jueves, 29 de febrero de 2024

Sly Flourish: Daño de Monstruos Vago - Resta 3, Añade 1d6

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este consejo es un truco que escuché por primera vez atribuido a Chris Perkins. Lo he usado mucho y me encanta. En primer lugar, soy un gran partidario de usar el daño estático de los monstruos. Es rápido, fácil y hace avanzar la partida a buen ritmo. Es súper vago.

Hay a quien no le gusta que el daño estático sea tan, bueno, estático. Así que aquí tienes un truco para añadir variedad sin mucho esfuerzo.

Restad 3 del daño estático de un monstruo y sumadle 1d6.

Añade la flexibilidad suficiente para que el daño sea diferente, pero solo necesitáis un d6 y las matemáticas son sencillas.

¿Qué Hacer con los Críticos?

Para los críticos, multiplicad el daño estático por dos, restad 3 y sumádle 1d6. Sí, los críticos impactan con más fuerza de lo normal, pero a los monstruos les viene bien esa dosis de amor.

Ignorar si se Tiran Menos Dados de Daño

Realmente solo necesitáis este truco si al tirar el daño de un monstruo se emplean dos o más dados. Si es un solo dado y un modificador, restar 3 y sumar 1d6 no facilita las cosas. Cuando un monstruo inflige dos o más dados de daño (normalmente en un ataque múltiple), tirar todos esos dados ralentiza las cosas.

Dicho esto, si queréis usar un d6 para todo, puedes restar 3 y añadir 1d6 a cada valor de daño estático que encontréis.

¡Probadlo!

lunes, 26 de febrero de 2024

Sly Flourish: Rolear Entres Sesiones

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Judge, un mecenas de Sly Flourish, hizo la siguiente pregunta que invita a la reflexión:

«¿Alguna idea para reenganchar a los jugadores entre sesiones? No todo el mundo puede asistir a todas las sesiones semanales y me gustaría que la gente participara sobre todo en las semanas libres.»

La idea de jugar al rol cuando todos los jugadores y jugadoras no están sentados a la mesa (física o virtualmente) es muy poderosa. ¿Cómo pueden tanto DJ como jugadores y jugadoras seguir jugando fuera de la mesa?

Como DJ tenemos muchas formas de mantenernos comprometidos con la partida, a veces tantas que nos sentimos abrumados por la cantidad de opciones. Saber a qué dedicar el tiempo entre partida y partida es un problema en sí mismo, que intento resolver en Return of the Lazy Dungeon Master.

Pero, ¿y los jugadores y jugadoras? ¿Cómo podemos mantenerlos interesados en la partida entre sesiones?

Narrativas Breves

Escribir pequeños fragmentos de narrativa breve (de 100 a 500 palabras) es una forma estupenda de mantener a los jugadores y jugadoras enganchadas entre sesiones. Podéis enviar estas historias por correo electrónico o compartirlas a través del servidor Discord de la campaña, si utilizáis uno. La narrativa breve no suele implicar a los personajes. Puede referirse a un villano o a un PNJ importante o completar partes de la historia de las que los personajes no son testigos, pero los jugadores y jugadoras . A veces esta narrativa rompe la conexión entre la visión de la historia que tiene el personaje y la que tiene el jugador o jugadoras, pero no suele ser un problema.

Cuando escribáis narrativas breves, elegid un personaje para el punto de vista y una idea central que queráis transmitir. ¿Qué es lo principal que queréis revelar en vuestro relato breve? Especificadlo. Añadid detalles importantes. Si lo utilizáis para presentar a PNJ o lugares importantes, podéis incluso poner sus nombres en negrita para indicar a los jugadores y jugadoras lo que es importante. También podeis utilizar la narrativa breve para mostrar a los jugadores y jugadoras los resultados de sus acciones en el mundo.

Estas secuencias de ficción entre sesiones son una forma estupenda de mantener a los jugadores y jugadoras enganchadas a la partida y de mostrarles ángulos o perspectivas que de otro modo no habrían tenido.

Interpretación Individual

Si tenéis tiempo y las circunstancias lo permiten, podéis hacer un poco de interpretación individual entre vosotros, como DJ, y un jugador o jugadora entre sesiones. Este juego de interpretación puede ser una simple conversación durante el almuerzo, un café o un paseo. Podría ser en línea a través de Discord, ya sea utilizando el chat de voz o de texto. A menudo este encuentro comienza con una pregunta en particular como «¿vas a visitar a tu tío, el erudito, en el distrito alto?» y luego se basa en los resultados. Si os resulta incómodo, no hace falta que os metáis en el personaje, simplemente hablad de lo que hace el personaje y de lo que hace el mundo a su alrededor.

Esta idea de juego de interpretación individual en cualquier lugar funciona muy bien para las partidas individuales (NdT: Aquí en castellano) en general, pero también es una forma estupenda de ocupar el tiempo entre sesiones.

