Frikadas y desvaríos que desafiarán vuestra estabilidad mental. Id haciendo una tiradita de cordura... ¡Tekeli-li! ¡Hoody-doo!
viernes, 29 de junio de 2012
sábado, 23 de junio de 2012
Dungeonslayers 4.0
¡Atención! Hoy mismo día 23 acaba de salir (en inglés) la versión gratuita de las reglas de Dungeonslayers 4.0 en la página oficial del mismo. Que sepáis que PRONTO lo podéis conseguir en físico en este enlace de mano de Chronicle City.
Me pondré a traducirlo en cuanto pueda, pero bueno, primero disfrutad un poco de la 3.5 y dejadme digerir la nueva versión ;P
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miércoles, 20 de junio de 2012
Los Senderos de los Malditos en Castellano
Quiero que compartáis conmigo mi dicha, ahora que a través de Lulu.com he podido adquirir a un más que módico precio la trilogía de los Senderos de los Malditos (Paths of the Damned) y Terror en Talabheim en perfecto castellano. Bueno, yo hubiese traducido Senderos de los Malditos por Senderos de los Condenados, pero me vale.
Vistos los precios a los que ascienden algunos de estos libros en inglés (sobre todo Forges of Nuln, ejemplo ilustrativo AQUÍ) esto es como un regalo caído del cielo. Aquí os dejo unas cuantas fotos de los mismos para que podáis comprobar la buena edición del mismo (prácticamente como un profesional) y cómo me han llegado. Una maravilla. Especial atención a los chistes de los editores sobre Games Workshop XD
Paquete
Apertura del paquete
Contenidos
El autor de la obra maestra
Las coñas sobre Games Workshop, muy buenas.
Interiores (lástima que el texto no esté justificado, pero aquí tampoco me parece muy horrible el resultado)
¡Referencias a la Mano Púrpura!
A continuación la Calidad de LULU en estos artículos
Sinceramente, MUY BUENA.
Si queréis adquirir los vuestros podéis visitar el siguiente ENLACE a la buena de IGAROL, para la que estuve colaborando durante un tiempo en su webzine digital de Warhammer 2ª edición a las órdenes del incombustible Igest.
Gracias por último al todopoderoso Crom por facilitarme los enlaces y socavar mi economía. Se ve que los caminos para conocer el Secreto del Acero están llenos de tentaciones y dificultades :P
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lunes, 18 de junio de 2012
Turnos de Sorpresa y Estrategas en Ufos & Uzis
Como lo prometido es deuda, volvemos a la carga con el capítulo de Iniciativa, esta vez en lo relativo a los Asaltos de Sorpresa.
Los Asaltos de Sorpresa se realizan siempre que un grupo o criatura pasa inadvertido para otro. En algunos casos los extraterrestres estarán camuflados bajo disfraces humanos o mimetizados con su entorno y en otras serán los Agentes los que cojan desprevenidos a sus odiados enemigos.
Cuando se declara un asalto de sorpresa, los Agentes o extraterrestres no necesitan tirar por Iniciativa, ya que se considera como si hubiesen sacado un 20 en su tirada. A este 20 le sumarán su valor de Reflejos como es habitual y la compararán con su valor de Carga para comprobar si realizan desplazamientos adicionales. Se resuelve el asalto normalmente, pero sin que los oponentes puedan reaccionar. Es decir, es un asalto "gratuito".
Si estás usando las reglas opcionales de críticos en Iniciativa, además se considera que se ha conseguido un crítico y todo el grupo atacante recibe una acción de combate gratuita.
Ya casi habrías cantado victoria con tu asalto sorpresa si no fuera por los Estrategas.
Existe una habilidades especial disponible para Alfas y Líderes extraterrestres que no es otra que Estrategia. Esta habilidad determina que el personaje en cuestión ha sido entrenado en miles de simulaciones de combate y por tanto no pueden ser sorprendidos jamás. En estos casos, dichos personajes, incluso en los asaltos sorpresa del enemigo, pueden realizar una tirada de D20+Reflejos y actuar en el turno correspondiente.
Más aún, los Estrategas pueden romper un turno de sorpresa y obligar a tirar a todos los implicados (compañeros y enemigos) una tirada normal de Iniciativa si en el turno sorpresa consigue superar o igualar el valor más alto de Iniciativa del enemigo (recordemos 20+Reflejos) con su tirada.
Es decir, supongamos un grupo de Sectoides Marcianos (Reflejos +3) que atacan por sorpresa (Iniciativa 23 automática) a un grupo de Agentes con un Alfa liderándoles. El Alfa (Reflejos +8) realiza una tirada de Iniciativa con D20+Reflejos. Si dicha tirada supera o iguala el valor de 23, éste conseguirá romper el turno de sorpresa organizando a su grupo y obligando a los Sectoides a hacer una tirada normal de Iniciativa (D20+Reflejos). En caso de no conseguirlo, el Alfa aún así podrá actuar normalmente durante dicho asalto, mientra el resto de sus compañeros son masacrados por la amenaza marciana.
En el caso de que hubiera más de un Alfa o Líder extraterrestre involucrado en un asalto sorpresa, el personaje que consiga superar el máximo de Iniciativa enemigo romperá el asalto sorpresa (simplemente hay más posibilidades de que el asalto sorpresa se rompa).
Nada más, espero que las reglas indicadas no os parezcan excesivamente enrevesadas. Por supuesto, cualquier tipo de comentario o apreciación serán bienvenidos :)
Ya sabéis que si queréis saber más sobre U&U tenéis una página en Facebook y G+ y una sección propia en este blog.
