lunes, 29 de agosto de 2022

Sly Flourish: Lo que me Encantaría de la Próxima Iteración de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encanta la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Muchas personas tienen quejas, algunas justificadas, y otras hacen montañas de un grano de arena. Pero ninguna de ellas puede ignorar el éxito que ha tenido D&D 5ª edición en los últimos ocho años. Esto, sin duda, se debe a muchos factores, pero la solidez de la 5ª edición como conjunto de reglas la hizo ciertamente accesible y continuamente interesante para millones de jugadores y jugadoras en todo el mundo. La 5ª edición ha alcanzado el punto óptimo de ser lo suficientemente fácil de aprender y ofrecer suficientes opciones interesantes para que la gente siga jugando durante años.

Es desde mi pasión por este juego que ofrezco estos deseos para la próxima iteración de D&D. Reconozco que mis deseos provienen de una de las millones de personas que les encanta este juego. No hago afirmaciones generales de que mis opiniones sean más válidas que las de cualquier otra persona aficionada al mismo.

No obstante, ofrezco humildemente mis peticiones.

Hacer que 5.5 sea Totalmente Compatible con 5e

Quiero que la próxima iteración sea lo más compatible posible con la 5ª edición. Hay millones de libros de 5ª edición en el mundo: más que en cualquier otra versión de D&D. Qué increíble pérdida sería que esos libros se quedaran obsoletos. Quiero que Monstruos del Multiverso funcione con la nueva versión de D&D. Quiero que El Caldero de Tasha para Todo funcione con ella. Quiero que Viajes por la Ciudadela Radiante también lo haga. Mantener 5.5 totalmente compatible con la versión anterior. Cuando una aventura pida un veterano, quiero un veterano compatible que salga del nuevo Manual de Monstruos y saber que seguirá funcionando bien.

Incluir una Creación de Encuentros más Sencilla

La creación de encuentros en la actual Guía del Dungeon Master de 5ª edición es compleja e imprecisa. El sistema de dos tablas de valores de puntos de experiencia y multiplicadores para el número de monstruos crea un sistema de ajuste constante que no proporciona una medida precisa de un encuentro fácil, medio, difícil o mortal y resulta demasiado difícil de hacer.

La Guía del Xanathar para Todo incluye un sistema basado en tablas muy mejorado, pero que sigue siendo demasiado complejo para entenderlo fácilmente y que no proporciona una imagen clara de la dificultad del combate.

Unas pautas de creación de encuentros mejores, más rápidas, más fáciles y más flexibles podrían ayudar a los y las DMs a calcular rápidamente los encuentros creados antes o durante la partida. Preparar un encuentro razonablemente equilibrado debería ser fácil y divertido.

Incluir las Directrices del «Teatro de la Mente» para el Combate

La Guía del Dungeon Master y la Guía del Xanathar para Todo incluyen páginas de reglas opcionales para el juego en cuadrícula pero apenas hay directrices para dirigir partidas utilizando el teatro de la mente o un mapa abstracto para el combate. Sin embargo, algunos de los y las DMs más populares de partidas en streaming, incluidas las partidas dirigidas por los y las dungeon masters de Wizards of the Coast, gestionan el combate con el «teatro de la mente». Aunque las experiencias compartidas entre los y las DMs de la comunidad pueden ayudar, una guía clara con sugerencias en los libros básicos podría ofrecer a los y las DMs una mayor variedad de formas de dirigir el combate.

Por supuesto, no considero que esto sustituya al juego en cuadrícula, sino que es una opción alternativa: una ampliación de las opciones para facilitar muchos estilos de juego. La inclusión de directrices tanto para el combate en cuadrícula como para el combate en el teatro de la mente mejora aún más la accesibilidad del juego tanto para quienes tienen problemas para visualizar el combate en su cabeza (afantasía) como para quienes no pueden ver físicamente un mapa de batalla (visión limitada o ceguera).

Fortalecer a los Monstruos con alto VD

Los monstruos de VD alto suelen ser débiles para su nivel de desafío en comparación con los monstruos de VD bajo. Por lo general, no hacen suficiente daño para amenazar a los personajes de alto nivel.

Los cálculos de VD de WOTC sobrestiman las habilidades que necesitan los monstruos de alto VD para desafiar a los personajes de alto nivel. Esto acaba reduciendo su daño efectivo según su VD.

