lunes, 16 de febrero de 2026

Sly Flourish: Lista de Verificación para Crear una Campaña Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Recientemente tuve la experiencia única de dirigir dos sesiones cero en la misma semana. Preparar, dirigir y crear campañas a partir de estas dos sesiones cero me ayudó a perfeccionar mi propia lista de verificación para la creación de campañas vagas, que hoy os ofrezco. La lista de verificación que figura a continuación incluye enlaces a artículos más extensos sobre temas relacionados.

Planificación Inicial de la Campaña

Antes de empezar en serio, pensad en vuestro sistema, mundo y tema, y conseguid que vuestros jugadores y jugadoras se sumen a la idea.

  • Elegid un sistema de JdR.
  • Elegid un escenario para la campaña.
  • Mantened conversaciones informales con los jugadores y jugadoras sobre vuestras elecciones para conseguir su apoyo. Consultad Cómo Conseguir que tu Grupo Juegue a Otros JdR (NdT: Aquí en castellano).

Preparación de la Presesión Cero de la Campaña

Preparad vuestra sesión cero.

  • Pensad en el gancho de vuestra campaña (NdT: Aquí en castellano).
  • Pensad en las verdades de vuestra campaña (NdT: Aquí en castellano).
  • Pensad en cualquier pregunta sobre la creación del mundo que queráis plantear a vuestros jugadores y jugadoras, como detalles sobre la localización inicial, dioses, facciones y otras cosas únicas. Centrad estas preguntas en las cosas para las que realmente queréis respuestas. 
  • Desarrollad vuestra campaña en una sola página (NdT: Aquí en castellano).

Dirigir Vuestra Sesión Cero (NdT: Aquí en castellano) 

Dedicad una sesión a hablar con vuestros jugadores y jugadoras sobre la campaña que vais a disfrutar todos juntos.

Después de Vuestra Sesión Cero

Vuestra sesión cero ha terminado, ahora es el momento de aprovecharla y pasar a la siguiente aventura que vais a dirigir.

  • Adoptad el desarrollo de campaña en espiral (NdT: Aquí en castellano).
  • Desarrollad la localización inicial con detalles importantes para los personajes (NdT: Aquí en castellano): ¿qué localizaciones necesitan para emprender sus aventuras y recuperarse de ellas después?
  • Preparad tres misiones (NdT: Aquí en castellano) entre las que los jugadores y jugadoras puedan elegir para la próxima aventura de los personajes.
  • Utilizad los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) para crear futuras aventuras y prepararos para vuestra próxima sesión.

Desarrollar el Mundo

En este punto, es de esperar que tengáis suficiente para empezar a presentar aventuras a los personajes y dirigir partidas. Ahora podéis dar un paso atrás y desarrollar el mundo que rodea a los personajes, sin dejar de centraros en ellos y ampliando el alcance hacia fuera.

  • Desarrollad tres villanos (NdT: Aquí en castellano) con sus propios objetivos y misiones.
  • Cread facciones adicionales: una o dos buenas, otras sospechosas y otras malas. Vinculadlas a los villanos según sea necesario.
  • Diseñad o utilizad un panteón práctico ya existente: dioses y religiones que los personajes adoran, descubren o a los que se enfrentan.
  • Desarrollad una historia práctica: elementos que los personajes pueden descubrir a medida que exploran.
  • Cread una lista de facciones (NdT: Aquí en castellano) que podáis utilizar para dar sabor a monumentos, objetos, PNJ, localizaciones o encuentros.
  • Utilizad el sistema mágico y la economía de vuestro sistema preferido. Mantenedlo sencillo. Siempre podéis añadir cosas más avanzadas más adelante si queréis.

¡Preparad y dirigid vuestra próxima partida!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con las aventuras tipo «El día de la marmota», en las que los personajes repiten un bucle temporal. Pueden resultar repetitivas y frustrantes.
  • No descartéis las estructuras de aventura sencillas. Un PNJ quiere que los personajes hagan algo en un lugar.
  • Plantead dos o tres misiones futuras mientras los personajes terminan la actual.
  • Preguntad regularmente a los jugadores y jugadoras qué les gusta de la partida y qué les gustaría ver más.
  • Anotad las capacidades destacadas de los personajes para poder ofrecerles situaciones en las que puedan mostrarlas.
  • Añadid reliquias (objetos con encanto que permiten usar un hechizo poderoso una sola vez) a vuestras recompensas en forma de tesoro.
  • Simplificad las cosas.

