lunes, 30 de junio de 2025

Sly Flourish: La Cura de Dos Palabras para los Personajes Superpoderosos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde los primeros días de D&D, hemos visto personajes de juegos de rol que funcionan más allá de su eficacia esperada. Ya sea que inflijan el doble de daño que el siguiente personaje más poderoso o que tengan formas increíbles de inmovilizar e incapacitar a enemigos grandes y pequeños, algunos personajes son simplemente demasiado poderosos.

Hay una solución sencilla para este tipo de pesonajes. Una de dos palabras que garantiza que los encuentros sigan siendo adecuadamente desafiantes incluso cuando los personajes que se sientan a la mesa operan muy por encima de su poder normal.

Más monstruos.

Incluid más monstruos a vuestros encuentros y la amenaza aumentará. Habrá más objetivos en los que centrarse. Será más difícil controlarlos a todos. Cada monstruo adicional refuerza su lado de la economía de acciones (NdT: Aquí en castellano). Además, estos monstruos adicionales os importan menos, por lo que no supone un problema si caen pronto. De hecho, a veces querrás que lo hagan. Esto nos lleva al concepto de «pararrayos» (NdT: Aquí en castellano): monstruos diseñados específicamente para absorber las habilidades más poderosas de vuestros personajes.

Si este consejo os resulta familiar, «más monstruos» es uno de los cuatro diales descritos en los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano).

Más Monstruos, No Monstruos Más Grandes

Uno podría sentirse tentado a utilizar monstruos más poderosos para enfrentarse a personajes demasiado fuertes, pero este cambio a menudo no ayuda. Es cierto que los monstruos más grandes tienen más puntos de golpe y sacuden más fuerte, pero a menudo son tan fáciles de controlar como los más pequeños, a menos que se añadan elementos como la resistencia legendaria de 5e. Los monstruos más grandes no impiden que vuestros personajes concentren su fuego. Más monstruos dividen su atención.

Más Monstruos Ralentizan la Batalla

El verdadero enemigo en el combate en la mayoría de los juegos de rol más tácticos como D&D o Pathfinder es el tiempo. No queremos que nuestras batallas se prolonguen más allá del disfrute que proporcionan. El tiempo es un factor importante a tener en cuenta cuando se añaden más monstruos a los encuentros para desafiar a personajes poderosos. Una forma fácil de controlar la duración de las batallas es tener a mano el indicador de puntos de golpe (NdT: Aquí en castellano). Cuando la batalla se haya prolongado más allá del disfrute que proporciona, empieza a reducir esos puntos de golpe o deja que el siguiente ataque contra un monstruo lo elimine por completo.

¿Qué Pasa con los Jefes?

Los jefes son las verdaderas víctimas en la mayoría de los juegos de rol tácticos. Un gran jefe suele durar solo unos segundos en una batalla antes de ser inmovilizado, derribado, encerrado en una jaula de fuerza, atrapado en un laberinto, desterrado, polimorfado, contrahechizado o debilitado por completo de alguna otra forma. Entonces, ¿cuál es la solución más fácil para que los jefes sigan siendo relevantes en un encuentro?

¡Más jefes!

Así es. Incluid más de un jefe. Tened varios antagonistas, PNJ con nombres extravagantes que también lancen indirectas en sus monólogos introductorios. Los personajes pueden seguir centrándose en un villano, pero podeís tener uno o dos jefes más en los que no puedan centrarse.

Añadir monstruos es mi nueva técnica favorita para muchas batallas contra jefes de alto nivel. Lanza oleadas de combatientes que incluyan muchos esbirros pequeños dignos de ser destruidos, un puñado de monstruos normales, algunos brutos grandes que controlar y múltiples jefes para repartir la ira de los personajes.

Ahí lo tenéis.

¿Queréis mantener la amenaza?

