crea artefactos para la campaña que pueden conservarse mucho tiempo después de que esta haya terminado.

He aquí algunos ejemplos de roles que podemos pedir a los jugadores y jugadoras:

Escriba

El escriba es el anotador oficial de la partida con la intención de compartir estas notas con otros jugadores, jugadoras y con su DJ. Estas notas mantienen al escriba involucrado en el juego (al igual que el resto de roles y actividades) y también aportan solidez al juego en general. Los acontecimientos realmente parecen haber sucedido cuando se plasman en notas. Estas también nos ayudan como DJ a recordar hacia dónde se dirigen las cosas y a qué cosas prestaron atención los jugadores y jugadoras. Estas anotaciones también sirven como registro duradero para toda la campaña al final.

Los escribas pueden compartir sus notas en un archivo común, como un cuaderno de Notion o un documento de Google, o enviarlas por correo electrónico a todo el mundo. Incluso las notas escritas a mano pueden enviarse como imagen al grupo. Lo ideal es que cada jugador, jugadora y DJ tenga una copia y las conserven juntas para tener una crónica completa de la campaña.

Cartografo

Recorrer una mazmorra y dibujar cómo se conecta ayuda a mantener al grupo anclado en los acontecimientos del juego. Permite a los jugadores y jugadoras explorar realmente la mazmorra, sabiendo dónde han estado y qué se han perdido. Dibujar mapas les ayuda a descubrir cómo funciona la mazmorra. Hacerlo puede ser complicado, porque a menudo la versión de un mapa que tiene el jugador o jugadora no coincide con la versión del DJ, pero no pasa nada. Tampoco hace falta ser un cartógrafo experto. Con unas líneas y recuadros es suficiente. Dibujar mapas no es tan necesario si usas un tablero virtual, pero para partidas en persona o partidas en las que se comparten capturas de pantalla de las estancias, un mapa dibujado por un jugador o jugadoras puede ayudar a que todo el mundo tenga en mente la disposición de una mazmorra.

Intendente

¿Quién lleva la cuenta del botín? ¿Quién reparte el oro? ¿Dónde está ese objeto mágico tan importante? El intendente lleva una lista completa, incluso puede utilizar la contabilidad de doble entrada (NdT: Aquí en castellano) para anotar qué botín se ha recogido y a quién se ha distribuido. Sin un intendente, las cosas se pierden. Incluso con un intendente, los jugadores y jugadoras deben llevar la cuenta de su propio botín e inventario: esa es la segunda parte de la contabilidad por partida doble.

Al igual que los otros elementos de este trabajo, una lista del botín es mejor si se comparte con el grupo. Una hoja de cálculo en Google Drive es una buena forma de compartirla, pero incluso una lista digital o manuscrita puede servir. Lleva un registro de la fecha, el objeto y el destinatario. Pedid al intendente que recuerde periódicamente a todo el mundo los botines no reclamados que su personaje podría querer reclamar.

Portavoz

El portavoz es un papel nuevo para mí. Su trabajo consiste en decidir las elecciones de un grupo y dar al DJ la decisión final. Es un facilitador para el grupo, preguntando las opiniones de la gente, votando, resolviendo los desacuerdos y llegando a una respuesta que puede dar al DJ.

Este papel, más que los otros, requiere de un jugador o jugadora que sea capaz de facilitar las decisiones (teniendo en cuenta los sentimientos de los jugadores y jugadoras, así como una comprensión del mundo real de lo que está sucediendo a los personajes en el juego). Merece la pena mantener una conversación con la persona portavoz para comprender la delicada naturaleza de esta habilidad. Sin duda, es una función centrada en las personas, pero muy poderosa cuando se asigna.

Labores con Múltiples Beneficios

Asignar estos roles a vuestros jugadores  y jugadoras tiene muchas ventajas. Cada uno ayuda a solidificar lo que ocurre en el juego. Mantienen a los jugadores y jugadoras involucrados en la partida y en el mundo que todos compartimos. Mantienen ocupados a los jugadores y jugadoras ocupados y la asignación de roles les hace responsables de sus camaradas. En un mundo lleno de distracciones, asignar roles a los jugadores y jugadoras es una forma fantástica de mantenerlos involucrados en la partida que estamos jugando.

