lunes, 30 de enero de 2023

Sly Flourish: El Tiempo y el Ritmo de las Aventuras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchas veces, cuando estamos dirigiendo nuestras aventuras de Dungeons & Dragons, no nos preocupa demasiado el tiempo. Claro, nuestras amistades tendrán que irse a casa en algún momento, pero generalmente podemos parar donde estamos y empezar donde terminamos en nuestra próxima sesión. Si somos particularmente hábiles en esto, podemos incluso encontrar puntos de ruptura que mantengan a los jugadores y jugadoras en vilo y hacer que vuelvan a la semana siguiente. Incluso podemos organizar partidas episódicas en las que cada noche sea en sí misma un arco argumental completo, con tiempos muertos y una historia general que se desarrolle por partes en cada sesión.

A veces, sin embargo, el tiempo es un factor importante. Si organizamos una partida de una sola sesión para nuestras amistades, una partida de una sesión en una convención o una partida organizada en una tienda de juegos local, sólo disponemos del tiempo asignado y debemos adaptar la aventura a ese tiempo. Esto puede suponer un reto, quizá el aspecto más difícil de nuestro juego.

Mientras escribía Ruins of the Grendleroot, presté mucha atención a este aspecto. Quería asegurarme de que estas aventuras pudieran encajar cómodamente en una sesión de dos a cuatro horas. Pero también quería aventuras de diseño abierto, con muchas opciones durante la aventura y en cada encuentro. Estos ideales de diseño a menudo se contraponen.

Por ejemplo, digamos que tenemos un encuentro con un grupo de sectarios. Si los personajes hablan con los sectarios, pueden tardar diez minutos en terminar el encuentro. Si se enzarzan en una pelea, pueden tardar treinta. Si intentan escabullirse y fallan, luego hablan y fallan, y finalmente luchan; una situación así podría llevar una hora.

La forma en que los personajes interactúan con un encuentro tiene un gran impacto en el tiempo que se tarda en llevar a cabo ese encuentro. Multiplícalo por el número de encuentros que haya en la aventura y podrás tener una aventura que dure de una hora a seis, dependiendo de cómo vayan las cosas. Dado que, por lo general, nuestro objetivo son unas cuatro horas, más o menos, un margen tan amplio no resulta útil.

Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿Cómo podemos ajustar nuestras aventuras al tiempo asignado con variables tan desconocidas? Eso es lo que vamos a estudiar hoy.

Algunos de estos consejos funcionan bien cuando creas tus propias aventuras, aunque no las escribas para publicarlas. Otros van bien si estás escribiendo una aventura ya publicada y necesitas modificarla para adaptarla al tiempo de que dispones. Tu situación puede variar, pero espero que estos consejos te ayuden en cualquier situación.

El MacGuffin en Movimiento

Uno de mis libros de aventuras favoritos es el libro Weird Discoveries de Monte Cook Games para el sistema de juego Numenera. Es un secreto a voces que utilicé este libro como referencia a la hora de escribir las originales Fantastic Adventures. Me encantaba la idea de tener diez aventuras fáciles de preparar y de llevar a cabo que ayudaran a GMs a poner en marcha la historia y terminarla a tiempo con sólo cuatro páginas por aventura.

La gente de Monte Cook Games sacó otro libro similar llamado Explorer's Keys que es igual de bueno. Estos libros tienen algunas ideas de diseño muy específicas, incluyendo la maquetación y los diseños gráficos, que hacen que sean fáciles de preparar y de dirigir en una mesa. Estoy realmente maravillado con ellos.

En concreto, Explorer's Keys incluye «llaves» que son los elementos principales de la trama necesarios para ayudar a los personajes a completar la aventura. Puede tratarse de un objeto motorizado necesario para mover un enorme tanque alienígena. Puede ser información sobre un PNJ necesaria para probar o refutar una acusación. En realidad, podría ser una llave para abrir la puerta de una gran cámara acorazada.

El secreto de estas llaves es que no tienen por qué estar en un lugar concreto. En Explorer's Keys, tú decides dónde aparecen las llaves. Esto te permite ajustar la aventura a medida que la desarrollas, acortando las cosas cuando lo necesites, haciendo que las llaves sean más fáciles de encontrar, o alargándolas, empujando las llaves más lejos.

Podemos hacerlo en nuestras propias aventuras desplazando el MacGuffin (aquí en castellano). El MacGuffin, un objeto que forma parte integral de la historia de la aventura, puede estar cerca y que sea fácil de conseguir, o puede estar escondido lejos y requerir un largo viaje para conseguirlo.