Añadid más monstruos.

lunes, 23 de junio de 2025

Sly Flourish: Vuestros Criterios para Seleccionar Grandes Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Antes de seguir leyendo, anotad algunos de vuestros criterios para determinar si una aventura publicada es adecuada para vosotros. ¿Qué buscáis? ¿Cuáles son las señales de alerta que indican que una aventura no os conviene?

No existe una aventura perfecta para todo el mundo. Si le preguntas a cien DJ cuáles son sus aventuras favoritas, obtendrás cien listas diferentes. Algunas aventuras que están en lo más alto de la lista de un DJ están en lo más bajo de la de otro.

No hay una única respuesta correcta para definir una aventura perfecta. Hay muchas respuestas correctas (NdT: Aquí en castellano).

Pero podemos, colectivamente, debatir sobre las aventuras y definir nuestros propios criterios sobre lo que hace que una aventura funcione para nosotros. Crear esta lista nos ayuda a evaluar mejor las aventuras que compramos, leemos, preparamos y llevamos a cabo para nuestro grupo.

Elegir qué Comprar

Sesenta dólares pueden ser baratos para las horas de diversión que tendréis con vuestros jugadores y jugadoras, pero no es nada. ¿Qué podemos hacer para saber si una aventura es adecuada para nosotros antes de comprarla?

  • Leed reseñas de buenos reseñadores.
  • Leed avances cuando estén disponibles.
  • Tened en cuenta los trabajos anteriores de un autor o una editorial.
  • Preguntad sobre la aventura a quienes la hayan comprado. Haced preguntas basadas en vuestros propios criterios habituales.
  • Leed foros y entradas de blog que hablen sobre la aventura.

Antes de comprarlo, es posible que podáis saber si una aventura es para vosotros o no. Sin embargo, aunque la compréis, eso no significa que merezca la pena dirigirla.

El Verdadero Coste y Valor de una Aventura Publicada

El verdadero coste y valor de una aventura publicada no es solo su coste monetario. Si piensas en el número de horas que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis con una aventura, incluso sesenta dólares es barato.

El tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa no tiene precio. Ese tiempo es precioso: nunca lo recuperaréis y en nuestras vidas tenemos muy pocas horas para pasar con nuestras amistades. ¿Por qué dedicar ese tiempo a una aventura que no nos gusta?

Por eso es importante aclarar vuestros propios criterios para determinar si la aventura es adecuada para vosotros. Vosotros y vuestras amistades vais a pasar mucho tiempo con ella. Aunque ya la hayas comprado, eso no significa que debáis dirigirlas.

Mis Propios Criterios

My Own Criteria

Estos son algunos de mis criterios para determinar si una aventura es adecuada para mí y, por lo tanto, algo que quiero dirigir para mi grupo.

Lo que Busco

  • Una estructura clara para la aventura que pueda entender rápidamente.
  • Una motivación clara de los personajes para embarcarse en la aventura.
  • Opciones significativas para que los personajes marquen el rumbo de la aventura.
  • Un diseño fácil de usar y de consultar en la mesa.
  • Listas aleatorias que me faciliten la vida como director de juego.
  • Ni demasiado extraño, ni demasiado mundano.
  • Flexibilidad clara para personalizarlo a mi gusto.
  • Redacción concisa: dame lo que necesito y nada más.
  • Mucha capacidad de acción de los personajes en la historia.
  • Formas fáciles de implementar para que el mundo parezca vivo (grupos rivales y misiones de villanos).
  • Localizaciones y diseños de mazmorras fantásticos.
  • Situaciones preparadas en lugar de escenas impulsadas por la trama.
  • Un tema con el que pueda identificarme y que me entusiasme.

Lo que Evito

  • Tramas y argumentos construidos en torno a la traición a la confianza de los personajes (y los jugadores y jugadoras).
  • Sin una estructura clara.
  • Sin una motivación clara de los personajes.
  • Demasiadas palabras.
  • Estructura o trama demasiado lineal.
  • Conexiones rotas entre la historia y las motivaciones de los personajes. No, a mi paladín no le gustaría arrojar las almas de las personas a una máquina de guerra para avanzar diez millas más.

