lunes, 28 de abril de 2025

Sly Flourish: Escribir una Gran Flash Fiction

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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Nota: Este artículo se ha vuelto a publicar teniendo en cuenta la publicación original de Junio 2012.

La flash fiction, pequeñas historias que ponene el foco en algo y que suelen tener menos de trescientas palabras, tienen un gran lugar en Dungeons and Dragons. Tanto si se usan como fragmentos de texto para leer en voz alta, resúmenes de aventuras o historias enviadas por correo electrónico para mantener a vuestro grupo enganchado entre sesiones, la flash fiction es una gran herramienta para DM de D&D. Hoy vamos a echar un vistazo a algunos consejos para escribir una fantástica, apasionante y útil flash fiction.

Tres Usos para la Flash Fiction

Hay numerosos lugares donde la flash fiction nos ayuda en nuestras partidas de D&D, pero vamos a centrarnos en tres.

En primer lugar, la flash fiction funciona muy bien para descripciones de habitaciones, áreas, PNJ, objetos y escenas. Cada uno de ellos tiene un enfoque y una idea claros que podemos contar en tan pocas palabras como sea necesario. En general, procurad que estos fragmentos no contengan más de una o tres frases. Centraos solo en los elementos más importantes.

La flash fiction también funciona bien para los correos electrónicos entre partidas. Más allá de los simples resúmenes de las partidas, la opción obvia, también podemos utilizar la flash fiction para dar a nuestros jugadores y jugadoras un punto de vista alejado de sus personajes. Centrad la ficción en un PNJ interesante que conozcan o introducid a un villano que aún no conozcan. Utilizad la flash fiction para mostrar cómo avanza el mundo independientemente del lugar que ocupen los PJ en él.

La flash fiction también puede ser útil para los resúmenes introductorios de la partida. Como en otros ejemplos, podemos utilizarla para mantener a nuestros PJ centrados en los elementos más importantes de la campaña hasta ese momento. Ayuda a recordar a los jugadores y jugadoras en qué punto se encuentran las cosas y les mantiene centrados en las opciones de las que disponen en ese momento.

Tus Dos Mejores Fuentes Para Escribir

Hay dos libros que destacan por encima de todos los demás en lo que se refiere a escritura de calidad. El primero es el venerable Strunk and White's Elements of Style. El otro es Stephen King's On Writing (NdT: Mientras escribo, de Stephen King). Ambos libros os ayudarán en todas las formas de escritura, incluso en algo tan breve como la flash fiction. Si buscáis leer algún libro que os ayude a escribir, estos son los dos que debéis elegir.

Ahora que nos estamos centrando especialmente en la escritura de flash fiction, hay algunos consejos que conviene destacar.

Ir al Grano

Cuando escribáis ficción de menos de trescientas palabras, debéis tener muy claros los puntos principales que queréis exponer. Antes de empezar, anotad lo más importante que queréis que revele ese fragmento de ficción. Cuando escribáis historias entre partidas por correo electrónico, pensad claramente en lo que queréis que aprendan vuestros jugadores y jugadoras. ¿Vais a presentar a un nuevo personaje? ¿Estáis mostrando un poco de historia? ¿Buscáis revelar un viaje paralelo al de los jugadores y jugadoras?

Cuando respondáis a este tipo de preguntas, comprended cuáles son los puntos principales que queréis que vuestros jugadores y jugadoras recuerden y utilizadlos como focos de atención en torno a los cuales gire toda la breve obra.

Centrarse en las Palabras

Cuando escribáis vuestra flash fiction, cada palabra cuenta. Utilizad solo aquellas que impulsen los puntos principales que queréis exponer. No divaguéis contando cada pequeño detalle. Utilizad una o dos palabras que despierten la vasta imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y pasad a los detalles importantes. Utilizad el menor número de palabras posible para exponer lo que queréis decir.

Revisar y Reescribir

Cuando terminéis, no os limitéis a pulsar «Guardar» o «Enviar». Revisad y reescribid. Averiguad cómo reducir esa frase de catorce palabras a siete. Repasad todas las frases que hayáis escrito y decidid si refuerzan o no vuestro propósito principal. Mantened esa concentración mientras editáis vuestras palabras.

Un ejemplo: Glyphimhor and Orcus

Glyphimhor, el general balor de Puerta de Orcus, salió de su capital y alzó el vuelo sobre las Llanuras del Hambre. A su alrededor, demonios y muertos vivientes se acobardaron bajo su sombra, esperando evitar la ira del campeón de Orcus.

El se abalanzó sobre el suelo, haciendo crujir la antigua piedra de polvo de hueso compacto bajo sus poderosas pezuñas. Los dos molydeus que custodiaban la puerta principal de Siempreperdida retrocedieron.