Este tipo de juego de rol funciona bien si los personajes se encuentran en un momento de inactividad, de modo que sus acciones encajen con lo que los otros personajes estén haciendo durante su propio tiempo de inactividad. No obsante no son necesarias unas sesiones entre aventuras. En su lugar, estas escenas podrían ser un flashback (algo que hicieron la última vez que estuvieron en la ciudad.

Tiempo de Inactividad entre Aventuras

Si estáis entre dos aventuras y tenéis la opción de dirigir un tiempo de inactividad en el mundo, podéis organizar actividades entre aventuras. Comentad estas actividades al final de una sesión, por correo electrónico o en cualquier herramienta de campaña que utilicéis, como Discord, si sabéis que vuestros jugadores y jugadoras la consultan. Al igual que dirigir actividades de tiempo entre aventuras generales (NdT: Aquí en castellano), funcionan mejor si ofrecéis un puñado de opciones, idealmente adaptadas a los personajes. Luego pedidles que escriban lo que quieren hacer y contestad con los resultados. El entre aventuras funciona bien con este tipo de juego asíncrono, ya que el tiempo específico no es tan importante entre aventuras como lo es en algo como el combate.

Exploración de Personajes Guiadas por Preguntas

Una cosa es llevar a cabo actividades individuales entre sesiones, pero hacerlo supone una carga considerable para el DJ, que ya está ocupado preparando la partida en la mesa. Una forma de dar a los jugadores y jugadoras opciones para las sesiones intermedias que no requieran mucho trabajo por parte del DJ son las actividades de exploración del personaje guiadas por preguntas. Con esta idea, el DJ da una indicación a uno o más jugadores o jugadoras para que completen parte de su historia, motivaciones o desarrollo del personaje. Las preguntas de campamento (NdT: Aquí en castellano) son un ejemplo del tipo de preguntas que podemos hacer.

Aquí tenéis un puñado de preguntas potenciales:

  • De vuelta en la ciudad, ¿cómo te entrenas a medida que subes de nivel?
  • Pensando en lo que ha pasado, ¿qué opinas de la dirección que estás tomando?
  • Háblame de tu relación con tu abuela, la heroína de la batalla de los Robles Gemelos.
  • Descríbeme cómo es la investigación de tu nuevo rifle arcano.
  • Cuéntame una de las aventuras que viviste con Parlina, la PNJ con la que creciste.
  • Ahora que se ha revelado la verdad sobre tu origen, ¿cómo cambia eso la visión del mundo de tu personaje y la dirección que está tomando?
  • Háblame de tu entrenamiento como joven guerrera con las Hijas de Perunalia.
  • De vuelta a Zobeck, ¿cómo intenta HB organizar las cosas en el Espejismo del Sur?
  • Cuando utilizas la máquina infernal para despojarte de tu alma y protegerla en un recipiente para almas, ¿cómo cambia la naturaleza de tu personaje?
  • ¿Qué carta escribes a tu familia en Zobeck?

Estas sugerencias de una sola frase son una buena forma de transmitir ideas a los jugadores y darles el impulso que necesitan para participar en la partida de una forma que no requiera mucho trabajo adicional para el DJ.

Otros Recursos

Mientras investigaba sobre este tema, encontré tres recursos útiles que lo tratan:

Bluebooking de Justin Alexander en the Alexandrian. Este excelente artículo habla de la historia del «bluebooking», en el que los jugadores y jugadoras llevaban sus propios diarios de actividades y compartían juegos de interpretación entre jugadores y jugadoras al margen de los ojos del DJ.

De Profundis de Michal Oracz y Cubicle 7. Recomendado por Justin Alexander, se trata de un juego de rol en el que los jugadores y jugadoras se escriben cartas al estilo lovecraftiano, todos dentro de personaje, describiendo las cosas raras que ven en su viaje. Es un juego de rol asíncrono muy interesante.

Invisible Sun de Monte Cook Games. Un tipo muy diferente de juego de rol de mundos misteriosos fuera del mundo que tiene múltiples fases de juego (solo algunas de ellas ocurren en la mesa). Invisible Sun se puede adquirir a veces a través de Bundle of Holding por un módico precio. El libro The Gate incluye descripciones de estas fases de juego, incluido un «Modo de Desarrollo» fuera del juego en el que los personajes evolucionan fuera de la partida normal en torno a la mesa.