Tan Solo una Opinión

Esos aspectos son mis criterios. No son los vuestros. Cuando penséis en las aventuras que os han encantado, ¿qué es lo que os ha hecho amarlas? Cuando penséis en las aventuras que no os han gustado, ¿qué pecados han cometido?

Incluso si ya habéis comprado una aventura, está bien analizarla en profundidad y decir «sí, esta no es para mí» y dejarla a un lado. Desmontadla por partes.

Por supuesto, podéis saltaros todo este análisis y crear vuestras propias aventuras. Creo que las aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano) son una forma mucho mejor de conseguir exactamente lo que queréis.

Elijáis lo que elijáis, recordad que el tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa de juego es inestimable. Elegid el material adecuado para que ese tiempo sea increíble.

lunes, 16 de junio de 2025

Sly Flourish: Romper y Prevenir la Espiral del Aburrimiento

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No soy muy bueno siendo jugador de rol, pero se me da mucho mejor ser el director de juego. Cuando soy el director, estoy totalmente involucrado. Tengo que estarlo. Me encargo de la historia, la partida, el ritmo y la diversión de quienes están sentados a la mesa. Siempre estoy atento.

Cuando juego, hay otros jugadores y el director de juego. Hay momentos de inactividad entre turnos o entre pausas en la conversación. Me distraigo fácilmente cuando no es mi turno y no estoy directamente involucrado en la acción. Quiero mantenerme centrado. Estos son algunos trucos que utilizo:

  • Tomo notas durante toda la partida.
  • Presto atención a la historia a medida que avanza. Me esfuerzo por comprenderla incluso más allá de la participación de mi personaje.
  • Presto atención a los demás personajes. ¿Qué nos interesa a mí y a mi personaje de ellos?
  • Me sumerjo en el mundo y lo visualizo. ¿Cómo son realmente esas lúgubres mazmorras? ¿Qué se siente al estar en presencia de un enorme dragón verde?

Incluso con estos trucos, cuatro horas es mucho tiempo y a veces mi mente se distrae. Que los dioses me ayuden si mis ojos se desvían hacia mi teléfono.

Entonces me enfrento a un problema. Si mi mente se distrae durante demasiado tiempo, es difícil volver. La partida ha seguido adelante. Mucho de lo que ha pasado en el juego se me ha escapado. No sé dónde estamos ni qué estamos haciendo. No quiero admitir que he perdido el hilo, así que intento ponerme al día, pero entonces mi mente divaga aún más porque no puedo entender lo que está pasando ahora si no sé lo que ha pasado antes.

Esa es la espiral del aburrimiento. Como jugador o jugadora vuestra mente puede distraerse y, cuando intentáis volver, no podéis porque toda la historia ha avanzado. No queréis pasar vergüenza admitiendo que estabais en las nubes, pero ahora estáis aún menos involucrados y la espiral continúa.

Rompe la Espiral del Aburrimiento

Como jugador, pedid una pausa de un minuto y pedid un resumen rápido de cómo están las cosas. Quizás podáis poneros al día durante un descanso. Si tenéis la oportunidad, preguntad a alguno de los otros jugadores o jugadoras de la mesa si pueden ponernos al día. No pasa nada por admitir que os habéis distraído mentalmente un poco y volver a la normalidad.

¿Qué podemos hacer como DJ para ayudar a prevenir la espiral del aburrimiento en los jugadores y jugadoras?

Reformula la Situación Actual

Si véis que uno o más jugadores o jugadora se han desconectado, haced una pausa y volved a describir lo que está pasando y dónde está cada cosa. ¿Dónde están los personajes? ¿Qué está pasando a su alrededor? Recordad que los jugadores o jugadoras solo captan aproximadamente la mitad de lo que describáis, así que dadles la información que necesitan para comprender la situación, aunque creáis que ya la tienen. Sed específicos. Escribid cosas en fichas y dejadlas sobre la mesa, como los nombres de los PNJ o los detalles de un lugar. Dad a los jugadores y jugadoras algo visual y físico a lo que aferrarse.

