Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este artículo esboza una campaña de veinte niveles centrada en las siniestras intrigas del príncipe demonio Demorgorgón. Al igual que El Hambre (NdT: Aquí en castellano) y Cosechadores de Mundos, (NdT: Aquí en castellano) este esquema describe aventuras basadas en localizaciones para cada nivel de juego siguiendo un arco central. Está pensado para inspirar vuestros propios esquemas de campaña, ofrecer subtramas que podáis entretejer en vuestras propias campañas, o incluso inspirar vuestra propia campaña basada en Demogorgón. ¡Que lo disfrutéis!
El Discurso de la Campaña
Demogorgón comienza una guerra... ¡contra sí mismo! Aameul, la carismática y calculadora cabeza del príncipe demonio de dos cabezas, planta la semilla de un complot para separarse finalmente de su brutal y caótica otra mitad, Hethradiah. Todo lo que hay que hacer es morir. Por desgracia, tal hazaña destruirá gran parte del mundo junto con él y dará a luz a un nuevo príncipe demonio caótico en el proceso. Los personajes deberán desenmarañar este hilo, proteger al mundo de la guerra y, tal vez, destruir al príncipe demonio para siempre.
Las Seis Verdades de Demogorgón Debe Morir
- Las sectas aumentan en la región.
- Ha nacido ganado mutado con dos cabezas.
- Pesadillas retorcidas empujan a los incursores orcos y goblinoides a las profundidades de sus cuevas.
- Extrañas sombras y necrófagos surgen de fétidos pantanos y atacan las aldeas locales.
- Extraños símbolos aparecen en antiguas cuevas pantanosas, ciénagas negras y grutas olvidadas.
- Los señores locales y los reyes regionales comienzan a reclutar y movilizar ejércitos para una guerra inminente.
Nivel 1: Una Mente Perdida
La campaña comienza cuando una anciana madre, cuyo hijo ha desaparecido en un bosque cercano, recluta a los personajes. Las pesadillas le han revelado a la anciana que algo insondable y siniestro se apodera del cuerpo de su hijo, lo levanta y le atraviesa el cráneo con un tentáculo negro.
Los personajes encuentran al pobre muchacho, comatoso, sin heridas visibles. Un extraño glifo se ha grabado a fuego en la hierba que rodea al joven. Sombras (una por cada dos personajes) se deslizan desde el bosque hablando en la lengua abisal del Padre Profundo mientras el muchacho se levanta convertido en un necrófago. Los personajes regresan junto a la mujer con sus funestas noticias y alcanzan el nivel 2.
Niveles 2 a 4: El Ascenso de la Bestia Sibilante
Los personajes descubren indicios de no uno, sino dos sectas que compiten por el poder en la región, cada una de las cuales busca atraer a su propio príncipe demonio al mundo y erigir su trono.
Ruinas de las Fauces Hambrientas. Los personajes siguen las señales de un culto cercano hasta las antiguas ruinas de un torreón oscuro. Allí descubren a unos sectarios sacando a un demonio fuera de las Fauces Hambrientas.
Monasterio de la Mente Plácida. Siguiendo las pistas de quienes han visto sus mentes destruidas, los personajes viajan a un monasterio cercano que, supuestamente, ayuda a esas víctimas. En su lugar, descubren una secta completamente diferente que devora la conciencia de sus víctimas.
Altar de las Profundidades Espirales. Siguiendo las pistas de ambas sectas, los personajes viajan a un templo subterráneo donde el Culto de Aameul y el Culto de Hethradiah libran una guerra entre sí sólo para descubrir que ambas sectas sirven al mismo ser: ¡Demogorgón!
Niveles 5 a 10: La Guerra de las Profundidaes Espirales
Los cultos de Aameul y Hethradiah libran una guerra por todo el territorio, corrompiendo reyes y asesinando a cientos de personas mientras se enfrentan entre sí. Los personajes comienzan a desentrañar la trama del príncipe demonio de dos cabezas.
La Aldea Desolada. Los personajes viajan a una aldea invadida por necrófagos putrefactos y sectarios de Hethradiah.
Fosas de la Ciénaga Negra. Los personajes se enteran de la existencia de un pozo infecto oculto en la Ciénaga Negra, donde el Culto de Hethradiah engendra terribles necrófagos con poderes psiónicos aumentados que atacan a las aldeas vecinas.
Biblioteca del Prisionero. Para comprender las verdaderas raíces de los cultos gemelos y el horror al que adoran, los personajes viajan a la biblioteca de Helm. Allí, en las estanterías prohibidas, descubren que una secta de sacerdotes y paladines de Helm apoyaron a Aameul durante siglos.
El Horror de las Fauces Abiertas. Vithriax, un sacerdote trol de dos cabezas, utiliza el poder de ambos cultos para invocar horribles demonios desde el antiguo portal de Ix. Los personajes deben viajar hasta el portal, enfrentarse a sus hordas demoníacas y cerrar el portal para acabar con la infestación.
Palacio de las Mentes Fragmentadas. Los personajes se enteran de que el Culto de Aameul ha conseguido dominar las mentes de los gobernantes del palacio de Wyndgard, la ciudad que lo rodea y los ejércitos que lo protegen. Los personajes deben abrirse paso hasta el palacio y romper la Esfera de Aameul que domina a los gobernantes.
Brujos de las Serpientes Retorcidas. Los personajes viajan a la cima de las Serpientes Retorcidas para enfrentarse a los brujos yuan-ti de Demogorgón; los únicos seguidores que comprenden la dualidad de Demogorgón. Sólo ellos conocen las verdaderas motivaciones de Aameul y Hethradiah.