Un MacGuffin puede no ser necesariamente un objeto. Puede ser un PNJ al que los personajes tengan que matar o rescatar. Puede ser una información que deban obtener. Puede ser un interruptor que tienen que accionar o un obelisco que tienen que desactivar. Un MacGuffin puede ser una habitación entera, quizás una zona de encuentro con un jefe. Si la aventura necesita acelerarse, adelantaremos toda la sala. Si necesita ir más despacio, la sala se aleja.

Mover el MacGuffin es una técnica muy útil tanto en nuestras propias aventuras como en las publicadas. En las aventuras publicadas podemos mover la llave necesaria, sea cual sea, para que esté más al alcance de los personajes. Podemos subir dos pisos el laboratorio del sótano para que los personajes no tengan que desplazarse tanto.

Puede que ni siquiera tengamos que preocuparnos por el tiempo para mover el MacGuffin. Si el ritmo de la aventura empieza a decaer y a aburrir, podemos aumentar la emoción acercando el MacGuffin. Si queremos espaciar las cosas, podemos alejar el MacGuffin. Cronometrar una sesión es una cosa, pero equilibrar esos ritmos ascendentes y descendentes también es importante y tener cierta flexibilidad para cambiar ese ritmo durante una aventura es fundamental.

Si escribimos nuestras propias aventuras, podemos incluir este diseño directamente en ellas. En Ruins of the Grendleroot cada aventura incluye una sección de «Marcando el ritmo de la aventura» que a menudo describe cómo acercar o alejar elementos clave en función del ritmo de la aventura que deseemos.

Mover el MacGuffin consiste en acercar o alejar el elemento necesario de una aventura a los personajes.

Encuentros de Combate Opcionales

Los combates suelen llevar su tiempo. Si sacamos nuestras miniaturas y desplegamos nuestro mapa de batalla cuadriculado, podemos esperar que una batalla dure entre 30 minutos y una hora. Los encuentros de combate, además de ser claramente divertidos, son también una gran herramienta para ayudarnos a completar una partida si tenemos tiempo para ello. Obviamente, estos combates tienen que ser importantes. Tienen que contar una historia y ser divertidos. Los encuentros de combate que no ayudan a revelar partes de la historia o que no tienen sentido dentro de la ficción son sólo un estorbo.

Los encuentros de combate son un indicador que podemos tener a mano mientras dirigimos nuestra partida. Podemos omitirlos o añadirlos en función del momento y el ritmo de la partida. Si las cosas se están volviendo aburridas y monótonas, tal vez sea el momento de un conflicto. Si el combate se está volviendo repetitivo, podemos eliminarlos.

Si estamos preparando nuestras propias aventuras, podemos tener a mano algunos encuentros de combate. Si consideramos que tenemos tiempo y creemos que aumentará la diversión, podemos incluirlos. Si pensamos que las cosas ya van lentas y el tiempo es un factor, podemos reservarlos.

Del mismo modo, si estamos dirigiendo una aventura publicada, podemos tomar nota de qué encuentros podríamos omitir si el tiempo apremia y cuáles podríamos añadir si parece que tenemos tiempo y nos parece adecuado para la historia. También podemos aumentar o reducir el número de monstruos en un encuentro determinado. Un encuentro aleatorio bien diseñado, como en Waterdeep City Encounters, puede añadir mucha diversión a una partida que tenga tiempo para incluirlo.

Cronometrar Eventos

Todos los años organizo una partida de Halloween de Ravenloft. Es una partida de cinco horas que transcurre como una montaña rusa a través del Castillo Ravenloft. Parte de las reglas de esta aventura, expuestas de antemano y con una cuenta atrás visible, es que a 45 minutos del final de la sesión aparecerá Strahd. Los jugadores y jugadoras tienen el resto de la aventura para intentar encontrar los tres iconos de Ravenloft antes de enfrentarse a él.

Poner un cronómetro del mundo real en una partida de una sola sesión es una forma estupenda de asegurarte de que llegas a tiempo y de que tus jugadores lo saben. Cualquier evento cronometrado puede funcionar de esta manera. Los personajes pueden tener tres horas para restaurar los glifos antes de que el demonio entre en el mundo. Si fallan, aparecerá para enfrentarse a ellos con todo su poder. Se va a producir un asalto a la ciudad natal de los personajes. Los personajes tienen que frustrar dicho asalto y desestabilizar a los atacantes antes de que comience. Una hora antes del final de la sesión se enfrentan a las fuerzas que queden.

