lunes, 31 de enero de 2011

Ave de Bronce

Y para terminar con nuestra querida "A" una magnífica criatura producto de algún brillante mago ingeniero de tiempos antiguos (la ilustración desde luego es grandiosa):


Ave de Bronce
Taxonomía: Animado
Descripción: Un pájaro animado enorme que puede utilizarse como montura aérea (dos asientos).
Tamaño: Grande
Ferocidad: Pacífica
Astucia: Corriente
Mística: Extraño
Movimiento: 108 m. volando
Iniciativa: 10
Melé: +2
Daño: 2d6 (pico & garras)
Clase de Defensa: 17
PGs Totales: 18
Detección/Evasión: 0 / +2
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Picado a la Batalla (Iniciativa 14, Melé +6), Sin Mente, Armadura Natural, Vigor Sobrenatural, Alada.
Recompensas: Gloria 90, Sabiduría 20.
Conocimiento Adicional: Se cree que las Aves de Bronce fueron creadas por un antiguo mago ingeniero para un poderoso rey conquistador que quería incluir unidades de caballería alada a su ejercito ya formidable.


Una majestuosa Ave de Bronce lanzándose en picado a la Batalla

viernes, 28 de enero de 2011

Ave de Ares

Y nos despedimos por esta semana con las monstruosas Aves de Ares, poderosas y mortíferas criaturas al servicio del dios de la Guerra:


Ave de Ares
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Enormes pájaros antropófagos capaces de disparar dardos como flechas desde sus alas
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Peligrosa
Astucia: Alerta
Mística: Extraño
Movimiento: 24 m. (96 m. volando)
Iniciativa: 19
Melé: +5
Ataque a Distancia: +3
Daño: 1d6 (pico & garras, flechas)
Clase de Defensa: 15
PGs Totales: 12
Detección/Evasión: +2 / +10
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Picado a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +7), Veloz como el Rayo, Arma de Proyectil (36 m. alcance, dardos), Agilidad Sobrenatural, Alada.
Recompensas: Gloria 130.
Conocimiento Adicional: También llamadas Ornithes Areioi o Pájaros del Estínfalo por eruditos pretenciosos, a estas livianas criaturas se las encontraron los Argonautas durante su búsqueda del Vellocino de Oro, protegiendo el santuario del dios Ares.


Un siniestro Pájaro del Estínfalo (a.k.a. Ave de Ares)

No te gustan los retroclones... ¿Y?

Me parece curioso que cada cierto tiempo, ahora que estamos en plena cascada retroclónica, salga alguien diciendo: "No me gustan los retroclones, no me gusta su estilo de juego, no siento nostalgia por ellos porque nunca la tuve", etc.

Es decir, ¿qué sentido tiene quejarse de que estén sacando este tipo de juegos? Evidentemente al que no le gusten no lo van a comprar, entonces ¿por qué realizar una entrada para despotricar de ellos?

Será porque cada cual tiene un blog y hace con él lo que quiere, que para algo es suyo; pero ¿de qué os sirve? ¿De verdad necesitáis convencer a la gente para que no se compre un juego de estas características? ¿Tenéis que iluminar a los ignorantes para que además de vosotros alguien más no los compre? Vaya favorzaco le estamos haciendo al rol...

En fin, está claro que los retroclones tienen sus defectos al igual que cualquier juego "new age" o cualquier otro que améis y con el que os refociléis en la cama antes de dormir, pero en estos tiempo que corren en los que apenas tenemos tiempo para estar aprendiendo reglas complicadas, ambientaciones enrevesadas o sistemas revolucionarios, creo que lo que no podemos negar a este tipo de juegos es que son sencillos en esencia, te dan libertad para quedarte de las reglas lo que te sea más cómodo para tu juego sin que esto haga que el juego se desmorone en una implosión lúdomaníaca.

Que estamos ya un poco cansados de sistemas "completos" (como les llaman por ahí) con los que te pasas media partida pasando las hojas del libro de reglas para resolver una escena y varias horas en terminar un triste combate. 