Niveles 11 a 16: Discordia
Los personajes descubren que para salvar al mundo deben matar al avatar de Demogorgón en la tierra, adquirir la única arma capaz de matar a Demogorgón en su mundo natal, las Fauces Abiertas, y viajar a ese mundo maldito para acabar con el reino de destrucción de Demogorgón.
Regreso a Lago Oscuro. Hace años, los kuo-toa invocaron a Demogorgón a la infraoscuridad por pura fuerza de voluntad. Cómo lo hicieron sigue siendo un misterio hundido en las profundidades de Lago Oscuro. Los personajes deben abrirse camino hasta la ciudad kuo-toa en ruinas y enfrentarse a los horrores que han manifestado a través de sus enloquecidas invocaciones antes de llegar a las ruinas bajo las aguas negras y descubrir los secretos del príncipe demonio de dos cabezas que hablan de profecías.
Los Campos de Sangre. Distorsionada por la influencia tanto de Aameul como de Hethradiah, la guerra hace estragos en la región. Gigantes deformes y demonios liderados por el antiguo dragón negro de dos cabezas Selivis Lengua Gemela luchan contra los ejércitos de la ciudad de Wyndgard, aliados con Aamuel. Los personajes deben encontrar la forma de detener a ambos ejércitos antes de que destruyan todas las ciudades y aldeas que se encuentran entre ellos.
El Salón de los Secretos. Lejos en el helado norte vive un sabio liche atrapado en sus propios salones profanos. Tras haber entregado su alma hace mucho tiempo para prolongar su vida, el liche Xorrus es el único ser que ha descubierto el verdadero secreto del complot de Aameul, la ubicación del arma capaz de destruir a Demogorgón y el enorme portal que conduce de este mundo al mundo de Demogorgón, las Fauces Abiertas.
La Ciudad de las Minas Resquebrajadas. El avatar de Demogorgón destruye la ciudad de Wyndgard, desgarrando cuerpos y mentes con sus retorcidos tentáculos y sus ataques psiónicos. Los personajes deben regresar a la ciudad destruida, enfrentarse al avatar y derrotarlo antes de que continúe su reinado de destrucción.
El Castillo Discordia. Los personajes siguen el rastro del avatar de Demogorgón hasta el legendario Castillo Discordia, una antigua fortaleza que antaño se consideraba puro mito. En sus retorcidos salones e interminables cámaras, los personajes deben encontrar el portal a las Fauces Abiertas y el arma capaz de matar para siempre al príncipe demonio, custodiado por los más poderosos sectarios y guardianes de Demogorgón.
Las Fauces Abiertas. En las profundidades bajo el Castillo Discordia, seres de pura pesadilla acechan en la oscuridad, sin haber visto nunca la luz del sol del mundo de arriba. Los más leales sectarios, sacerdotes y archimagos al servicio del culto del Padre Profundo custodian el portal entre el mundo y las Fauces Abisales. Si los personajes desean salvar el mundo de arriba, deben entrar en el portal y cerrarlo desde el otro lado.
Niveles 17 a 20: Muerte y Nacimiento en las Fauces Abiertas
Los personajes se adentran en las Fauces Abiertas, la capa abisal de Demogorgón donde la guerra del príncipe demonio ha destrozado el plano. Allí deben elegir entre seguir con el complot de Aameul, traicionar a Aameul a favor de Hethradiah, intentar acabar con Demogorgón o matar al nuevo príncipe demonio resultante de la traición de Aaemul.
Los Llanos de Salmuera. Los personajes atraviesan una interminable orilla de huesos blancos a lo largo de los océanos ácidos de las Fauces Abiertas. Se topan con las ruinas de ciudades y templos caídos de otros mundos y destrozados por las acometidas de retorcidos muertos vivientes y demonios mutantes antes de abrirse paso hasta las puertas de la Jungla Interminable.
La Jungla Interminable. Los personajes navegan por los pantanos y la jungla que se extiende desde los Llanos de Salmuera hasta la torre de Abismo. Les persiguen los cazadores fomorianos de la jungla, que sirven a los dracoliches gemelos que engendraron a Selivis Lengua Gemela.
Las Torres del Abismo. Los personajes se arrastran por las catacumbas bajo las torres gemelas y retorcidas de Abismo buscando una entrada a través del enloquecedor laberinto. Al trepar por su interior se enfrentan a sus peores recuerdos, arrancados y manifestados de sus mentes. Por el camino, los últimos complots y semillas tanto de Aamuel como de Hethradiah se deslizan por las mentes de los personajes, ofreciéndoles la gloria eterna si toman el camino correcto.
Muerte y Renacimiento. En lo más alto de las Torres del Abismo, los personajes se enfrentan a los últimos guardianes de Demogorgón y descubren el sarcófago de Aameul que contiene su nuevo cuerpo. En la cámara final, los personajes deben derrotar a Demogorgón y a sus protectores antes de ponerse del lado de uno de ellos o elegir destruir a ambos y crear un vacío para algo nuevo. Las decisiones que tomen cambiarán la faz del multiverso para siempre.
Un Esquema para la Inspiración
El objetivo de un esquema de este tipo es inspirar vuestras propias ideas de campaña y mostrar un enfoque para esbozar una campaña completa sin tener que escribir una serie de situaciones que quizá nunca lleguen a producirse. Los esbozos de campaña nos dan la libertad de completar un arco de campaña completo de nivel 1 a 20 sin crear material que nunca llegue a la mesa. Espero que este arco inspire vuestras propias semillas de campaña y las aventuras que compartís alrededor de la mesa con vuestras amistades y familiares.