Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Los puntos de ruta proporcionan un modelo valioso para los viajes por tierra, centrándose en lugares fantásticos y en los caminos que los conectan dentro del mundo.
Un punto de ruta es una herramienta de DM para gestionar los viajes por tierra en D&D. De forma parecida a la construcción de una mazmorra a partir de estancias y pasillos, los puntos de ruta se construyen a partir de localizaciones significativas conectadas por caminos internos. Dado que se construyen como mazmorras, podemos usar buenas características de diseño de mazmorras (ver Jaquaying the Dungeon en The Alexandrian) para hacer nuestros puntos de ruta interesantes y dar a los jugadores y jugadoras opciones significativas mientras viajan. Estas características incluyen múltiples caminos, bucles, atajos y caminos secretos. Los puntos de ruta ofrecen una estructura flexible para aventuras por tierra, lugares salvajes y ciudades.
Si queréis un vídeo sobre este tema, podéis ver mi vídeo de Youtube Pointcrawls for Overland Travel in D&D.
Aquí tenéis un ejemplo de punto de ruta para la Meseta de Cristal en Eberron.
Puntos de Ruta en la Dungeon Master's Guide
La Dungeon Master's Guide describe los puntos de ruta sin definirlos como tales. Aquí hay una cita del capítulo 5 de la DMG cuando se habla de los viajes en entornos naturales:
Una solución a estos problemas es enfocar el entorno al aire libre igual que lo harías con una mazmorra. Incluso los terrenos más abiertos presentan rutas claras. Pocas carreteras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben seguir los contornos de la t ierra para poder encontrar el itinerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los valles y las crestas canalizan a los viajeros de forma natural por determinados caminos. Las cordilleras representan barreras prácticamente imposibles de franquear salvo por ciertos pasos remotos. E incluso los desiertos más uniformes favorecen ciertas rutas, en las que los exploradores y conductores de caravanas han descubierto zonas de roca más fáciles de recorrer que las dunas.
Pensar en los viajes por tierra del mismo modo que creamos mazmorras es un modelo útil. Nos da una estructura útil pero flexible cuando pensamos en entornos naturales.
La idea de los puntos de ruta surgió a partir del hexagoneo, la forma típica en que D&D ha tratado los viajes por tierra durante los últimos cuarenta años. Chris Kutalik describió el concepto original de los puntos de ruta en el artículo Crawling Without Hexes: the Pointcrawl en 2012.
Creación Rápida de Puntos de Ruta
He aquí una forma de crear puntos de ruta que apoyen tanto el juego improvisado como la dirección de DM vagos.
- Escribid diez lugares interesantes y puntos de referencia que los personajes puedan visitar mientras viajan por la zona.
- Conectad estos lugares con rutas del juego, como ríos, senderos, caminos, portales, puertos de montaña o cualquier otro camino entre dos lugares.
- Construid múltiples rutas, bucles, atajos y caminos secretos entre los lugares.
Nuestro objetivo es hacer que los viajes por tierra sean interesantes, divertidos de explorar y que ofrezcan opciones significativas a los personajes a lo largo del camino. Podemos organizar encuentros en las localizaciones, en los caminos entre localizaciones, o en ambos. Estos encuentros pueden incluir encuentros con PNJ, explorar señales extrañas, aprender algo de la historia de la zona, meterse en una pelea, o todo lo anterior.
Herramientas para Elaborar Gráficos de Puntos de Ruta
Las herramientas más sencillas para documentar un punto de ruta son probablemente un lápiz y un trozo de papel. Podemos dibujar fácilmente un punto de ruta en unos minutos, hacer una foto con nuestro teléfono y llevarlo donde necesitemos. Las notas adhesivas pueden ser una buena forma de documentar las ubicaciones y reorganizarlas en función del recorrido. El software de mapas mentales también puede servir si es algo que ya utilizáis.
He encontrado una solución digital llamada GraphViz. Toma un determinado formato de texto para el punto de ruta (en realidad, una red) y lo representa.
