Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
La lectura de la Guía de Monstruos de Volo, junto con el Manual de Monstruos, es una forma fantástica de llenar nuestra cabeza de conocimientos sobre D&D que nos ayudan a planificar nuestras partidas y a improvisar mientras las dirigimos. Si no sacáis nada más de este artículo, considerad el valor que podéis obtener leyendo estos libros de cabo a rabo para empaparos de conocimientos de D&D.
La lectura de la sección sobre gnolls en la Guía de Volo hizo que mi cabeza diera vueltas a la idea de una campaña completa de nivel 1 a 20 de Dungeons & Dragons de quinta edición construida en torno a los gnolls. Tenía en mi cabeza una imagen de una hiena sacudiéndose entre los restos de un cadáver medio digerido de un aldeano (sangriento, lo sé). Mientras los personajes observan con horror, la hiena empieza a retorcerse y a desgarrarse como en la mejor escena de Un hombre lobo americano en Londres. El grupo es testigo de la transformación completa (o tal vez parcial, si deciden fulminarla antes de que termine) de la hiena en un gnoll.
Un torbellino de acontecimientos les llevará desde esa única escena hasta los Valles de la Muerte, donde cazarán -o serán cazados- por Yeenoghu, el príncipe demonio de los gnolls, y los esbirros más poderosos del plano de existencia de Yeenoghu en el Abismo.
¿Podemos construir toda una campaña en torno a este pilar central? Creo que sí. Por supuesto, no serán SÓLO gnolls. También tendríamos un montón de tramas secundarias, pero la construcción de un arco de campaña completo de nivel 1 a 20 centrado en el Hambre de Yeenoghu me parece muy divertida, así que vamos a empezar.
El Discurso de la Campaña
Siguiendo los pasos del Retorno del Dungeon Master Vago para construir nuevas campañas, empezamos con un tema central para la misma. Cuanto más corto sea, mejor, así que aquí está mi discurso de campaña en seis palabras:
Acabar con el hambre de Yeenoghu.
Es simple, pero es un buen pilar central alrededor del cual construir la campaña. Es una búsqueda que los personajes pueden conseguir al principio de la aventura y en la que pueden trabajar a lo largo de los niveles de sus personajes.
Las Seis Verdades del Hambre
A continuación pasamos a las seis verdades de la campaña. ¿Qué diferencia a esta campaña de las demás? Aquí enumeramos las seis cosas que hacen que esta campaña sea única entre las demás. Son verdades que compartiremos con los jugadores para que sepan en torno a qué construir sus personajes.
Una luna de sangre se eleva en el cielo cada noche y lo ha hecho durante un mes completo sin señales de detenerse.
Han comenzado a aparecer señales de un nuevo y retorcido culto. Algunos susurran sobre canibalismo.
El comercio entre las aldeas y pueblos más pequeños ha comenzado a interrumpirse. Algunos dicen que hay aldeas enteras que han sido masacradas y devoradas.
Los hobgoblins de una banda de guerra conocida como el Puño Negro han crecido en número.
Las ciudades del territorio han comenzado a cerrar sus fronteras y a clausurar sus muros. Ni siquiera ellos saben exactamente por qué.
Una gran tormenta negra y verde se arremolina sobre las montañas de los Dientes Quebrados. Los sabios dicen que la propia atmósfera de las montañas ha cambiado.
Esta será una campaña de exploración por territorios y exploración de mazmorras y tendrá los tres pilares del juego. Podemos reforzar a los jugadores que querrán construir personajes con el siguiente objetivo:
«Mi personaje quiere trabajar con sus camaradas aventureros para encontrar la fuente del hambre sangrienta que se apodera de la tierra y acabar con ella».
Los Frentes
No tenemos que construir una campaña entera de principio a fin aquí, pero vamos a esbozar los principales impulsores de la historia de la campaña. Hemos tomado prestada la idea de los Frentes del excelente juego de rol Dungeon World.
Mantenemos estos frentes de forma imprecisa. Pueden surgir nuevos frentes y los antiguos pueden cambiar drásticamente. La Guía de Volo incluye una magnífica sección sobre los hobgoblins, así como sobre los gnolls, para que podamos añadirlos como una tercera parte que podría acabar convirtiéndose en aliados de los personajes, en enemigos, o en ambas cosas.
En lo que respecta a la selección de monstruos que podríamos elegir en esta campaña, la Guía de Volo tiene una excelente sección sobre la Anatomía de una Partida de Guerra y sobre los Aliados de los Gnolls que funciona como una gran lista de posibles monstruos que podemos esparcir a lo largo de nuestra campaña.
