lunes, 1 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Infiltración y Atracos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde analizaremos determinados tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades podemos encontrar y cómo superarlas.

Los tipos de aventura de esta serie son:

Este artículo es sólo una forma de dirigir aventuras de estilo infiltración e incluso la categorización puede ir en contra de vuestro propio punto de vista. No pasa nada. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Infiltración

En las aventuras de infiltración, los personajes suelen tener información importante sobre su objetivo, el lugar en el que deben cumplirlo y conocimientos sobre los moradores del lugar. Los atracos son una forma común de aventura de infiltración, pero muchas infiltraciones implican hacer algo más que robar algo.

Las aventuras de infiltración se diferencian del mazmorreo en que los personajes suelen conocer mejor el lugar en el que se infiltran y dedican más tiempo a planear su acercamiento. Los objetivos de las aventuras de infiltración pueden variar, aunque la forma de prepararlas y dirigirlas siga siendo la misma. Estos objetivos incluyen:

  • Robar algo.
  • Secuestrar a alguien.
  • Rescatar a alguien.
  • Dar caza a un malhechor.
  • Realizar un ritual mágico.
  • Interrumpir un ritual mágico.
  • Descubrir planes de guerra.
  • Recuperar pruebas de chantaje.
  • Descubrir indicios de una conspiración.
  • Colocación de pruebas.

Preparar Aventuras de Infiltración

La preparación de aventuras de infiltración se centra en las siguientes actividades:

  • Aclarar el objetivo y asegurarse de que es algo lo suficientemente importante como para que los personajes estén dispuestos a arriesgar su vida por ello.
  • Elegir un mapa. A diferencia de las aventuras de mazmorreo, es muy probable que demos una copia de este mapa a los jugadores y jugadoras.
  • Rellenar la localización con detalles. Me gusta imprimir un mapa de Dyson y escribir un par de palabras por habitación o zona directamente en la página.
  • Enumerar a los moradores y comprender su comportamiento. ¿Qué hacen cuando los personajes no están allí? A diferencia de las aventuras de mazmorreo, los habitantes de un lugar en una aventura de infiltración suelen tener más capacidad de movimiento.
  • Anotar las posibles complicaciones. ¿Qué sucesos desconocidos podrían agitar las cosas? Haced una lista con un puñado de ellos para elegir o tirar durante la infiltración.
  • Asegurarse de que hay múltiples caminos para alcanzar el objetivo. ¿Se cuelan por una ventana superior? ¿Se hacen pasar por sirvientes? ¿Se adentran por las alcantarillas de abajo?

Con ese material a mano, estamos listos para llevar a cabo nuestra aventura de infiltración.

Dirigir Aventuras de Infiltración

Las aventuras de infiltración suelen dividirse en las siguientes fases:

  • Planificación. A diferencia de otras aventuras, los jugadores y jugadoras pasan mucho tiempo planeando su infiltración.
  • Elección de roles. ¿Qué tareas va a desempeñar cada uno de los personajes en la infiltración? ¿Alguien actuará como el personaje «que da la cara»? ¿Alguien será el músculo? ¿Alguien espiará a hurtadillas desde un piso superior?
  • Ejecución. Aquí es donde comienza la verdadera aventura. Los personajes empiezan a hacer lo que habían planeado.
  • Flashbacks. Un concepto tomado de Blades in the Dark da a los jugadores y jugadoras la oportunidad de retroceder en la historia para preparar algo o adquirir algo que necesitan. La inspiración o la suerte (NdT: Aquí en castellano) pueden ser una buena mecánica para permitir ajustes o añadidos al plan del grupo.
  • Complicaciones. Las cosas nunca salen según lo planeado. ¿Qué cambia? ¿Qué complicaciones incluiréis en vuestra lista de posibles complicaciones? ¿O las dejáis correr? Las complicaciones no siempre tienen que ir en contra de los personajes.
  • El clímax. ¿Qué ocurre cuando los personajes logran su objetivo? ¿Qué ocurre si fracasan o lo consiguen parcialmente?
  • La huida. ¿Cómo salen después los personajes?

Errores en las Aventuras de Infiltración

Las aventuras de infiltración pueden salir mal por las siguientes razones:

  • Los jugadores y jugadoras dedican demasiado tiempo a la planificación.
  • Los planes quedan frustrados demasiado pronto.
  • Los personajes se enfrentan a todo el escenario, haciendo que el trabajo sea imposible de completar.
  • Una sola mala tirada afecta demasiado al resultado.
  • Demasiadas complicaciones desbaratan todo el plan.
  • La situación cambiante dificulta demasiado su resolución.

Mitigar los Errores

¿Qué podemos hacer para que estos escollos no arruinen nuestra divertida sesión?

  • Arbitrar las conversaciones y conseguir que los jugadores y jugadoras lleguen a un consenso para que la partida pueda avanzar. Aseguraos de que no estáis empujando a los jugadores y jugadoras por un camino o conduciéndoles a la destrucción total.
  • Mantened un equilibrio entre la coherencia y el caos. Algunas cosas deben salir según lo planeado, otras descontrolarse. No desbaratéis ni echéis por tierra todo el plan demasiado pronto.
  • Dejad libertad para elegir el momento en que los adversarios se dan cuenta de la existencia de los personajes. Deberían necesitarse varios intentos fallidos antes de que se descubra a los personajes, y no debería producirse en cadena con todos los adversarios de todo el lugar.

Un Marco para Incontables Aventuras

Las aventuras de tipo infiltración son un modelo popular y flexible que podemos utilizar para muchas aventuras diferentes. Cambiad el objetivo, el lugar y la situación y tendréis algo nuevo cada vez, pero seguiréis teniendo un marco coherente en torno al cual construir vuestra aventura.

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