Artículos Relacionados

lunes, 9 de febrero de 2026

Sly Flourish: Tu Propio Marco de Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Tener un marco para la preparación de vuestro JdR es más importante que tener el marco perfecto. Cread vuestra propio marco flexible a partir de vuestras propias experiencias y las de otros DJ. Preparad vuestras partidas, dirigidlas, evaluad vuestro marco y modificadlo para ayudaros a dirigir mejores sesiones.

No me hago ilusiones de que los ocho pasos para la preparación de partidas de Return of the Lazy Dungeon Master sean el marco perfecto para todos los juegos y todo DJ. Más bien, creo que la popularidad del libro se debe simplemente a que ofrece un marco flexible que DJ pueden adaptar fácilmente a sus propias necesidades.

Muchos libros de rol ofrecen consejos para la preparación, pero, como quieren dirigirse al mayor número de personas posible, no llegan a proporcionar una serie de pasos claros ni un marco definido. En cambio, estos libros suelen estar llenos de consejos generales imprecisos que no ayudan realmente a cuando se sientan a preparar sus partidas.

Por eso, Return of the Lazy Dungeon Master ofrece los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) siguientes:

  • Revisar personajes.
  • Crear un inicio fuerte
  • Esbozar escenas potenciales
  • Definir secretos y pistas
  • Desarrollar localizaciones fantásticas
  • Esbozar PNJ importantes
  • Elegir monstruos relevantes
  • Seleccionar recompensas

El libro también deja claro que estos pasos se pueden perfeccionar y personalizar para adaptarlos a vuestro propio proceso y a vuestros propios juegos.

Creo que este enfoque en dos partes hace que el marco de preparación de Return of the Lazy Dungeon Master sea muy valioso. Ofrece pasos claros que os ayudarán a preparar vuestra partida y os anima a personalizar los pasos para adaptarlos a vuestro propio estilo.

Aprende, Prepara, Dirige, Evalúa

¿Qué porceso podemos seguir para crear y evaluar nuestro propio marco de preparación?

  • Aprender
  • Prepara
  • Dirige
  • Evalúa

Este enfoque cíclico nos ayuda a perfeccionar continuamente nuestra preparación a medida que aprendemos de las experiencias de otros, llevamos a cabo nuestra propia preparación, dirigimos nuestras partidas y evaluamos los resultados. Leemos material de otros DJ, preparamos nuestras propias partidas basándonos en lo que hemos aprendido y en nuestras experiencias, dirigimos nuestras partidas y vemos cómo nos ha servido nuestra preparación durante la partida. A continuación, ajustamos nuestro proceso basándonos en nuestras experiencias y volvemos a repetir el ciclo.

Aprender, preparar, dirigir, evaluar.

¿Qué Evaluamos?

Para saber si nuestra preparación está funcionando, tenemos que saber con qué la estamos comparando. Al igual que con nuestra preparación, es posible que tengamos nuestros propios criterios de evaluación, pero aquí hay algunas ideas:

  • ¿Mi preparación me ayuda a dirigir una partida divertida?
  • ¿Qué parte de la preparación uso durante la partida? ¿Funciona?
  • ¿Qué parte de la preparación no uso durante la partida? ¿La sigo necesitando?
  • ¿Había algo que quisiera y que no hubiera preparado?
  • ¿Mi preparación me ayudó a improvisar cuando la partida se encaminó a nuevas direcciones?
  • ¿Cada elemento de mi preparación tuvo un impacto bajo o alto? ¿Mereció la pena el tiempo invertido en cada elemento teniendo en cuenta su impacto?

Es posible que algunos de estos criterios no os parezcan importantes y que tengáis otros criterios para evaluar vuestra preparación. Lo importante es tener algún tipo de criterio para saber si vuestra preparación está funcionando o no.

