Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Al igual que los modelos de aventura del Lazy DM's Companion, a veces es útil tener modelos para escenas o encuentros más específicos en nuestras partidas de juegos tipo 5e. Hoy vamos a profundizar en uno de esos modelos de escenario: abrir o cerrar un portal a otro mundo. Este modelo es a la vez una situación común y fantástica, en la que todos los personajes pueden enfrentarse al reto de cerrar un portal que no debería estar abierto o abrir un portal que no debería permanecer cerrado.
Para Todos los Gustos
Es importante que todos los jugadores, jugadoras y personajes tengan algo que hacer en una situación como esta. No queremos que nadie se quede sentado o utilice la misma habilidad una y otra vez. También queremos mezclar las actividades, como si viajáramos por el desierto, para que cada cual tenga un tipo de actividad diferente.
La Situación Dentro del Mundo
En lugar de saltar directamente a la mecánica, queremos entender la situación tal y como es en el mundo. En primer lugar, tenemos un gran portal antiguo, que no es del todo estable. Es viejo. Está agrietado. La energía se escapa de él cuando está activo: energía que debe manejarse de alguna manera. Además, pueden pasar cosas. Tanto si lo abres como si lo cierras, atrae cosas, no muy agradables. Tal vez estas cosas vengan del mundo del más allá y por eso el grupo quiere cerrarlo. O tal vez vienen de otro lugar. Puede que haya grietas en los bordes del portal que lleven a otros mundos que es mejor no tocar.
El portal se puede alimentar con varios anclajes arcanos: pilares con esferas de cristal o runas brillantes colocadas fuera del portal. Canalizar energía arcana o divina hacia estos pilares los activa o, del mismo modo, puede extraer energía de ellos al intentar cerrar el portal. Verter energía o extraer energía de estos pilares tiene la desagradable tendencia de proyectar la energía de este portal a las cosas desagradables de las que hemos hablado antes: desean atravesar el portal con todas sus fuerzas.
Los Roles
Una vez entendido cómo funciona el portal, es hora de pensar en cómo tratarlo. Alguien tiene que canalizar energía hacia el pilar o el portal para extraerla. Los personajes más adecuados para esta tarea son aquellos que están entrenados en Conocimiento Arcano o Religión o que pueden lanzar hechizos divinos o arcanos. Esta canalización requiere una acción para empezar, pero solo una acción adicional para mantenerla. No obstante, requiere concentración. Si se rompe la concentración, la inestabilidad del portal se vuelve violenta.
La clase de dificultad de la tirada para tener éxito en esta acción se basa en el estado del portal. Si está razonablemente en buen estado, puede que solo se necesite una CD 10. Si se está desmoronando, puede ser CD 15. Canalizar la energía de un hechizo siempre consigue abrir o cerrar el portal, pero fallar la tirada de habilidad provoca inestabilidad. Un rayo puede salir del pilar y golpear al canalizador o incluso a otra persona. Puede dirigir una oleada de magia salvaje sobre alguien que se encuentre en la estancia.
Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos pueden elegir utilizar sus espacios de conjuro para reforzar sus tiradas. Por cada nivel de hechizo que quieran gastar, pueden reducir su tirada del asalto en 5.
Y, por supuesto, salen cosas del portal. Probablemente empiecen a salir en cuanto se inicie la canalización. Estas cosas pueden ser demonios, diablos, aberraciones o muertos vivientes (todos buscan hundir sus colmillos o enredar sus tentáculos en carne mortal). Ahí es donde entran en juego los otros personajes. Estos tienen que mantener a raya a los monstruos de los canalizadores.
Aquí podemos dar a los defensores una nueva reacción, la reacción de «ponerse delante». Si una criatura ataca a un canalizador en la zona, el defensor puede usar su reacción para lanzarse hacia el ataque y salvar al canalizador.
Después de unos tres asaltos, el portal se abre o se cierra con éxito. Este escenario asume que es crítico que los personajes tengan éxito, así que en lugar de hacer que el portal falle al abrirse, simplemente provoca más dolor en caso de fallo. Un TPK sigue siendo posible, por supuesto.
Escalar el Encuentro
Este encuentro probablemente funcione mejor a partir de nivel 5, ya que requiere mucha coordinación entre los personajes. Puedes usar el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para hacerte una idea general de cuántos monstruos podrían ser involuntariamente mortales. También puedes dividir a los monstruos en oleadas. Unas cuantas criaturas pequeñas en el asalto 1, un par de criaturas más grandes en el asalto 2, y un jefe en el asalto 3.
En cuanto a la cantidad de daño que pueden infligir los pilares, podemos usar las siguientes directrices para cada nivel para las explosiones de energía (fuego, frío, fuerza, necrótico o relámpago, a vuestra elección):
- Escalón de Nivel 2 (nivel 5 a 10 - VD 8). +7 a impactar, 28 puntos de daño.
- Escalón de Nivel 3 (nivel 11 a 16 - VD 14). +10 a impactar, 49 de daño.
- Escalón de nivel 4 (nivel 17 a 20 - VD 20). +13 a impactar, 70 puntos de daño.
Un Modelo Reutilizable
Probablemente no queráis utilizarlo en todas las sesiones, pero este modelo suele reutilizarse para esta situación habitual: abrir o cerrar un portal. El modelo se centra en cómo es el mundo, algunos roles interesantes para los personajes y una situación divertida con muchas partes móviles. Espero que este modelo os proporcione un buen escenario que podáis utilizar en vuestras partidas.