Nota: Este artículo es una traducción de la
página Sly Flourish.com cuya
autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post
original aquí. Esta
traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a
través de su página Sly Flourish, su
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Me encanta dirigir sesiones de JdR basadas en situaciones (NdT: Aquí en castellano). Una sesión basada en una situación es aquella en la que un DJ establece la situación en un lugar y deja que los personajes se desenvuelvan en la misma como deseen los jugadores y jugadoras, mientras los habitantes del lugar reaccionan a las acciones de los personajes. La forma más fácil de pensar en una situación es un atraco, aunque los personajes no intenten robar nada.
Cuando preparéis una situación, estableced los siguientes componentes:
- La localización. ¿Dónde tiene lugar la situación? A menudo se trata de una localización grande, como un castillo, una mansión, un cúmulo de cuevas, una guarida o una mazmorra. Nos aseguramos de que el lugar tenga varias formas de entrar y de moverse (NdT: Aquí en castellano) por él.
- Los habitantes. ¿Quién reside en el lugar? Estos residentes pueden ser guardias, aldeanos, sectarios o cualquiera que habite el lugar. Algunos habitantes pueden ser poderosos y hostiles. Otros pueden ser simplemente el personal de servicio o aldeanos no combatientes. Algunas zonas de la localización pueden tener criaturas inteligentes y organizadas mientras que otras tienen monstruos desagradables o muertos vivientes voraces. Esto presenta una buena mezcla de opciones entre las que los personajes pueden elegir a la hora de tratar con los habitantes. Pocos aventureros intentan negociar con un otyugh.
- Comportamientos. ¿Qué hacen realmente aquí sus habitantes? ¿Qué pautas siguen? ¿Qué estarían haciendo si los personajes no estuvieran aquí? Saber cuál es su comportamiento normal nos ayudará a determinar qué ocurre cuando los personajes empiezan a hacer cosas.
- El objetivo. ¿Por qué han venido aquí los personajes? ¿Qué es lo que quieren? ¿Intentan robar algo? ¿Recuperar algo? ¿Salvar a alguien? ¿Detener un ritual? Dad a los personajes una razón para acudir a ese lugar y estableced medidas para el éxito que no sea matarlo todo.
- Posibles complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir? ¿Va a volver pronto alguien grande y poderoso? ¿Hay otro grupo intentando robar lo mismo? ¿Qué podría surgir? Estas complicaciones ayudan a cambiar el curso de la situación a medida que se desarrolla de formas que nadie puede predecir.
Una vez que hemos planeado esta situación, dejamos que los personajes se informen sobre la ubicación y los habitantes, y permitimos que refuercen su objetivo. Luego, durante la sesión, dejamos que los jugadores y jugadoras elijan el enfoque de sus personajes y disfruten del desenlace.
Preparación del Castillo de Orzelbirg
En Empire of the Ghouls, el castillo de Orzelbirg es una fortaleza dominada por los siervos del rey vampiro Lucan. En mi dirección de la aventura, determiné que estaba habitado por seguidores de Hristina, duquesa y gran mariscal de Karakva.
Localización. El castillo de Orzelbirg es una torre del homenaje situada en una colina rocosa sobre el maltrecho pueblo de Orzelbirg, cuyas gentes sintieron durante años las garras y los dientes de las fuerzas de Hristina en sus gargantas. Son un pueblo desgarrado que pasa sus días intentando no pensar en la noche que se avecina. El castillo está bien fortificado con torres de vigilancia, un muro exterior, un muro interior y una torre del homenaje central. Un pozo en el patio interior conduce a una serie de cuevas en las que los sirvientes de las Sacerdotisas Rojas arrojan experimentos fallidos. Estos desechos se convierten en necrófagos mendigos, que vagan por las cuevas y buscan cualquier criatura viva a la que devorar.
Dentro del castillo hay un comedor, una mazmorra y una capilla en la que la suma sacerdotisa residente de la Madre Roja lleva a cabo sus rituales. Hay un montón de otras salas que cabría esperar en un lugar así y que se describen en la aventura, así que no necesité prepararlas.
Habitantes. Los habitantes actuales del Castillo Orzelbirg incluyen:
- 36 reclutas (guardias).
- 8 hombres de armas (veteranos).
- 3 caballeros fantasmas (el gran señor, el maestro de armas y el tercero al mando).
- Una suma sacerdotisa de la Madre Roja.
- Seis sectarios fanáticos de la Madre Roja.
- Tres embajadores darakhul del Imperio Necrófago.
- Un embajador vampiro del rey Lucan.
- 12 sirvientes del pueblo (plebeyos).
- 20 necrófagos mendigos (experimentos fallidos).
Verás que el valor de desafío de los habitantes varía desde los muy bajos como guardias de VD 1/4 hasta vampiros y caballeros fantasma de VD 8. Que los personajes sean de nivel 6 no significa que todos los guardias se conviertan en veteranos. Matar guardias con ataques individuales es muy divertido. Cuando patean la puerta de la capilla y ven a tres darakhul (necrófagos inteligentes y poderosos), un vampiro, un caballero fantasma, una suma sacerdotisa y seis sectarios fanáticos, los personajes se enfrentan a una amenaza real. Enfrentarse a todos estos monstruos en combate puede no ser la mejor solución al problema.
Comportamientos. Uno de los caballeros fantasma se lleva a cuatro de los hombres de armas y a una docena de reclutas y patrulla fuera del castillo en busca de problemas. Otra docena de guardias suele estar durmiendo o comiendo, mientras que la docena restante de reclutas vigila las torres y puertas de la torre del homenaje. En el momento en que los personajes se acercan, la suma sacerdotisa, los sectarios fanáticos de su culto, los necrófagos, el vampiro y el caballero fantasma del gran señor están dirigiendo u observando una ceremonia en la que una poderosa guerrera de Sif está siendo transformada en un darakhul. Todos están en la capilla. Las restantes Hermanas de Sif están retenidas en la mazmorra de abajo custodiadas por dos hombres de armas. Las cuevas bajo el torreón están llenas de necrófagos mendigos. El caballero fantasma tercero al mando, camina por los pasillos y patios exteriores del castillo con dos hombres de armas vigilando mientras se lleva a cabo el ritual.
El objetivo. Los personajes acuden al Castillo de Orzelbirg para rescatar a las Hermanas de Sif secuestradas y recuperar un artefacto que posee una de ellas, un relicario de las santas vestiduras de la Hermana Adelind. Cuatro de las cinco hermanas están en la mazmorra mientras que a la quinta la están convirtiendo en darakhul en la capilla central.
Complicaciones potenciales. La patrulla de caballeros fantasma podría regresar. Los aliados de los personajes podrían volar un granero fuera del castillo para causar una distracción. La ceremonia podría hacer que los necrófagos de abajo se arrastraran hacia la superficie. Una cocinera o ama de llaves plebeya podría ver a los personajes y gritar. El ritual podría causar inestabilidad arcana en la zona.
Un Esbozo de la Historia que Viene
Con la descripción anterior, podemos hacernos una idea general de la situación sin saber exactamente qué van a hacer los personajes. Puede que primero intenten detener la ceremonia. Tal vez rescaten a las otras hermanas. ¿Entran lanzando bolas de fuego o se cuelan dentro? ¿Se hacen pasar por aldeanos o guardias o suben arrastrándose desde las cuevas de los necrófagos? No lo sabemos, y eso es lo divertido de ver cómo se desarrolla una situación.
Espero que esto os dé un buen ejemplo de cómo plantear situaciones para que vosotros también podáis disfrutar viéndolas desarrollarse en la mesa.