Diferentes Procesos para Diferentes Juegos

Incluso cuando se adapta a nuestro propio estilo, cómo y qué preparamos para nuestras partidas cambia dependiendo del tipo de juego que vayamos a dirigir. Dirigir una sesión basándonos en la continuación de una incursión en una mazmorra en nuestro mundo de campaña habitual es diferente a dirigir una sesión única para jugadores y jugadoras que no conocemos utilizando una aventura publicada. Nuestro proceso de preparación debe ser lo suficientemente flexible como para adaptarse a los diferentes tipos de partidas que dirigimos. En mi artículo sobre Elegir los Pasos Adecuados ofrezco cuatro enfoques diferentes sobre los ocho pasos, pero sin duda hay otras situaciones y enfoques posibles.

Cada uno de nosotros tiene diferentes cosas que querría preparar y un proceso diferente para hacerlo. Podemos aprender unos de otros a través de los libros que leemos, los vídeos que vemos y los foros en los que participamos para ayudarnos a construir nuestro propio proceso de preparación. Luego podemos llevar a cabo nuestra preparación, dirigir nuestras partidas, ver cómo ha funcionado y continuar el ciclo de nuevo.

Paso a paso recorremos el camino de mil millas.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Cuando las conversaciones dentro de la partida se vuelvan tediosas, haced que los PNJ hagan avanzar la historia.
  • Utilizad mapas y escritos para ofrecer a los jugadores y jugadoras otra dimensión de la partida.
  • Dejad un poco de tiempo para relajarse al final de la sesión.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué les ha gustado de vuestra partida y qué les gustaría ver más.
  • Los monumentos antiguos de los campamentos son un excelente vehículo para los secretos y las pistas.
  • Intentad dar pistas cuando los personajes vayan por mal camino.
  • Dad a los jugadores y jugadoras la opción de participar en determinadas batallas para que puedan elegir su forma de jugar.

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domingo, 8 de febrero de 2026

No tenemos tiempo para nada

Esta entrada nace derivada de un comentario que hiceuna publicación de Asaltadoras del Rol en la red social de Bluesky. Si no estáis en esa red social o huís de ellas, os resumo que Asaltadoras nos hacia referencia a su newsletter sobre juegos de rol indies (que os recomiendo) y comentaba lo pequeña que era la comunidad indie en España y que no la apoyamos ni aunque nos obliguen.

Aquí voy a ampliar mi comentario, que venía a decir que, realmente esto no solo afectaba al indie, sino que también le pasa a todos los juegos de rol en general. No hay tiempo para nada y si se compra o descarga un juego muchas veces es «para cuando se tenga un rato» pero ese rato (para leerlo o jugarlo) no llega nunca. La sensación general es que cada vez es más difícil que se creen comunidades roleras alrededor de los juegos. Hay unas pocas para los juegos «de siempre» e incluso esas comunidades tienen a las mismas personas que van saltando de una a otra según va subiendo o bajando la popularidad del último lanzamiento del juego de turno.

Resumido el asunto voy a ampliar mi respuesta. Vamos a ver hasta dónde me lleva esto.

En lo personal, no saco tiempo para leer todo lo que compro, incluidas algunas cosas indies que apenas ocupan un par de docenas de páginas, y cualquiera podría pensar que se debe a mi maldición de editor, pero es que por lo que me termina llegando a vosotros/as os pasa tres cuartas partes de lo mismo. A pesar de que muchas personas hemos conseguido mejorar la conciliación de nuestra vida laboral con la personal gracias al teletrabajo, la cuestión es que el día a día nos va atropellando con diferentes cuestiones con las que nos cuesta realmente sacar un hueco para nuestro querido ocio: leer, preparar y dirigir/jugar una partida de rol.

Yo considero que tengo tres trabajos: uno de administrativo trabajando para mi empresa, otro como secretario general de mi sección sindical y otro como editor. A fuerza de sacarle pellizcos al tiempo y dormir poco (algo menos de cinco horas) consigo llegar a todo, pero hay días que termino agotado, y solo saco un hueco para verme uno o dos capítulos a la hora de comer y a la hora de cenar de mis series favoritas, muchas veces ni siquiera consigo sacar media horita para echarme una partida rápida a algún videojuego, y como mucho consigo leer 20-30 minutos en la cama (entre la 1:00 y la 1:30) la última novela o juego de rol que me haya despertado interés.