De verdad, si no os gusta el espíritu retroclónico, no compréis nada (o sí, tampoco os lo voy a prohibir), pero no intentéis convencernos de las ventajas de no darle una oportunidad. No sabéis lo que puedo llegar a disfrutar con partidas que puedo terminar en una tarde y que mis jugadores no se pasen media partida dispersos.

jueves, 27 de enero de 2011

Autómata

Seguimos con los autómatas mecánicos, hoy el más arquetípico de todos: el Autómata (no El Autómata)


Autómata
Taxonomía: Animado
Descripción: Un hombre mecánico animado artificialmente. Los primeros Autómatas fueron creados por Dédalo, el mayor inventor de toda la Era de la Magia.
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Agresiva
Astucia: Corriente
Mística: Extraño
Movimiento: 18 m.
Iniciativa: 11
Melé: +2
Daño: 1d6 (arma)
Clase de Defensa: 17
PGs Totales: 12
Detección/Evasión: 0
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Presa (Fortaleza = 16), Sin Mente, Armadura Natural, Vigor Sobrenatural.
Recompensas: Gloria 50, Sabiduría 20.


Un Autómata de la edad del Bronce

miércoles, 26 de enero de 2011

Asiba

Las peligrosas Asibas, siempre listas para atacar por sorpresa a nuestros héroes menos precavidos...


Asiba
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Un depredador acechante con el cuerpo de una pantera negra y la cabeza de una bella mujer. Veloces, mortales y cruelmente juguetonas, las Asibas adoran burlarse de sus presas mientras las acechan en la noche. Se las puede relacionar con las esfinges aunque rara vez procuran preguntar acertijos a sus víctimas.
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Mortal
Astucia: Ladina
Mística: Extraño
Movimiento: 27 m (108 m. al galope)
Iniciativa: 22
Melé: +7
Daño: 1d6 (garras & dientes)
Clase de Defensa: 15
PGs Totales: 20
Detección/Evasión: +14
Fortaleza Mística: +6
Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 24, Melé +9), Galopar, Veloz como el Rayo, Resistencia a la Magia, Sentidos Agudizados, Sexto Sentido, Acechante (20), Vigor Sobrenatural, Agilidad Sobrenatural.
Recompensas: Gloria 220, Sabiduría 40.
Conocimiento Adicional: Al igual que las Esfinges (Pág. 107), los Anubios (Pág. 6) y los Ubastis (Pág. 122), las Asibas tienen su origen en el Reino del Desierto. A algunas de ellas se las adoptó como mascotas de malvados Hechiceros y Nobles decadentes de la Tierra del Sol.


Una cruel Asiba a la espera de una víctima

martes, 25 de enero de 2011

Arquero Mecánico

Ya era hora de dar con unos cuantos autómatas: hoy el arquero mecánico.

Arquero Mecánico
Taxonomía: Animado
Descripción: Autómatas con arcos y flechas. Cada arquero está equipado con una aljaba con 12 flechas. Una vez que han disparado sus flechas, estos Autómatas no pueden luchar en melé, ya que fueron ‘programados’ sólo para disparar y moverse.
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Agresiva
Astucia: Corriente
Mística: Extraño
Movimiento: 18 m.
Iniciativa: 11
Melé: n/a
Ataque a Distancia: +3
Daño: 1d6 (flechas)
Clase de Defensa: 17
PGs Totales: 12
Detección/Evasión: 0
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Sin Mente, Certera, Arma de Proyectil (arco, alcance 90 m.), Armadura Natural,
Vigor Sobrenatural.
Recompensas: Gloria 55, Sabiduría 20.


El último modelo en maquinaria de guerra: El Arquero Mecánico

lunes, 24 de enero de 2011

Arpía Clásica

Bueno, pues aquí está la Arpía prometida, menos duras que las del pasado viernes, pequeñitas, asequibles... aunque siguen siendo igual de difíciles de matar...