Pedid un Descanso Cada Noventa Minutos

Haced pausas regulares en el juego. Animad a la gente a moverse. Tomad otra bebida o id al baño. Tomar un descanso ayuda a romper narrativas largas y divide los juegos más largos en partes más cortas. Luego, cuando todos vuelvan a la mesa, volved a explicar la situación y dadles a todos una nueva referencia.

Recurrid a los Jugadores y Jugadoras y Dadles Contexto

Es tentador recurrir a los jugadores y jugadoras que pueden haberse desconectado, pero puede parecer conflictivo y desconcertarlos. En cambio, está bien recurrir a los jugadores y jugadoras callados, pero dadles contexto sobre la situación y dónde se encuentra su personaje en medio de ella. Hacedles saber lo que su personaje sabría. Recurrid a ellos, describid la situación y luego preguntadles qué quieren hacer. Reiterar la situación les da tiempo a los jugadores y jugadoras para volver a conectar y captar los detalles de la historia.

Describid Entre Turnos

Si os encontráis dirigiendo un combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano), describid lo que está sucediendo en la batalla antes del turno de cada personaje, creando así el contexto en torno a ese personaje. Describid la situación en cada turno proporciona a los jugadores y jugadoras el contexto que necesitan para tomar decisiones significativas en una batalla. Cuanto más comprendáis al personaje del jugador o jugadora, más podréis adaptar vuestra descripción. Informad a los pícaros sobre la cobertura detrás de la que pueden esconderse. Informad a los magos sobre las agrupaciones de monstruos para las áreas de ataque. Señalad a los paladines los enormes muertos vivientes a los que pueden querer atacar y derrotar. Describid la situación entre cada turno y adaptad vuestra descripción al personaje.

Dirigid Partidas Más Cortas

Creo que tres horas es la duración ideal para una partida. Cuatro es lo habitual, sobre todo en sesiones organizadas o en convenciones, pero tres horas parece ser el punto óptimo para una sesión significativa que sea lo suficientemente corta como para mantener a la gente interesada. Si os dais cuenta de que vosotros o vuestros jugadores y jugadoras os distraéis en la segunda mitad de la partida, considerad la posibilidad de acortarla. 

Reconoced la Espiral del Aburrimiento

Por encima de todo, reconoced la espiral del aburrimiento, tanto como DJ como jugador o jugadora. Existe y hay cosas que podemos hacer para mitigarla y seguir adelante, de modo que podamos disfrutar cada minuto que pasamos con nuestras amistades alrededor de la mesa.

lunes, 9 de junio de 2025

Sly Flourish: Gemas de Tales of the Valiant Game Master's Guide

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Aunque 5e comenzó hace diez años como simplemente D&D 2014, ahora varias empresas publican diferentes versiones de 5e. Kobold Press, que durante mucho tiempo escribió material para 5e, ahora ha publicado su propio sistema basado en 5e: Tales of the Valiant, que incluye la guía Tales of the Valiant Game Master's Guide. Hoy vamos a profundizar en algunas de las secciones más útiles de este fantástico libro.

En primer lugar, una aclaración. Kobold Press me encargó escribir algunas partes importantes de la Tales of the Valiant Game Master's Guide, incluyendo directrices para la creación de encuentros, dirigir esbirros, el uso de secretos y pistas, la gestión de combates en el teatro de la mente y algunas otras cuestiones. Por lo tanto, es evidente que mi entusiasmo por este libro no es imparcial.