¿Y de dónde cojo el tiempo? Pues evidentemente no se lo puedo coger ni a la parte laboral en mi empresa ni a la sindical, así que tendría que cogérselo a la de la editorial, y claro, si no le dedico horas, tampoco salen cosas. Ojalá la parte editorial solo fuese traducir, corregir, maquetar y hacer entrevistas: tienes que revisar correos, promocionar en redes (en nada menos que seis sitios diferentes), hacer presupuestos, revisar cuentas, repasar maquetaciones, enviar copias digitales, gestionar pedidos, repasar contratos, «perseguir» licenciadores (y a Correos para que nos manden nuestras tarifas), empaquetar, preparar etiquetas, consultar dudas, hacer reuniones... no hay semana en la que al menos uno de los días termine con dolor de cabeza, ya sea por estrés, contracturas, falta de sueño o agotamiento.

Este es mi caso, pero veo que no soy el único. En el ritmo actual al que van las cosas vamos todos atropellados a todas partes, e incluso en vacaciones nos da por «hacer cosas» aprovechando que tenemos tiempo en lugar de descansar y desconectar. Yo en ese aspecto ya me he aplicado el cuento e intento no meterme en ningún fregado hasta la vuelta, pero no siempre lo consigo.

Entonces, claro, estaría bien que por ejemplo sacase tiempo para dirigir partidas para nuestros juegos, o incluso tener una partida semanal o hasta mensual con una mesa fija con la que probar cosas, incluso aunque no fuesen para la editorial, ¿pero de dónde saco yo el hueco? 

Llevo tiempo queriendo ponerme al día con Foundry, pero es imposible, porque siempre se anteponen mil cosas antes. Un día lo conseguiré, pero claro, será en un hueco de mis vacaciones o mis fines de semana, que es cuando debería estar descansando. Está claro que la parte editorial es a la vez trabajo y también ocio, pero la delgada línea es difícil de separar.

Creo que me estoy yendo por las ramas. Lo retomo.

Tenemos un ritmo de vida que es agotador. Las redes sociales no ayudan. La geopolítica no ayuda. La polarización de la sociedad no ayuda. La IA por todas partes no ayuda. Las llamadas a nuestros teléfonos de números que quieren estafarnos (3-4 diarios), no ayudan. Y el odio, tantísimo odio, no ayuda (y se te pega y te devora como el lodo verde). Dan ganas de arrancarse el tubarro lleno de cables de Matrix del cogote, salir de la cubeta de mocos, huir y no mirar atrás.

Ojalá tener tiempo para charla en foros, ojalá poder formar un grupo creativo para hacer tus cositas sin mayor intención que compartir tu amor por los juegos con la comunidad, ojalá formar parte de un club de rol y poder enseñar nuestros juegos y formar a nuevos/as másteres, ojalá poder ir a jornadas por toda España, ojalá, ojalá, ojalá.

Estamos en un momento bastante jodido, y peor que se va a poner. Es un momento bastante desesperanzador. Pero no quiero que nos quedemos con eso en esta entrada que me ha quedado más sombría y deprimente de lo que pretendía.

Tenemos que intentar disfrutar del camino el tiempo que la vida nos deje recorrerlo. Puede que nuestras comunidades sean pequeñas, puede que no vendamos todo lo que queremos o que no estemos donde queríamos estar en la edad en la que nos encontremos cada uno. Si queremos mejorar, solo nos queda seguir haciendo las cosas que nos gustan, en el tiempo que tengamos. ¿Solo me leen esta publicación cuatro personas y únicamente una me comenta? Pues a mí me vale. ¿Nuestra comunidad no crece o es inexistente? Pues disfruta de lo que te gusta. Si a nadie más le interesa, pues ellos se lo pierden. Quizás en un futuro, esos juegos se pongan de moda y se recuerde con nostalgia lo mucho que lucho tal o cuál persona por sacar a la luz aquellas joyas hundidas tan profundamente en las entrañas de las montañas de ofertas del rol.