Arpía Clásica
Taxonomía : Monstruo
Descripción : Estos seres se parecen mucho a las Sirenas, sin sus poderes de canto y una conducta más cruel. Son carroñeros voraces que se divierten robando comida y atormentando a sus víctimas, aunque también son criaturas cobardes, que siempre atacan en masa y prefieren dar caza a los débiles. Contra enemigos peligrosos (como aventureros), normalmente forman grupos de hasta dos o tres contra un único objetivo. Saldrán volando en cuanto se les hiera.
Tamaño : Pequeña
Ferocidad : Agresiva
Astucia : Sagaz
Mística : Extraño
Movimiento : 18 m. / 72 m.
Iniciativa : 19
Melé : +3
Daño : 1d3 (garras)
Clase de Defensa : 15
PGs Totales : 6
Detección / Evasión: +4 / +12
Fortaleza Mística : +2
Habilidades Especiales : Picado a la Batalla (Iniciativa 19, Melé +4). Veloz como el Rayo, Vigor Sobrenatural, Agilidad Sobrenatural, Alada (-4 a las tiradas de Proyectiles).
Recompensas : Gloria 26, Sabiduría 10.


viernes, 21 de enero de 2011

Arpía

No podían faltar, no obstante no son las arpías clásicas si no las harryhaussianas. Las clásicas las veremos el lunes, no preocuparse ;)




Una chillona Arpía

Arpía
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Crueles criaturas humanoides con alas de murciélago, piel negra como el azabache, colmillos afilados, garras aún más afiladas y predilección por la carne humana…
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Peligrosa
Astucia: Sagaz
Mística: Extraño
Movimiento: 72 m. volando
Iniciativa: 15
Melé: +5
Daño: 1d6 (garras & colmillos)
Clase de Defensa: 15
PGs Totales: 12
Detección/Evasión: +4 / +8
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Picado a la Batalla (Iniciativa 17, Melé +7), Presa (16), Agilidad Sobrenatural, Alada.
Recompensas: Gloria 240.

Sí, te ofrecemos dos Arpías por el precio de una

jueves, 20 de enero de 2011

Armamento Derro

Este bicho se llama Derro´s Warcraft y no sabía como llamarlo. ¿Sería mejor algo así como "Ingenio Derro"? ¿Alguna opinión? Aquí van las características:


Armamento Derro
Taxonomía: Animado
Descripción: No es una criatura per se sino un vehículo animado mágico que parece una enorme araña metálica. Cada armamento está tripulado por un Derro, oculto en el cuerpo metálico de la criatura. 
Tamaño: Grande
Ferocidad: Agresiva
Astucia: Ladina
Mística: Extraño
Movimiento: 27 m.
Iniciativa: 14
Melé: +4
Daño: 2d6 (miembros metálicos)
Clase de Defensa: 17
PGs Totales: 18
Detección/Evasión: +6
Fortaleza Mística: +2
Habilidades Especiales: Arma de Aliento (9 m. de alcance), Sin Mente, Armadura Natural.
Recompensas: Gloria 140, Sabiduría 30.
Notas: La Astucia del armamento refleja la de su piloto Derro. Su Arma de Aliento es un lanzallamas primitivo. Dejar a un armamento en 2 PG o menos lo neutralizará; dejarlo por debajo de cero PG dañará al Derros de su interior.


Amenaza Metálica por su Vileza: un Armamento Derro

miércoles, 19 de enero de 2011

Arimaspio

Otra criatura más para el fondo de armario, hoy el Arimaspio:


Arimaspio
Taxonomía: Gente
Descripción: Humanoides de tamaño humano y con un único ojo, famosos por su soberbia habilidad como jinetes, arqueros, por su maestría como luchadores y su odio fanático por los Grifos (que sienten predilección por la carne de caballo). Los Arimaspios son seminómadas; en el mundo de Mythika, transitan las grandes llanuras al este de las Montañas de Tánatar.
Tamaño: Mediana
Ferocidad: Agresiva
Astucia: Alerta
Mística: Extraño
Movimiento: 18 m.
Iniciativa: 14
Melé: +3
Ataque a Distancia: +4
Daño: 1d6 (armas)
Clase de Defensa: 15
PGs Totales: 12
Detección/Evasión: +2 / +4
Fortaleza Mística: +6
Habilidades Especiales: Presa (Fortaleza 16), Resistencia a la Magia, Certera, Arma de Proyectil (arco, 90 m.), Vigor Sobrenatural, Agilidad Sobrenatural.
Recompensas: Gloria 60, Sabiduría 30.
Conocimiento Adicional: Algunos eruditos creen que los Arimaspios son la progenie de alguna insólita unión entre Cíclopes Menores y hembras humanas o Centaurides (lo que explicaría la afinidad de los Arimaspios con caballos y arcos). Aunque nunca se lo preguntan a un Centauro. Obviamente es un tema bastante delicado. 