Tened una sesión cero a mitad de campaña y hablad de estos roles y de cómo pueden ayudar a todo el mundo a disfrutar aún más de sus partidas. 

lunes, 24 de marzo de 2025

Sly Flourish: Crea una Lista de Facciones Única para la Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Haced una lista (o varias) de los dioses, facciones, símbolos de campaña y personajes históricos del mundo de vuestra campaña. Tirada en esta lista para dar personalidad a objetos, monumentos, PNJ o lugares. Utilizad estas facciones para dar sabor a vuestro mundo mientras vuestros personajes lo exploran.

Sin la historia y la tradición únicas de nuestro mundo de juego, una partida puede parecerse mucho a las demás. La historia diferencia una campaña de otra. Envuelve el escenario de nuestros juegos de rol en tapices que describen muchos mundos más allá de este.

Sin embargo, una historia tan rica se nos puede escapar. Podemos sentir que tenemos que llenar carpetas de anillas con historias antiguas, teologías profundas y facciones políticas entrelazadas sin saber cómo se manifiesta este saber en nuestra partida.

Un truco vago para gestionar este saber es crear una lista de facciones. Una lista de facciones contiene a los principales individuos o grupos importantes para el mundo y los personajes. A menudo, esta lista incluye dioses, figuras históricas, facciones políticas importantes e iconos que cambian el mundo.

Al igual que los Secretos y las Pistas (NdT: Aquí en castellano), una lista de facciones convierte el saber popular de nuestro mundo en cosas específicas con las que los personajes interactúan durante la partida. Las listas de facciones convierten conceptos difusos en una lista práctica que podemos utilizar en la próxima partida que organicemos.

Aquí tenéis un ejemplo de lista de facciones de City of Arches:

  1. Arazuun, el Príncipe Caído de Revvia.
  2. La Mano Negra.
  3. Elvenya la Canción de la Estrella.
  4. Los Archiguardianes.
  5. La Reina Diosa Sett.
  6. El Hambre.
  7. Ibraxus de Choul.
  8. Karigulon el Colmillo Terrible.
  9. Dama Straythe.
  10. Los Doce Inferiores.
  11. Madre Avanta.
  12. El Rey Sin Nombre.
  13. Predalion, Dios de los Viajes y el Comercio.
  14. Sulin, Diosa de la Luz.
  15. Las Tres Hermanas.
  16. Vithra la Reina Serpiente.
  17. Vrys el Caído.
  18. El Fin del Mundo.
  19. Xereth (El Fin del Olvido)
  20. Xrake Sangredemoníaca

Cada vez que los personajes se topan con un monumento en las Madrigueras Interminables, puedo usar esta lista para darle carácter al monumento. Tal vez esté relacionado con el Hambre, el antiguo ancestro maligno que acecha en el profundo lago del norte. Tal vez tenga una conexión con el Fin del Olvido o con la Reina Diosa Sett. De repente, esos monumentos estáticos se convierten en algo más, algo que introduce a los personajes en la historia y el mundo del juego.

Para ver otros ejemplos de listas de facciones, consulta mis 1d100 Facciones de Eberron o mis 1d100 Facciones de los Reinos Olvidados.

Mezclad vuestra lista de facciones con listas más genéricas de objetos aleatorios, armas mágicas, monumentos, localizaciones, PNJ y mucho más. Las listas de facciones se superponen a estas otras listas para convertirlas en algo más.

Si queréis algo más detallado, dividid vuestra lista de facciones en grupos separados: dioses, facciones políticas, figuras históricas y grandes símbolos de la campaña. Esta separación os permite decidir si queréis una facción con una historia más antigua o más reciente, algo que tenga más sentido para el lugar u objeto al que estáis vinculando la facción. Si no importa, tirad para ver en qué tabla tiráis o construid una gran tabla que lo contenga todo cuando no tenga importancia.

Para que vuestra lista de facciones sea aún más útil, anotad qué símbolo o emblema utiliza la facción. Un símbolo apuntado hace más fácil improvisar lo que ven los personajes cuando miran el objeto ligado a la facción. Esa sangrienta fuente profanada de San Cuthbert puede identificarse por el grabado de la estela de Cuthbert en su lateral.