Atravesó Siempreperdida, escuchando los gritos de abajo y los susurros de los sirvientes personales de Orcus mientras entraba en la sala del trono. En el suelo yacía el enorme constructo primordial, Timesus la Estrella Negra. Solo mirarlo ponía nervioso a Glyphimhor.

«Maravilloso, ¿verdad?», dijo el Príncipe de la No Muerte. Glyphimhor no estaba seguro de estar de acuerdo con su señor.

«El Anciano Etharix está muerto», dijo Glyphimhor. «Asesinado durante un ritual en Lash Embarer por los Rompeescudo. Al parecer, también desbarataron al Trituraalmas. Les perdimos la pista después de eso».

«Lo sé», dijo Orcus. «Gavix me lo dijo». Glyphimhor odiaba al glabrezou, embajador y mascota de Orcus. Había esperado que los Rompeescudos le hubieran cortado la cabeza de perro en Lash Embarer. Orcus se levantó y caminó hacia Glyphimhor. A pesar de lo corpulento que era el general balor, su amo seguía destacando por encima de él.

«No importa. Todo está bajo control». Orcus se rió. A Glyphimhor no le gustaba la facilidad con la que Orcus hablaba de estos asuntos. El asesinato de su más alto sacerdote no debería ser tan fácil. Orcus pareció verlo en sus ojos. «Los jugadores humanos tienen una expresión», dijo Orcus. «Cuando se les acaba el dinero pero tienen una buena mano de cartas. Lo llaman «ir con todo». Nosotros vamos con todo en esto, Glyphimhor. No podemos dar marcha atrás y lo que ocurra de aquí en adelante no podrá detener lo que hemos puesto en marcha. En pocos días, la muerte de Etharix no importará en absoluto».

«Tampoco la mía, supongo», dijo Glyphimhor. Orcus le sonrió.

«Ahora empiezas a entender. Déjame mostrarte en qué consiste el compromiso».

"«Te he llamado aquí para hacer algo», dijo Orcus mientras se acercaba a un enorme altar de piedra teñido de un rojo intenso por siglos de sangrías. «Algo que ninguno de los otros se atreve a hacer. Solo tú tienes la fuerza y la voluntad para hacerlo». Orcus señaló la hoja vorpal de Glyphimhor. Orcus apoyó el antebrazo izquierdo en el altar. Por primera vez en su larga vida, Glyphimhor comprendió lo que era sentir miedo.

«Hazlo».

Este fragmento de flash fiction no es perfecto, pero sirve de ejemplo. En primer lugar, es demasiado largo y probablemente contiene bastantes palabras innecesarias que se alejan de los puntos principales.

La intención principal de la ficción anterior, enviada en un correo electrónico a los jugadores y jugadoras de los Rompeescudos a finales del nivel épico de nuestra campaña, mostraba que Orcus tenía un plan y presentaba a Glyphimhor, su general balor. Da una buena idea del mundo de Thanatos y muestra a los jugadores y jugadoras lo que Orcus sabe y lo que no sabe de sus acciones. También deja al grupo con una gran sensación de misterio. ¿Por qué haría Orcus que su general le cortara la mano? Ese es un gran misterio y juega un papel importante en el resto de la historia.

La flash fiction ayuda a reforzar todas estas partes de la historia, aclara lo que debe aclararse y oscurece lo que es mejor dejar en el misterio. De nuevo, no es perfecto, pero sirve. Este es solo un ejemplo de los muchos usos que se le pueden dar a la flash fiction en nuestra caja de herramientas de DM.

lunes, 21 de abril de 2025

Sly Flourish: Pensar a Través de los Ojos de Nuestros Villanos

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Pocas actividades para la preparación de partidas son tan útiles como pensar a través de los ojos de nuestros villanos. En lugar de planear un largo argumento que quizá nunca suceda como pensamos o de construir un enorme mundo de campaña cuyos detalles nunca llegarán a nuestra mesa; pensar a través de los ojos de nuestros villanos nos dice cómo actúa y reacciona el mundo ante las acciones de los personajes.

Donde quiera y cuando sea que nos encontremos con algo de tiempo libre, solo tenemos que mirar al cielo y decir «¿qué está haciendo mi villano ahora mismo?».

Preguntarnos qué están haciendo nuestros villanos ahora mismo nos da una idea de cómo evoluciona el juego en función de la situación actual de los personajes. Podemos tener varios villanos, cada uno con sus propios objetivos, motivaciones, trasfondos y pasos para alcanzar sus metas. Estos pasos actúan como una cuenta atrás hacia su destino final, siendo cada paso visible para los personajes para mostrarles el progreso.