Cada vez que tengamos un evento urgente en la partida, podemos convertirlo en un evento urgente fuera de la partida. Dejamos claro a los jugadores y jugadors que están cronometrados y que deben darse prisa. Independientemente de sus acciones, se llega a una conclusión. Si lo han hecho bien, han inclinado la balanza a su favor. Si no se han movido con rapidez, las probabilidades están en su contra.

Los eventos cronometrados de este tipo son una herramienta poderosa para mantener el ritmo de una aventura.

El Ritmo a lo largo de una Aventura

No basta con prestar atención a los tiempos de una aventura a medida que se acerca el final. He visto este problema una y otra vez en partidas organizadas. Necesitamos tener una mano en estos indicadores durante toda la aventura. No sabemos cuándo se acelerará la partida ni cuándo se ralentizará. Necesitamos formas de cambiar el ritmo a lo largo de toda la aventura, hasta el final. Añadir o eliminar un encuentro de combate al principio de la partida puede ayudar a establecer un ritmo general, pero puede que no sirva de nada si las cosas se aceleran o ralentizan inesperadamente más adelante. Deberemos prepararnos para mover MacGuffins y eliminar encuentros hasta el final de la aventura.

No Cortes el Crescendo

Pero, sobre todo, no queremos cortar el punto álgido de la aventura. He sido testigo directo de esto en muchas aventuras de la Adventurer's League organizadas en convenciones. El DM dirigía las cosas como estaban a lo largo de la aventura y, en lugar de cortar por el medio, eliminaba la batalla final. Justo cuando la batalla se estaba decantando a favor de los personajes, dijeron que iban a «terminar aquí mismo» y dieron por terminada la aventura. Eso es interrumpir una aventura justo cuando debería estar en su punto álgido.

En su lugar, las primeras batallas pueden suprimirse por completo o desarrollarse en un estilo más rápido de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) para acelerar el ritmo de la aventura, de modo que la conclusión tenga un mayor impacto.

Mantened las Manos sobre los Indicadores

Me gusta imaginar que un DM tiene las manos sobre todos tipo de indicadores mientras dirige una partida de D&D. Algunos son indicadores de desafío y ritmo, otros son de tiempo. Nuestra necesidad de ajustar una aventura no termina cuando empezamos a dirigirla; deberíamos estar ajustando nuestras aventuras mientras las dirigimos hasta el final de la sesión. Algunos indicadores son relativamente pequeños, como cambiar los puntos de golpe de un monstruo para acelerar el combate o aumentar la amenaza. Otros indicadores son mucho más grandes, como sacar encuentros de combate o incluso niveles enteros de una mazmorra de varios niveles.

Cuando estamos dirigiendo nuestras partidas de D&D, el mundo es nuestro para manipularlo y darnos a nosotros y a nuestros jugadores y jugadoras las mejores cuatro horas de entretenimiento que podamos crear.

Mantened las manos sobre los indicadores.

jueves, 26 de enero de 2023

Sly Flourish: Música para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el capítulo 13 del Retorno del Dungeon Master Vago incluyo una lista de buena música de ambiente para D&D. Aquí hay algunos otros álbumes que me encantan, tanto para jugar a D&D como para escuchar mientras preparo mis partidas o escribo sobre D&D.

  • La Banda Sonora Original de la película Aniquilación
  • Art and Soul of Dune
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Odyssey
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Origins
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Valhalla (hay como seis de ésta, todas geniales)
  • La Banda Sonora Original de la película Color Out of Space
  • La Banda Sonora de Darksiders 2
  • La Banda Sonora Original de la película Dune
  • La Banda Sonora de Dune Sketchbook
  • La Banda Sonora Far Cry Primal
  • La Banda Sonora Horizon Forbidden West
  • La Banda Sonora Horizon Zero Dawn (y expansiones)
  • La Banda Sonora Original de la película Mandy
  • La Banda Sonora Original de la película El Príncipe de las Tinieblas
  • La Banda Sonora de Witcher 3 Blood and Wine

Algunas páginas web también ofrecen fantásticas selecciones musicales. A mí me gusta mucho la música ambiental de Tabletop Audio.

