Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
En los dos últimos meses he escrito artículos en los que defino tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades nos podemos encontrar y cómo superarlas. Estos artículos incluyen:
- Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano)
- Infiltración y Atracos (NdT: Aquí en castellano)
- Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano)
- Exploración y Viajes por Terrenos Abiertos (NdT: Aquí en castellano)
- Misiones y Búsquedas Encadenadas (NdT: Aquí en castellano)
- Defensa (NdT: Aquí en castellano)
- Intriga e Interpretación (NdT: Aquí en castellano)
- Combate (NdT: Aquí en castellano)
- Combinaciones o Indefinidas (NdT: Este propio artículo).
El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.
Conocer las Reglas Para Romper las Reglas
Ahora que hemos definido los tipos de aventura, es hora de desecharlos.
Veréis, estas estructuras a menudo no se alinean con las aventuras reales que llevamos a cabo en nuestra mesa. Nuestras aventuras pueden abarcar varias estructuras o no estar definidas por ninguna.
Nuestro paseo por Ironfang Keep puede parecer una aventura de mazmorreo, un atraco o una investigación. Nuestra travesía por la ciudad necrófaga de Vandekhul puede parecer un viaje o una intriga. Nuestra batalla contra Camazotz puede empezar como una gran sesión de combate, pero convertirse en una partida de interpretación.
Las aventuras no encajan perfectamente en cualquier estructura de aventura.
Entonces, ¿por qué os habéis molestado en leer todos estos artículos? ¿Por qué me he molestado yo en escribirlos?
Porque entender las estructuras de las aventuras puede ayudarnos a organizar partidas increíbles.
Puede que las aventuras y sesiones reales no encajen perfectamente en una estructura de aventura específica, pero cuando desglosamos los elementos de estas estructuras de aventura, nos dan un posible marco en el que basarnos. Nos ayudan a identificar obstáculos y estrategias de mitigación para los elementos de nuestra partida que sí encajan.
¿Qué Estructura se Adapta Mejor?
Cuando preparemos o dirijamos nuestra partida, intentemos identificar qué estructura o estructuras se adaptan mejor a nuestro juego y utilicemos la preparación, el marco de ejecución y los consejos para mitigar los escollos que tengan sentido para la aventura que estamos dirigiendo. Durante nuestras campañas, o incluso en mitad de una sesión, pueden surgir situaciones de mazmorreo, atracos, defensa, interpretación y combate. Las estructuras nos indican cómo podemos alternar los géneros y llevar a cabo ese estilo de juego.
Si no estamos seguros de lo que necesitamos al preparar nuestra partida, podemos preguntarnos qué estructura se ajusta mejor a lo que estamos buscando y orientar nuestra preparación en torno a esa estructura. A veces, encontrar una estructura adecuada implica tomar un concepto difuso y definirlo dentro de los límites de la estructura. «Esta situación en el castillo se parece tanto a una aventura defensa como a una intriga - dejadme consultar esas estructuras».
Absorber los Tipos de Aventura, y luego Dejarse Llevar
Cuanto más competentes seamos dirigiendo aventuras, más capaces seremos de asimilar los conceptos de estos tipos de aventura y dejarlos de lado cuando estemos dirigiendo aventuras fuera de los límites de cualquier estructura.
Estas estructuras ayudan a identificar los distintos modos de juego en nuestras partidas de fantasía en mesa. Como muchas generalidades, a menudo se desmoronan cuando se aplican a las partidas reales que dirigimos con nuestro grupo.
Sin embargo, no tenemos por qué tirar por la borda los conceptos subyacentes de la estructura de aventura en cuanto a cómo nos preparamos, cómo jugamos, los peligros a los que podemos enfrentarnos y cómo mitigarlos. Esos conceptos se mantienen incluso si las formas definidas de un tipo de aventura no se ajustan perfectamente a la aventura que dirigimos.
Cread Vuestros Propios Marcos
Estos artículos ofrecen una perspectiva de los tipos de aventura. A través de vuestras propias experiencias, podéis encontrar otras estructuras de aventura u optar por redefinirlas vosotros mismos. Vuestros propios pasos para prepararos, dirigir, identificar los escollos y mitigarlos pueden seros mucho más útiles que los consejos de esta serie de artículos. Y está bien. Es fantástico. Definid vuestras propias estructuras de aventura. Preguntaos qué necesitáis para prepararlas, para dirigirlas, con qué escollos os topáis a menudo y cómo podéis mitigarlos.
Encontrad las estructuras que mejor se adapten a vuestras aventuras y utilizad las herramientas que contienen para dirigir partidas increíbles.
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