Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos:
- cómo prepararlas.
- cómo dirigirlas.
- qué dificultades podemos encontrar.
- cómo superarlas.
Entre esta serie de artículos se incluye:
- Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano)
- Infiltración y Atracos (NdT: Aquí en castellano)
- Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano)
- Exploración y Viajes por Terrenos Abiertos (NdT: Aquí en castellano)
- Misiones y Búsquedas Encadenadas (NdT: Aquí en castellano)
- Defensa (NdT: Este propio artículo)
- Intriga
- Combinaciones o Indefinidas.
Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.
El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.
Entender las Aventuras de Defensa
En las aventuras de defensa, los personajes defienden un lugar y a sus habitantes de invasores, bandidos o monstruos. Este tipo de aventura se estructura de forma similar a las de infiltración y atraco (NdT: Aquí en castellano), en el sentido en que los jugadores y jugadoras dedican mucho tiempo a planificar el ataque antes de que este se produzca. A menudo me refiero a las aventuras de defensa como aventuras de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) por lo bien que encaja el modelo de la clásica película de samuráis de Akira Kurosawa en una partida de rol de fantasía.
El escenario típico de una aventura de defensa incluye:
- Los habitantes del pueblo (o alguien similar) reclutan a los personajes para defender una localización.
- Los personajes planean y preparan el lugar y a sus habitantes para el ataque que se avecina.
- El ataque comienza con la invasión de una gran fuerza enemiga.
- Los personajes se centran en su parte del ataque mientras los PNJ defienden sus localizaciones fuera de cámara. Las cosas pueden cambiar, obligando a los personajes a desplazarse.
- Hay consecuencias.
Las aventuras de defensa no tienen por qué seguir este modelo a la perfección, pero este escenario es un enfoque habitual.
Preparar Aventuras de Defensa
Como DM podemos prepararnos para una aventura de estilo defensivo:
- definiendo el tema. ¿Quiénes son los atacantes? ¿Quiénes son los defensores? ¿Cómo es la localización? ¿Qué temas o ambiente podemos dar a la aventura?
- encontrando o creando una localización adecuada para la defensa y asegurándonos de que tiene las características adecuadas para una buena posición defendible.
- definiendo mejor a los «aldeanos». ¿Quién pide a los personajes que les defiendan? ¿Cuál es su secreto?
- preparando un menú de opciones que los personajes pueden elegir para preparar la defensa, incluyendo entrenar a los PNJs, fortificar las defensas, espiar a los atacantes, preparar armas o hechizos, o realizar otras actividades para ayudar en la defensa.
- esbozando a los villanos. ¿Quiénes son? ¿Quienes los lideran? ¿De dónde vienen? ¿Dónde se encuentran antes del ataque? ¿Cuántos son? ¿Cómo atacarán?
- Preparando los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) restantes según sea necesario.
Dirigir Aventuras de Defensa
Como en una aventura de atraco, los jugadores y jugadoras planean su defensa durante la primera mitad de la aventura. Dadles tiempo para que planifiquen su defensa, hablen con los PNJ, tanteen a los villanos y realicen otras actividades para prepararse para el ataque. Improvisad tiradas de características para ver lo bien que aguantan sus defensas.
Cuando comience el ataque, centrad la atención en los personajes y su participación en la batalla. Describid los resultados de la gran batalla basándoos en las defensas de los personajes y en lo bien que lo hicieron en sus tiradas, pero mantened el foco de atención en los personajes.
Errores Comunes en las Aventuras de Defensa
Las aventuras de defensa pueden sufrir uno o más de los siguientes inconvenientes.
- Las defensas de los personajes no entran en juego: han perdido el tiempo.
- Las defensas de los personajes son tan buenas que los villanos no suponen ninguna amenaza.
- Los jugadores y jugadoras no saben cómo preparar la localización. No entienden cómo deben defender la ubicación.
- El lugar es demasiado difícil de defender. Es demasiado abierto, sin buenos cuellos de botella ni posiciones defendibles.
- Los personajes se separan en lugar de permanecer juntos, lo que hace más difícil llevar a cabo toda la aventura.
Evitar los Errores
Como DM podemos evitar o mitigar estos escollos:
- asegurándonos de que las defensas de los personajes entran en juego improvisando las descripciones de los ataques de los villanos.
- garantizando que haya suficiente variación en el ataque para que siga siendo una amenaza incluso con una defensa muy sólida.
- velando por que haya una lista clara de opciones que los personajes puedan elegir para aumentar las defensas del lugar.
- asegurándonos, durante la preparación, de que el lugar tiene posiciones defendibles claras y cuellos de botella, como barrancos, ríos, pantanos, murallas, torres y otras posiciones defensivas.
- presionando a los jugadores y jugadoras para que mantengan juntos a sus personajes durante el combate, de modo que no tengáis que dirigir batallas separadas por toda la localización.
Una Situación Fantástica para Relatos Heroicos
Las aventuras basadas en la defensa son un estilo de aventura excelente para dar a los jugadores y jugadoras la capacidad de dar forma a su propia historia. Es un ejemplo perfecto de las aventuras basadas en situaciones, en las que como DM establecemos la situación y los personajes se enfrentan a ella. DM, jugadoras y jugadoras resuelven la situación juntos, desarrollando una historia en la mesa que ninguna de las partes podría haber imaginado antes de empezar.
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