¿Cuáles son vuestros álbumes favoritos para disfrutar mientras os perdéis en vuestro mundo?

lunes, 23 de enero de 2023

Sly Flourish: Pararrayos - Exhibe las Poderosas Habilidades de los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ginny Di tiene un excelente vídeo en YouTube sobre los peligros de estropear el buen rato de los jugadores y jugadoras contrarrestando las poderosas habilidades de sus personajes. ¿Su consejo? En lugar de contrarrestar las habilidades poderosas, muéstralas.

Es un concepto sobre el que he reflexionado desde el final de mi campaña de Rime of the Frostmaiden. Ciertos hechizos y habilidades son tremendamente eficaces en determinadas situaciones. Hechizos como destierro, polimorfar, patrón hipnótico, y habilidades como expulsar muertos vivientes pueden eliminar uno o más monstruos del juego con una sola tirada de salvación fallida. Otros hechizos como bola de fuego golpean muy por encima de su nivel de hechizo en las circunstancias adecuadas.

Las primeras veces que como DMs vemos estas habilidades en acción, las habilidades parecen rotas. Enormes monstruos desaparecen con una sola mala tirada de salvación de carisma. Grandes grupos de monstruos desaparecen con un solo hechizo o quedan completamente indefensos. Esto puede frustrarnos como DMs cuando teníamos una expectativa de cómo se desarrollaría una batalla sólo para verla terminar antes de siquiera de empezar.

La reacción a esto es contraatacar. Podemos poner monstruos que contrahechicen o tengan resistencias a estas habilidades. Podemos crear situaciones en las que una bola de fuego sólo alcance a unos pocos monstruos espaciándolos. Un consejo habitual es desgastar a los personajes con muchas batallas antes de tiempo, para que agoten sus habilidades en los combates anteriores y no puedan usar esos grandes eliminadores porque se han quedado sin espacios.

¿Y si hubiera otra manera? ¿Y si, en lugar de luchar contra estas habilidades, nos apoyamos en ellas? ¿Y si diseñáramos encuentros de combate para exhibir estas habilidades?

Grandes Brutos y Pequeñas Hordas

Cuando nos fijamos en la mayoría de estos superpoderosos hechizos y habilidades, suelen hacer dos cosas: incapacitar a grandes brutos o incapacitar (o matar) hordas. Esto significa que, en general, sólo tenemos que preocuparnos de dos tipos de monstruos para mostrar estas habilidades: los grandes brutos y las pequeñas hordas.

Los grandes brutos son cualquier monstruo no legendario con muchos puntos de golpe que inflige mucho daño. Los gigantes son monstruos fantásticos. Golpean fuerte, tienen muchos puntos de golpe y, sin embargo, se pueden eliminar con un solo buen uso de un hechizo de control como destierro o polimorfar.

En lugar de elegir grandes brutos que puedan resistir hechizos como polimorfar o destierro, eligid monstruos especialmente vulnerables a estos hechizos. Son pararrayos para esos hechizos. Cuando los jugadores los vean, no podrán evitar ver lo útil que será deshacerse de ellos.

Las pequeñas hordas consisten en cualquier grupo grande de monstruos más débiles todos juntos. Imagina treinta esqueletos entrando por una puerta o una vanguardia de hobgoblins cargando por el flanco de los personajes. En lugar de colocar estos monstruos cuidadosamente en una amplia dispersión para evitar los ataques de área, cargan en un perfecto círculo de 20 pies de radio rogando que les lancen bolas de fuego. Queremos que les lancen bolas de fuego. ¿Qué jugador o jugadora no quiere ver una bola de fuego explotar en una horda de tipos malos y verlos volar por los aires, haciendo el grito de Wilhelm en un hermoso espectáculo pirotécnico de carnicería?

¿Qué clérigo no quiere verse en lo alto de una colina mientras su expulsar muertos vivientes envía ondas de energía radiante a través de cuarenta necrófagos que gritan y arden hasta convertirse en cenizas?

Habitualmente Necesarias a partir del Nivel 7

Podemos utilizar los pararrayos para exhibir las habilidades de los personajes en los primeros niveles, pero realmente toman relevancia a partir del nivel 7, cuando los personajes obtienen un montón de hechizos de «salvar o sucumbir», como polimorfar y destierro. Los monjes obtienen el golpe aturdidor a nivel 5 y los magos el patrón hipnótico en cuanto alcanzan el nivel 5, pero la mayoría de las veces es a partir del nivel 7 cuando realmente empieza a funcionar.

