lunes, 23 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir a Strahd von Zarovich

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo es la segunda parte de nuestro detallado análisis sobre cómo dirigir a Strahd von Zarovich en la aventura de Dungeons & Dragons de 5ª edición, Curse of Strahd. Podéis empezar leyendo la parte 1 de esta serie, La negociación de Strahd (NdT: Aquí en castellano), para ver cómo Strahd podría resolver las cosas con los personajes sin que necesariamente corra la sangre.

Sin embargo, si las cosas se ponen feas, es mejor que Strahd esté preparado para la lucha.

Los monstruos jefe en Dungeons & Dragons son notoriamente difíciles de manejar. En los combates contra jefes, hay una línea muy delgada entre que la batalla sea demasiado fácil o demasiado difícil. Los jugadores y jugadoras experimentados con personajes bien construidos pueden pasárselo bien con este señor vampiro. Otros grupos menos experimentados podrían verse completamente cautivados por este demonio y acabar muertos, en sus mazmorras o como uno de sus eternos juguetes. Si llevamos las cosas demasiado lejos con Strahd, la batalla se convertirá en un suplicio más que en algo divertido y emocionante. Usar en exceso el hechizar de Strahd, por ejemplo, quita poder de decisión a los jugadores sin que la batalla sea necesariamente mucho más divertida.

La verdad es que no podemos saber cómo será una batalla contra Strahd hasta que la llevemos a cabo. Pero esa, justo ahí, es nuestra manera de averiguarlo. ¿Cómo podemos saber cómo irá una batalla contra Strahd? Podemos dirigirla más de una vez.

Enfrentamientos con Strahd

A medida que avancemos en los últimos niveles de la Maldición de Strahd, puede que Strahd empiece a poner a prueba el talento de estos aventureros que andan merodeando por sus tierras. Como es un vampiro, no le preocupa demasiado perder. Si los personajes poseen objetos poderosos como la Espada Solar, el Icono de Ravenloft, puede descubrirlo por las malas. Si lo derriban y lo matan, simplemente vuelve a su ataúd y descansa antes de volver a intentarlo más tarde.

Cada vez que Strahd se enfrente a los personajes, podemos hacer que esa batalla sea única e interesante. Tal vez Strahd ataque al grupo transformado en un lobo terrible rodeado de otros lobos terribles o camaradas hombres lobo. En otra ocasión podría lanzarse como un murciélago gigante entre docenas de enjambres de murciélagos. Otras veces se limita a hostigarlos con hechizos para ver qué defensas despliegan. Únicamente al final, cuando esté en el único lugar en el que saben que le encontrarán, luchará contra ellos por completo.

Durante todas estas batallas, en realidad no se puede matar a Strahd. A menos que los personajes destruyan el gran corazón cristalino de la gran torre y lo encuentren en su ataúd, no pueden destruirlo. Strahd lo sabe tan bien como nosotros. Si se enfrentan a él y lo derrotan fácilmente, volverá con nuevos trucos, nuevos aliados y nuevos objetos mágicos para ponérselo más difícil la próxima vez. Puede hacer esto tanto dentro como fuera de su castillo.

Y, si derrota a todo el mundo, será un buen momento para que nosotros fracasemos hacia adelante.

Invitación a la Cena de Strahd

En la aventura tal y como está escrita, Strahd invita a los personajes a Ravenloft justo cuando está harto de sus gilipolleces. Esto es probablemente alrededor del momento en que derrotan a Baba Lysaga, despejan Argynvostholt, o regresan del Templo de Ámbar. En términos de juego, es más o menos cuando descubren el último objeto que necesitan y que no está en el propio castillo.

IEn el libro, ven a Strahd en el órgano y luego desaparece, pero así se pierde una gran oportunidad de poner a prueba a nuestro villano. Tal vez no está solo en la cena. Tal vez tiene a algunos de sus hijos vampiros allí. Tal vez un par de vampiros caballeros de sangre (NdT: Aquí en castellano) para animar las cosas. Esta es una gran oportunidad para que Strahd discuta su negociación (NdT: Aquí en castellano) con los personajes y, si eso falla, es hora de luchar. Strahd puede ver a los personajes luchar con toda su fuerza y cada bando puede ver de qué está hecho el otro. Si lo tienen fácil cegándole con la Espada Solar o imposibilitando alguna de sus geniales habilidades de hechizar con el Icono de Ravenloft, él (¡y nosotros!) tomará nota de ello. Puede que pase de la fuerza bruta a las tácticas de golpear y huir. Podría enviar cientos de ratas cuando intenten tomarse un descanso largo y devorar sus recursos pieza a pieza hasta su enfrentamiento final con él.