Otras Opción para Rolear

Estas actividades fuera del juego no son para todo el mundo. Con tres partidas a la semana, apenas tengo tiempo de prepararme para una sesión real, y mucho menos de relacionarme con distintos jugadores y jugadoras individualmente. Para los grupos con bastante tiempo entre partidas y jugadores, jugadoras y DJ deseosos de seguir jugando, las actividades entre aventuras son una forma estupenda de mantener el interés y disfrutar del juego que amamos.

jueves, 22 de febrero de 2024

Sly Flourish: Matrices Estándar Alternativas para Puntuaciones de Características de 5e

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He aquí una sencilla regla casera para ayudar a los jugadores y jugadoras a seleccionar más fácilmente las puntuaciones de características cuando creen personajes en partidas de 5e.

En lugar de usar una mezcla de sistemas de compra de puntos y bonificadores de habilidad raciales o de trasfondo, sugerid las dos siguientes matrices estándar, aplicándolas a las habilidades elegidas por el jugador o jugadoras. Estas matrices estándar ya incluyen cualquier posible bonificación racial o de trasfondo:

16 (+3), 14 (+2), 14 (+2), 12 (+1), 12 (+1), 8 (-1)

o

16 (+3), 14 (+2), 14 (+2), 12 (+1), 10 (+0), 10 (+0)

Estas matrices estándar sirven para cualquier versión de 5e que estéis jugando, incluyendo el Player's Handbook de D&D de 2014, Tales of the Valiant o Level Up Advanced 5e. Cada una de estas variantes de 5e tiene sus propias formas de gestionar las puntuaciones de características y los bonificadores, pero todas son lo suficientemente parecidas a estas matrices estándar como para que las diferencias no importen realmente.

Los jugadores y jugadoras experimentadas que quieran meterse en faena pueden usar las reglas de compra de puntos de características de la versión de 5e que elijan y aplicar bonificadores adicionales basados en los puntos de bonificación de características que proporcione el sistema.

Los nuevos jugadores y jugadoras, y los jugadores y jugadoras que sólo quieren continuar con sus aventuras, pueden encontrar estas matrices estándar "todo en uno" mucho más fáciles de entender y aplicar sin necesidad de preocuparse por ningún complejo sistema de compra de puntos y bonificadores de características de otras secciones de la creación de personajes.

Añadid estas matrices estándar a vuestra guía de sesión cero para ayudar a los jugadores y jugadoras a crear más rápidamente sus personajes.

lunes, 19 de febrero de 2024

Sly Flourish: ¿Necesitamos un Nuevo Manual del Jugador para D&D?

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Resumen en Una Palabra

No.

Resumen en Dos Frases

No hay necesidad de desechar los millones de ejemplares existentes del Player's Handbook de 2014. Una conversación sincera con nuestros jugadores y jugadoras puede hacer que superemos las asperezas del sistema y sigamos jugando a esta fantástica versión del juego durante el resto de nuestras vidas.

El Artículo Más Largo

Si estáis inmersos en el movimiento de D&D, sabréis que Wizards of the Coast planea publicar nuevos libros de D&D en 2024. No es 6ª edición, nos recuerdan, ni siquiera 5.5. El mejor nombre que tenemos para estos nuevos libros es «2024 Revised D&D Core Books». Puedo vivir con ese nombre.

Pero luego pienso en cuántas copias del Manual del Jugador de D&D de 2014 hay en el mundo. En los últimos diez años, más gente ha jugado a D&D que en cualquier otro momento de la historia del juego. Más gente empezó a jugar a D&D en los últimos cinco años que todos los jugadores y jugadoras anteriores desde 1974. Probablemente hay millones de copias del Player's Handbook por ahí y el juego funciona perfectamente.

¿Realmente necesitamos otros nuevos?

Parece un tremendo despilfarro desechar millones de libros fantásticos y sustituirlos por unos nuevos.

Pero si nos quedamos con los libros de 2014, ¿no necesitamos arreglarlos?

En realidad, no.

De los Nerfeos a las Conversaciones Abiertas

Discutí largo y tendido esta cuestión con otros DM vagos en el servidor Discord de Sly Flourish, disponible para los mecenas de Sly Flourish, y grabé un vídeo en YouTube titulado [Reglas Caseras para el Player's Handbook de D&D de 2014]. ¿Qué tenemos que hacer para «arreglar» el Player's Handbook de D&D de 2014 para que siga siendo vibrante y útil durante los próximos diez años (o veinte o cincuenta o doscientos)?

Se me ocurrió una gran lista de cambios para los hechizos que no me gustaban: destierro, festín de los héroes, jaula de fuerza, contrahechizo, escudo y diversos hechizos de conjuración. Pero esta lista no era más que un puñado de nerfeos. Por supuesto, algunos de estos hechizos están desajustados, son toscos o dificultan la vida de un DM, pero ¿realmente hay que arreglarlos?

¿Y si, en lugar de eso, hablamos con nuestros jugadores y jugadoras sobre por qué estos hechizos son una carga y cómo perturban el juego? Quizá podamos llegar a un acuerdo al respecto.