No tenemos tiempo para nada, pero el que tengamos, tenemos que intenar disfrutarlo al máximo.

lunes, 2 de febrero de 2026

Sly Flourish: El Modelo de Aventura Más Sencillo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Un PNJ quiere que hagas algo en un lugar determinado.

Este escenario es prácticamente el modelo de aventura más sencillo que existe, pero proporciona una plantilla muy útil para crear divertidas aventuras para vuestro JdR.

Solo tenéis que rellenar los espacios en blanco:

  • ¿Quién es el PNJ?
  • ¿Adónde quiere que vayáis?
  • ¿Qué debéis hacer allí?

Si nos cuesta responder a estas tres preguntas, podemos rellenarlas con resultados de tablas aleatorias. Encontraréis tablas aleatorias para todas estas preguntas en los generadores principales del documento de recursos Lazy GM.

Aquí hay tres ejemplos que utilizan los generadores anteriores para PNJ, localizaciones, objetos, condiciones, descripciones y orígenes.

Ethan Stardazer, un mediano astuto, quiere que vayáis a una madriguera etérea destrozada para encontrar una moneda decrépita y humeante.

Elsebee Lenguacertijo, un optimista félido, quiere que vayáis a una bóveda cristalina abandonada para recuperar una monstruosa máscara azotada por el viento.

Baragon Creasombras, un entusiasta celestial, quiere que vayas a una sangrienta tumba de obsidiana para enterrar un secreto.

Por supuesto, aún nos quedan preguntas por responder. ¿Cuál es el secreto de Baragon? ¿Cómo es la sangrienta tumba de obsidiana? ¿Qué criaturas acechan allí? ¿Qué recompensa ofrece Baragon?

Pero estas pautas son muy útiles para orientar nuestra mente en una dirección. Podemos adaptarlas a nuestros propios dioses y facciones (NdT: Aquí en castellano) para que se ajusten a nuestro juego. Busquemos un mapa de Dyson que se ajuste a la temática de nuestra ubicación. Elijamos unos cuantos monstruos de nuestro libro de monstruos favorito. Rellenemos algunos detalles a medida que avanzamos por los ocho pasos de nuestra preparación de DJ vago (NdT: Aquí en castellano).

¿Por Qué?

La motivación tanto del PNJ de la misión como de los personajes para llevar a cabo la misión también es un factor a tener en cuenta. Tres motivaciones sencillas son:

  • El descubrimiento. Las maravillosas vistas que se pueden contemplar si se completa la misión.
  • La codicia. Hay una jugosa recompensa para los aventureros que emprendan la misión y la completen con éxito.
  • El altruismo. Quieren salvar el mundo.

Más Modelos de Aventura Avanzados

Tenemos otros modelos de misiones más avanzados a nuestra disposición para una aventura más rica o una línea argumental de campaña:

y tenemos una sólida lista de tipos de aventuras que incluye:

Pero el modelo de misión más sencillo (un PNJ quiere que hagas algo en un lugar determinado) es uno de los más fáciles de completar y utilizar para crear una aventura divertida para nuestro juego. Tened en cuenta este modelo de misión, rellenad los espacios en blanco y ya estáis listos para embarcaros en una aventura.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Mostrad a los personajes los resultados de sus elecciones y acciones en el mundo.
  • Utilizad los monumentos como vehículos para secretos y pistas.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan lo que piensan y sienten sus personajes mientras acampan y descansan.
  • Anotad los nombres improvisados de los PNJ y dónde terminó la sesión en vuestras notas posteriores a la partida.
  • Revisad vuestras notas preparatorias aproximadamente una hora antes de la partida.
  • Recordad a menudo a los jugadores y jugadoras el objetivo de su misión.
  • Personalizad las aventuras publicadas para vuestros jugadores y jugadoras, sus personajes, vuestros propios deseos y vuestra campaña en curso.

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lunes, 26 de enero de 2026

Sly Flourish: Movimientos de Localizaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando preparamos y gestionamos localizaciones y monumentos, pensemos en qué características tienen esas localizaciones o monumentos que pueden favorecer o perjudicar a los personajes. Imaginemos que las localizaciones son personajes: ¿qué hacen estas localizaciones?

