jueves, 16 de octubre de 2025

Sly Flourish: Argumentos a Favor de las Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde que se publicaron las primeras aventuras de Dungeons & Dragons, se ha debatido si es mejor jugar aventuras publicadas o crear nuestras propias aventuras caseras. Hay muchas buenas razones para ambas opciones, que se tratan ampliamente en otros artículos de Internet.

La verdad, por supuesto, es que hay que jugar lo que os guste. ¿Os gusta jugar aventuras publicadas? Adelante. ¿Preferís escribir las vuestras? ¡Lanzaos!

Hoy, sin embargo, vamos a analizar las aventuras publicadas desde un ángulo diferente.

Economía Básica

Empecemos con algunas cifras. ¿Cuánto dinero hemos invertido en nuestras campañas caseras? Si cuantificamos nuestro esfuerzo al precio habitual en el sector, seis céntimos por palabra, ¿cuánto valdría lo que hemos creado? Ahora fijaos en una aventura publicada como La Maldición de Strahd o Out of the Abyss. ¿Cuánto creéis que ha costado producirlas? Apuesto a que se trata de una cifra de cinco dígitos para hacer unos libros así. Solo la edición y la redacción, según la tarifa del sector, para un libro de ese tamaño cuestan unos 20.000 dólares. Eso sin incluir las ilustraciones, los mapas, el desarrollo o el diseño de las páginas.

Mirad el número de personas que aparecen en la página de derechos de autor. Echad un vistazo al valor de producción. Fijaos cuántas pruebas se hicieron para esas aventuras. Le pregunté a Robert Schwalb, veterano diseñador de D&D y creador de La Sombra del Rey Demonio, cuánto cuesta producir algo como una aventura publicada, y su respuesta fue, y cito textualmente, «una puta fortuna». Pongamos una cifra aproximada y digamos que cuesta 50.000 dólares crear una aventura, y no me sorprendería que en realidad costara mucho más.

Sea cual sea el coste, las aventuras publicadas sin duda son mucho más caras de producir de lo que podemos permitirnos gastar en nuestras aventuras caseras.

Veamos la economía desde otra perspectiva. ¿Cuánto valorariais el trabajo que dedicais a vuestra propia aventura o campaña casera? Si alguien os pagara seis céntimos por palabra, ¿cuánto habríais ganado? ¿Más de 50 dólares? Eso equivale a ochocientas palabras, aproximadamente la mitad de la longitud de este artículo que estáis leyendo ahora. Si dedicáis tiempo real a crear vuestra propia aventura o campaña casera, probablemente le hayáis invertido diez veces más. Quizás cien veces más. Apuesto a que multitud de DM tienen campañas y escenarios caseros con más de 50.000 palabras almacenados en sus discos duros. Eso valdría unos tres mil dólares si os pagaran por ello.

¿Cuánto nos cuesta una gran aventura publicada? Entre 30 y 50 dólares, dependiendo de dónde la compréis. Eso es por una aventura de aproximadamente 175.000 palabras.

Así que una forma de verlo sería que estamos consiguiendo una aventura de 50.000 dólares por 50 dólares. ¿Cómo podemos competir con eso?

La Campaña de Inversión Mundial

Suponiendo que estamos ante una aventura publicada ambientada en un mundo de juego, como es el caso de la mayoría, también podemos sacar partido del mundo en el que se desarrolla. Al igual que la economía de la propia aventura, pensemos en el valor que obtenemos cuando ambientamos un juego en un mundo bien publicado. Es cierto que a mucha gente fantástica no le interesa mucho Reinos Olvidados, y está bien. Todos tenemos nuestros propios gustos.

Pero pensad en todo el material que existe sobre los Reinos. Ese escenario tiene casi cuarenta años. Hay literalmente millones y millones de palabras escritas sobre ellos que podemos utilizar. No hay casi nada «olvidado» sobre los Reinos Olvidados. Tenemos suplementos sobre ello por todas partes y cada uno tiene el mismo valor que hemos calculado anteriormente. Aproximadamente 1000:1 o más.

Se han gastado millones de dólares en crear los Reinos Olvidados. ¿Cuánto nos hemos gastado en nuestro propio escenario?

Nuestra Inversión en los Jugadores

Muchos de nuestros jugadores y jugadoras también están ya familiarizados con estos mundos. Es posible que hayan leído las novelas o hayan jugado a D&D en estos mundos. A la gente le gusta que sus conocimientos sean útiles y nos ahorra mucho tiempo y energía que gran parte del mundo ya esté en sus cabezas desde el principio.

Hay DM que les intimida esto. ¿Y si nuestros jugadores o jugadoras saben más que nosotros? ¿Y si cometemos un error? Hay varias formas de darle la vuelta a esto y convertirlo en una ventaja. En primer lugar, si saben más, pueden ayudarnos a describir el mundo. Podemos utilizar lo que saben para crear aventuras más centradas. Los jugadores y jugadoras con experiencia en el mundo de nuestra partida pueden convertirse en una especie de co-DM, llenando los vacíos con su saber y experiencia. Solo tenemos que aprender a aprovecharlo.