Un lobo a nivel 1 es significativamente más peligroso que un balor a nivel 19. Los recientes intentos de aumentar la amenaza de los monstruos de mayor VD en Monstruos del Multiverso fueron insuficientes. Aunque los monstruos de VD media en MdM aumentaban a menudo su daño, no lo hacían en los niveles de VD más altos.

Haz que los balores sean tan letales como los lobos.

Arreglar Ciertos Hechizos y Habilidades

Algunos hechizos y habilidades resultan problemáticos en el juego. Hechizos como jaula de fuerza evitan la capacidad de un monstruo legendario para enfrentarse a personajes de alto nivel. Hechizos como destierro y polimorfar pueden eliminar al instante la mayoría de las amenazas no legendarias del juego con un solo lanzamiento, lo que supone el equivalente a cientos de puntos de daño con un solo hechizo. La inmunidad al veneno del festín de héroes reduce la dificultad efectiva de una enorme franja de monstruos para todos los miembros de un grupo durante todo un día. Que se reemplacen hechizos como conjurar animales por los muy mejorados hechizos de invocación del Caldero de Tasha para Todo para que dichos hechizos no den a un jugador nueve turnos en un asalto.

Reequilibrar los hechizos y habilidades para asegurarse de que ninguno cambie la forma en que un o una DM debe dirigir el juego.

Incluir las Actualizaciones de Tasha

El Caldero de Tasha para Todo incluye muchos cambios excelentes en la calidad de vida, como la asignación flexible de características, el reemplazo de habilidades en las subidas de nivel y mucho más. Espero que muchos de estos cambios lleguen a 5.5.

Proporcionar Descripciones de Razas Menos Problemáticas

No me sorprendería que una de las principales razones para una actualización de la 5ª edición sea cubrir las descripciones raciales problemáticas como el esencialismo racial de los goblins y los orcos en el Manual de Monstruos. Otros aficionados y aficionadas ofrecen muchos mejores consejos sobre esto que yo y apoyo tales cambios para que tengamos un juego más amplio, más rico, más interesante y más inclusivo.

Actualizar el Documento de Recursos del Sistema bajo la Licencia de Juego Abierta

Como editor de material de 5ª edición, la Licencia de Juego Abierta me ayuda a publicar material que cualquier DM pueda utilizar para mejorar su juego. Aunque todavía puedo publicar bajo el actual Documento de Recursos del Sistema (SRD) de 5ª edición (y lo haré si no se actualiza), un nuevo SRD ayudaría a conectar aún más la amplia comunidad de editores de 5ª edición con esta nueva edición de D&D. La OGL y el SRD ayudan a acercar D&D a toda la comunidad y a garantizar que perdure en el tiempo. Por favor, actualizad el SRD con nuevos cambios y continuad apoyando a los editores de terceros que les encanta este juego tanto como a vosotros.

Dejar el Resto Estar

Veo mensajes todo el rato pidiendo cambios radicales. ¡Que no haya clases! ¡No más puntuaciones de características! ¡Que no haya hechizos! ¡No al lanzamiento vanciano! Y así sucesivamente. Un juego que intente cumplir estos grandes cambios no es D&D. Esos deseos están bien: hay muchos juegos de rol increíbles por ahí, pero D&D no es D&D si le quitas todo lo que le hace ser D&D.

Sean cuales sean los cambios que hagas a D&D, recuerda sus raíces principales y acepta el éxito que la 5ª edición ha tenido hasta ahora. Hay que cambiar muy poco para que el juego sea disfrutable y exitoso durante otros diez años como lo ha sido durante los últimos ocho.

lunes, 22 de agosto de 2022

Sly Flourish: Personalizar Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Manual de Monstruos de D&D posiblemente sea la herramienta más poderosa que poseemos los y las DMs y, con unos cuantos ajustes, podemos convertir los 300 monstruos que contiene en su interior, en una selección casi infinita de criaturas para incluir en nuestra partida. En este artículo veremos los diferentes modos para personalizar los monstruos del Manual de Monstruos para que encajen en casi cualquier escenario.

Este artículo se basa en gran medida en la sección «Crear un Monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master que sin duda merece la pena leer. Es una gran caja de herramientas para crear y personalizar nuestros propios monstruos. 

Veamos algunos modos vagos de personalizar monstruos.