Acabo de empezar a jugar a Daggerheart y me han encantado sus «entornos». Dichos entornos son como bloques de estadísticas para las localizaciones, con mucha información condensada en poco espacio. Incluyen una dificultad general fija, una lista de posibles moradores, algunos «impulsos» y rasgos.

Cada entorno parece contener toda una sesión de juego en media página de material.

Hoy quiero centrarme en dos componentes de los entornos: los impulsos y los rasgos.

El entorno «Ritual de secta» del libro básico de Daggerheart, por ejemplo, tiene el siguiente impulso:

Profanar la tierra, unir el Reino Mortal con los Círculos Inferiores.

Este impulso es lo que el entorno hace.

También tiene cuatro rasgos:

  • Tierra profanada.
  • Poder blasfemo.
  • La invocación
  • Completar el ritual.

Cada rasgo tiene mecánicas asociadas, como hacer que todo el entorno sea hostil para los personajes, reforzar al villano principal, empujar a los secuaces a atacar al villano y convocar demonios.

La idea de que un lugar tenga acciones es muy interesante y es algo que podemos trasladar a otros juegos de rol.

No tenemos que anotar los impulsos de un entorno como lo hacen los entornos de Daggerheart, pero es algo interesante a tener en cuenta: ¿cuál es el objetivo de esta localización? Puede parecer una pregunta extraña, pero es interesante: ¿qué propósito tiene esta localización en el mundo? ¿Qué hace?

Los Movimientos de los Lugares Fantásticos

En el paso 5 de los ocho pasos de The Return of the Lazy Dungeon Master, esbozamos lugares fantásticos para nuestra partida. A veces, estos lugares son áreas más grandes con un nombre evocador y tres aspectos:

Catacumba profanada. Sarcófago legamoso, cráneos parloteantes, círuclo impío.

Otras veces anotamos breves descripciones de varias salas de una gran mazmorra. Aquí hay una lista de ejemplo de las estancias de una de las mazmorras que utilicé en mi partida de Dragon Empire:

Escalera trampa, sala del guardián, dormitorios de los magos de sangre, celdas superiores, celdas inferiores, biblioteca blasfema, máquina infernal (grieta del infierno, cuchillas de tortura, máquina de grabado rúnico), cámara del tesoro, aposentos del archimago, cámara de invocación, decoraciones profanadas de Atón, santuario secreto del Herético Atón.

Algunas de las estancias tienen adjetivos que pueden considerarse movimientos, como «escalera trampa», «cuchillas de tortura», «biblioteca blasfema» y «cámara de invocación». Estas localizaciones pueden hacer cosas. Tienen «movimientos».

Aquí hay una lista de efectos del documento Lazy GM's Resource Document que pueden servir como movimientos de estas localizaciones:

  1. Ahumada
  2. Ácido
  3. Ensangrentado
  4. Quemado
  5. Congelado
  6. Venenoso
  7. Necrótico
  8. Tormentoso
  9. Tintineante
  10. Relampagueante
  11. Radiante
  12. Sombrío
  13. Legamoso
  14. Etereo
  15. Susurarnte
  16. Ventoso
  17. Empapado
  18. Enfermizo
  19. Cristalino
  20. Plateado

Muchos de estos efectos pueden servir como «movimientos»  para una localización.

Las Mecáncias de los Movimientos de Localizaciones

Durante la preparación, no queremos tener que describir las mecánicas de cada una de las estancias de una mazmorra grande. En su lugar, queremos una descripción lo suficientemente detallada como para ayudarnos a improvisar lo que hacen y disponer de algunas mecánicas de uso general de nuestro sistema preferido para aplicarlas al movimiento de la localización.

Daggerheart tiene la tabla «Estadísticas del entorno por nivel» en la página 242 de su libro de reglas, que sirve muy bien para este propósito. El juego también tiene dos condiciones estándar, Vulnerable e Inmovilizado, que podemos aplicar a los movimientos improvisados de la localización.