Por ejemplo, un problema común con muchos hechizos es su eficacia contra los monstruos jefe. Desterrar a uno de cuatro gigantes es una cosa. Desterrar al malo malísimo es otra muy diferente. La resistencia legendaria ayuda, pero solo si la tienen, y normalmente no vemos monstruos con resistencia legendaria antes de VD 11 o así.

¿Y si diéramos a más jefes resistencias legendarias y también la posibilidad de usar resistencias legendarias para librarse de otros efectos como el aturdimiento en cadena de un monje, una jaula de fuerza u otros efectos que simplemente son demasiado efectivos contra los jefes?

Y podemos explicar esto a nuestros jugadores y jugadoras. «Mirad, muchas de las cosas que podríais usar para bloquear a los monstruos no funcionarán con los monstruos jefe». Todos los videojuegos importantes se dieron cuenta de esto. No puedes inmovilizar jefes en World of Warcraft o Diablo con una sola habilidad. Los diseñadores de juegos los nerfean en cuanto demuestran que son demasiado poderosos.

Conjurar animales da a un solo jugador hasta nueve turnos en un asalto si invoca ocho lobos cada uno con tácticas de manada y su habilidad de derribo. Eso son 27 posibles tiradas d20 en el turno de un solo jugador. ¿Qué tal si pedimos a nuestros jugadores y jugadoras, por el bien del juego, que no invoquen más de una o dos criaturas?

La gente con la que hablé de esto se sintió mucho más identificada con este enfoque que con un puñado de nerfeos directos. Abordad el problema real en lugar de limitaros a la mecánica de un único hechizo.

El deseo de optimizar las mecánicas existe en cualquier jugador o jugadora que esté interesada en ellas. Pero tal vez si explicamos cómo la combinación de esas mecánicas acaba perturbando el desarrollo de la partida para el resto de jugadores, jugadoras y DM (cuya diversión es tan legítima como la de cualquier otra persona), tal vez podamos saltarnos los nerfeos mecánicos y limitarnos a pedir a nuestros jugadores y jugadoras que no lo hagan.

Debatir Durante la Sesión Cero

Si vais a tener esta conversación, hacedla durante la sesión cero, antes de que los jugadores y jugadoras empiecen a crear personajes. Así sabrán lo que es aceptable y lo que no. Un jugador o jugadoras que esté pensando en convertirse en encantador podría pensárselo si sabe que no podrá detener a todos los jefes de la partida con un patrón hipnótico bien colocado. Y lo que es más importante, vuestras peticiones no serán una sorpresa en el fragor de la partida. Tened una conversación racional antes de que empiece el juego para que nadie se sorprenda.

Entonces, ¿hay que Arreglar el PHB de 2014?

Tal vez no necesitemos corregir nada del Player's Handbook de D&D de 2014. Cada vez que he sugerido correcciones de este manual, la gente me ha dicho que les funcionaban muy bien. Muchos grupos todavía dirigen y disfrutan versiones incluso más antiguas de D&D. Dado el gran número de Player's Handbooks de 2014 que hay, espero que muchos grupos sigan jugando a D&D de 2014 durante mucho tiempo.

Sobre todo no debemos olvidar que lo importante de este juego es reunirnos con nuestras amistades para disfrutar de unas risas mientras compartimos historias de alta aventura. Mientras haya consenso en eso, podemos divertirnos con cualquier juego de rol.

jueves, 15 de febrero de 2024

Sly Flourish: Reemplazar la Inspiración de 5e con Suerte

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En el JdR Tales of the Valiant 5e y su documento de referencia del sistema Project Black Flag, Kobold Press nos presenta la mecánica de la Suerte: un sustituto directo de la mecánica estándar de "Inspiración" de 5e. Así es como funciona.

El Sistema de Suerte

  • Cada vez que un personaje falla un ataque o una tirada de salvación, gana un punto de suerte.
  • Solo se pueden tener hasta cinco puntos de suerte. Si se gana un sexto punto de suerte, se tira 1d4 y ese es el número de puntos de suerte que se tiene ahora.
  • Se puede gastar un punto de suerte para obtener +1 a una tirada de D20 después de tirar.
  • Pueden gastar tres puntos de suerte para repetir una tirada de d20.

Los DM pueden otorgar puntos de suerte por buena interpretación, comportamiento valiente, y en otras ocasiones podemos otorgar inspiración, pero los jugadores y jugadoras ganarán suerte principalmente con ataques fallidos y tiradas de salvación (no tiradas de habilidad).

Llevo un tiempo usando esta mecánica de suerte en mis partidas de 5e y me encanta. Le quita al DM la carga de conceder inspiración, algo que a menudo olvido. Para los jugadores y jugadoras, elimina la decepción de fallar un ataque o una tirada de salvación. Es todo un sistema gestionado principalmente por los jugadores y jugadoras y, sin embargo, los DM podemos seguir ofreciendo puntos de suerte para incentivar las acciones heroicas. También podemos utilizar los puntos de suerte como moneda de cambio con los jugadores y jugadoras cuando quieran hacer algo arriesgado pero estén preocupados por las consecuencias del fracaso.