Proyectar el Pararrayos

Los pararrayos no resultan útiles si los jugadores y jugadoras no los toman como objetivo. Desde luego, no hay que pasarse de la raya, pero no hay que rehuir un pequeño empujón. Exagerad la situación «¡una horda de hobgoblins corren en perfecta formación de bola de fuego!» os hará reír como si fuera una mala película de Bollywood y, aun así, conseguiréis que se entienda lo que queréis decir. A veces necesitamos proyectar el pararrayos.

Apoyaos en esas grandes y poderosas habilidades de los personajes. Utilizad grandes brutos y pequeñas hordas para mostrar esas habilidades.

Haced que los personajes se vean impresionantes.

viernes, 20 de enero de 2023

Sly Flourish: Tú, Yo, y la Licencia de Juego Abierto de D&D

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El 5 de enero de 2023, Linda Codega de Gizmodo describió una nueva versión filtrada de la Licencia de Juego Abierto de WOTC. Esta nueva licencia dificulta enormemente la publicación por parte de terceros de material compatible con D&D. Peor aún, intenta «desautorizar» la actual (y realmente abierta) Open Game License que casi todos los editores de material compatible con D&D han usado durante más de veinte años. Es un completo fiasco. No, no el divertido.

Wizards of the Coast emitió un comunicado en el que se retractó de los royalties, pero no dijo nada sobre las peores partes de la licencia: la revocación de la OGL 1.0a de hace 20 años, los requisitos para registrar los productos y la posibilidad de cambiar o rescindir el acuerdo a su antojo.

Para más detalles sobre la situación de la OGL, qué es, qué significa y qué podemos hacer al respecto, echa un vistazo a mis Reflexiones sobre la OGL.

Pero, ¿qué significa este espectáculo de horror de la OGL para ti y para mí?

D&D Sigue siendo Nuestro

Me sigue encantando D&D. Me duele la decisión de WOTC de causar tanto estrés y daño a las personas creadoras que dedican tanto tiempo, dinero, pasión y energía a hacer que este juego sea tan genial. Han sido un par de semanas horribles.

Pero aun así me encanta D&D. WOTC no puede quitarnos D&D. Somos dueños de los libros. Somos dueños de nuestros dados. Somos dueños de nuestras ideas. Siempre podremos jugar a D&D. Puede que ese D&D sea 5ª edición. Puede que sea Old School Essentials o Numenera o La Sombra del Rey Demonio.

Para mí todo sigue siendo D&D.

No tienes que dejar de jugar a D&D. Los guardianes de la marca D&D han tomado buenas y malas decisiones durante 50 años. La 5ª edición fue una gran nueva dirección que llevó a D&D a la cima de su popularidad. El potencial lanzamiento de esta nueva OGL es claramente pésima, alienando a decenas de miles de las mayores voces y los mayores fans de D&D.

Pero aún podemos jugar a D&D.

Si quieres aprovechar esta oportunidad para ayudar a editoriales de terceros y probar otros juegos de rol, ahora es un buen momento. Aquí hay una lista de algunos RPGs impresionantes — algunos similares a D&D y otros bastante diferentes.

Muchos de estos sistemas ofrecen vistas previas gratuitas para que te hagas una idea de cómo son.

Si quieres seguir jugando a 5ª edición, aquí tienes mis productos de terceros favoritos para 5e en 2022.

Podemos jugar a un montón de D&D sin necesidad del permiso de WOTC.

¿Qué pasa con Sly Flourish?

Aún no estoy seguro de cómo afecta esto a Sly Flourish. De momento, no mucho. Seguiré ofreciendo consejos para ayudaros a dirigir vuestras partidas, de D&D o de otro modo. Seguiré hablando de D&D, pero probablemente me centraré más en consejos adecuados para cualquier juego de rol de fantasía.

Mis libros y el material del Patreon de Sly Flourish son bastante agnósticos en cuanto al sistema. Alejarse de la OGL no será difícil.

El Lazy D&D Talk Show podría cambiar. Probablemente cubriré otros juegos de rol más de lo que lo he hecho hasta ahora y me centraré en productos de terceros de los que quizás no hayáis oído hablar. Probablemente dejaré de promocionar los libros de WOTC si no les interesa que otros existan.