Un Esquema Flexible de nivel 1 a 20
Aunque no necesitamos nada más que lo anterior para llevar a cabo un comienzo decente de una campaña, escribir un esquema flexible de los lugares que los personajes podrían visitar y los eventos que podrían ocurrir a medida que avanzan en la campaña podría ser divertido. He elegido veinte lugares y acontecimientos de este tipo, uno por cada nivel del juego. No tengo ninguna intención de que todos ellos se utilicen exactamente en el nivel adecuado, pero me da un esquema flexible de ideas que puedo repasar cuando dirija las aventuras. No me importa descartar alguna o todas a medida que la campaña avanza.
Nivel 1: La Hiena Moribunda. El grupo se encuentra con una hiena moribunda que se convierte en gnoll ante sus ojos. Más hienas aúllan en la distancia.
Nivel 2: Matanza en la Aldea de Nix. El grupo es testigo de la matanza de la aldea de Nix y persigue a quienes la cometieron.
Nivel 3: El Foso de Charnal. El grupo es testigo del festín de los gnolls en la fosa de los muertos a las afueras de Nix.
Nivel 4: Asalto al Fuerte Kellum. El grupo llega al Fuerte Kellum y se encuentra bajo el asalto de los gnolls.
Nivel 5: La Puerta de los Muertos. Los personajes exploran las ruinas de una puerta planar utilizada anteriormente por Yeenoghu hace cuatrocientos años y las ruinas de enanos y gnomos de las profundidades que la rodean.
Nivel 6: Ciudadela Gallax. El grupo explora, se infiltra o le invitan a entrar en una ciudadela en ruinas reconstruida por la partida de guerra de hobgoblins del Puño Negro.
Nivel 7: La Torre de los Colmillos. El grupo se enfrenta al culto del Hambre en uno de sus templos y descubre sus oscuros presagios.
Nivel 8: La Montaña de los Dientes Quebrados. El grupo regresa a las Montañas de los Dientes Quebrados, donde Yeenoghu llegó por primera vez al mundo.
Nivel 9: El Primer Portal. El grupo encuentra y cierra el portal que Yeenoghu utilizó para entrar en el primer plano.
Nivel 10: Castillo de la Lanza de los Dragones. El grupo va al Castillo de la Lanza de los Dragones, donde la partida de guerra del Puño Negro libra una guerra contra un enorme ejército de gnolls.
Nivel 11: El Templo del Hambre. El grupo se enfrenta al culto del Hambre y a su sumo sacerdote para recuperar el Tomo del Salvajismo.
Nivel 12: La Grieta de los Demonios. El grupo descubre y debe cerrar una grieta que vierte decenas de demonios de las fauces como una herida infectada en el mundo.
Nivel 13: Los Cazadores en el Santuario Retorcido. En un santuario olvidado hace tiempo, el grupo debe sobrevivir a un asalto de una partida de guerra de los gnolls nacidos y criados específicamente para cazarlos y matarlos.
Nivel 14: El Asalto a la Puerta de Baldur. El grupo llega a la Puerta de Baldur y encuentra a Yeenoghu y su ejército asaltando la ciudad.
Nivel 15: El Príncipe del Salvajismo. El grupo se enfrenta a Yeenoghu y su ejército para salvar la Puerta de Baldur.
Nivel 16: El Portal. El grupo se enfrenta a los guardaespaldas de Yeenoghu y entra en la puerta de los Valles de la Muerte.
Nivel 17: Los Valles de la Muerte. El grupo comienza su exploración en el plano Abisal de Yeenoghu.
Nivel 18: Las Fauces. El grupo viaja a través de un enorme sumidero formado por el cadáver putrefacto de un único y enorme demonio de las fauces.
Nivel 19: Los Terrenos de Caza. Un retorcido laberinto de zarzas rodea la guarida de Yeenoghu en la que los gnolls más poderosos del príncipe demonio cazan eternamente a sus presas.
Nivel 20: Yeenoghu. El grupo se enfrenta al Príncipe del Salvajismo en su trono de cadáveres.
Un Esquema Flexible y un Ejercicio Divertido
Cuando nos sentamos a planificar una campaña como ésta, no es necesario planificar demasiado. Las cosas van a descarrilarse desde la primera sesión y eso es lo que hace que estos juegos sean tan divertidos. Sin embargo, podemos hacer que nuestras mentes trabajen pensando en lo que podría pasar y divertirnos buceando en el conocimiento del juego para ver a dónde van nuestras mentes. Estos ejercicios mantienen nuestra mente ágil y nos preparan para llevar a cabo grandes partidas, incluso si nunca llegamos a realizar una campaña como ésta.
Cuando pensáis en vuestra propia campaña, ¿a dónde va vuestra mente?
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