Describidlo de Forma Diferente

La forma más fácil de personalizar un monstruo en el Manual de Monstruos es simplemente describirlo de otra manera. Podemos hacer mucho simplemente modificando los monstruos con nuestras descripciones. El rediseño de monstruos probablemente sea uno de los trucos más valiosos que tenemos los y las DMs. Podemos hacer esto frecuentemente sin ningún cambio mecánico, pero si queremos añadir un rasgo o dos, podemos hacerlo a menudo justo en mitad de nuestra partida y sin escribir nada. Sólo con la descripción cada orco, goblin, veterano o dragón se convierte en un enemigo único.

Cambiad las Armas y Armaduras

En el caso de enemigos humanoides, podemos cambiar las armas y la armadura para hacerlos únicos y que se adapten a una nueva situación. Muchas veces podemos hacer esto sin cambiar la mecánica. Tan solo hay que llamar a las armas de otra manera, pero usando las mismas ecuaciones de daño. Otras veces podemos cambiar un poco la mecánica. Quizás el daño aumente cuando el esqueleto use un espadón. También podemos dar a las criaturas humanoides una mejor armadura, aplicando la nueva CA que tenga ésta. Un ogro o un troll con armadura de bandas tiene ahora una CA de 17.

El Toque Elemental

Podemos dar a casi cualquier monstruo un toque elemental otorgándole un bonificador de daño y resistencia al daño basada en ese elemento. ¿Necesitamos un escorpión de fuego? Añadid 3 (1d6) de daño por fuego y resistencia al fuego. ¿Queréis un horror ganchudo ácido? Dadle 3 (1d6) de daño de ácido y resistencia al ácido. Siempre podéis aumentar también el daño adicional para los monstruos de mayor desafío, digamos 3 (1d6) por cada cuatro valores de desafío. ¿Queréis añadir algo de variedad a tus monstruos? Aquí tenéis una lista aleatoria de 1d10 variantes de monstruos elementales en la que podéis tirar:

  1. Fuego
  2. Frío
  3. Ácido
  4. Relámpago
  5. Veneno
  6. Necrótico
  7. Radiante
  8. Trueno
  9. Psíquico
  10. Fuerza

Ya está, acabáis de conseguir 10 veces el número de monstruos del manual de monstruos.

Montruos «Terribles» Sencillos

Las versiones antiguas de D&D incluían monstruos «terribles»; versiones enormes, poderosas y primitivas de los monstruos típicos.

Estos son los pasos para crear una versión «terrible» de un monstruo:

  • Aumentad su tamaño en un paso.
  • Doblad sus puntos de vida.
  • Añadid +2 a su bonificador de ataque, daño y CD.
  • Dadles un ataque adicional como parte de su acción de ataque.

Esto hará que tenga más o menos el doble de valor de desafío, teniendo en cuenta que el VD es una herramienta casi sin valor para este tipo de ajustes.

Robad los Rasgos de Otros Monstruos

Cuando ajustamos los monstruos, también podemos robar un rasgo o dos de otro monstruo. Puede tratarse de un tipo de criatura, como ser un muerto viviente para los esqueletos, o un rasgo de monstruo como la fortaleza de muerto viviente de un zombi.

Estos dos ejemplos por sí solos son muy poderosos, permitiéndoos crear gigantes de fuego zombis o givernos esqueléticos.

La Guía del Dungeon Master ofrece modificadores al perfil de características de los PNJs para personalizar los PNJs listados en el Manual de Monstruos, incluyendo las plantillas de «Esqueleto» y «Zombi»; poderosas plantillas para crear una gran variedad de muertos vivientes.

Combinad Monstruos

Más allá de robar uno o dos rasgos, podemos mezclar dos perfiles de características completos para crear algo único. El perfil de características del engendro vampírico, por ejemplo, funciona bien como una plantilla para casi cualquier otro monstruo de modo que podamos convertirlo en una versión vampírica única del monstruo base.

Cuando combinéis dos monstruos de este modo, elegid el más complicado como monstruo base y el menos complicado como plantilla. Un gigante de piedra liche, por ejemplo, funciona mejor cuando el liche es el perfil base de características modificado por aspectos del perfil del gigante de piedra.

Podéis leer más en mi artículo sobre combinar monstruos.