Presentar la Suerte

Si decidimos incorporar la suerte o cualquier otra mecánica nueva a nuestra partida, nos corresponde mantener una conversación con nuestros jugadores y jugadoras al respecto. Preguntarles si es algo que les interesa. Tal vez podamos probarla y ver si a la gente le gusta antes de utilizarla con regularidad.

Mecánicas Expandidas de 5e

La suerte es una de las muchas mecánicas nuevas que los diseñadores están introduciendo en 5e. Al estar encapsulada, podemos eliminar la inspiración y sustituirla por la suerte sin necesidad de cambiar nada más.

Creo que vamos a ver surgir un montón de ideas geniales como ésta a lo largo de 2024 y me entusiasma verlas. No todas las variantes tienen por qué funcionar para todos los grupos: puede que no os guste la mecánica de la suerte, y no pasa nada. Pero puede que os guste alguna otra mecánica como la condición «Conflicto» de Level Up Advanced 5e o su uso del «Suministro» para la exploración y el descanso. Puede que os guste la forma en que funcionaba el cansancio en el testeo de D&D de principios de 2024, donde cada nivel de cansancio suponía -1 a las tiradas de D20.

Con todas estas variantes y subsistemas que van saliendo, podemos construir la versión de 5e que queramos para nuestra propia mesa. Ninguna de ellas tiene por qué ser igual. Si funciona para vosotros y vuestro grupo: funciona.

lunes, 12 de febrero de 2024

Sly Flourish: Preparar una Mazmorra

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Las mazmorras son probablemente mi estructura favorita para las aventuras de JdR de fantasía. Hay una ubicación fija, opciones interesantes, objetivos claros y un ritmo de juego agradable.

En el contexto de centrarnos en la preparación mínima que necesitamos para una noche de aventuras, vamos a ver una forma sencilla de prepararnos específicamente para aventuras mazmorreras.

He aquí un resumen rápido para preparar una aventura de mazmorras:

  • Definid un objetivo claro y empezad la sesión. Un PNJ pide a los personajes que hagan algo en una localización. Alternativamente, saltad directamente a la mazmorra explicándoles el trabajo que ya han aceptado.
  • Elegid una localización. Elegid un mapa de Dyson Logos que se ajuste al tipo de localización que necesitáis. Seleccionad el primer mapa que se ajuste al propósito general de la mazmorra que queréis dirigir.
  • Escribid breves descripciones de las cámaras con una o dos palabras. Podéis imprimir vuestro mapa Dyson y escribir las descripciones en la copia impresa vosotros mismos con un bolígrafo o un rotulador.
  • Apuntad los habitantes. Estos moradores pueden ser una mezcla de monstruos y PNJ. ¿Con quién podrían encontrarse los personajes? Aseguraos de incluir PNJ no hostiles o amistosos.
  • Escribid diez secretos y pistas que los personajes podrían descubrir en la mazmorra.
  • Tirad para determinar los tesoros aleatorios que podrían conseguir los personajes, como una pila de oro y gemas, un par de objetos consumibles y uno o quizá dos bonitos objetos mágicos permanentes.

Mantened las Cosas Simples

Es fácil sentirse abrumado cuando se piensa en la próxima partida. Este juego es tan amplio que ¿cómo no perdernos en lo más profundo de nuestra imaginación? Pero, ¿y si nos centramos simplemente en organizar una mazmorra divertida? ¿Cómo podemos refinar los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master en torno a este enfoque?

He aquí un ejemplo de esa lista depurada. Para nuestra mazmorra, necesitamos:

  • un objetivo
  • una localización.
  • habitantes.
  • secretos y pistas.
  • tesoro.

Un PNJ Ofrece un Trabajo

Un PNJ que ofrezca un trabajo a los personajes es un buen comienzo (NdT: Aquí en castellano). Hay muchos empleos potenciales diferentes. La página 12 de los capítulos de muestra del Lazy DM's Companion tiene una lista de objetivos potenciales de los PNJ. A la hora de plantear vuestra exploración de mazmorras, las páginas 12 y 13 de la muestra (páginas 6 y 7 del propio Lazy DM's Companion) contienen montones de tablas para inspiraros.

Pero la forma más fácil de empezar es que un PNJ dé a los personajes un trabajo que hacer en un lugar. Rellenad los espacios en blanco y ya estáis listos para empezar.