Estoy Aquí para Ti

Siempre centro mi esfuerzo y mi atención en vosotros, DJs que organizáis partidas para vuestras amistades y familiares. Vosotros sois la piedra angular de este afición, sea cual sea el sistema que utilicéis y los productos que empleéis para apoyarlo. Las grandes empresas no importan. Las marcas no importan. Tú importas. Tu juego importa. Quiero que te resulte lo más fácil posible organizar partidas alucinantes. No me estoy desviando de ese propósito. WOTC eligió su propio camino: el de la avaricia, la arrogancia y la condescendencia hacia sus mejores clientes, sus mayores defensores y sus mayores fans. Mi camino no es el suyo y tampoco debe ser el vuestro. Tu juego importa. No el suyo. Tanto si usas su sistema como si no. Es tu juego. Y yo estoy aquí para ayudarte a dirigirlo.

jueves, 19 de enero de 2023

Sly Flourish: Terminar las Sesiones Antes de una Gran Batalla

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Terminar una sesión justo antes de una gran batalla es un truco muy poderoso para dungeon masters vagos. Os da el próximo inicio fuerte. Hace que los jugadores y jugadoras se entusiasmen con la siguiente sesión. Os da tiempo para planear vuestra gran batalla. Y añade un poco de respiro a tu próxima sesión. No obstante, no es la solución perfecta.

Hoy vamos a profundizar en las ventajas y desventajas de terminar las partidas antes de las grandes batallas.

Saber lo que Viene Después

Empezaremos con algunas ventajas por terminar una sesión antes de una gran batalla.

En primer lugar, sabréis exactamente dónde empezará vuestra próxima sesión. Una gran batalla es un inicio fuerte (NdT: Aquí en castellano) casi perfecto. Empezar una partida con una pelea es una forma fácil de captar la atención de la gente, pero es especialmente potente si los jugadores y jugadoras saben con antelación que la batalla se avecina.

En segundo lugar, terminar antes de una gran batalla añade emoción y dramatismo a la siguiente sesión. Ofrece un gran cliffhanger que mantiene a tus jugadores y jugadoras expectantes por la siguiente partida.

En tercer lugar, terminar antes de una gran batalla os da más tiempo para preparar esa batalla. Sabéis exactamente dónde empieza vuestra próxima partida y sabéis que va a ser importante. Esto os da tiempo para preparar un mapa chulo, retocar algunos monstruos y pensar en cómo podéis girar los indicadores (NdT: Aquí en castellano) para adaptar la batalla. Todos los detalles complicados de la preparación de una batalla contra un jefe no se desperdiciarán porque sabéis que la batalla va a tener lugar.

En cuarto lugar, como empezáis con una gran batalla y esas batallas llevan su tiempo, no tenéis que prepararos tanto para el resto de la partida. Os da un poco de descanso.

Por último, terminar antes de una gran batalla es mucho mejor que intentar meter con calzador una gran pelea justo al final de la sesión, cuando la energía está baja, el tiempo apremia y los jugadores y jugadoras están pensando en irse a casa. En lugar de eso, terminamos antes (lo que no suele ser malo) y hacemos que los jugadores y jugadoras se entusiasmen con la sesión que está por venir.

Desventajas

Sin embargo, terminar antes de un gran combate no es una situación perfecta. Si un jugador o jugadora no puede asistir a la siguiente sesión, se sentirá triste por perdérsela. La gente está ocupada. Con cuatro o seis jugadores o jugadoras en tu mesa, es probable que alguien no pueda asistir. Puede ser un fastidio para los jugadores o jugadoras perderse un gran combate como éste porque se ha aplazado a la semana siguiente.

No hay una buena solución para esto. Se puede reprogramar para que todo el mundo pueda asistir, pero se corre el riesgo de retrasarlo semana tras semana hasta que todo el mundo pueda asistir. Eso también es arriesgado. La forma más plausible de solucionarlo es aceptar que no todo el mundo puede asistir al combate contra el jefe.

Otro problema es saber hacia dónde se dirige la historia después del combate. A menudo, estos combates contra jefes se producen al final de un arco argumental importante. Nadie sabe a dónde se dirigirán los personajes.

Podríamos aprovechar esta oportunidad para una sesión entre aventuras (NdT: Aquí en castellano) en la que los personajes descansen, se recuperen, se entrenen, estudien y se preparen para la siguiente etapa de su viaje. Si la partida es lo bastante corta, puedes terminar la sesión con una gran toma de decisión sobre el próximo destino.

Por último, terminar justo antes de una gran batalla puede resultar repetitivo si lo haces con demasiada frecuencia. Al igual que empezar con una pelea como inicio fuerte, terminar siempre antes de un gran combate puede volverse aburrido. Tened esta técnica a mano cuando se presente la oportunidad, pero no la utilicéis todo el tiempo.