Etiquetad Vuestra GMG

Conseguid unas pestañas adhesivas reutilizables y etiquetad vuestros libros de dirección de juego. Las pestañas etiquetadas os ayudarán a encontrar rápidamente las secciones que necesitáis para improvisar durante la partida. Aquí tenéis una lista rápida de las secciones que he etiquetado en mi propio ejemplar de la Tales of the Valiant Game Master's Guide:

  • Taberna y Puntos de Referencia – pág. 36
  • Mazmorras – pág. 84
  • Clima – pág. 108
  • Nombres de PNJ – pág. 116
  • Peligros – pág. 137
  • Trampas – pág. 146
  • Efectos Aterradores – pág. 156
  • Venenos y Recompensas – pág. 171
  • Objetos Mágicos Aleatorios – pág. 175
  • Rasgos de Monstruos – pág. 212
  • Estadísticas de Monstruos por VD – pág. 235
  • Tablas de Encuentros Aleatorios – pág. 246

Me gusta empezar a colocar las pestañas desde la parte posterior del libro hacia la parte delantera, comenzando por la parte inferior exterior de la página y subiendo por la página a medida que me acerco a la parte delantera del libro. De esta manera, cuando termino, tengo las pestañas bien organizadas de arriba abajo y de adelante hacia atrás.

Secciones Destacadas de la Game Master's Guide

Las secciones que he marcado anteriormente son todas importantes y han sido seleccionadas por su utilidad durante el juego, pero hay otras secciones destacadas que vale la pena consultar durante la preparación o para alimentar vuestras ideas fuera de la mesa de juego.

Combate Avanzado. Esta sección contiene una gran cantidad de información sobre cómo llevar a cabo combates en una cuadrícula de 5 pies por cuadro, en el teatro de la mente o con mapas abstractos. Soy parcial porque yo escribí las directrices sobre el teatro de la mente y los mapas abstractos, y siempre he pensado que tenían cabida en una buena guía de dirección de juego. ¡Aquí están! Esta sección también incluye plantillas y tablas que os ayudarán a identificar cuántos objetivos pueden caer en diversas áreas de efecto, así como diagramas que os mostrarán cómo funcionan las zonas. Ninguna otra guía para la dirección de juego de 5e incluye tantos detalles sobre el juego abstracto y en el teatro de la mente.

Plantillas de Encuentros. Esta sección ofrece varias plantillas de encuentros, como «jefe y guardaespaldas», «jefes triples» y «manada de lobos», en las que se desglosa el número de combatientes y su valor de desafío aproximado según las directrices para la creación de encuentros de TOV (que también escribí yo). Estas plantillas son útiles cuando queréis enfrentar a vuestros jugadores y jugadoras con un jefe y sus secuaces o con tres jefes más pequeños.

Otras secciones destacadas aquí incluyen batallas a gran escala, combate con vehículos, lucha contra enemigos colosales, secuaces y hordas, batallas en varias fases, disparos selectivos y la ampliación de las reglas de fatalidad de Tales of the Valiant Monster Vault.

Mazmorras. La sección de exploración de la Game Master's Guide incluye un magnífico generador de mazmorras con montones de tablas aleatorias para crear mazmorras o ayudaros a rellenar un mapa de mazmorra prediseñado. Algunas de las tablas son demasiado detalladas para mi gusto, como la tabla de 1d20 detalles de las puertas, pero las tablas que describen las cámaras de los distintos tipos de mazmorras son una ayuda fantástica para rellenar rápidamente un mapa de Dyson (NdT: Aquí en castellano). 

Encuentros Sociales Avanzados. Este capítulo incluye excelentes tablas para generar PNJ, desde tramas malvadas hasta los rasgos y vínculos de cualquier PNJ.

Opciones para Irse de Aventuras. Esta sección incluye montones de maldiciones, enfermedades y peligros para darle más emoción a vuestras aventuras. También incluye un nuevo conjunto de tablas aterradoras, que sustituyen a las antiguas tablas de «locura» de 2014.

