lunes, 27 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Reutilización de Secretos y Pistas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En Return of the Lazy Dungeon Master, recomiendo anotar diez nuevos secretos y pistas durante la preparación de la siguiente sesión. En el capítulo 6, digo:

A veces, vuestros secretos no revelados pasarán a la lista de vuestra próxima sesión. Otras veces, simplemente desaparecen. Podéis tener la tentación de guardar una lista enorme de secretos pasados, pero eso puede acabar siendo difícil de manejar. El mundo es un lugar dinámico y no pasa nada si os deshacéis de viejos secretos. Eso sí, aseguraos de elaborar una nueva lista de diez nuevos secretos y pistas para cada sesión.

A menudo he recomendado a DM que no guarden una gran lista de secretos y pistas anteriores, pero es frecuente que durante mis programas de Lazy RPG Prep me descubra copiando secretos y pistas de una sesión anterior a la siguiente. Al principio consideré esta reutilización una violación de la regla, pero ahora creo que es mejor modificarla.

Transferir secretos relevantes de una sesión anterior a la siguiente es un truco práctico y vago para acelerar la preparación.

Hay algunas salvedades. Debemos tener en cuenta ciertas cosas para asegurarnos de que estamos maximizando el verdadero valor de los secretos y las pistas.

En primer lugar, aseguraos de que los secretos que transferís siguen siendo relevantes. ¿Siguen siendo importantes para los personajes? ¿Siguen siendo algo que podría ser cierto?

En segundo lugar, comprobad que no habéis revelado ya ningún secreto que estéis pensando revelar. Merece la pena revisar vuestras notas anteriores y ver qué secretos habéis revelado. Yo suelo revelar aproximadamente la mitad de los diez secretos que preparo para una sesión. No pasa nada por reforzar un secreto ya revelado si crees que los jugadores y jugadoras lo olvidaron o no quedó todo lo claro que podría haber quedado. No rellenéis vuestros diez secretos con cosas que los personajes ya sepan.

En tercer lugar, evitad acumular secretos y pistas. En algún momento, una lista enorme de secretos sin usar se convierte en una carga. No querréis leer una lista de doscientos secretos inéditos antes de cada partida. Es más sencillo empezar de cero. Evaluad la situación actual de la partida y determinad qué secretos son relevantes para la próxima sesión. Abarrotar nuestra caja de herramientas de DM hace que sea más difícil encontrar lo que necesitamos cuando lo necesitamos. En su lugar, limitaos a revisar y trasladar los secretos no utilizados y relevantes de vuestra última sesión a ésta.

Trasladar secretos no es una violación de las costumbres del Lazy Dungeon Master: es un atajo que nos ayuda a preparar más fácilmente nuestra partida..

Revisad vuestras notas anteriores, identificad los secretos relevantes no utilizados y trasladadlos.

lunes, 20 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Utilizar una Reserva de Daño para Grupos de Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, cuando se dirigen muchos monstruos, es complicado controlar el daño que recibe cada uno de ellos. Por eso, los DM no suelen dirigir más de seis u ocho monstruos a la vez.

Pero algunas de las mejores novelas de fantasía se centran en un pequeño grupo de héroes que se enfrentan a adversidades abrumadoras. Es un elemento básico en el género y queremos tener esa opción a nuestra disposición cuando juguemos.

Una herramienta para gestionar este problema es la «reserva de daño»: una forma sencilla de controlar el daño causado a tantos monstruos como quieras lanzar a los personajes. Este truco forma parte de un conjunto más amplio de directrices para dirigir hordas, disponibles en el Lazy DM's Companion.

Para ver un vídeo sobre este tema, consulta mi vídeo de YouTube sobre Cómo Gestionar una Reserva de Daño para un Gran Número de Monstruos.

Seguimiento en una Reserva de Daños

Así es como funciona una reserva de daños:

  • En lugar de registrar el daño infligido a monstruos individuales, registrad el daño infligido a todo el grupo de monstruos en un único recuento: la reserva de daño.
  • Cada vez que la reserva de daño reciba suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad al último monstruo impactado y reiniciad la reserva de daño a cero, pasando por encima cualquier daño restante.
  • Redondead los puntos de golpe de cada monstruo al 5 o 10 más cercano para que las cuentas sean más llevaderas.
  • Si estáis llevando a cabo un combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), registrad el número total de monstruos. Eliminad los monstruos de este número a medida que mueran. Si usáis fichas o miniaturas, usad las fichas o miniaturas para registrar el número de monstruos.
  • Si una criatura recibe suficiente daño para matar a varios monstruos en grupo, eliminad varios monstruos y narrad cómo el ataque mata a esos monstruos adicionales. Eliminad los monstruos que queráis. Reiniciad la reserva.
  • Si la horda recibe un ataque de área de efecto que hace suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad a todos los monstruos alcanzados por el hechizo.
  • Si el grupo recibe el impacto de un hechizo de área de efecto menor, como manos ardientes, multiplica el daño por el número de criaturas del área y añade el total a la reserva, eliminando monstruos cuando la reserva supere los puntos de golpe de un solo monstruo.