Conoce a Tu Enemigo y Conócete a Ti Mismo

Durante estas batallas, podemos ver lo que ocurre. Strahd es un combatiente brillante, probablemente mejor que nosotros, lo que significa que tendremos que ser más astutos para mantener a los personajes en vilo. ¿Dónde lo tienen fácil los personajes? ¿De qué trucos disponen para burlar las tácticas de Strahd? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y débiles?

Si los personajes llevan la Espada Solar, el Icono de Ravenloft o el Símbolo Sagrado de Ravenkind, pueden tener una gran ventaja contra Strahd. El blog Power Score tiene un gran artículo sobre la batalla final contra Strahd que merece la pena leer. El autor enlaza a un hilo de Enworld sobre experiencias en batallas contra Strahd con resultados muy variados. ¿Tiene Strahd acceso a este foro? ¡Probablemente!

El Poder Igualador de la Oscuridad y la Nube de Oscurecimiento

Los potentes efectos de oscurecimiento de la nube de oscurecimiento y la oscuridad son interesantes y poco intuitivos. También son realmente útiles en vuestra batalla con Strahd si vuestro grupo está usando protección contra el mal, la Espada Solar o el poder solar del Icono de Ravenloft.

Esta es la parte extraña de la nube de oscurecimiento y la oscuridad:

Cuando no se puede ver a una criatura, ésta tiene ventaja en los ataques contra quienes no pueden verla. Cuando una criatura no puede ver, tiene desventaja al intentar atacar a quienes no puede ver. Esto acaba funcionando en ambos sentidos. Si un personaje está dentro de los efectos de la oscuridad, todo esto se anula ya que la ventaja y la desventaja se anulan y los efectos no se acumulan. Por lo tanto, si una criatura está en la oscuridad, las ventajas y desventajas se cancelan. CUALQUIER ventaja o desventaja se anula. Así que si nuestros amigos vampiros, incluido Strahd, se encuentran en desventaja, todo lo que tienen que hacer es envolverse a sí mismos y a sus enemigos en oscuridad o niebla y de repente todas las ventajas y desventajas se anulan en ambos bandos.

La principal defensa de Strahd contra la Espada Solar o la Protección contra el Mal es un intenso obscurecimiento. Cualquier cosa que elimine la ventaja y la desventaja ayudará a Strahd en estos combates.

Los Especiales Más Desagradables de Strahd

Incluso con su gran genio y su mente estratégica, Strahd podría pasarlo bastante mal contra personajes que infligen 140 puntos de daño en un solo turno. Puede que tengamos que modificarlo un poco para que el desafío siga siendo alto. Hay varias formas de modificar a Strahd para garantizar que sea un desafío sólido. Pensad en estos ajustes como en los «especiales más desagradables» de 13th Age. Utilizadlos como necesitéis teniendo en cuenta cómo fueron las cosas en las batallas anteriores contra Strahd. Si vuestro grupo ya lo está pasando mal, podéis saltároslos. Sin embargo, si vuestro grupo lo forman un puñado de maquinarias, pueden resultaros útiles.

Vitalidad Potenciada. Strahd comienza con sus puntos de golpe máximos de 204. Recuerda que el corazón cristalino también le da 50 puntos de golpe adicionales antes de que el corazón cristalino sea destruido.

Armadura Mejorada. Strahd tiene la costumbre de todos los buenos magos, de lanzarse armadura de mago a la hora del desayuno y del té. También lleva un par de brazales de defensa y un anillo de protección. Esto le da una clase de armadura de 20. ¡Aquí no hay ataques poderosos!

Lanzador en combate. Strahd tiene la dote de lanzador en combate, que le da ventaja en las tiradas de concentración y le permite lanzar un conjuro dirigido a una criatura cuando una criatura provoca ataques de oportunidad.

Toque Drenador de Vida. Los golpes desarmados de Strahd infligen 21 (6d6) puntos de daño necrótico en vez de 14 (4d6).

Contingencia de Imagen Múltiple. Strahd comienza la batalla bajo los efectos de imagen múltiple.

