Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Durante la preparación, pensad en las tres próximas misiones que se les presentarán a los personajes cuando terminen la misión actual. ¿A dónde irán después? ¿Qué opciones se les presentarán?
Anotad estas tres posibles misiones al final del paso «escenas» de Return of the Lazy Dungeon Master.
Esta idea combina tres temas anteriores:
- El modelo de Misiones 3, 2, 1 (NdT: Aquí en castellano).
- Escenas - El Cajón de Sastre del Dungeon Master Vago (NdT: Aquí en castellano).
- Piensa a Dos Horizontes Vista (NdT: Aquí en castellano).
Queremos pensar en estas tres misiones futuras con antelación, aunque solo sea con unas pocas palabras. Cuando los personajes (y los jugadores y jugadoras) empiecen a pensar en cuál será su próximo destino, podemos ponerlas sobre la mesa y dejar que elijan una.
Lo ideal es que los jugadores y jugadoras elijan su próxima misiones hacia el final de una sesión, para que sepáis qué preparar a continuación. Incluso podéis presentarles estas misiones antes de que terminen la actual, solo para tener una idea de hacia dónde quieren ir a continuación.
Preparar tres misiones con antelación os ayuda a evitar la situación en la que estáis al comienzo de una sesión y vuestros jugadores y jugadoras tan solo están decidiendo ahora qué quieren hacer a continuación.
¿Qué es una Misión?
Me gusta mucho cómo Robert Schwalb denomina las aventuras de «misión» en Shadow of the Weird Wizard. Las «misiones» centran las aventuras en el objetivo real, en lugar de solo en la situación. ¿Qué se supone que deben lograr los personajes?
Las misiones se pueden describir en una sola frase con una plantilla como esta:
Un PNJ quiere que los personajes logren algo en un lugar concreto.
Podemos completar este modelo preguntándonos «¿quién lo pide?», «¿dónde tiene lugar?» y «¿qué se supone que debemos hacer?».
No todas las misiones se centran en este modelo, pero por lo general hay una motivación, una ubicación y un objetivo.
Aquí hay varios ejemplos de misiones:
Roselyn Zeshe quiere que los personajes impidan que los Hijos de la Rosa Roja asesinen a la hermana de la reina, que se encuentra escondida en el Paso de Heron.
La reina Karsara quiere que los personajes se infiltren en la Necrópolis del Terror, se enfrenten al Caballero del Terror Káravon y eviten su guerra contra la Ciudad de los Arcos antes de que se inicie.
Garland Willowmane quiere que los personajes viajen a la Bóveda de la Llave de los Mundos y recuperen el artefacto antes de que la marilith Sylisa Seis Espadas o la erinia Vether Caminante del Vacío lo encuentren primero.
No necesitáis más detalles que estas pocas frases cuando presentéis estas misiones a vuestros jugadores y jugadoras. Elegirán la que quieran realizar y luego vosotros completáis el resto de la aventura con PNJ, detalles de la localizaciones, tesoros, secretos, monstruos y el resto de los ocho pasos para la preparación del juego de Return of the Lazy Dungeon Master.
Manten las Cosas Simples
Centrarse en las próximas tres misiones ayuda a simplificar toda la labor de la dirección de juego. Como DJ tenemos mucho que hacer. Cualquier cosa que podamos aportar para crear plantillas y añadir pasos sencillos y claros a nuestra preparación nos facilita la vida y nos permite centrarnos en las historias de alta fantasía y aventura que creamos con nuestros jugadores y jugadoras.
La próxima vez que preparéis vuestra partida, preparad tres misiones y presentadlas a vuestros jugadores y jugadoras hacia el final de la siguiente sesión.