Ejemplo: Cincuenta Esqueletos

Digamos que estáis dirigiendo una batalla con personajes de nivel 9 que han abierto una enorme tumba y han liberado cincuenta esqueletos. Redondeamos los puntos de golpe de cada esqueleto a 15 para facilitar las matemáticas. Podríamos bajarlo a 10 puntos de golpe si quisiéramos que cayeran más rápido.

Nuestra guerrera golpea a los esqueletos dos veces, usando un ataque poderoso. En el primer golpe, hace 22 puntos de daño. Ese golpe derriba un esqueleto, y acumula 7 puntos de daño en la reserva de daño. Su siguiente golpe causa 25 puntos de daño. Este segundo ataque eleva el daño a 32, suficiente para matar a dos esqueletos. Eliminamos los dos esqueletos más cercanos, ponemos a cero la reserva y transferimos los 2 puntos de daño restantes.

Ahora el mago lanza una bola de fuego a una horda de esqueletos. El infierno resultante mata probablemente a todos los esqueletos en la explosión, así que los eliminamos a todos mientras sus huesos ardientes vuelan por los aires. No hace falta hacer cálculos, sólo una colorida narración.

Si, en cambio, el mago lanza manos ardientes para causar 10 puntos de daño a cuatro esqueletos, multiplicamos el daño por el número de monstruos alcanzados: un total de 40 puntos de daño. Eliminamos dos esqueletos y transferimos los 10 puntos de daño restantes a la reserva. Si el daño restante es suficiente para matar a un tercer esqueleto, matamos a tres y reiniciamos la reserva una vez más.

Explicad el Sistema a Vuestros Jugadores

Cuando apliquéis un sistema nuevo como éste, explicádselo a vuestros jugadores y jugadoras para evitar sorpresas. Cuando lo hayáis usado lo suficiente, la mesa comprenderá la diferencia entre una reserva de daño y el daño infligido a monstruos individuales. A menudo les beneficia, por lo que es poco probable que se quejen.

¿Por qué No Esbirros?

Hay DM que prefieren el estilo de la 4ª edición de «esbirros», que sólo tienen 1 punto de golpe. Si un esbirro recibe un ataque exitoso o falla una tirada de salvación, muere. Aunque este método abreviado es fácil de usar, tiende a debilitar demasiado a los monstruos. La reserva de daño resuelve este problema dando a los monstruos los mismos puntos de golpe que tienen como monstruos individuales pero de una forma más fácil de controlar el daño que se hace al grupo.

Una Herramienta para Contar Fantásticas Historias 

Este concepto de reserva de daño va de la mano con otras técnicas para dirigir hordas, como la gestión de ataques múltiples y tiradas de salvación múltiples. La reserva de daño, sin embargo, funciona bien por sí sola para gestionar el seguimiento del daño incluso cuando tienes muchos monstruos sobre la mesa.

lunes, 13 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Crear una Situación D&D - Castillo Orzelbirg del Imperio de los Necrófagos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encanta dirigir sesiones de JdR basadas en situaciones (NdT: Aquí en castellano). Una sesión basada en una situación es aquella en la que un DJ establece la situación en un lugar y deja que los personajes se desenvuelvan en la misma como deseen los jugadores y jugadoras, mientras los habitantes del lugar reaccionan a las acciones de los personajes. La forma más fácil de pensar en una situación es un atraco, aunque los personajes no intenten robar nada.