En segundo lugar, podemos dejar claro que el mundo se ha bifurcado. Es posible que algunos acontecimientos históricos hayan cambiado en nuestra campaña. Es mejor que estas bifurcaciones provengan del grupo y no del DM personalmente. Por ejemplo, si has dirigido Rise of Tiamat y Tiamat realmente ha ganado, la Costa de la Espada será un lugar muy diferente de lo que sería si hubiera perdido. En este caso, vuestro grupo conoce la diferencia y sabe por qué ha sucedido así.

Aprovechar la experiencia que nuestros jugadores y jugadoras tienen del mundo de nuestra partida es una forma estupenda de aprender a relajarse, dejarse llevar y permitir que todo el grupo participe en la narración de una gran historia. Es un conjuro de DM de alto nivel, pero sin duda es una magia muy buena.

¿Importa el Valor de Producción?

Mientras debatía este tema en Twitter, pude ver claramente que había diversidad de opiniones. A algunas personas les encantan las aventuras y los escenarios publicados. A otras, en cambio, les da completamente igual. Uno de los puntos de vista que adoptó este último grupo es si el valor de producción de una aventura realmente importa en la mesa. Si es una consideración válida. ¿El arte, el diseño o los mapas de una aventura publicada realmente la mejoran cuando la jugamos en mesa? ¿Les importa a los jugadores y jugadoras? No llegan a ver gran parte de esas ilustraciones a menos que se las mostremos, e incluso entonces son solo destellos.

En última instancia, hasta que Id DM realice una investigación científica con 10.000 personas sobre el uso y el impacto de las aventuras publicadas, no sabremos realmente cuánto más impacto tiene una aventura publicada que una aventura creada por nosotros mismos. Cada cual tomará esa decisión por sí mismo.

Sin embargo, hay un par de hechos indiscutibles sobre las aventuras publicadas. En primer lugar, es probable que cientos de grupos las jueguen, lo que significa que compartimos una historia más amplia con un grupo más grande que las cuatro o seis personas que se sientan a nuestra mesa. En segundo lugar, estas aventuras suelen estar muy testeadas, una ventaja de la que nuestras partidas caseras rara vez, o nunca, se benefician.

Una Buena Aventura Necesita un Buen DM

Vinculado a este debate sobre el impacto de las aventuras publicadas frente a las caseras, se encuentra la clara verdad de que una buena partida necesita un buen DM, con independencia del origen de la aventura. Las aventuras buenas, sólidas y bien publicadas no se desarrollan solas. Necesitan buenos DM para darles vida. Lo mismo ocurre con las caseras. La calidad del DM, junto con la de los jugadores y jugadores, determinará lo mucho que se divierta el grupo en la mesa, y esto probablemente sea independiente de si se trata de una aventura casera o publicada. Por lo tanto, podemos dejarlo de lado con seguridad para el debate sobre el valor real de una aventura publicada. Supongamos que contamos con buenos DM que las dirigen y sigamos adelante.

Exprimir al Máximo las Aventuras Publicadas

El secreto de las aventuras publicadas es que no tenemos que, ni debemos, dirigirlas tal y como están escritas. Sacamos el máximo partido a las aventuras publicadas cuando tomamos lo que nos gusta, añadimos otras cosas que nos molan, eliminamos lo que NO nos interesa y dejamos que la historia fluya de forma orgánica.

No conozco a ningún escritor de aventuras que se entristezca al saber que los DM han modificado su trabajo para adaptarlo a la historia de su mesa. Ya hemos hablado de esto anteriormente en Dirigir Aventuras Publicadas. En este sentido, tomamos una aventura publicada y la convertimos en nuestra propia campaña casera. Obtenemos todo el valor de producción de dicha publicación con la libertad de la campaña única de nuestra propia mesa. Lo mejor de ambos mundos.

«Nunca pertenecería a un club que admitiera como socio a alguien como yo». - Groucho Marx.

El tiempo que nosotros, nuestros jugadores y jugadoras pasamos juntos jugando a D&D es muy valioso. La dificultad de sacar tiempo de las vidas de todos para que podamos reunirnos es enorme. Cuando lo conseguimos, nos debemos el dirigir la mejor partida que podamos en ese tiempo.

¿Esa mejor partida surge de la pila de notas que tenemos sobre nuestro propio mundo de juego o de las pulidas páginas de una aventura publicada? Una vez más, probablemente tengamos muchas opiniones diferentes al respecto, pero es muy poco probable que hayamos dedicado la misma cantidad de energía y recursos a nuestro propio mundo que empresas como Paizo, Pelgrane o Wizards of the Coast han dedicado a sus propias aventuras publicadas. Hay mucho poder en esas aventuras publicadas. Todo lo que tenemos que hacer es aprovecharlo.

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