Indicadores de Dificultad de los Monstruos

Los monstruos tienen cierta flexibilidad incorporada que podemos usar para ajustar el ritmo de nuestras batallas. Los puntos de vida listados, por ejemplo, representan sólo la media de los dados de golpe de un monstruo. Podemos mover este indicador hacia arriba y hacia abajo, aumentando o disminuyendo los puntos de golpe del monstruo. Incluso podemos hacerlo durante una batalla si queremos cambiar el ritmo de la misma. Si la batalla se está alargando, bajad el indicador al mínimo para que el monstruo muera al siguiente golpe. Si las cosas resultan demasiado fáciles en un combate contra un jefe, subid el indicador.

Podemos hacer lo mismo con el número de ataques y también con el daño de esos ataques. Un cuarto indicador sería cambiar el número de monstruos en una pelea. Algunos pueden huir mientras que otras veces aparecerán refuerzos.

Aquí tenéis un resumen de los cuatro indicadores:

  • Puntos de vida del monstruo.
  • Daño del monstruo.
  • El número de ataques del monstruo.
  • El número de monstruos en el combate.

Un Pozo Sin Fondo de Monstruos

Con estas pocas técnicas, podéis coger los monstruos del Manual de Monstruos y convertirlos en cualquier bestia retorcida que queráis. Ese único libro es ahora una ventana a un vacío sin fondo lleno de los mayores horrores de vuestra imaginación. ¡Que lo disfrutéis!

jueves, 18 de agosto de 2022

Sly Flourish: Entrevistar a Nuevos Jugadores o Jugadoras para vuestras partidas Online de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Encontrar y mantener unido a un grupo de D&D sigue siendo una de las cosas más complicadas de este hobby. Si quieres consejos generales sobre este asunto puedes leer mi artículo previo Encontrar y Mantener un Grupo de D&D.

Las cosas han cambiado. En octubre de 2019 aproximadamente el 70% de DMs, jugadores y jugadoras que encuesté en Twitter jugaban principalmente en persona. Eso ha bajado al 26% en 2022. Esto no significa necesariamente que haya menos gente que juegue en persona (aunque no sería una sorpresa teniendo en cuenta al Covid-19); puede significar que hay mucha más gente jugando que antes y que la mayoría lo hace en línea.

En cualquier caso, hay más personas jugando en línea que nunca y esto cambia la forma de encontrar y mantener un grupo. Por un lado, hay un mayor número de jugadores y jugadoras en línea que en las partidas locales. Y, como siempre, hay más jugadores y jugadoras buscando una partida que DMs dispuestos a dirigirla.

Esta guía asume que sois DMs y que buscáis jugadores y jugadoras. Es más difícil ofrecer consejos a los jugadores o jugadoras que, por el contrario, están buscando una partida. Tu mejor opción para encontrar una partida en este caso es dirigir una.

El Embudo de Jugadores y Jugadoras

Encontrar jugadores y jugadoras para las partidas en línea es diferente a encontrarles para las presenciales. El número de jugadores y jugadoras es mucho mayor y las restricciones de acceso son mucho menores. Esto es bueno y malo. Tenemos muchos más jugadores y jugadoras a quienes podemos encuestar, lo que significa que querremos filtrar muchas más personas para encontrar a las adecuadas para nuestra partida.

Para ello, necesitamos un embudo con un montón de filtros. Así es como se ven estos filtros:

  • Paso 1: La red amplia.
  • Paso 2: El formulario de solicitud del jugador o jugadora,
  • Paso 3: La entrevista en directo.
  • Paso 4: La partida de prueba.

Paso 1: La Red Amplia

En primer lugar, tenemos que encontrar esas enormes masas de jugadores y jugadoras. Hay algunos lugares que suelen recomendarse para encontrarles, entre ellos:

Cumpliendo con las normas de estos foros, poned un post buscando jugadores y jugadoras centrándoos en el segundo paso: la solicitud.

Paso 2: El Formulario de Solicitud del Jugador o Jugadora

Es posible que te lleguen muchos jugadores y jugadoras del paso 1, por lo que querrás filtrar más para encontrar a los jugadores y jugadoras con más probabilidades de encajar bien en tu partida. Para ello, podemos utilizar Google Forms y crear una solicitud en línea para nuevos jugadores o jugadoras potenciales.