Conjuros Preparados. Strahd puede elegir una combinación diferente de conjuros cuando se enfrenta a enemigos en combate. Prepara escudo en lugar de entender idiomas, contrahechizo en lugar de indetectable, relámpago en lugar de bola de fuego y disipar magia en lugar de indetectable.

Mirada Seductora. Strahd no tiene ninguna buena acción adicional, así que podemos darle un bonito ataque de mirada seductora extraído de Vampiros de Sly Flourish (NdT: Aquí en castellano). Como acción adicional, Strahd dirige su mirada a una criatura que pueda ver en un radio de 30 pies. Si el objetivo puede ver a Strahd, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o Strahd tiene ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El efecto dura hasta que el objetivo recibe daño o hasta el inicio del siguiente turno de Strahd. Durante ese tiempo, la criatura afectada también es un objetivo voluntario para el ataque de mordisco de Strahd. Una criatura que no se la pueda hechizar es inmune a este efecto. Una criatura que salve con éxito contra la mirada de Strahd es inmune a ella durante 1 hora.

Forma Monstruosa Final. Cuando Strahd queda reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe, se transforma en una horrible criatura parecida a un murciélago. Mientras está en esta forma, obtiene una velocidad de vuelo de 40 pies y una visión ciega de 60 pies. También está rodeado por un enjambre de murciélagos que se extiende a 15 pies desde su posición. Esta área está muy oscurecida y cualquier criatura que elija Strahd y que comience dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. Si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño perforante o la mitad si tiene éxito.

Acción Adicional Invocar Enjambre. Strahd puede usar su habilidad de invocar enjambre tres veces al día y puede hacerlo como acción adicional.

Elegid las opciones anteriores que mejor se adapten a las áreas en las que vuestros personajes necesiten un mayor desafío. Si golpean a menudo y con fuerza, aumentar los puntos de golpe y la CA son opciones válidas. Si son poderosos lanzadores de conjuros con mucha superioridad táctica, dadle los conjuros para poder hacerles frente. Si tienen muchos puntos de golpe y capacidad de supervivencia, dadle el toque drenador de vida. ¡Si son muy poderosos, dadle todas las opciones!

Strahd Nunca Lucha Solo

Strahd nunca se enfrentará a los personajes él solo. Muchas veces se rodeará de engendros vampíricos, aventureros vampiro (NdT: Aquí en castellano), toneladas de ratas, y tal vez sus dos guardaespaldas vampiro caballeros de sangre (NdT: Aquí en castellano) que le han servido durante siglos.

Salas de Rompecabezas de Strahd

Preparar un encuentro desafiante contra Strahd que mantenga el ritmo adecuado para una batalla emocionante es realmente difícil. Los grupos que poseen la Espada Solar, el Icono de Ravenloft y el Símbolo Sagrado de Ravenkind juegan con ventaja cuando luchan contra Strahd. Strahd puede contrarrestar esto, hasta cierto punto, con conjuros como oscuridad y nube de oscurecimiento, como ya hemos mencionado, pero o bien pueden no funcionar o pueden acabar fastidiando a personajes que realmente necesitan ver a sus enemigos para ser efectivos del todo.

En su lugar, podemos inclinarnos un poco hacia el lado del juego de nuestra situación aquí y construir un entorno de encuentro que ayude a construir un encuentro divertido contra Strahd. Probablemente en su segundo encuentro con el grupo, Strahd atrae a los personajes a una habitación o cámara del castillo con uno de los efectos siguientes. Luego sella las puertas y ventanas usando su primera acción de guarida y entonces el efecto tiene lugar antes de que comience el combate.

El Ídolo Oscuro. Hace dos siglos, Strahd encontró un antiguo ídolo de un oscuro dios demoníaco en los pantanos de Berez. Cuando se invoca, la estatua vomita una espesa nube de gas necrótico que llena una habitación entera. Este gas tiene los efectos de una nube de oscurecimiento. Cualquier criatura viviente que comience su turno dentro de la cámara del ídolo recibe 7 (2d6) puntos de daño necrótico con una salvación de Constitución CD 14 para la mitad. La estatua tiene 40 puntos de golpe y una CA de 14. Es resistente al daño contundente, perforante y cortante e inmune a todos los efectos elementales excepto al daño de fuerza o trueno. Una criatura puede infligirle 15 puntos de daño con una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Fuerza (Atletismo) CD 14. Cuando se destruye, la niebla se disipa.