Un salvaje guerrero Arimaspio portando las vestimentas típicas de su nación

martes, 18 de enero de 2011

Argusoide

Sin duda uno de los dibujos y de las criaturas que considero mis favoritas, el gigantesco y mortal Argusoide:


Argusoide
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Los Argusoides son enormes criaturas semihumanas cuyos cuerpos están cubiertos con una miríada de ojos protuberantes – una visión bastante desagradable en sí misma. Son excelentes guardianes (ya que nunca duermen) y son (como es lógico) enemigos naturales de los Cíclopes (con los que comparten orígenes comunes como engendros del Caos Primordial.
Tamaño: Grande
Ferocidad: Mortal
Astucia: Alerta
Mística: Preternatural
Movimiento: 27 m.
Iniciativa: 16
Melé: +8
Daño: 2d6 (maza enorme)
Clase de Defensa: 18
PGs Totales: 36
Detección/Evasión: +20 / +4
Fortaleza Mística: +8
Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 20, Melé +12), Temible, Resistencia a la Magia, Regeneración (2 por asalto), Sentidos Agudizados, Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural, Piel Dura, Arrollar.
Los múltiples ojos de los Argusoides les brinda un poderoso bonificador de +10 a Detección.
Recompensas: Gloria 440, Sabiduría 60.



Una visión terrorífica: Un Argusoide

lunes, 17 de enero de 2011

Archidemonios Infernales: Avernamazonas

Archidemonio Tipo IV (Avernamazonas)
Descripción: Humanoides femeninos con alas de murciélago y una altura de 3,6 metros, la piel gris y los cabellos azulados. Al contrario que otros Archidemonios, a menudo van armadas con armas, normalmente lanzas, recubiertas a veces con un veneno mortal.
Tamaño: Grande
Ferocidad: Mortal
Astucia: Sagaz
Mística: Ultraterreno
Movimiento: 27 m./108 m.
Iniciativa: 19
Melé: +9
Daño: 2d6 (lanza)
Clase de Defensa: 21
PGs Totales: 36
Detección/Evasión: +8 / +8
Fortaleza Mística: +10
Habilidades Especiales: Cargar/Picado a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +13), Temible, Resistencia a la Magia, Veneno (en arma, el efecto varía), Regeneración (2 PG/asalto), Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural, Piel Dura, Agilidad Sobrenatural, Alada.
Recompensas: Gloria 540, Sabiduría 120.

Avenamazonas, mujeres guerreras (?) de los Reinos Infernales

domingo, 16 de enero de 2011

Z-Type - Jueguito interesante y didáctico

El otro día por el facebook me encontré con esta perlita:


Básicamente es un juego de navecitas en el que para disparar tienes que escribir los nombres de las naves que vienen a por ti. Es una forma de aprender a escribir rápido y repasar un poco el vocabulario anglosajón. Yo he llegado hasta el nivel 30 y la verdad es que las cosas se ponen verdaderamente jodidas. 

No es hiperadictivo pero te picas, y como es gratis... ¡lo tiene todo! XD

viernes, 14 de enero de 2011

Archidemonios Infernales: Tánator

Archidemonio Tipo III (Tánator)
Descripción: Gigantescos horrores humanoides con alas de murciélago, pezuñas y la cara como una calavera con cuernos, con largas garras como lanzas y una piel oscura como el cuero.
Tamaño: Gigantesca
Ferocidad: Mortal
Astucia: Alerta
Mística: Ultraterreno
Movimiento: 36 m./144 m.
Iniciativa: 16
Melé: +10
Daño: 3d6 (garras)
Clase de Defensa: 21
PGs Totales: 60
Detección/Evasión: +6 / +6
Fortaleza Mística: +10
Habilidades Especiales: Cargar/Picado a la Batalla (Iniciativa 22, Melé +16), Proyectiles Aplastantes (rocas, etc), Temible, Resistencia a la Magia, Armadura Natural, Regeneración (2 PG/asalto), Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural, Arrollar, Alada.
Recompensas: Gloria 1300, Sabiduría 120.