Ejemplo: Strahd von Zarovich

Pensemos en uno de los villanos más populares de D&D como ejemplo: Strahd von Zarovich en Curse of Strahd. Al principio de la aventura, Strahd se complace aterrorizando Barovia, buscando a Ireena y atrayendo a los personajes a sus dominios para divertirse un poco y descansar del mundanal territorio en el que está atrapado. A medida que los personajes crecen en poder, siente más curiosidad por ellos, llegando a invitarlos a cenar a Ravenloft. Más tarde, puede llegar a temer a los personajes y su poder, enviando a sus legiones para frustrarlos o creando situaciones imposibles de vencer para que vuelvan a la mesa de negociaciones. A medida que las acciones de los personajes evolucionan en Ravenloft, también lo hacen las reacciones de Strahd. ¿Qué opina Strahd de los personajes en este momento y qué hace al respecto?

Romper con el «Qué Va a Pasar»

Uno de los errores más comunes de multitud de DM es asumir que la historia va a ir por un camino determinado. Puede que tengáis una buena suposición, pero al otro lado de la mesa hay cinco cerebros creativos que pueden llevar la historia por derroteros completamente nuevos.

En lugar de planificar y trazar una campaña o construir mundos detallados más allá de la vista de los personajes, es mucho más útil prepararse para improvisar. Interiorizad el trasfondo, las motivaciones, los comportamientos y las acciones de los villanos y preparaos para improvisar cuando los personajes vayan en direcciones que no esperabais

La próxima vez que os encontréis impacientes por preparar vuestra partida, preguntaos qué están haciendo ahora mismo los villanos del mundo y observad cómo este cobra vida para vosotros y vuestros jugadores y jugadoras.

lunes, 14 de abril de 2025

Sly Flourish: Reglas Caseras para Shadowdark

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Me encanta Shadowdark. Dirigí una campaña de un año en Shadowdark y aprendí mucho sobre el sistema. La siguiente es una lista de reglas caseras que he usado y que han hecho la experiencia con este juego más divertida para mí y mis jugadores y jugadoras.

En caso de que no lo sepáis, Shadowdark está llevando a cabo un Kickstarter masivo para sus nuevos productos Cursed Scroll y un montón de otras cosas. También puedes descargarte las reglas de Inicio Rápido en Shadowdark (que creo que es la mejor caja de inicio para D&D [NdT: Aquí en castellano]) ¡gratis!

Ahora pasemos a las reglas caseras.

No Pierdes el Hechizo Hasta que Tengas Éxito al Memos Una Vez

En lugar de perder el acceso a un hechizo cuando fallas una tirada de conjuro, solo lo pierdes si lo has lanzado con éxito al menos una vez.

Esta regla es indulgente pero asegura que un personaje consiga lanzar con éxito un hechizo al menos una vez antes de perderlo.

Una Hora Menos 1d12 en los Temporizadores de Antorcha

El o la DJ resta 1d12 al temporizador de la antorcha para que nadie esté seguro de cuándo se va a apagar. Esta alteración añade un poco de diversión.

Sin Alarmas de Antorcha

Los jugadores y jugadoras no pueden usar un cronómetro para controlar las antorchas de su grupo. Pueden mirar el reloj o el teléfono y anotar la hora, pero no pueden programar un cronómetro o temporizador para que lleve la cuenta de las antorchas.

Esta limitación pone más responsabilidad en los jugadores para que recuerden ocuparse de sus antorchas antes de que salgan.

Encender una Antorcha en la Oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con Desventaja.

Encender una antorcha cuando puedes ver no requiere ninguna tirada. Hacerlo en la oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con desventaja (ya que no puedes ver).

Esta tirada no es exactamente una regla de la casa, pero surgió lo bastante a menudo como para que sea explícita. Estar en la oscuridad debería dar mucho miedo.

Sin Estabilización: O Tienes Un Punto de Golpe o Te Estás Muriendo

Los personajes no pueden estabilizarse con cero puntos de golpe. O los personajes tienen al menos 1 punto de golpe o se están muriendo. Estabilizar a un personaje puede devolverle un punto de vida si sacas un 20, pero de lo contrario se muere.

Esta regla evita que los jugadores tengan que jugar con un personaje inconsciente cuando solo quieren que un nuevo personaje salte a la acción. He visto variantes en las que los personajes estabilizados vuelven a tener un punto de vida después de diez minutos, el tiempo suficiente para estar fuera de combate. No me disgusta esta idea, pero no la he probado.

Empezar con un Punto de Suerte

Los personajes comienzan con un punto de suerte al principio de la sesión y, por lo general, los puntos de suerte no se recuperan. Si, por alguna razón, ya empiezan con uno, en su lugar tienen dos puntos de suerte. Estos puntos se pueden compartir entre jugadores y jugadoras y les permiten repetir cualquier tirada de d20, pero no pueden usarlos para obligar a los monstruos a repetir la tirada.