D&D 2024 incluye las tablas «daño improvisado» y «gravedad y nivel de daño» en las páginas 30 y 31 de la Guía del Dungeon Master 2024. Estas, junto con las CD estándar de 10, 15 o 20, nos ayudan a improvisar mecánicas para las localizaciones. También podemos incluir efectos de estado de la lista estándar de condiciones de la página 29 y descritos en el glosario de reglas del Manual del jugador 2024. Si queréis algunas condiciones que no tengan el mismo efecto que las condiciones estándar de la 5E, echad un vistazo a los efectos de maestría de armas de la página 214 del Manual del jugador. Y, por supuesto, también podéis aplicar los efectos de vuestras hechizos favoritos.

Otros sistemas suelen tener otras mecánicas de improvisación que se pueden aplicar a las localizaciones. Disponer de una caja de herramientas con valores y condiciones de daño nos permite improvisar los movimientos que una localización podría infligir cuando los personajes se ven involucrados, incluso si solo empezamos con un único adjetivo como «radiante» o «sangriento».

También tendréis que improvisar cómo se manifiestan estos movimientos. ¿Tienen su propio turno? ¿Los personajes o los PNJ los activan al hacer algo o moverse a algún lugar? ¿Simplemente están siempre activos? Aseguraos de no atrapar a los personajes o PNJ haciendo que los efectos actúen con demasiada frecuencia y, al mismo tiempo, debiliten el movimiento o las acciones de los personajes. No querréis tener un entorno que se active al comienzo del turno de un personaje y lo aturda hasta el final de su siguiente turno, ¡nunca podrán escapar!

Aquí hay una lista de desencadenantes comunes para los movimientos de localización:

  • En un momento determinado de la iniciativa, tal vez al principio o al final del turno.
  • Desencadenado por un personaje o un PNJ, tal vez como una acción gratuita o adicional en su turno.
  • Cuando un personaje entra en un área por primera vez o termina su turno allí.
  • Una sola vez, desencadenado por un evento más importante.
  • Siempre activo. El efecto es continuo.

También hay varias formas de finalizar los efectos. Los personajes pueden usar una acción, una acción adicional o una acción gratuita en su turno para intentar activar o desactivar un efecto con una capacidad o una tirada de característica adecuadas. El efecto puede tener un reloj (NdT: Aquí en castellano), por lo que se vuelve más o menos potente a medida que pasa el tiempo. Otros eventos pueden activar, desactivar, aumentar o reducir el efecto.

Efectos de Ejemplo

Aquí tenéis un puñado de efectos mecánicos improvisados basados en las estancias que he descrito antes:

  • Biblioteca blasfema. Libros malditos que, si se leen, infligen 3d6 de daño psíquico a aquellos que fallen una tirada de salvación de Inteligencia con una CD de 15. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede infligir 1d6 de daño psíquico adicional en cualquier tirada de daño durante una hora.

  • Cuchillas de tortura. Los pilares tienen cuchillas de metal giratorias. Una criatura que se mueva a menos de 3 metros de un pilar con cuchillas o que comience su turno allí recibe 1d6+14 de daño cortante.

  • Cámara de invocación. Mientras los sectarios de esta estancia sigan con vida, el ritual de invocación continuará. Al final del cuarto asalto, se invocará a un vrock desde las profundidades, que atravesará el techo y se adentrará en la ciudad. Si todos los sectarios mueren, el ritual de invocación fracasará.

Localizaciones como Actores

El concepto de las localizaciones como seres vivos es una forma interesante de añadir entornos más dinámicos a vuestras partidas. ¡Probadlo!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Ofreced múltiples opciones viables.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan a sus personajes al comienzo de las primeras sesiones de una campaña. Recordad a todo el mundo quién es quién.
  • Incluid múltiples caminos, senderos secretos, cámaras ocultas y bucles en las mazmorras.
  • Dibujad pequeños gráficos de líneas y cuadros para representar la distribución de una mazmorra; no es necesario que sean muy elaborados.
  • Cread una biblioteca local con vuestros mapas favoritos. No os preocupéis por reutilizar mapas que hayáis usado antes.
  • Estad atentos al tiempo. Ajustad vuestra aventura con antelación para adaptarla al tiempo del que disponéis.
  • Adaptad las aventuras publicadas a vuestro estilo, deseos y los deseos de vuestros jugadores y jugadoras.

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