Una Gran Herramienta para DMs Vagos

Terminar antes de una gran batalla tiene sus inconvenientes, pero es una herramienta fantástica para mantener a tus jugadores y jugadoras expectantes y daros un respiro en la preparación de la siguiente partida. Guárdala en tu bolsa de trucos para DMs vagos.

lunes, 16 de enero de 2023

Sly Flourish: Hacer Seguimiento del Combate en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Octain, un mecenas de Sly Flourish pregunta:

Me podeis ayudar a llevar un mejor seguimiento de los monstruos en combate cuando hay más de 1. He probado el gestor de combate de dndbeyond que funciona bien con encuentros con el mismo tipo de monstruo pero se cae en cuanto hay varios tipos y varios de ellos. Estoy buscando el modo de hacer seguimiento de los puntos de golpe y condiciones de los monstruos y saber cuál es cuál en el mapa de batalla.

Cuando dirigimos un combate, hay básicamente cinco cosas que un DM debe controlar:

  • Iniciativa. ¿A quién le toca y cuándo?
  • Seguimiento del daño. ¿Cuánto daño ha recibido una criatura?
  • Condiciones. ¿A alguno de los personajes o monstruos les afecta una condición?
  • Posicionamiento. ¿Dónde está cada uno en relación a los demás? ¿Quién está al lado de quién?
  • Perfiles de características. ¿Qué pueden hacer los monstruos en sus turnos?

Hay muchas maneras, y muchas combinaciones diferentes, de hacer un seguimiento de estas cinco cosas. Los métodos comunes han cambiado a lo largo de los años y multitud de DMs tienen sus propios métodos preferidos. También depende en gran medida de si estás jugando en persona o en línea, aunque hay algunos puntos en común.

Siempre recomiendo volver a los libros básicos para responder a preguntas como ésta. Las páginas 247 y 248 de la Dungeon Master's Guide (o páginas 249-250 la Guía del Dungeon Master) ofrecen consejos para el seguimiento de la iniciativa, el daño, las condiciones y la posición de los monstruos. Son buenos consejos.

También puedes hacer un seguimiento de todas estas cosas con herramientas gratuitas o casi gratuitas. Un lápiz y un papel pueden hacer frente a casi todas las cosas de esta lista, excepto el perfil de características. Aun así, hay sistemas mejores que otros.

Algunas herramientas en línea, como Roll 20, Fantasy Grounds y Foundry, hacen un seguimiento de todo en un solo sistema. Mucha gente utiliza y adora estos sistemas. Para algunas personas, pueden ser complicados de configurar y difíciles de manejar.

A continuación ofrezco algunos de mis sistemas favoritos para controlar los cinco elementos del combate.

Seguimiento de la Iniciativa

La técnica más sencilla para registrar la iniciativa es escribir los nombres de los monstruos y personajes en orden de iniciativa en un trozo de papel, una pizarra, fichas o un bloc de notas digital, pero puede resultar engorroso. Hay quienes prefieren utilizar tarjetas plegables sobre la pantalla del DM para los monstruos y los personajes. Yo soy un gran fan de las Tarjetas de Iniciativa Fácil de Paul Ellison, una herramienta reutilizable, barata, rápida y flexible para llevar la iniciativa en persona. Ese es mi método favorito.

También hay montones de herramientas digitales para controlar la iniciativa. El Gestor de Combate de D&D Beyond controla la iniciativa, así como los perfiles de características de los monstruos y el seguimiento del daño.

Para jugar en línea también podéis escribir los nombres de los personajes y monstruos en un editor de texto, Google Doc, o cualquier otra forma de escribir texto en vuestro ordenador. A mí me gusta llevar la cuenta de la iniciativa en una sección de bloc de notas del Lazy DM's Campaign Notion Notebook (NdT: Aquí en castellano). Puedes cortar y pegar nombres hacia arriba o hacia abajo en el orden de iniciativa fácilmente y pegar todo el orden de iniciativa en la sección de texto de cualquier herramienta que estés usando para hablar con tus jugadores y jugadoras por internet como un Canal de Discord de la partida de D&D. (NdT: Aquí en castellano).

Con este enfoque basado en el texto, podéis hacer un seguimiento de la iniciativa, el daño y las condiciones simplemente escribiéndolos junto al nombre de la criatura en vuestra lista de iniciativa.

Sea cual sea la herramienta que uséis, haced que la iniciativa sea visible para los jugadores y jugadoras, para que sepan quién actúa y cuándo.

