lunes, 11 de agosto de 2025

Sly Flourish: Preparar Tres Misiones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Durante la preparación, pensad en las tres próximas misiones que se les presentarán a los personajes cuando terminen la misión actual. ¿A dónde irán después? ¿Qué opciones se les presentarán?

Anotad estas tres posibles misiones al final del paso «escenas» de Return of the Lazy Dungeon Master.

Esta idea combina tres temas anteriores:

Queremos pensar en estas tres misiones futuras con antelación, aunque solo sea con unas pocas palabras. Cuando los personajes (y los jugadores y jugadoras) empiecen a pensar en cuál será su próximo destino, podemos ponerlas sobre la mesa y dejar que elijan una.

Lo ideal es que los jugadores y jugadoras elijan su próxima misiones hacia el final de una sesión, para que sepáis qué preparar a continuación. Incluso podéis presentarles estas misiones antes de que terminen la actual, solo para tener una idea de hacia dónde quieren ir a continuación.

Preparar tres misiones con antelación os ayuda a evitar la situación en la que estáis al comienzo de una sesión y vuestros jugadores y jugadoras tan solo están decidiendo ahora qué quieren hacer a continuación.

¿Qué es una Misión?

Me gusta mucho cómo Robert Schwalb denomina las aventuras de «misión» en Shadow of the Weird Wizard. Las «misiones» centran las aventuras en el objetivo real, en lugar de solo en la situación. ¿Qué se supone que deben lograr los personajes?

Las misiones se pueden describir en una sola frase con una plantilla como esta:

Un PNJ quiere que los personajes logren algo en un lugar concreto.

Podemos completar este modelo preguntándonos «¿quién lo pide?», «¿dónde tiene lugar?» y «¿qué se supone que debemos hacer?».

No todas las misiones se centran en este modelo, pero por lo general hay una motivación, una ubicación y un objetivo.

Aquí hay varios ejemplos de misiones:

Roselyn Zeshe quiere que los personajes impidan que los Hijos de la Rosa Roja asesinen a la hermana de la reina, que se encuentra escondida en el Paso de Heron.

La reina Karsara quiere que los personajes se infiltren en la Necrópolis del Terror, se enfrenten al Caballero del Terror Káravon y eviten su guerra contra la Ciudad de los Arcos antes de que se inicie.

Garland Willowmane quiere que los personajes viajen a la Bóveda de la Llave de los Mundos y recuperen el artefacto antes de que la marilith Sylisa Seis Espadas o la erinia Vether Caminante del Vacío lo encuentren primero.

No necesitáis más detalles que estas pocas frases cuando presentéis estas misiones a vuestros jugadores y jugadoras. Elegirán la que quieran realizar y luego vosotros completáis el resto de la aventura con PNJ, detalles de la localizaciones, tesoros, secretos, monstruos y el resto de los ocho pasos para la preparación del juego de Return of the Lazy Dungeon Master.

Manten las Cosas Simples

Centrarse en las próximas tres misiones ayuda a simplificar toda la labor de la dirección de juego. Como DJ tenemos mucho que hacer. Cualquier cosa que podamos aportar para crear plantillas y añadir pasos sencillos y claros a nuestra preparación nos facilita la vida y nos permite centrarnos en las historias de alta fantasía y aventura que creamos con nuestros jugadores y jugadoras.

La próxima vez que preparéis vuestra partida, preparad tres misiones y presentadlas a vuestros jugadores y jugadoras hacia el final de la siguiente sesión.

jueves, 7 de agosto de 2025

Sly Flourish: Tómatelo con Calma

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No seáis tan duros con vosotros mismos. Vuestra partida no tiene por qué ser perfecta. Vuestras voces no tienen por qué ser de primera. No pasa nada por consultar vuestros libros en la mesa o pedir a vuestras amistades que os aclaren alguna regla.

El crecimiento de Internet en los últimos treinta años ha ayudado a DJ a ampliar enormemente sus conocimientos sobre los juegos de rol. Podemos conocer las opiniones de miles de otros DJ y utilizar esas experiencias para dar forma a nuestro propio estilo cuando nos sentamos con nuestras amistades y dirigimos nuestras partidas.

Pero hay un riesgo. Lo escuchamos cuando hablamos del «efecto Mercer», que hace que DJ se preocupen porque los jugadores y jugadoras esperan un nivel de rendimiento similar al de Critical Role en nuestras partidas y se decepcionan cuando resulta ser una partida normal. Mi expectativa, basada en algunos datos, es que el efecto Mercer no es tan problemático como algunos podrían pensar. La mayoría de los jugadores y jugadoras solo quieren disfrutar de la partida. No necesitan (ni deben esperar) actuaciones al nivel de Hollywood alrededor de nuestra mesa de comedor.

Más allá del efecto Mercer, sin embargo, escucho a DJ que se exigen mucho a sí mismos por cosas como:

  • Voces de PNJ de alta calidad.
  • Tramas ricas y profundas.
  • Entornos de combate complejos.
  • Tácticas de combate de expertos.
  • Trasfondos de personajes y tramas perfectamente entrelazados.

y la lista continúa.