Tanto si dirigís una campaña publicada como si creáis vuestra propia ambientación, escribid una lista numerada de facciones que podáis utilizar para inspirar creaciones únicas en el mundo. Utilizad esta lista para dar carácter a los objetos o personas concretos con los que se encuentren los personajes, de modo que siempre tengan ante sí un sabor único.

Dad un baño de ficción fantástica al mundo.

lunes, 17 de marzo de 2025

Sly Flourish: Escribir una Página de Notas de Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Cuando preparo mi partida siguiendo los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master, me gusta reducir mi notas de preparación a una página. Últimamente escribo mis notas en Obsidian (NdT: Aquí en castellano) y tengo una hoja de estilo personalizada para exportarlas a PDF en un bonito formato de una sola página a dos columnas. Imprimo esta página para cada partida, ya sea en línea o no. No incluyo cosas como mapas con notas (NdT: Aquí en castellano) en dicha página de preparación, las imprimo por separado. Algunos DJ pueden limitarse a una página de notas con un mapa, pero yo me siento más cómodo con una página de notas y una página con un mapa anotado para la mayoría de las partidas.

Pero para mis notas de preparación en sí, me quedo con una página.

¿Por qué es ideal una sola página de notas de preparación?

Es Fácil de Consultar

Cuando solo tenéis una hoja de notas, es más fácil encontrar las cosas que necesitáis cuando dirigís vuestra partida, como los nombres correctos de los PNJ, las ciudades, los grupos políticos, las ubicaciones y otras cosas. Es más fácil consultar vuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando están en una sola página. Podéis hojear rápidamente vuestras notas justo antes de una partida cuando están en una sola hoja.

Limita la Preparación

El exceso de preparación es un problema común entre DJ. A menudo, se prepara mucho material, demasiado para una sola partida. Creo que el impulso de preparar demasiado viene del nerviosismo de ser creativo delante de nuestras amistades. Sin embargo, cuando preparamos demasiado, muchas veces nos lamentamos de que el material que hemos preparado nunca llega a utilizarse. Limitar la preparación a una sola página ayuda a romper este ciclo. Cuanto más cómodos os sintáis al limitar vuestras notas a una sola página y ver cómo estas os ayudan en la mesa, más cómodos os sentiréis al reconocer la poca preparación que necesitáis para organizar una partida divertida para vuestras amistades.

Da Estructura

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master no son las instrucciones definitivas para la preparación de un juego de rol. Los libros de DJ rara vez ofrecen una estructura clara para la preparación de la partida porque saben que hay muchas formas de hacerlo. Return ofrece los ocho pasos, pero reconozco que esta estructura no es la única forma de hacerlo. La estructura de la preparación, sea cual sea el sistema que prefiráis, es importante. Centraros en una sola hoja os asegura encontrar una estructura clara que encaje en esa página. Sean cuales sean vuestros pasos, solo tenéis una página que rellenar.

Os Centra en lo que Importa

Una página no es mucho espacio, así que hay que recortar algo. Tal vez no incluyáis perfiles de características de monstruos personalizados. Quizá no escribáis largos párrafos de texto para leer en voz alta. Tal vez no describáis todas las estancias de una mazmorra. Debéis elegir qué poner en una página y esas elecciones os ayudarán a centraros en las cosas más importantes para vuestra preparación. Limitar la preparación a menudo os obliga a eliminar cosas no esenciales para tener lo que realmente necesitáis.

Lleva Menos Tiempo

No tener tiempo suficiente para preparar una partida es probablemente la segunda razón más importante por la que hay DJ que tienen problemas para organizar partidas; la primera es encontrar y mantener un buen grupo de rol (NdT: Aquí en castellano). Cuando reducís vuestro sistema de preparación a una sola hoja, tenéis el beneficioso efecto secundario de reducir el tiempo que tardáis en prepararla. Menos preparación significa que ésta se adapta mejor a vuestra vida y os permite organizar más partidas.

Es Divertido

Es divertido tener que escribir todas las notas en una sola hoja. Es refinado. Afila la navaja. Os hace sentir que tenéis lo que necesitáis y pone un límite a la propia partida: no tiene por qué ser más complicado que lo que tenéis en esa hoja. Es una buena sensación.