Un imponente y sonriente Tánator

jueves, 13 de enero de 2011

Archidemonios Infernales: Dracodemonio

Archidemonio Tipo II (Dracodemonio)
Descripción: Gigantescos dragones bípedos cubiertos por unas escamas prodigiosamente duras. Pueden escupir devastadores estallidos de un extraño e infernal fuego negro.
Tamaño: Gigantesca
Ferocidad: Mortal
Astucia: Corriente
Mística: Ultraterreno
Movimiento: 36 m./144 m.
Iniciativa: 15
Melé: +10
Daño: 3d6 (garras)
Clase de Defensa: 25
PGs Totales: 60
Detección/Evasión: +4 / +4
Fortaleza Mística: +10
Habilidades Especiales: Arma de Aliento (fuego infernal, 12 m.), Cargar/Picado a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +16), Temible, Invulnerabilidad, Resistencia a la Magia, Regeneración (2 PG/asalto), Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural, Arrollar, Alada.
Recompensas: Gloria 1450, Sabiduría 180.


Un Dracodemonio a punto de liberar los Fuegos del Infierno

miércoles, 12 de enero de 2011

Archidemonios Infernales: Balotauro

Esta entrada pertenece al Bestiario Mítico de la Revista Minotauro 3, un gran homenaje a todas las creaciones Gygaxianas de los comienzos de D&D. Con esta sección me divertí bastante traduciéndola, porque tiene guasa la cosa ;) 

¡A disfrutar con las peores criaturas del tenebroso Hades! La esntrada la divido en 4, ya que en una sóla me parece muy larga...


Archidemonios Infernales
Estos epítomes de poder y malignidad son, por supuesto, un tributo directo a los “Demonios Tipo X” del genuino JdR de Ancient Design & Dweomer, cuyo creador tristemente pasó a mejor vida a principios de este año.

Los Archidemonios Infernales son seres malignos de gran poder que moran en el Abismo, un pozo de oscuro olvido que conecta con los niveles más profundos del Hades y otros Reinos Infernales. A estas diabólicas criaturas de formidable poder y encantadora malignidad se las puede encontrar al servicio de oscuras deidades tales como Hécate y (más raramente) Hades o Perséfone. Algunos antiguos pergaminos Estigios de conocimiento preternatural también pueden otorgar el poder de invocar a estas inmundas criaturas en el mundo de la vigilia (o, si lo prefieres, el Plano Material Primario) para desatar la destrucción bajo las órdenes de un siniestro Señor de Estigia o algún otro adepto de las Olvidadas Artes de Verdadero Gran Poder.

De hecho hay cuatro tipos diferentes de Archidemonios, cada uno de los cuales tiene sus propias características y poderes aunque todos los Archidemonios comparten un número de particularidades comunes. Todos tienen Tamaño Grande o Gigantesco, una Ferocidad Mortal, así como un Mística Ultraterrena. Sus habilidades especiales incluyen las siguientes: Temible, Resistencia a la Magia, Sexto Sentido, Regeneración y Vigor Sobrenatural también Piel Dura, Armadura Natural o Invulnerabilidad. Finalmente, la Taxonomía Especial de estos seres refleja el hecho de que ocupan su propio nicho especial en el Gran Bestiario Mítico del Multiverso, siendo al mismo tiempo Monstruos y Espíritus, como muestran abajo las recompensas dobles de Gloria y Sabiduría.