Redactar un formulario de este tipo es complicado. No queremos rellenarlo con un montón de preguntas obvias con respuestas claramente «correctas» e «incorrectas». Queremos utilizar el formulario para encontrar a los jugadores o jugadoras que mejor se adapten a nuestra partida. Sus propias preguntas pueden variar, pero aquí hay algunos ejemplos que pueden ayudar:

  • ¿Puedes jugar con regularidad (en el momento en que planeas organizar partidas)?
  • Ordena los siguientes aspectos de D&D de mayor a menor disfrute:
    • Interpretación.
    • Exploración.
    • Combate narrativo (Teatro de la Mente).
    • Trasfondo del personaje.
    • Tramas de la campaña.
    • Reunirse con amigos y amigas.
    • Optimización del personaje.
    • Combate táctico.
  • ¿Qué es lo que más disfrutas cuando juegas a D&D?
  • ¿Qué es lo que menos te gusta?
  • ¿Qué buscas de un buen DM?
  • ¿Qué ejemplos de malas partidas has jugado? ¿Qué salió mal?
  • ¿Has dejado alguna vez una partida a la mitad? ¿Por qué? ¿Con qué frecuencia ha sucedido?
  • ¿Cuál es uno de tus recuerdos favoritos de una partida anterior?
  • ¿Qué es lo que no funcionó en una partida anterior?

Añadid cualquier otra pregunta que os ayude a diferenciar vuestra partida de otras partidas de D&D. ¿Utilizáis el teatro de la mente para el combate? Aseguraos de mencionarlo. ¿Utilizáis una plataforma tecnológica concreta como Roll20, Foundry o Owlbear Rodeo? Indicadlo. ¿Os centráis más en la historia que en el combate o viceversa? Comentadlo. Cualquier cosa que distinga a tu partida del resto merece ser mencionada.

También podéis poner una lista de vuestras propias reglas de la mesa y aseguraros de que los personas solicitantes las han leído y están de acuerdo con ellas. Si no es así, no hay problema. No todos los jugadores o jugadoras encajan en todas las partidas.

Procurad que acepten cada una de ellas en el formulario para que sepáis que las han visto y aceptado.

Vuestra labor aquí no es vender vuestra partida. Es casi venderles la partida. Es un filtro, no un argumento de venta. Sólo queréis a los jugadores o jugadoras que creáis que realmente les va a gustar vuestro estilo de juego. Dejadlo claro.

Este proceso de solicitud puede parecer arduo, pero es una buena manera de filtrar a un montón de gente que realmente no está interesada. Si no son capaces de rellenar un formulario, ¿cuán comprometidos estarán con la partida en sí?

Mencionad en el formulario que queréis tener una charla en línea con ellos y ellas, lo que nos lleva al paso 3.

Paso 3: La Entrevista en Directo

Habéis revisado las respuestas a vuestro formulario y elegido a los jugadores y jugadoras que creéis que se adaptarán bien a vuestra partida. A continuación, será el momento de hablar. Acordad una hora para reuniros en línea y charlad lo más cara a cara posible (el vídeo ayuda mucho en este caso). Dejad que hablen. No os pongáis a cotorrear sobre vuestras partidas. Haced que hablen de sus partidas. Hacedles preguntas. Utilizad las respuestas de la encuesta para profundizar.

Hacerles hablar no sólo os ayuda a obtener respuestas a vuestras preguntas, también os permitirá ver si os sentís cómodos con ellos o ellas. Se trata de personas con las que queréis establecer una amistad. Tendréis que tratarlas  cuando estéis dirigiendo vuestra partida. Tened en cuenta que pueden estar nerviosas, así que dadles algo de margen, pero preguntaos realmente si se sienten cómodas con vuestra partida. Tenemos algunos desagradables prejuicios subconscientes que pueden interferir aquí, así que tened cuidado. Tendemos a querer a la gente como nosotros, lo que puede estar bien para una partida de D&D, pero podemos ampliar nuestra partida un poco más si mantenemos nuestros prejuicios subconscientes bajo control cuando hablamos con gente que no es como nosotros.

Lo principal es preguntarse: ¿Os gusta hablar con esas personas? ¿Os habéis sentido cómodos? ¿Os han hecho reír? Sé que esto parece una cita rápida, y en cierto modo lo es. Pero estas conexiones interpersonales importan cuando se trata de personas a las que vamos a dirigir una partida cada semana.

Si las cosas funcionan bien, es hora de invitarlas al paso 4: ¡la partida de una sola sesión!