También podéis saltaros esta parte y saltar directamente fuera de la mazmorra y describir el trabajo que los personajes ya han aceptado. Esta misión preasignada funciona muy bien para partidas de una sola sesión y sesiones cortas. Saltaos el proceso de recibir y aceptar el trabajo e id directamente a la mazmorra con la misión en la mano. Solo tenéis que decirles cuál es su misión y ya estáis listos.

Preparar el Mapa de la Mazmorra

Ahora necesitamos una ubicación. Personalmente, yo cojo el primer mapa de Dyson Logos que encaje con el concepto de la localización. Dyson tiene más de mil mapas con casi todos los tipos de mazmorras que puedas imaginar. Echadles un vistazo hasta que encontréis el primer mapa que se adapte a vuestras necesidades, tanto por el estilo de la ubicación (piedra labrada frente a cavernas naturales) como por el número general de estancias que necesitáis. No seáis quisquillosos. Coged el primero que os sirva.

Ahora rellenad las descripciones de las salas con una o dos palabras. Lo más sencillo es imprimir el mapa en un folio, coger un bolígrafo o un rotulador y escribir una o dos palabras para describir cada sala. No utilicéis descripciones largas. Basta con un par de palabras evocadoras. Si necesitáis una versión digital, haced una foto de vuestro mapa anotado a mano y volved a ponerlo en vuestras notas digitales.

Handwritten labels on a Dyson map

Otra posibilidad es anotar las descripciones de los lugares en una lista con una vaga idea de dónde podrían ir en el mapa. Crear esta lista es más fácil que intentar editar digitalmente el mapa para añadir vuestras propias anotaciones.

Elegid sus Habitantes

Ahora cread una lista de habitantes potenciales. Estos moradores pueden ser monstruos. Estos monstruos pueden ser malos inteligentes, esbirros descerebrados o bestias hambrientas. Pueden ser buenos o PNJ potenciales con los que hablar. Si estáis usando un compendio de monstruos de algún tipo, escribid el número de página del bloque de estadísticas del monstruo de vuestra lista.

Si queréis ir muy ligeros, anotad sus CD y usad las estadísticas de monstruos por CD de Forge of Foes y los poderes de monstruos para construir monstruos a medida que los necesites.

No tenéis que decidir dónde se encuentran estos monstruos en la localización. Puedes decidir la ubicación de los encuentros durante la partida. Algunos monstruos pueden tener sentido para localizaciones específicas mientras que otros pueden vagar por ahí.

Incluid PNJ amistosos además de monstruos. Ofreced oportunidades para el roleo. No os olvidéis del ritmo de la historia (NdT: Aquí en castellano).

Anotad Diez Secretos y Pistas

Este consejo se inspira directamente en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Los personajes necesitan aprender cosas mientras exploran la mazmorra. Quizá conozcan la historia del lugar. Tal vez sean los planes secretos del villano. Tal vez sea la historia de los dioses. Los personajes deben adquirir conocimientos a medida que exploran la mazmorra e interactúan con sus habitantes. Los secretos y las pistas son el tesoro de la exploración.

Listad Algunos Tesoros

Aunque los secretos y las pistas pueden ser el tesoro de la exploración, no os van a comprar un plato caliente de estofado y una sabrosa bebida en la taberna local. A los jugadores les encanta el botín, así que dádselo. Sacad un botín aleatorio de vuestra guía de GM favorita o utilizad uno de los muchos generadores de tesoros en línea (los mecenas de Sly Flourish tienen acceso al generador Lazy GM's Generator, con unas impresionantes opciones de botín aleatorio).

Incluid monedas, joyas y objetos de arte interesantes, objetos mágicos consumibles, reliquias mágicas de un solo uso y uno o dos objetos mágicos permanentes adecuados para los personajes. Al igual que los habitantes, podéis elegir más tarde dónde soltar este botín, a menudo tras combatir contra un gran jefe o descubrir una cámara del tesoro oculta.

Qué Nos Saltamos

Este esquema se salta algunos de los ocho pasos, entre ellos:

  • Revisar Personajes. Si os es posible, conviene que hagáis esta revisión, pero no hay ninguna diferencia entre una mazmorra y cualquier otra partida. Revisar a los personajes (y a los jugadores y jugadoras) es una forma estupenda de centraros en lo que podéis incluir que pueda resultarles atractivo y en los estilos de juego que queréis reforzar durante el resto de la preparación.
  • Escenas Esbozadas. Las profundizaciones en las mazmorras dan a los personajes la opción de explorar en la dirección que deseen. Por lo tanto, no tenemos un conjunto lineal de escenas. A menudo podemos omitir este paso en el caso de las mazmorras.
  • Desarrollar PNJ. He incluido este paso en habitantes porque es probable que tengais más monstruos que PNJ en una inmersión de mazmorras.

A veces podéis saltaros los pasos anteriores. Otras veces tienen sentido incluso para una mazmorra.