Archidemonio Tipo I (Balotauro)
Descripción: Los Balotauros más o menos parecen el cruce entre un murciélago gigante y un Minotauro, con garras afiladas como cuchillas y unos dientes muy repugnantes.
Tamaño: Grande
Ferocidad: Mortal
Astucia: Alerta
Mística: Ultraterreno
Movimiento: 27 m. / 108 m.
Iniciativa: 16
Melé: +8
Daño: 2d6 (garras)
Clase de Defensa: 19
PGs Totales: 36
Detección/Evasión: +10 / +10
Fortaleza Mística: +10
Habilidades Especiales: Cargar/Picado a la Batalla (Iniciativa 20, Melé +12), Temible, Presa (Fortaleza = 20), Resistencia a la Magia, Regeneración (2 PG/asalto), Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural, Piel Dura.
Arrollar, Alada.
Recompensas : Gloria 480, Sabiduría 120.

Un Balotauro o, si lo prefieres, un Archidemonio de Tipo I

martes, 11 de enero de 2011

Árbol Sangriento

Esta criatura pertenece a la sección de Bestiario Mítico de la revista Minotauro 5 dedicada al Reino del Desierto. Un enemigo asequible ¡siempre que no vengan en grandes números!


Árbol Sangriento
Taxonomía: Animado
Descripción: Estas palmeras vampíricas siempre se encuentran cerca de pequeños oasis, dando caza a desdichados viajeros. Como son árboles, están enraizados al suelo y no pueden moverse a través de la tierra; su tronco, no obstante, es extremadamente flexible y sus verdes hojas son de hecho tentáculos vegetales con los que enredan a sus víctimas y drenan su sangre.
Tamaño: Grande
Ferocidad: Agresiva
Astucia: Corriente
Mística: Extraño
Movimiento: n/a (no pueden moverse)
Iniciativa: 11
Melé: n/a *
Daño: ver abajo
Clase de Defensa: 13
PGs Totales: 24
Detección/Evasión: 0
Fortaleza Mística: +6
Habilidades Especiales: Enredar (6 m., Fortaleza = 20), Drenar Energía Vital (toque, ver abajo), Resistencia a la Magia, Sin Mente, Vigor Sobrenatural.
* El único modo de ataque directo de los Árboles Sangrientos es su habilidad de Enredar, sólo pueden utilizar su Drenar Energía Vital en una víctima Enredada previamente; A la víctima le está permitido hacer una tirada de salvación de Evadir Peligros contra el ataque de Drenar Energía Vital, según las reglas habituales pero con la penalización normal de -4 por estar Enredada.
Recompensas : Gloria 110, Sabiduría 60.


lunes, 10 de enero de 2011

Araña Gigante

Hoy, para empezar la semana tenemos a las Arañas Gigantes, dos tipos en concreto: Araña de las Cavernas y Araña Gigantesca. ¡Cuidado con sus telas duras como el acero!


Araña Gigante

Araña de las Cavernas
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Enormes arañas capaces de atacar a dos hombres (u otros oponentes de tamaño mediano) al mismo tiempo.
Tamaño: Grande
Ferocidad: Peligrosa
Astucia: Alerta
Mística: Normal
Movimiento: 27 m.
Iniciativa: 14
Melé: +7
Daño: 2d6 (colmillos & patas)
Clase de Defensa: 16
PGs Totales: 24
Detección/Evasión: +2 / +4
Fortaleza Mística: 0
Habilidades Especiales: Enredar (telarañas, alcance 6 m., Fortaleza 20), Veneno (colmillos o aguijón, el efecto varía), Acechante (14), Piel Dura, Agilidad Sobrenatural, Trepamuros.
Recompensas: Gloria 260.

Araña Gigantesca
Taxonomía: Monstruo
Descripción: Enormes arañas capaces de atacar a cuatro hombres (u otros oponentes de tamaño mediano) al mismo tiempo.
Tamaño: Gigantesca
Ferocidad: Mortal
Astucia: Alerta
Mística: Extraño
Movimiento: 36 m.
Iniciativa: 16
Melé: +10
Daño: 3d6 (colmillos & patas)
Clase de Defensa: 17
PGs Totales: 50
Detección/Evasión: +6 / +4
Fortaleza Mística: +6
Habilidades Especiales: Enredar (telarañas, alcance 9 m., Fortaleza 24), Temible, Resistencia a la Magia, Veneno, Sexto Sentido, Acechante (10), Piel Dura, Trepamuros.
Recompensas: Gloria 950, Sabiduría 30.





Una representación muy reducida de una Araña Gigante