Ayer nos quedamos en: ¿Cómo consigue niveles la base?
Con experiencia. Pero la base no puede irse de misión a capturar extraterrestres y tecnología por sí misma así que, ¿cómo lo hace? He aquí la cuestión “administrativa” de los jugadores. Cuando un personaje termina una misión consigue una serie de puntos de experiencia que puede quedárselos para sí o invertirlos en su base. Cuanta más experiencia se invierta en la base antes avanzará esta de nivel y más tecnología, avances y mejoras de equipo estarán a disposición del personaje jugador (PJ). Si un PJ prefiere quedarse toda la experiencia para sí, su personaje tendrá más puntos de vida, mejores características y más poderes psíquicos, pero el equipo tecnológico a su disposición será inferior (armas, protección, curación, defensa antiaérea, implantes, instalaciones, software) y a la larga le pondrá en desventaja contra las fuerzas invasoras.
Base X-COM lista con baterías de plasma antiaéreas, ¿quién necesita más?
No importa que los jugadores hayan capturado un Cañón Desintegrador (Nivel Tecnológico 3) o un Dispositivo de Campo de Fuerza (NT 6) en una de sus misiones, ya que no tendrán acceso, ni capacidad para su uso correcto hasta que la base esté preparada para ponerlos a su disposición (esto sería la investigación de las tecnologías que se realizaba en el videojuego).
Para conseguir el Cañón Desintegrador tendrían que subir el nivel de la base hasta el nivel 3 (o 2 para los Científicos Ufólogos, ya que estos tienen un nivel de acceso superior a su nivel actual).
¡Equipo X-COM desplegándose para la misión!
No obstante no todos los personajes pueden invertir en la base la experiencia que han adquirido del mismo modo. Por ejemplo:
Soldados Profesionales, Alfas, Cyborgs y Merodeadores pueden invertir la mitad de su experiencia en la base y quedarse el resto para sí o sólo quedarse la experiencia para sí.
Los Robots pueden decidir o bien hacer un volcado de memoria de la última misión, entregando toda la experiencia ganada a la base, o integrar los datos en su disco duro interno, de modo que la experiencia se queda almacenada para sí.
Los Psíquicos pueden repartir tantos puntos como deseen a la base (sin límite) y quedarse el resto.
Los Científicos Ufólogos, son los más beneficiosos, ya que la experiencia que ganan se queda para sí, y entregan (sin perder experiencia) tantos puntos de experiencia como hayan ganado en la misión. A efectos de juego es como si ganasen el doble de experiencia o como si todo lo que ganen lo gana también la base sin que ellos pierdan experiencia.
¡Cuidado! El nivel de Apocalipsis de la campaña puede influir en la cantidad de experiencia que gana una base. Cuanto mayor sea el Apocalipsis, más complicado será subir el nivel de la base, aunque más tecnología avanzada estará a disposición de los jugadores cuando capturen a los extraterrestres.
Me parece que debimos haber tenido más cuidado con eso medidor de Apocalipsis que no paraba de subir... (famosas últimas palabras)
El Apocalipsis se trata de una especie de medidor de la campaña, es el nivel de los enemigos a abatir y la tecnología a disposición del Master para poner en jaque a las fuerzas terrícolas. Mientras el nivel de Apocalipsis se mantenga en niveles bajos, los enemigos serán asequibles. Cuanto mayor sea, más complicado será vencerlos, más osados se volverán los extraterrestres, más ingenios infernales utilizarán en su contra y más poderosa será su base de operaciones en su planeta natal o en las bases que instalen en la Tierra.
¿Qué otros elementos se han mantenido de UFO: Enemy Unknown? Principalmente la tecnología extraterrestre y humana se ha transcrito a U&U aplicándole las reglas del sistema de este juego de rol, las razas alienígenas (extraterrestres) que aparecían en el juego así como las defensas de las bases, las naves y los ovnis. No obstante se añaden otros muchos elementos de los que el videojuego carecía: Mechas, desintegradores, implantes, instalaciones cibernéticas, campos de fuerza, etc.
¿Recordáis cuando empezaban a morir soldados y sus compañeros se volvían berserkers, huían por el pánico tirando sus armas o les controlaban mentalmente? Efectivamente el sistema de locura, estrés de combate, poderes de control mental, etc. se mantendrá en U&U siempre que sea factible y no ralentice los combates. De momento está en fase de desarrollo.
Tiradita de estrés a -1000 por favor...
Y eso es todo de momento. Espero que esta información consiga daros una idea general sobre lo que llegará a ser Ufos & Uzis.