Tablas de Tesoros. Me encantan las tablas de tesoros aleatorios y TOV GMG las tiene. A diferencia de la Dungeon Master's Guide de D&D 2024, divide las tablas en consumibles y objetos mágicos permanentes, algo que yo prefiero. Por desgracia, la forma en que el GMG gestiona los lotes de tesoros no me convence. En lugar de ofrecer conjuntos por sesión que pueda preparar para cada partida que dirija, ofrece grandes lotes que cubren aproximadamente tres niveles. Eso es demasiado para mí y me obliga a hacer un trabajo adicional para dividir los conjuntos por sesión. Supongo que se puede usar como una lista de verificación, pero aun así habría que dividir el botín. No es mi opción favorita.

Aquí hay un sistema de lotes de tesoros por sesión más sencillo, basado vagamente en dividir los conjuntos más grandes en lotes más pequeños para una sola sesión, con una expectativa de dos conjuntos por nivel. No se ajusta perfectamente a las recompensas de TOV, pero tampoco creo que vaya a arruinar vuestra partida.

Niveles 1 a 4

  • 250 mo en monedas, gemas y arte.
  • Un objeto mágico común.
  • Dos consumibles infrecuentes.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente.

Niveles 5 a 10

  • 2.500 mo en monedas, gemas y arte.
  • Un objeto mágico común.
  • Dos consumibles infrecuentes o raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente o raro.

Niveles 11 a 16

  • 11.000 mo en monedas, gemas y arte.
  • Dos consumibles infrecuentes, raros o muy raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente, raro o muy raro.

Niveles 17 a 20

  • 45.000 mo en monedas, gemas y arte.
  • Dos consumibles raros, muy raros o legendarios.
  • Un objeto mágico permanente raro, muy raro o legendario.

Los mecenas de Patreon de Sly Flourish tienen acceso a un generador de tesoros especial de Tales of the Valiant basado en estos lotes por sesión, enlazados en su página principal de recompensas.

Caja de Herramientas del CreadorEsta sección destacada desvela el sistema que hay detrás de Tales of the Valiant para ayudar a los DJ a diseñar linajes, herencias, orígenes, talentos, subclases, objetos mágicos y hechizos. También incluye una excelente sección sobre la creación de monstruos con estadísticas por valor de desafío, rasgos de ejemplo y doce plantillas para crear variantes únicas de monstruos. También incluye características de tipo criatura con rasgos para crear variantes casi ilimitadas de nuevos villanos.

Encuentros Aleatorios. La GMG incluye encuentros aleatorios basados en niveles para catorce entornos diferentes. Me gustaría que tuviera un entorno de «mazmorra», pero la tabla subterránea sirve bastante bien. Estos encuentros aleatorios incluyen contextos interesantes como:

Una manada de cuatro lobos invernales merodea por la zona en busca de presas y considera a los personajes jugadores una deliciosa alternativa a los alces y ciervos. Si uno de los lobos pierde la mitad de sus puntos de golpe máximos, su aullido agudo atrae a otros dos lobos invernales a la zona en 1 minuto.

Adornos Aleatorios para la Campaña. Aunque se encuentra casi al final del libro, esta sección incluye muchas tablas aleatorias para crear pueblos y aldeas, curiosidades mágicas, baratijas, objetos que se pueden hallar en un castillo y una serie de encuentros ambientales. No la paséis por alto.

Inspiración Fantástica. La GMG incluye siete páginas de libros, películas, series de televisión, juegos y fuentes de no ficción para inspirar vuestras partidas.

Una Auténtica Game Master's Guide Avanzada que Estarás Revisitando Continuamente

La Tales of the Valiant Game Master's Guide es un libro diseñado para ayudar a las personas que dirigen partidas a desarrollar sus juegos de 5e. Es una enorme caja de herramientas con material reutilizable que desentraña el diseño subyacente del juego y os muestra cómo construir vuestra propia versión de 5e, independientemente del conjunto de reglas que utilicéis en la mesa.