Seguimiento de Daños y Condiciones

Hacer un seguimiento del daño de un monstruo puede ser tan fácil como escribirlo. Soy un gran fan de las descripciones evocadoras (NdT: Aquí en castellano) de cada monstruo. Escribe esos nombres evocadores y cuánto daño han recibido.

Un consejo rápido. En lugar de intentar restar el daño de los puntos de vida de un monstruo, suma el daño hasta alcanzar los puntos de vida del monstruo. Para mucha gente es mucho más rápido sumar que restar. No sé por qué. Así que no intentes restar 12 puntos de daño de los 51 puntos de golpe de un ogro. En lugar de eso, simplemente suma desde 0 hasta que llegues a 51.

Si necesitáis controlar el daño de muchos monstruos (como más de doce), en lugar de preocuparos por el daño de cada monstruo, controlad el daño causado a todo el grupo. Cada vez que el grupo reciba suficiente daño para matar a un monstruo, eliminadlo y poned el contador de daño a cero. Si el monstruo o monstruos reciben suficiente daño para matar a varios individuos, elimina a varios. De esta forma no tendréis que llevar la cuenta del daño causado a cada monstruo. Este método es adecuado para docenas e incluso cientos de monstruos.

Si estáis usando un tablero virtual como mi favorito Owlbear Rodeo (NdT: Aquí en castellano) y la herramienta no tiene una forma clara de registrar el daño, podéis llevar la cuenta de la cantidad de daño que ha recibido una criatura escribiendo el número que aparece junto al nombre de la criatura en el token.

Si jugáis en casa, lo más fácil es anotar los monstruos y el daño que han recibido en una ficha o en un trozo de papel y tirarlo cuando hayáis terminado. Podéis anotar este daño en la misma lista que usáis para la iniciativa.

Para el seguimiento de las condiciones, la mayoría de los tableros virtuales tienen formas de poner un círculo de color alrededor de un token para marcar y recordarte una condición. También puedes escribirla al lado de un monstruo en una carta de iniciativa o en cualquier otro lugar donde registres los puntos de golpe.

Perfiles de Características de Monstruos

Soy muy fan de usar los libros de monstruos directamente cuando quieres usar el perfil de características de un monstruo. Tened el libro a mano y poned un marcapáginas sobre el monstruo que queráis usar (los marcapáginas, por si no lo habéis adivinado, son la herramienta más poderosa de D&D). No soy partidario de copiar, reescribir o imprimir los perfiles de características. Puede parecer que estás mejor organizado pero lleva mucho tiempo y puede desperdiciar mucho papel.

Si tenéis herramientas en línea como D&D Beyond, podéis usar perfiles de características directamente desde la herramienta. Lo mismo con otros tableros virtuales más potentes. Otros editores producen increíbles libros de monstruos en PDF. Haced capturas de pantalla de los perfiles de características de monstruos de los PDF es rápido y fácil y podéis pegarlos directamente en vuestro cuaderno de campaña digital como OneNote o Notion.

Aunque, en general, es difícil superar la comodidad de utilizar el libro físico que se tiene a mano. Para eso está.

Posicionamiento en Combate

Mostrar el posicionamiento en combate es un tema enorme y lo ha sido durante casi 50 años. Recomiendo utilizar varios métodos diferentes en lugar de centrarse en uno solo. En lugar de hacerlo todo en un gran mapa cuadriculado con miniaturas o tokens en línea o hacerlo todo en completamente en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano), mantened un montón de métodos diferentes en vuestra caja de herramientas. Aquí tenéis algunos artículos que ofrecen un abanico de opciones:

Por encima de todo, aseguraos de que cualquier método que uséis sea fácil de configurar, fácil de usar y que no interfiera en la historia. Utilizad las herramientas y el estilo más sencillos que podáis para representar la acción y la diversión de la historia.

Un Tema Común con una Miríada de Opciones

Cómo dirigir el combate en D&D es algo que todo DM necesita saber y para lo que casi todo DM prefiere soluciones diferentes. Probad cosas diferentes. Experimentad. Encontrad las herramientas que más os gusten. Sed exigentes con ellas. Aseguraos de que están haciendo el trabajo que queréis que hagan y no están estorbando. Desechadlas si no cumplen su función. Desconfíad de gastar mucho dinero o mucho tiempo en una única solución u os veréis atrapados por los gastos irrecuperables. Utilizad las herramientas que mejor os ayuden a compartir vuestras aventuras con el grupo.