Los juegos de rol son una oportunidad increíble para reunirnos con nuestras amistades y vivir juntos historias creativas increíbles. Pero también son solo juegos. Vuestros jugadores y jugadoras quieren pasarlo bien y ver a sus personajes hacer cosas increíbles. No pasa nada si os equivocáis con la voz de un PNJ, olvidáis su nombre o se os pasa lo que hizo la última vez. No pasa nada si recurrís a vuestros jugadores o jugadoras para que os ayuden a completar partes del juego que se os hayan podido olvidar. No pasa nada si olvidáis alguna habilidad de un monstruo o se os pasa mencionar una descripción crucial de una sala y luego la recuerdáis más tarde.

No hace falta ser perfecto para dirigir una partida divertida. Centraos en los fundamentos que hacen que las partidas sean geniales:

  • Dejad que la historia se desarrolle durante el juego.
  • Cread situaciones y dejad que los personajes las resuelvan.
  • Sed fan de los personajes y de sus hazañas heroicas.
  • Preparad lo que necesitéis para improvisar en la mesa.
  • Centraos en los amigos y amigas que tienes delante, en la sesión que estáis dirigiendo y en los personajes que interpretan.
  • Prestad atención al ritmo.

Buscad mejorar vuestras habilidades como DJ sesión tras sesión. Absorbed nueva información, consejos, trucos, herramientas y otros materiales. Perfeccionad continuamente vuestra técnica como DJ poco a poco.

Pero al mismo tiempo, sed indulgentes con vosotros mismos. Centraos en vuestras amistades, en la partida y en pasarlo bien.

lunes, 4 de agosto de 2025

Sly Flourish: Conjuntos de Tesoros Vagos para 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Esta guía ofrece sencillos lotes de tesoros para vuestros juegos de rol 5e, independientemente de la variante de 5e que estéis jugando. Preparad un conjunto para cada sesión. Entregad uno a todo el grupo cuando tenga sentido, cada sesión o cada dos sesiones.

Conjuntos de Tesoro para Primer Escalón (niveles 1 a 4)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 400 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente.

Conjuntos de Tesoro para Segundo Escalón (niveles 5 a 10)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 4.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes o raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente o raro.

Conjuntos de Tesoro para Tercer Escalón (niveles 11 a 16)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 30.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles infrecuentes, raros o muy raros.
  • Un objeto mágico permanente raro o muy raro.

Conjuntos de Tesoro para Cuarto Escalón (niveles 17 a 20)

  • Monedas, gemas, joyas y arte por valor de 200.000 mo.
  • Dos objetos mágicos consumibles raros, muy raros o legendarios.
  • Un objeto mágico permanente raro, muy raro o legendario.

Usar Estos Conjuntos

  • Añadid un conjunto a vuestras notas de preparación para cada sesión.
  • Elegid el escalón del conjunto en función de los retos a los que se enfrentan los personajes.
  • Entregad un conjunto cada sesión o cada dos sesiones a todo el grupo.
  • Personalizad las gemas, las joyas, las mercancías y los objetos de arte, restando su valor del valor del oro indicado. Las guías para DJ de 5e suelen incluir listas de gemas, joyas y obras de arte entre las que podéis elegir o tirar los dados. O bien,podéis inventaros algo interesante que encaje con la temática de vuestra aventura o campaña.
  • Tirad los dados en vuestras tablas aleatorias favoritas de 5e para obtener objetos mágicos permanentes o consumibles según su rareza.
  • En lugar de objetos mágicos permanentes aleatorios, añadid objetos mágicos centrados en los personajes que elijáis o basándoos en las listas de deseos de vuestros jugadores o jugadoras.
  • Si lo deseáis, incluid un objeto mágico común por conjunto.
  • Personalizad los objetos de arte y los objetos mágicos con especies, facciones, condiciones o secretos y pistas.
  • Incluid reliquias: objetos mágicos consumibles con efectos mágicos de un solo uso.
  • Vinculad los conjuros de uso diario a armas y armaduras mágicas permanentes para darles un toque único.

Comparar Conjuntos entre Versiones de 5e

Estas conjuntos se basan en un análisis aproximado de D&D 2014, D&D 2024, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e, que dividieron el tesoro monetario aproximadamente de la siguiente manera:

Primer Escalón

  • 2014 D&D: 900
  • 2024 D&D: 500
  • A5E: 650
  • TotV: 200
  • Media: 550

Segundo Escalón

  • 2014 D&D: 9.000
  • 2024 D&D: 4.400
  • A5E: 4.100
  • TotV: 2.500
  • Media: 5.000

Tercer Escalón

  • 2014 D&D: 60.000
  • 2024 D&D: 36.000
  • A5E: 21.000
  • TotV: 11.000
  • Media: 32.000

Cuarto Escalón

  • 2014 D&D: 350.000
  • 2024 D&D: 330.000
  • A5E: 90.000
  • TotV: 45.000
  • Media: 203.750

Podéis comparar los Conjuntos de Tesoros Vagos con estas listas y ajustarlos como queráis.

Los mecenas de Sly Flourish obtienen acceso a la Base de Datos Artesanal 5e, que incluye generadores aleatorios de tesoros para los Conjuntos Vagos descritos más arriba, D&D 2024 y Tales of the Valiant.