Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Nuestras partidas de D&D pueden ser más fluidas, flexibles y fáciles de improvisar cuando como DM nos centramos en situaciones más amplias y menos en escenas y encuentros específicos.
En esencia, D&D puede dividirse en los siguientes pasos:
- El o la DM describe la situación.
- Los jugadores/as describen lo que quieren hacer.
- Si es necesario, se tiran los dados.
- El o la DM describe los resultados.
Este ciclo es lo que hace que nuestras partidas de D&D funcionen. Si nos fijamos en los momentos más o menos destacados de las aventuras de nivel 1 o en las conclusiones de las campañas de nivel 20, todo se reduce a que el o la DM describe la situación, los jugadores o jugadoras describen lo que quieren hacer, todo el mundo tira unos dados y el o la DM describe los resultados.
Muchas veces los y las DM preparan situaciones estáticas encuentro a encuentro. Hay una mazmorra. Tiene salas. Hay monstruos en esas habitaciones. Los personajes van de habitación en habitación luchando contra esos monstruos. Multitud de DM dividen sus aventuras en una serie de encuentros, cada uno como un bloque de escena, con su propia introducción y conclusión incorporadas. Algunos son encuentros de combate, otros de exploración y otros de interpretación. Si son encuentros de combate, hay una serie de combatientes en estas salas esperando a que aparezcan los personajes para empezar a actuar.
La 3ª y 4ª edición de D&D se centraron mucho en este tipo de encuentros de combate. En las aventuras publicadas se incluían desplegables de dos páginas con batallas cuidadosamente equilibradas contra varios enemigos en diversas posiciones tácticas. Cada batalla se convertía en un pequeño juego de mesa. A mucha gente le encantaba.
La 5ª edición de D&D ha abandonado en gran medida estos encuentros de combate estáticos. En su lugar, y un gran número de DM que la dirigen, dan un paso atrás y miran la situación en su conjunto. En lugar de una serie de encuentros de combate equilibrados, podemos ver todo un fuerte de hobgoblins, decidir qué hobgoblins están allí, cuáles son sus comportamientos, y cómo reaccionarán dependiendo de las acciones que tomen los personajes. En este estilo, la jugabilidad es mucho más dinámica y muy improvisada. No sabemos cuántos guardias hobgoblin habrá en las puertas principales porque cambia dependiendo de la hora y de otras situaciones alrededor del fuerte. No sabemos si hay algún hobgoblin vigilando el viejo pozo de la parte trasera, el que está conectado a la antigua cisterna que se dice que es el hogar de una bestia antigua y hambrienta.
En lugar de tener una serie de encuentros de combate cuidadosamente equilibrados, retrocedemos y consideramos la situación en su conjunto. Cuando los personajes se enfrentan a la situación, espiando el fuerte hobgoblin desde un acantilado, describimos la situación y ellos deciden sus planes.
Podemos llamar a este estilo de dirigir, «crear situaciones» en lugar de construir encuentros. ¿Se colarán los personajes por el pozo, engañarán a los guardias, causarán una distracción o empezarán a lanzar bolas de fuego desde el acantilado? No lo sabemos. Eso depende de ellos. Cómo reaccione el fuerte depende de nosotros.
Podemos pensar en esto como si estuviéramos ampliando nuestra apertura al mirar el mundo. En lugar de considerar nuestras partidas como una serie de combates tácticos, nos fijamos en el cuadro general.
Ignorar los Límites de la Exploración, la Interpretación y el Combate
A medida que nuestra apertura se amplía y observamos la situación en su conjunto en lugar de una serie de encuentros, también podemos dejar de lado las fronteras entre las escenas de exploración, interpretación y combate. Probablemente queramos asegurarnos de que hay oportunidades para los tres pilares dentro de la situación general. Puede que algunos hobgoblins odien trabajar en el fuerte y estén deseando marcharse o que el capitán hobgoblin sea reemplazado. Tal vez haya algunos prisioneros. Tal vez todo el fuerte se encuentra dentro de las ruinas de un antiguo castillo Netherese con un nido de laboratorios secretos debajo. Podemos introducir elementos de los tres pilares en nuestra situación sin definir cómo surgirán durante el juego en sí. No definimos cada escena, sólo definimos la situación, y dejamos que los jugadores y jugadoras elijan los pilares.