Antorchas Robaluces de Strahd. En las paredes de esta cámara arden seis antorchas violetas en apliques de hierro. A una palabra de Strahd, estas antorchas roban toda la luz de la habitación, dejándola en completa oscuridad. Toda la habitación está bajo los efectos de un conjuro de oscuridad. Cada antorcha tiene una CA de 12, 20 puntos de golpe, es resistente al daño perforante y cortante. Son inmunes a todos los efectos elementales excepto al daño de fuerza y trueno. Puede destruirse una antorcha lanzando un conjuro de disipar magia o luz sobre ella. Luz del día puede destruir dos de las antorchas con un solo lanzamiento. Las antorchas también pueden destruirse con una tirada CD 12 de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Fuerza (Atletismo). Solo cuando las seis antorchas se hayan destruido volverá la luz a la habitación.

Los Murciélagos. Unas enormes grietas atraviesan los antiguos muros de piedra del castillo. Primero uno, luego dos, después miles de murciélagos surgen de la pared, oscureciéndolo todo en la sala. Atravesando la nube de murciélagos aparece el mismísimo señor de Ravenloft, semitransformado en un retorcido humanoide parecido a un murciélago. Con iniciativa 20, cada enemigo de Strahd dentro de la habitación recibe el ataque de un enjambre de murciélagos. Debido a su visión ciega, los murciélagos tienen ventaja en este ataque. Los enjambres de murciélagos actúan como una sola criatura con las estadísticas del enjambre de murciélagos pero con 25 puntos de golpe por personaje en la habitación. Al igual que el enjambre de murciélagos, son resistentes al daño contundente, cortante y perforante. Cuando el enjambre gigante de murciélagos queda reducido a cero, han caído tantos murciélagos que la habitación está efectivamente despejada, aunque muchos murciélagos restantes revolotean por los alrededores.

Estos efectos se han diseñado para hacer que el primer par de asaltos contra Strahd sean aterradores y peligrosos, desviando la atención de los personajes de Strahd y sus esbirros mientras los personajes se ocupan de las antorchas o la estatua. Probablemente puedan darse cuenta de lo que ocurre con éstas, en su totalidad, hacia la mitad del primer asalto, dando a Strahd dos asaltos antes de quedar ciego y reducido a cenizas. En la segunda mitad de la batalla, los personajes habrán superado las trampas y podrán usar todos los poderes que se les han otorgado para darle su merecido a Strahd.

Esta es definitivamente una aproximación gamificada a Strahd y puede que no sea de vuestro agrado o del de vuestro grupo. No es el típico diseño con el estilo de D&D 5ª edición, que es mucho más del tipo «dejad que las fichas caigan donde deban».

No castiga a los personajes, no obstante, y les da la oportunidad de enfrentarse a un enemigo desafiante en malas circunstancias, para luego volver las circunstancias a su favor y tener un final fuerte para el encuentro.

No Ser un Gilipollas Total

Cuando tenemos un villano superinteligente y queremos asegurarnos de que nuestro gran jefe final sea un buen desafío para los personajes, es fácil pasarse. La línea que separa un combate aburrido de un TPK es muy delgada. Llevar a los personajes hasta sus límites es un objetivo loable, pero contrarrestar todas sus habilidades primarias, habilidades que les ha costado mucho adquirir, puede eliminar gran parte de la diversión de la partida.

Más allá de actuar como actuaría nuestro villano, llevad a cabo una partida divertida es un objetivo mucho más importante. «Eso es lo que haría mi personaje» es tanto una excusa de mierda para el DM como lo es para el jugador o jugadora si hacerlo daña la diversión de la partida. La habilidad de hechizar de Strahd, por ejemplo, puede usarse en exceso fácilmente y eliminar casi toda la autonomía de un personaje y quitarle mucha diversión al jugador o jugadora..

Otras Fuentes de Inspiración

Otros escritores han tratado este tema y también merece la pena leer sus artículos. Los encontrarás a continuación.

El Villano Definitivo

Puede que Strahd sea el villano definitivo de Dungeons & Dragons. Su semblante ha atemorizado a los jugadores y jugadoras de D&D durante tres décadas. Se lo debemos a nuestros jugadores y jugadoras, a nosotros mismos y al propio Strahd para que sea un villano tan memorable como sea posible. Por suerte para nosotros, tenemos algunas ventajas importantes para poder hacerlo. Al igual que nosotros, el propio Strahd quiere ver qué clase de héroes son realmente estos aventureros. Averigüémoslo.

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