Sea cual sea la versión de 5e que estéis utilizando, la Tales of the Valiant Game Master's Guide encaja perfectamente con vuestros otros libros de GM. No os la perdáis.

lunes, 2 de junio de 2025

Sly Flourish: Usa un Dado Oráculo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Haced preguntas. Tirad un dado y a ver qué pasa.

La primera vez que oí hablar del concepto de dado oráculo fue en el excelente juego de rol Ironsworn, pero supongo que ya existía desde antes (NdT: ya lo creo, en Mythic).

El concepto es sencillo. Haceos una pregunta, asignad una probabilidad a las posibles respuestas, tirad un dado y a ver qué pasa.

Podéis usar prácticamente cualquier dado. Un d6, d10 o d20 funcionan bien. Si elegís números impares o pares, tendréis un 50 % de probabilidad en cualquier dado. Si sale impar, ocurre esto. Si sale par, ocurre otra cosa. Tirad y ved qué pasa. Por supuesto, aseguraos de asignar los resultados antes de tirar, aunque sea solo en vuestra cabeza.

Para situaciones más complicadas, podéis tener una tabla en la cabeza. Con un 1 o un 2 en un d6, se produce un encuentro aleatorio.

Un dado oráculo representa la aleatoriedad en el mundo. A veces el clima es suave, otras veces es adverso.

Dado Oráculo Sin Tablas

No necesitamos tablas sofisticadas para cada tirada. En su lugar, el dado oráculo nos puede indicar la gravedad, la actitud, la distancia generales u otros factores simplemente por lo bajo o alto que sea el resultado de la tirada. Cuanto más bajo sea, menos grave será el resultado. Cuanto más alta, más graves serán los resultados. Esta gravedad funciona para el clima, las actitudes, los comportamientos, la moral, etc. También podemos utilizarla para la distancia. Cuanto más baja sea la tirada, más cerca estarán. Cuanto más alta sea, más lejos estará algo o alguien.

Otros Ejemplos de Oráculos

Podemos usar nuestro dado oráculo en cualquier momento que queramos cambiar el rumbo de la partida, alejándonos de nuestras propias decisiones y dejando que sea el dado quien decida. También podemos hacerlo abiertamente:We can use our oracle die anytime we want to shift the direction of the game away from our own decisions and pass the decision over to the die. We can do so in the open too:

«Si sale de 1 a 5, los guardias registran la habitación en la que estáis. Si sale de 6 a 20, se dirigen a otra habitación. Melissa, tira por nosotros».

Usar un dado oráculo es una forma estupenda de que el/la DJ se convierta también en jugador/a. No sabemos qué saldrá. No sabemos cómo se bifurcará el juego en una dirección u otra. El dado nos lo dice.

Aquí tenéis otras diez formas en las que podéis usar un dado oráculo en vuestras partidas:

  • Determinar el nivel de alerta de unos guardias.
  • Determinar la ruta que sigue un guardia por una mazmorra.
  • Decidir si un adversario gravemente herido huye o se queda.
  • Determinar si un monstruo actúa con sensatez o de forma caótica en la batalla.
  • Determinar a qué personaje podría atacar un monstruo.
  • Determinar si un sirviente se encuentra en una habitación o no.
  • Determinar si un monstruo errante mira en una dirección u otra y en qué dirección se mueve.
  • Determinar el tipo o la severidad del clima (cuanto más alto, más fuerte).
  • Decidir si el objeto vital para la misión está aquí o se ha movido recientemente.

El Oráculo no está Enfocado a los Personajes

Por lo general, las cosas por las que tiramos el dado oráculo no están relacionadas con los personajes. No es un sustituto para determinar una clase de dificultad (NdT: Aquí en castellano). El dado oráculo ayuda a determinar lo que está sucediendo en el mundo cuando el azar juega un papel importante. Los personajes no afectan al oráculo. Pero el oráculo definitivamente puede afectar a un personaje.

Tened vuestro dado oráculo a mano y utilizadlo para cambiar lo que está sucediendo en el mundo.

Haced preguntas. Tirad un dado y a ver qué pasa.