Aquí no hay púas plateadas (NdT: Entiendo que se refiere a esto)...

Los Personajes Empiezan con los Puntos de Golpe Máximos

Los personajes de nivel 1 empiezan con el máximo de puntos de vida y añaden su modificador de Constitución si está por encima de cero.

Todavía no lo he usado, pero mucha gente dice que funciona bien, quitándole hierro a la naturaleza supermortal de Shadowdark. Voy a probarlo.

DJ Tira en Secreto los Asaltos de Muerte

Cuando un personaje cae a cero, como DJ tiramos 1d4 en secreto para determinar el número de asaltos antes de que el personaje muera. Entonces como DJ miramos al jugador o jugadora, con desolación, sacudimos la cabeza lentamente y forzamos una lágrima a caer del ojo.

[Nota del editor: facilitar la narración de historias mi culo.]

Perder un Asalto de Muerte por Recibir Daño

Cuando un personaje con cero puntos de golpe recibe daño, pierde un asalto en su temporizador de muerte. Los monstruos más decididos pueden dar un golpe de gracia a un personaje con cero puntos de golpe si lo desean, matando a los moribundos al instante. Como DJ debemos advertir a los jugadores y jugadoras si es probable que la muerte ocurra dada la situación.

Más por Venir

Shadowdark es un juego magníficamente modificable, así que espero que esta lista crezca pero, por ahora, creo que estas reglas caseras añaden mucha diversión al juego. ¿Cuáles son vuestras reglas caseras favoritas de Shadowdark?

lunes, 7 de abril de 2025

Sly Flourish: El Modelo de Misiones 3, 2, 1.

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Dragon of Icespire Peak en el D&D Essentials Kit de 2019 tiene un maravilloso modelo de misión al que merece la pena prestar especial atención. Lo llamo el «modelo de misión 3, 2, 1».

Primero, poned tres misiones delante de los personajes. Eligen una de ellas y emprenden la aventura que la acompaña. Cuando regresan, encuentran las dos misiones restantes aún disponibles. Eligen otra y se van a esa aventura. Cuando regresan, descartáis la última misión y les ofrecéis tres nuevas para que elijan.

Este modelo funciona bien por varias razones:

  • Ofrece siempre a los jugadores y jugadoras la posibilidad de elegir entre dos o tres misiones.
  • Elimina las misiones que los jugadores y jugadoras han pasado por alto dos veces.
  • Se desperdicia poco tiempo de preparación, ya que solo se descarta una de las tres posibles misiones.
  • No abrumáis a los jugadores y jugadoras con demasiadas misiones. Vais eliminando las misiones antiguas en favor de las nuevas para que no se acumulen.

Estos son algunos consejos para que el modelo 3, 2, 1 funcione bien:

  • Aclarad a sus jugadores y jugadoras cómo funciona para que sepan que una de las tres misiones queda descartada.
  • No hagáis que los jugadores y jugadoras se sientan mal por saltarse una de las misiones. Los personajes no deberían fracasar por no haber elegido la «correcta».
  • No os aferréis demasiado a ello. Está bien cambiar este modelo para adaptarlo mejor a la historia y a las misiones.

Este modelo de misiones 3, 2, 1 es una forma sólida de mantener el flujo de misiones ante vuestros jugadores y jugadoras (dándoles opciones sobre la dirección del juego sin que se sientan abrumados por ellas), pero no tengáis miedo de apartaros de él. Puede que esa tercera misión no desaparezca si vuestros jugadores y jugadoras están realmente interesados en ella pero nunca han tenido la oportunidad de realizarla. Puede que tengáis cuatro misiones porque las circunstancias lo han querido así. No pasa nada.

Otro consejo. Durante la preparación, si los personajes están cerca del final de una aventura, preparad las descripciones de las tres próximas aventuras para que podáis presentarlas a los jugadores y jugadoras. No tenéis que preparar mucho. Una sola frase es suficiente: alguien necesitado quiere que hagas algo heroico en algún lugar fantástico.

Luego, al final de la sesión, poned estas misiones delante de vuestros jugadores y jugadoras para que puedan elegir una antes de que termine la sesión. Así sabréis qué misión preparar para la siguiente sesión. Incluso si la historia no progresa hasta el punto en que los personajes eligen una misión, podéis pedir a vuestros jugadores y jugadoras que elijan una para que sepáis hacia dónde se dirigen. Esta decisión da autonomía a vuestros jugadores y jugadoras para elegir su rumbo y también os da a vosotros un enfoque y una dirección para vuestra preparación.

Utilizad el modelo de misiones 3, 2, 1 para ofrecer nuevas opciones a los jugadores y jugadoras, permitiéndoles elegir las que quieren hacer y saltarse las que no.