Paso 4: La Partida de Prueba

A continuación, ¡organizad una partida! Haced que vuestros nuevos jugadores y jugadoras participen en una partida de una sola sesión. Tal vez sea la partida de dos horas que siempre habéis querido dirigir. Tal vez sea una partida más larga. Podéis dirigirla en varias sesiones si así lo deseáis. Este es el mejor modo de ver si todos y todas encajáis bien como grupo. Una cosa que hay que tener en cuenta es que, mientras que un jugador o jugadora puede ser adecuado para vosotros, podéis no ser adecuados para ellos. Tenéis un estilo. Tenéis cosas que os gustan. Puede que a esas personas no les guste. No pasa nada. Lo mejor es llevar a las personas adecuadas a la mesa adecuada, aunque esa mesa no sea la vuestra.

Dirigid la partida y ved cómo va. Si todo va bien, ¡es hora de hacer una campaña más larga!

Saltarse un Paso

Es posible que, después de recorrer un par de estos pasos, tengáis buenas vibraciones con alguien de repente. No pasa nada si os saltáis el paso 4 y os metéis de lleno en una campaña. Pero preparaos por si se distancian o por si tenéis que tener una conversación difícil sobre el jugador o jugadora que no es adecuado para la partida si las cosas se van al traste. Mucha gente ha dirigido partidas con personas que no encajaban o no funcionaban. Sucede y no hay problema. No pasa nada. Sólo es un juego.

Trabajo Duro al Principio para Conseguir Fantásticas Amistades a Largo Plazo

Este proceso por pasos para encontrar jugadores y jugadoras puede parecer arduo. Es mucho trabajo, tanto para vosotros como para el jugador o jugadora. Encontrar a las personas adecuadas para el o la DM idónea en la mesa adecuada merece la pena el esfuerzo. Arreglar los problemas después requiere mucha energía y puede desintegrar toda una mesa si las cosas no funcionan. Tomaos vuestro tiempo, conoced a vuestros jugadores y jugadoras potenciales y, en consecuencia, podréis disfrutar de aventuras que recordaréis el resto de vuestra vida.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Diario de Diseño: U&U (II)


        En la anterior entrada que podéis leer aquí nos adentramos en los primeros pasos que tuvimos que dar para empezar la difícil tarea de adaptar los primeros esbozos de 
Ufos & Uzis al reglamento de D&D5E. Hicimos los primeros escritos para la introducción, los orígenes (el equivalente a las razas) y nos estrujamos el cerebro para encajar los diferentes tipos de personaje en las clases básicas que teníamos a nuestra disposición. 

    
    Pero nos topamos con un gran escollo: los Poderes (o conjuros de D&D). Muchas opciones, rasgos y poderes especiales de las diferentes clases de personajes y razas beben de mecánicas que aparecen en los conjuros. Recuerdo que en una entrevista que hicieron a Chris Perkins hace años le preguntaron acerca del diseño del juego y venía a decir que los hechizos eran una medida troncal sobre la que el resto del juego iba derivándose. También que fue una de las primeras cosas que tuvieron que diseñar para después ir creando el resto de apartados del Manual de Jugador. La entrevista me pareció tan esclarecedora que nos arremangamos y nos zambullimos en la interminable lista de poderes a nuestra disposición. 


    
    Para no eternizarnos cogimos la traducción oficial y la trasladamos a un documento en el que iríamos modificando todos los hechizos a las nuevas terminologías manteniendo los términos oficiales del libro básico. Señalamos aquellos hechizos que NO podíamos usar porque no estaban en la SRD y así contabilizamos los que nos faltarían por crear para tener las mismas opciones que existían en el juego básico.


    
    Pero ahí no acababa la cosa, porque había que establecer qué poderes tendría cada clase capaz de utilizarlos y cuántos tendrían a su disposición en cada nivel. A modo de ejemplo os dejo la tabla de poders de nivel 1 que tuvimos que confeccionar para poder establecer el poder del que provenía el conjuro original, su traducción oficial, su equivalencia en Ufos & Uzis y qué clase de personaje poséia el poder y cuál no:


        Os podéis imaginar el trabajo de meses que pudo suponer todo esto teniendo que cuadrar y ajustar todos los poderes de cada una de las clases y subclases desde los trucos de nivel 0 hasta el nivel 9. Un total de 404 poderes de los cuales 105 son totalmente nuevos. ¿A qué se debe este volumen tan grande de poderes? Sobre todo a que al crear las clases de Psicomantes, Primordiales y Moldeadores teníamos una serie de personajes que tenían un control muy específico sobre una rama determinada de la psíquica (poderes mentales, poderes elementales, etc) y si utilizabamos únicamente los que nos ofrecía la SRD muchas de esas clases quedaban cojas de opciones en comparación con otras. Para poder equilibrarlas tuvimos que generar ese centenar de poderes adicionales que en parte cubrían los que habíamos perdido por el camino por no poder usarlos o los que directamente desechamos por no tener cabida en un entorno de ciencia ficción retrofuturista.