Un Ejemplo: El Demonio Aullador en Legacy of the Crystal Shard
En la aventura de D&D Next Legacy of the Crystal Shard, nuestros héroes tienen la oportunidad de enfrentarse a un barco pirata de Luskan llamado el Demonio Aullador. En nuestra antigua forma de diseñar aventuras, podríamos establecer una serie de encuentros bien equilibrados en los que los personajes luchan contra grupos de piratas, veteranos piratas y la capitana pirata junto con su guardia personal. Podríamos tener una escena en la que los personajes se encuentran con algunos piratas borrachos que no están contentos con toda esta situación en el Valle del Viento Helado y podrían estar dispuestos a negociar. Los personajes también podrían explorar las cuevas cercanas que el malvado mago Vaelish Gant había utilizado para retener a su rehén, el orador de Bryn Shander.
En lugar de desglosarlo por escenas y encuentros, podemos considerar la situación en su conjunto. El Demonio Aullador está atracado en un enorme saliente glaciar junto al Lago Dinneshere. Hay una grieta en el saliente del glaciar que conduce a la superficie y un par de guardias piratas apostados allí que pueden derrumbar el hielo de arriba y sellar esta entrada si es necesario. Hay un montón de cabañas destartaladas construidas sobre un torrente de hielo al borde del agua y un camino serpenteante hasta un mirador cerca de la grieta que lleva a la superficie.
Entre nuestros piratas hay dos docenas de bandidos, un capitán bandido, un gladiador y un mago. La capitana y su guardaespaldas gladiador bárbaro suelen supervisar las reparaciones del barco y los cargamentos que se trasladan del flujo de hielo al barco. En cualquier momento hay media docena de piratas en el torrente helado, otra media docena trabajando en el barco, otra media docena en el mirador y el puesto de guardia, y otra media docena durmiendo la mona en el barco o en las cabañas.
No hay encuentros definidos para esta situación. Sólo existe la situación. Depende de los jugadores y jugadoras elegir cómo sus personajes se enfrentan a esta situación. Pueden usar el sigilo para colarse y asesinar a tantos piratas como puedan. Pueden negociar su entrada disfrazados de piratas o mercenarios bárbaros. Podrían decidir entrar con las espadas desenvainadas y esperar que todo salga bien. Podrían colarse por la grieta de la pared glacial o entrar en un bote pintado de negro.
No sabemos cómo decidirán afrontarlo los jugadores y jugadoras. Preparamos la situación y dejamos que elijan su camino. Cuando creamos situaciones, nos resulta mucho más fácil reaccionar cuando los jugadores y jugadoras toman una dirección inesperada.
Situaciones de Atraco
Podemos pensar en estas situaciones como «atracos». Cada atraco tiene un lugar, unos ocupantes y un objetivo. Nosotros, como DM, establecemos la situación y los objetivos, los jugadores y jugadoras eligen cómo se involucran sus personajes en el atraco, y por nuestra parte, como DMs, adjudicamos los resultados.
Waterdeep: Dragon Heist tiene dos situaciones de este tipo. El Capítulo 3 de Waterdeep Dragon Heist hace que los personajes se infiltren en la Villa Gralhund para perseguir a un asesino que ha robado un artefacto que había sido interceptado antes de que pudiera entregarse a los personajes. Como DM se establece la situación en la villa, los personajes eligen su curso de acción, y el o la DM determina los resultados. Más adelante, dependiendo de cómo se desarrolle, los personajes pueden infiltrarse en la guarida de uno de los villanos principales de Waterdeep Dragon Heist. En mi partida fue Villa Cassalanter. Los Cassalanter, adoradores de diablos, tienen la Piedra de Golorr escondida en su templo oculto a Asmodeo mientras celebran una gran fiesta en el jardín de su mansión para la élite de la ciudad. Como DM preparamos la situación, los jugadores y jugadoras eligen su enfoque y adjudicamos los resultados. Lo mismo ocurre con la infiltración en la finca de Vanthampur en Descent into Avernus.