Cuando preparéis una situación, estableced los siguientes componentes:

  • La localización. ¿Dónde tiene lugar la situación? A menudo se trata de una localización grande, como un castillo, una mansión, un cúmulo de cuevas, una guarida o una mazmorra. Nos aseguramos de que el lugar tenga varias formas de entrar y de moverse (NdT: Aquí en castellano) por él.
  • Los habitantes. ¿Quién reside en el lugar? Estos residentes pueden ser guardias, aldeanos, sectarios o cualquiera que habite el lugar. Algunos habitantes pueden ser poderosos y hostiles. Otros pueden ser simplemente el personal de servicio o aldeanos no combatientes. Algunas zonas de la localización pueden tener criaturas inteligentes y organizadas mientras que otras tienen monstruos desagradables o muertos vivientes voraces. Esto presenta una buena mezcla de opciones entre las que los personajes pueden elegir a la hora de tratar con los habitantes. Pocos aventureros intentan negociar con un otyugh.
  • Comportamientos. ¿Qué hacen realmente aquí sus habitantes? ¿Qué pautas siguen? ¿Qué estarían haciendo si los personajes no estuvieran aquí? Saber cuál es su comportamiento normal nos ayudará a determinar qué ocurre cuando los personajes empiezan a hacer cosas.
  • El objetivo. ¿Por qué han venido aquí los personajes? ¿Qué es lo que quieren? ¿Intentan robar algo? ¿Recuperar algo? ¿Salvar a alguien? ¿Detener un ritual? Dad a los personajes una razón para acudir a ese lugar y estableced medidas para el éxito que no sea matarlo todo.
  • Posibles complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir? ¿Va a volver pronto alguien grande y poderoso? ¿Hay otro grupo intentando robar lo mismo? ¿Qué podría surgir? Estas complicaciones ayudan a cambiar el curso de la situación a medida que se desarrolla de formas que nadie puede predecir.

Una vez que hemos planeado esta situación, dejamos que los personajes se informen sobre la ubicación y los habitantes, y permitimos que refuercen su objetivo. Luego, durante la sesión, dejamos que los jugadores y jugadoras elijan el enfoque de sus personajes y disfruten del desenlace.

Preparación del Castillo de Orzelbirg

En Empire of the Ghouls, el castillo de Orzelbirg es una fortaleza dominada por los siervos del rey vampiro Lucan. En mi dirección de la aventura, determiné que estaba habitado por seguidores de Hristina, duquesa y gran mariscal de Karakva.

Localización. El castillo de Orzelbirg es una torre del homenaje situada en una colina rocosa sobre el maltrecho pueblo de Orzelbirg, cuyas gentes sintieron durante años las garras y los dientes de las fuerzas de Hristina en sus gargantas. Son un pueblo desgarrado que pasa sus días intentando no pensar en la noche que se avecina. El castillo está bien fortificado con torres de vigilancia, un muro exterior, un muro interior y una torre del homenaje central. Un pozo en el patio interior conduce a una serie de cuevas en las que los sirvientes de las Sacerdotisas Rojas arrojan experimentos fallidos. Estos desechos se convierten en necrófagos mendigos, que vagan por las cuevas y buscan cualquier criatura viva a la que devorar.

Dentro del castillo hay un comedor, una mazmorra y una capilla en la que la suma sacerdotisa residente de la Madre Roja lleva a cabo sus rituales. Hay un montón de otras salas que cabría esperar en un lugar así y que se describen en la aventura, así que no necesité prepararlas.

Habitantes. Los habitantes actuales del Castillo Orzelbirg incluyen:

  • 36 reclutas (guardias).
  • 8 hombres de armas (veteranos).
  • 3 caballeros fantasmas (el gran señor, el maestro de armas y el tercero al mando).
  • Una suma sacerdotisa de la Madre Roja.
  • Seis sectarios fanáticos de la Madre Roja.
  • Tres embajadores darakhul del Imperio Necrófago.
  • Un embajador vampiro del rey Lucan.
  • 12 sirvientes del pueblo (plebeyos).
  • 20 necrófagos mendigos (experimentos fallidos).

Verás que el valor de desafío de los habitantes varía desde los muy bajos como guardias de VD 1/4 hasta vampiros y caballeros fantasma de VD 8. Que los personajes sean de nivel 6 no significa que todos los guardias se conviertan en veteranos. Matar guardias con ataques individuales es muy divertido. Cuando patean la puerta de la capilla y ven a tres darakhul (necrófagos inteligentes y poderosos), un vampiro, un caballero fantasma, una suma sacerdotisa y seis sectarios fanáticos, los personajes se enfrentan a una amenaza real. Enfrentarse a todos estos monstruos en combate puede no ser la mejor solución al problema.