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viernes, 15 de junio de 2012
¡Dungeonslayers en Descargas!
At last! Ya tenemos todo Dungeonslayers traducido y maquetado magistralmente por el ínclito Santiago Vilar. ¡Bongos, serpentinas, cohetes artificiales y majorettes para celebrarlo!
¡Dijimos que a mediados de este mes lo tendríamos listo y no pudimos dar más en el clavo!
¡¡Es la gran fiesta del sajarraja!!
Incluso si lo lees ahora y te descargas las aventuras de inmediato podrás leerlas en unos minutos y ponerte a jugar esta misma tarde. No pierdas el tiempo, sacrificado Gamemaster de Dungeonslayers, ¡¡aquí llega la caballería!!
Visita la sección de Descargas para descubrir las novedades.
EDITADO: Y si os gustan las ediciones físicas megarecopiladoras aquí tenéis una versión que podéis encargar en Lulu y de la que no recibimos ningún céntimo de euro, conste (en todo caso tendrían que ir al bueno de Christian Kennig). Gracias Wulwaif por encargarse ;)
EDITADO: Y si os gustan las ediciones físicas megarecopiladoras aquí tenéis una versión que podéis encargar en Lulu y de la que no recibimos ningún céntimo de euro, conste (en todo caso tendrían que ir al bueno de Christian Kennig). Gracias Wulwaif por encargarse ;)
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miércoles, 13 de junio de 2012
Actual Play II: Plus Ten System
Pues el pasado domingo nos pusimos Heriss y yo a testear el PTS de nuevo, ahora que hemos revisado el sistema de armaduras y algún que otro ajuste en la magia y la verdad es que la cosa funciona muy satisfactoriamente.
En esta ocasión creamos 3 personajes cada uno y les asignamos sus correspondientes talentos y habilidades para enfrentarlos entre sí. A medida que iban surgiendo dudas o reglas que no habíamos contemplado las íbamos creando y probando. El primer combate fue bien, pero no nos gustó tanto al tener que enfrentarnos entre nosotros, así que decidimos hacer otra prueba más cooperativa.
Ésta consistía en coger a los personajes creados, unirlos en un mismo grupo y enfrentarlos a varios grupos de criaturas. Para dicha prueba tuvimos que crear las estadísticas de los monstruos así que comenzamos a tirar de imaginería de In Nomine Noctis y generamos las hojas de Máscaras de Marfil, Señores de las Máscaras, Máscaras de Ónice, Ogros, Hijos de Rurik, Señores de los Cráneos y Gigantes.
Primero subimos a nuestros personajes a nivel 2 y les asignamos nuevos puntos de vida y otro talento. Como podréis ver en las fotos más abajo realizamos dos enfrentamientos. Uno contra un grupo de Máscaras de Marfil controladas por dos Máscaras de Ónice y un Señor de las Máscaras (todos ellos de nivel 1) y otro contra un grupo de incursores Hijos de Rurik con una Gigantesa sometida, dirigidos por un Señor de los Cráneos (todos de nivel 2, incluida la Gigantesa).
El primer combate fue arduo, ya que aunque con los conjuros de Huracán del mago de Aire conseguimos acabar con muchas Máscaras de Marfil rápidamente, las supervivientes se abalanzaron sobre el grupo y las Máscaras de ónice comenzaron a utilizar su magia de Oscuridad para alzar a sus siervos mientras el Señor de las Máscaras mantenía a raya a nuestros dos guerreros. Al cabo de muchos asaltos conseguimos acabar con las Máscaras de Ónice y el Señor de las Máscaras, por lo que las Máscaras de Marfil perdieron parte de su autonomía al no tener un líder al que seguir y fueron destruidas rápidamente aprovechando su confusión.
El segundo combate, aunque no tan complicado como el primero, fue bastante sangriento. Sabiendo lo difícil que nos lo pusieron los Máscaras de Ónice en el combate anterior, decidimos concentrarnos en el Señor de los Cráneos y en la Gigantesa. Por suerte el Señor de los Cráneos cayó pronto y la Gigantesa fue dominada físicamente con el conjuro de Títere de la maga de nuestro grupo. La Gigantesa cogió a un Hijo de Rurik y lo estampó contra el suelo y a otro le partió en dos con su hacha de bronce. Al ser de nuestro mismo nivel, los Hijos de Rurik nos pusieron en dificultades gracias a su talento de Furia, que activaron con su primer ataque y que destrozó el escudo de mi guerrero y deterioró las armaduras de nuestros personajes.
En fin, un testeo muy exitoso, así que sólo nos queda empezar a pulir talentos, hechizos y demás, pero esto va viento en popa ;) Por cierto, estuvimos jugando casi 8 horas seguidas, ¡qué vicio!
A continuación las fotos:
CREACIÓN DE PERSONAJES
ENFRENTAMIENTO DE LOS DOS GRUPOS DE HÉROES
A Heriss no le gusta perder :P
LAS CRIATURAS CREADAS PARA LA OCASIÓN
Hijos de Rurik
Ogros (en este testeo no los llegamos a usar)
Gigantes
Máscaras de Marfil
Señor de las Máscaras
Máscaras de Ónice
Señor de los Cráneos
COMBATE CONTRA LAS MÁSCARAS
Las numeramos para saber quiénes eran con unas pegatinas (IDEACA)
¡Huracán!
¡Las Máscaras se alzan de nuevo!
COMBATE CONTRA LOS INCURSORES HIJOS DE RURIK
Gigantesa dominada e Hijo de Rurik estampado contra el suelo
¡La Gigantesa cae bajo mi espada (y docenas de flechas :P)!
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