Una Lista de Control Sencilla para Opciones Ilimitadas

Las mazmorras nos ofrecen una estructura de aventura sólida con mucha variabilidad. ¿Quién encargó el trabajo al grupo? ¿En qué consiste el trabajo? ¿Para qué sirve el encargo? ¿Qué hace que el lugar y sus habitantes sean únicos? Al igual que el modelo de aventura de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano), la exploración de mazmorras es un marco fantástico en torno al cual construir una sesión divertida y única.

Esperemos que, con los pasos anteriores, podamos superar el nerviosismo que todos sentimos y preparar una noche increíble de alta aventura.

jueves, 8 de febrero de 2024

Sly Flourish: Ofrecer Rutas Secretas en Mazmorras o Viajes En Exteriores

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Las buenas mazmorras y las rutas de viaje por tierra ofrecen opciones a los personajes. Hacemos que esas escenas sean interesantes no forzando una dirección, sino ofreciendo opciones significativas para tomar un camino u otro.

Una de las formas más sencillas de ampliar las opciones es incluir un camino principal y un camino secreto. Si los personajes quieren infiltrarse en un fuerte hobgoblin, pueden luchar para entrar por la puerta principal o pueden colarse por las alcantarillas abandonadas que hay debajo. Si viajan por el Reino de las Sombras, pueden permanecer en el camino principal del Paseo del Arquero, o pueden tomar el camino más corto y oculto a lo largo de los Acantilados de la Madre Matrede.

Un camino secreto no solo ofrece un camino alternativo, sino también información. Un camino secreto significa permanecer oculto, pero quizás correr peligros desconocidos. Los senderos ocultos hacen que los jugadores y jugadoras se sientan bien porque han descubierto algo, algo que los demás no saben.

Y aquí tenéis un truco sucio: los jugadores y jugadoras casi siempre eligen el camino secreto. Estos caminos son únicos y geniales. Los principales son típicos y aburridos. Los jugadores y jugadoras pueden elegir uno u otro, pero el atractivo del camino secreto es casi siempre demasiado bueno para dejarlo pasar. Vale la pena tener una idea aproximada de lo que pasaría si los personajes fueran por el camino principal, pero es más útil suponer que los personajes toman el secreto.

Cuando estéis planeando un viaje por tierras salvajes o construyendo una mazmorra en las profundidades, añadid caminos secretos. Entusiasmarán a vuestros jugadores y jugadoras y les darán la sensación de llevar ventaja en los desafíos a los que se enfrenten.

lunes, 5 de febrero de 2024

Sly Flourish: Dirigir Pueblos en JdR de Fantasía

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Cuando los personajes llegan a una ciudad u otro gran asentamiento, el ritmo de nuestra partida de D&D cambia, y no siempre en una buena dirección. Las ciudades son entornos difíciles de manejar. Tienen una amplia gama de localizaciones, montones de PNJs, y a menudo demasiadas opciones de cosas que hacer.

«Entras en el pueblo de Redtower. ¿Qué quieres hacer?» puede ser una introducción que mate la partida.

Entonces, ¿cómo nos aseguramos de que cuando los personajes llegan a un pueblo, este sea tan interesante como el resto de nuestra partida? Echémosle un vistazo.

Identificar un Rasgo Fantástico

¿Qué hace que este pueblo sea único o interesante? ¿Qué característica llama la atención de los personajes cuando entran en el pueblo? ¿Qué monumento famoso o tristemente célebre se encuentra cerca de la localidad? Añadir al menos uno de estos rasgos fantásticos y probablemente no más de tres, será suficiente para definir el lugar a los ojos de los personajes y los jugadores y jugadoras.

He aquí diez ejemplos de rasgos destacables:

  1. El pueblo rodea un enorme sumidero con un río que fluye hacia sus profundidades.
  2. El pueblo circunda el cráneo de una enorme bestia deforme semienterrada en el suelo.
  3. El pueblo flota sobre una masa de tierra a 30 metros por encima del borde de un enorme cañón. Los puentes de cuerda conectan las pequeñas moles de tierra flotantes que proporcionan un camino al pueblo.
  4. Una única aguja de obsidiana que sobresale del suelo rodea el pueblo.
  5. La forma petrificada de un antiguo dragón gruñe en la plaza del pueblo.
  6. El pueblo parece estar siempre en la oscuridad de la noche, con una luna alienígena sobre el cielo.
  7. Un antiguo portal a un mundo alienígena permanece inactivo y solo se abre cada quinientos años.
  8. Los cuernos de una tarrasca dormida sobresalen del suelo bajo el pueblo, pero nadie se atreve a moverla.
  9. En el centro del pueblo se alza la estatua de mármol de una sacerdotisa que ilumina el cielo con su varita, cuya luz parece alcanzar una estrella dorada en lo alto.