Comportamientos. Uno de los caballeros fantasma se lleva a cuatro de los hombres de armas y a una docena de reclutas y patrulla fuera del castillo en busca de problemas. Otra docena de guardias suele estar durmiendo o comiendo, mientras que la docena restante de reclutas vigila las torres y puertas de la torre del homenaje. En el momento en que los personajes se acercan, la suma sacerdotisa, los sectarios fanáticos de su culto, los necrófagos, el vampiro y el caballero fantasma del gran señor están dirigiendo u observando una ceremonia en la que una poderosa guerrera de Sif está siendo transformada en un darakhul. Todos están en la capilla. Las restantes Hermanas de Sif están retenidas en la mazmorra de abajo custodiadas por dos hombres de armas. Las cuevas bajo el torreón están llenas de necrófagos mendigos. El caballero fantasma  tercero al mando, camina por los pasillos y patios exteriores del castillo con dos hombres de armas vigilando mientras se lleva a cabo el ritual.

El objetivo. Los personajes acuden al Castillo de Orzelbirg para rescatar a las Hermanas de Sif secuestradas y recuperar un artefacto que posee una de ellas, un relicario de las santas vestiduras de la Hermana Adelind. Cuatro de las cinco hermanas están en la mazmorra mientras que a la quinta la están convirtiendo en darakhul en la capilla central.

Complicaciones potenciales. La patrulla de caballeros fantasma podría regresar. Los aliados de los personajes podrían volar un granero fuera del castillo para causar una distracción. La ceremonia podría hacer que los necrófagos de abajo se arrastraran hacia la superficie. Una cocinera o ama de llaves plebeya podría ver a los personajes y gritar. El ritual podría causar inestabilidad arcana en la zona.

Un Esbozo de la Historia que Viene

Con la descripción anterior, podemos hacernos una idea general de la situación sin saber exactamente qué van a hacer los personajes. Puede que primero intenten detener la ceremonia. Tal vez rescaten a las otras hermanas. ¿Entran lanzando bolas de fuego o se cuelan dentro? ¿Se hacen pasar por aldeanos o guardias o suben arrastrándose desde las cuevas de los necrófagos? No lo sabemos, y eso es lo divertido de ver cómo se desarrolla una situación.

Espero que esto os dé un buen ejemplo de cómo plantear situaciones para que vosotros también podáis disfrutar viéndolas desarrollarse en la mesa.

lunes, 6 de noviembre de 2023

Sly Flourish: ¿Cómo os Sentís al Sacar un Crítico?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando sacáis un crítico con un monstruo que ataca a un personaje, ¿cómo os hace sentir? ¿Os parece increíble? ¿Sentís que se hace justicia? ¿Os sentís culpables por el crítico? ¿Disfrutáis del suspense y de la tensión que genera?

¿Y cuando los jugadores o jugadoras sacan un crítico contra un monstruo? ¿Os produce el mismo nivel de emoción su inesperado éxito? ¿Os hace fruncir el ceño? ¿Revisáis el perfil de características del monstruo para ver si hay alguna forma de anularlo?

Lo que sentimos ante los críticos nos dice mucho sobre el tipo de enfoque que tenemos del juego en sí. ¿Somos fans de los personajes? Si es así, probablemente disfrutemos con sus críticos y apretemos los dientes cuando los monstruos nos devuelvan el favor. ¿Los vemos como adversarios? Tal vez esos críticos de los personajes no nos parezcan tan buenos si los planes que teníamos para nuestro gran monstruo se vienen abajo cuando lo aplastan.

¿Qué Pasa si No te Gusta la Respuesta?

¿Y si, en vuestro examen de conciencia sobre los críticos, os dais cuenta de que los críticos de personajes os hacen fruncir el ceño y los de monstruos os alegran, pero desearíais que no fuera así? ¿Qué podéis hacer al respecto?

  1. Dejad de intentar controlar la partida. Recordad que jugamos para ver qué pasa. Planteamos situaciones (NdT: Aquí en castellano) y dejamos que los personajes se desenvuelvan en ellas. No dictamos un resultado concreto. Si un jugador o jugadora consigue un crítico y derriba a un monstruo antes de tiempo, ¡genial!

  2. Mostrad esas increíbles habilidades del personaje. Usad pararrayos (NdT: Aquí en castellano) para que los personajes hagan saltar por los aires a muchos monstruos o destierren a los más grandes a la zona prohibida.

  3. Haceos fans de los personajes. Aprended sobre ellos con relatos de campamento (NdT: Aquí en castellano). Pedid deseos a las estrellas. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras.

Reflexionad sobre cómo os sentís con los críticos. Considerad vuestra relación con el juego y con los personajes. ¿Sois sus adversarios o sus mayores fans?