Estas situaciones funcionan bien. Hay una única localización grande, una facción de enemigos en esa localización y un objetivo que los personajes deben alcanzar. El resto se desarrolla durante la partida.
Evitar el Fracaso por una Única Tirada
Cuando construimos situaciones como ésta, tenemos que tener cuidado de no dejar que una sola tirada arruine por completo la situación o, por defecto, la deje caer directamente en combate. No queremos que una única mala tirada arruine todo el plan que los jugadores y jugadoras han estado elaborando durante una hora. Las cosas pueden ir mal, pero no debería ser una única mala tirada la que les lleve hasta ahí. Debe provenir de una serie de complicaciones.
Debemos tener siempre presente la idea de «fallar hacia delante». Al igual que ninguna tirada de ataque determina el éxito o el fracaso de toda una batalla, ninguna tirada de habilidad debería determinar todo el resultado de un atraco. En su lugar, una serie de tiradas de habilidad mueven la aguja hacia un lado u otro o dirigen el camino que toma la escena.
Una única mala tirada de Engañar no debería arruinar toda una negociación con los guardias de la entrada. Por el contrario, podría hacerlos más desconfiados o codiciosos.
Una sola mala tirada de Sigilo no hará que todo el fuerte hobgoblin caiga sobre los personajes, pero puede empezar a alertar a uno de los centinelas. Una segunda mala tirada de Sigilo puede hacer que se acerquen a investigar, pero pueden hacer falta tres antes de que el hobgoblin siquiera saque un arma preocupado.
Tenemos que recordar que cuando describimos una situación, los jugadores y jugadoras sólo entienden la mitad de lo que decimos. No lo ven tan claro como nosotros. Adjudicad los resultados a su favor, reconociendo que no tienen una comprensión completa de la situación, por lo que las cosas no siempre están en su contra. Los malos no tienen por qué estar totalmente alerta. Su oído puede no ser tan bueno. Pueden optar por ignorar o evitar la confrontación en lugar de enfrentarse a ella de forma directa.
No dejéis que el resultado dependa de una única tirada. En lugar de eso, dejad que cada tirada incline ligeramente la historia a favor o en contra de los objetivos de los personajes. Es difícil, pero crea escenas maravillosamente gratificantes y dinámicas que nunca habríamos imaginado.
Del mismo modo, si las cosas se tornan en combate, no tenemos que jugar a que todos los hobgoblin de la fortaleza vengan corriendo. Las batallas son caóticas. La gente se pierde. Se asusta. Está bien que haya oleadas de combatientes, pero dad a los personajes un respiro en la historia para elegir su siguiente acción. Dadles la oportunidad de correr o de escabullirse. Dejad que el juego cambie a medida que evoluciona la situación.
Cuando las Situaciones No Tienen Sentido
Desarrollar situaciones más amplias no siempre tiene sentido para el tipo de aventura que estamos dirigiendo. En muchos casos, sobre todo en las aventuras de mazmorreo, funciona bien que haya escenas de sala en sala. La mazmorra de los tres muertos en Descenso a Averno es un buen ejemplo. Sigue habiendo una situación allí abajo, pero en general, los personajes van de habitación en habitación cazando cultistas. Las aventuras de mazmorreo tradicional de D&D todavía pueden funcionar bien como una serie de encuentros conectados en lugar de situaciones más grandes, pero incluso en esta serie de salas, todavía hay una situación general y los personajes todavía pueden encontrar una manera diferente de enfrentarse a ella. Por cada grupo que se arrastraba por las Cavernas del Caos abatiendo enemigos, había otro que se las ingeniaba para oficiar una ceremonia nupcial entre los kobolds y los goblins.
Alejaos de las Suposiciones
Crear situaciones nos ayuda a aferrarnos a la idea de que estamos jugando a D&D para ver qué pasa. Como DM no tenemos ni idea de cómo va a ir la historia. Todo lo que hacemos es colocar las piezas y ver cómo resulta la partida.
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