Puedes encontrar más rasgos fantásticos, y generar los tuyos propios, usando la tabla «Monumentos aleatorios» en la página 12 del Lazy DM's Workbook o las tablas «Generadores de Aventuras Básicas» en la página 6 del Lazy DM's Companion.

Establecer Situaciones

Cuando los personajes entran en el pueblo, lo mejor es que se involucren en algo de inmediato. Probad a lanzaros a una situación justo cuando entren en el asentamiento. Estas situaciones ayudan a definir el pueblo y ofrecen opciones interesantes. Aquí tienes diez ejemplos de situaciones que los personajes pueden encontrarse en el pueblo:

  1. Un oso búho amaestrado se escapa.
  2. Un par de ogros entran en la ciudad exigiendo la prometida rueda de queso anual. El vendedor que les prometió el queso hace tiempo que se marchó.
  3. Una turba acusa a un anciano de brujería.
  4. Los aldeanos gritan cuando tres buitres gigantes salen volando con dos jamones y un chaval perplejo.
  5. Un preso fugado corre por la calle lanzando hechizos con la varita de las maravillas de los magos de batalla locales.
  6. Un agujero en una tumba desconocida se derrumba y comienza a vomitar antiguos esqueletos.
  7. Un vampiro recién desenterrado entra en el bar local ofreciendo 200 piezas de oro por una bebida adecuada.
  8. Una fantasma pide a los personajes que venguen su muerte. Los lugareños dicen que lleva un siglo pidiendo venganza, pero que su propio carro de bueyes la atropelló.
  9. Un cocodrilo gigante sale de un pozo de agua y ataca, pero los sacerdotes locales ruegan a los personajes que no hagan daño a la criatura sagrada.
  10. Los matones de la zona se meten en líos con los personajes y los retan a bailar.

Elaborad vuestra propia lista de posibles encuentros cuando los personajes lleguen por primera vez al pueblo. No necesitáis una cada vez que vuelvan, pero algo que prepare el terreno siempre ayuda. La tabla de «Eventos Marco» en el capítulo 3 de Dungeon Master's Guide es un buen recurso, así como la tabla de «Eventos Aleatorios de Pueblos» en la página 15 de Lazy DM's Workbook y los «Eventos de Asentamientos» en la página 37 de Lazy DM's Companion.

Aclarar las Opciones de Forma Personalizada a los Personajes

Cuando los personajes llegan al asentamiento, pueden tener entre doce y veinte opciones o más. ¿Van a la posada? ¿Visitan al herrero? ¿Hablan con el gremio minero local? Las decisiones pueden ser paralizantes. En lugar de construir un pueblo enorme y ofrecer todo a los personajes, podemos empezar con los personajes y construir el pueblo en torno a ellos. ¿Qué tipo de lugares les interesarían? He aquí diez ejemplos:

  • Al guerrero puede interesarle el cuartel general de la compañía mercenaria local.
  • Al paladín puede interesarle el templo local o la ciudadela de los guardianes.
  • Al clérigo puede interesarle el templo local o el observatorio de los dioses en la cima de la montaña.
  • Al pícaro puede interesarle el bar de mala muerte o la guarida de ladrones de la que ha oído hablar.
  • Al bardo puede interesarle el teatro local o la sala de conciertos.
  • Al hechicero podría interesarle el extraño obelisco flotante de poder que flota sobre el estanque.
  • Al brujo podría interesarle la casa del aquelarre que sigue a su patrón.
  • Al mago puede interesarle la torre del sabio local.
  • Al bárbaro pueden interesarle los fosos de lucha locales.
  • Al druida puede interesarle la arboleda silvestre a las afueras de la ciudad.

Estos lugares de interés se basan en clases, pero podéis hacer lo mismo con razas o trasfondos. Tal vez el personaje micónido busque un montículo de abono local donde otros de su clase se reúnan, disfruten de la comida y compartan rumores. Tal vez el personaje relojero esté interesado en el Templo de Rava, la deidad de los relojeros.

Cuando os dispongas a presentar tu ciudad, anotad los lugares que creáis que pueden interesar directamente a los personajes en función de su clase, raza, trasfondo o intereses.

Pueblos – Localizaciones de Aventura

Es difícil pensar en un pueblo como otro lugar de aventuras, pero eso es lo que intentamos hacer. En lugar de dirigir un pueblo con un fin abierto de posibles direcciones y decisiones, enfocad vuestra localización para que sea un escenario interesante para dirigir una sesión.

  • Dadle una característica interesante.
  • Incluid situaciones en las que los personajes puedan verse involucrados.
  • Destacad las ubicaciones que convengan a los personajes.

Al ofrecer a los personajes cosas interesantes que ver, lugares curiosos a los que ir y cosas entretenidas que hacer, un pueblo puede ser tan emocionante como cualquier otro lugar que visiten en sus partidas.