Ejemplo: La Ciudad de la Creación
He aquí otro ejemplo de punto de ruta utilizando el renderizador Graphviz en línea para la ciudad de la Creación en Eberron.
y aquí está el código que genera este punto de ruta:
graph { "Gates of Making" -- "The Impaled" [label="Road of Triumph"]; "The Impaled" -- "Fallen Colossus" [label="Massive Footsteps"]; "Fallen Colossus" -- "Fortress of Blades" [label="Road of Fallen Blades"]; "Fortress of Blades" -- "Skydancer Wreck" [label="Scorched Trench"]; "Skydancer Wreck" -- "The Runoff" [label="Blackwater Way"]; "Fortress of Blades" -- "Clawrift" [label="Road of Dead Machines"]; "The Impaled" -- "Clawrift" [label="Road of Triumph"]; "The Impaled" -- "Daughters' Earthmote" [label="The Slaughterfield"]; "Silver Flame Spire" -- "Clawrift" [label="Cracked Road"]; "Silver Flame Spire" -- "Shattered Laboratory" [label="Old Tunnel" style=dashed]; "Shattered Laboratory" -- "Clawrift" [label="Teleporter" style=dashed]; "The Impaled" -- "Living Weird" [label="Dreamwalk"]; "Living Weird" -- "Silver Flame Spire" [label="Twisting Black Thread"]; "Daughters' Earthmote" -- "Clawrift" [label="Trollhaunt Road"]; "Gates of Making" -- "The Runoff" [style=dashed] "Skydancer Wreck" [color = red]; }
Intenté añadir al mapa algunos diseños al estilo Jaquays, incluyendo múltiples entradas, bucles y caminos secretos (como el camino entre el Shattered Laboratory y Clawrift). También etiqueté los caminos para identificar lo que conecta estos lugares. Los nombres evocadores me ayudan a improvisar lo que los personajes podrían encontrarse al recorrer ese camino.
Se trata de un punto de ruta extenso para una gran ciudad, no exactamente lo que uno denominaría como vago, pero no me llevó mucho tiempo y puede ser útil para muchas sesiones, así que no veo que el esfuerzo haya sido en vano. Muchos de estos lugares pueden acabar siendo mazmorras propias que se pueden recorrer, como el Shattered Laboratory, el Daughters' Earthmote, el Fallen Colossus, el Skydancer Wreck, la Fortress of Blades y, por supuesto, la propia Clawrift, que se acaba convirtiendo en una mazmorra de varios niveles por sí sola.
Otra Herramienta para Dungeon Masters Vagos
Los puntos de ruta no son el fin de todo en nuestras partidas de D&D, pero son una buena estructura para planear viajes por entornos naturales, respaldada por décadas de uso. Construid puntos de ruta esbozando lugares interesantes, los caminos entre ellos y los encuentros interesantes con los que se puede uno encontrar mientras está allí. Estos puntos de ruta nos dan un buen modelo y nos ayudan a crear un mundo abierto y emocionante para los jugadores y jugadoras.
Lecturas Adicionales
Al investigar sobre este tema, he encontrado numerosos artículos útiles sobre los puntos de ruta y el hexagoneo. He aquí una lista de los que me parecieron más útiles:
- Detect Magic: Pathcrawl
- Hill Cantons: Crawling Without Hexes: The Pointcrawl
- Hill Cantons: Pointcrawl Series Index
- Hill Cantons: Hexcrawls vs Pointcrawls
- Spriggan's Den: Wilderness Travel with a Pointcrawl System
- DIY & Dragons: Sub-Hex Crawling Mechanics - Part 1, Pointcrawling
- DIY & Dragons: Sub-Hex Crawling 1.5 - More Pointcrawl Maps
- The Alexandrian: Hexcrawl
- The Alexandrian: Thinking About Wilderness Travel
- The Alexandrian: Thinking About Wilderness Travel Part 2
- The Alexandrian: Remixing Avernus Part 5C: A Pointcrawl in Elturel
- Tribality: A Guide to Hexcrawling Part 1
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