    
    Para conseguir ordenar este enorme volumen de datos y trabajo había que ser metódicos y aquí no puedo dejar de agradecer que Amanda esté a mi lado. Mano a mano con ella, fue creando cada línea y revisando cada clase para que los números nos cuadraran. Nada menos que 55 de esos 105 poderes nuevos son de su propia cosecha. Os puedo asegurar que sin su ayuda, JAMÁS habríamos pasado de este escollo porque aunque yo pueda ser metódico escribiendo soy muy disperso enumerando elementos y creando listas. Aparte, me es muy difícil dar por cerrado algo que he empezado, así que de nuevo doy gracias a que me ayudase a establecer un número máximo de poderes para cada nivel para evitar dar rienda suelta a la creatividad y no poner fin al capítulo.

    Tuvimos que cambiar varios aspectos de los conjuros para hacer una equivalencia en poderes, ya que no olvidemos que aquí hay tanto poderes psíquicos como poderes tecnológicos (de Robots, Cíborgs, subclases de Soldados y Merodeadores, etc). Había que cambiar algunas nomenclaturas como los Trucos que pasan a ser Artimañas, los Rituales que pasan a ser Poderes de planificación o los Componentes que desaparecen completamente.

        Algunos poderes siguieron chirriando como aquellos que hacían referencia a taxonomías de criaturas como aquellos que afectaban a muertos vivientes, demonios, féericos, etc. En este caso tuvimos que crear o modificar nuevos tipos de criaturas en las que englobaríamos a los «enemigos de la humanidad», así determinamos la existencia de Aberraciones, Amorfos, Bestias, Carcasas, Cíborgs, Colosos, Energoles, Humanoides, Mecanoides, Monstruosidades, Oníricos, Plantas, Reptilianos y Transcendidos. ¿Adivináis las equivalencias?

Con el bloque de poderes terminado podíamos finalizar muchos aspectos de las Clases de Personaje, especialmente aquellas que indicaban que a partir de cierto nivel ganaban un poder que podían usar a voluntad o las listas de poderes adicionales de ciertas especializaciones o los rasgos de algunos orígenes que permitían utilizar una o varias veces al día cierto poder cuando se alcanzaba un nivel determinado.

Habíamos acometido dos capítulos que equivalían prácticamente a 2/3 del Manual del Jugador, pero la intención es que Ufos & Uzis sea un único tomo con todo lo necesario para jugar. Teníamos las Clases de Personaje, teníamos sus Poderes así que teníamos que ir a por uno de los capítulos que más trabajo creativo nos podía llevar pero que sería más fácil una vez que teníamos los Poderes diseñado, y ese era el de Enemigos de la Humanidad, nuestro particular Manual de Monstruos. Esto requeriría de un nuevo listado metódico de seres de más allá de las estrellas, de la intratierra y hasta de otras dimensiones. ¿Cómo nos organizamos, qué usamos, qué desechamos y cómo lo abordamos?

Eso lo veremos en la siguiente entrada de este diario de diseño 😀.

lunes, 15 de agosto de 2022

Sly Flourish: Crea Campañas Resilientes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Qué pasaría si, en mitad de una sesión, vuestra campaña saltara 14 meses al futuro? ¿Podríais continuar o la campaña se iría al traste ante semejante cambio? 

Eso fue lo que me pasó en mi partida de Numenera. En mitad de un combate, uno de los personajes activó una «caja misteriosa» y, tras una tirada aleatoria, se teleportó junto a todos sus camaradas 14 meses al futuro. 

¿Entré en pánico? Ya lo creo. Pero también me encantó la idea. Tenía que hacer que funcionase.

Por suerte, el modo en que estructuro mis campañas aguanta esos saltos salvajes. No creo campañas desde las acciones esperadas de los personajes. Considero el mundo como un lugar orgánico y en constante evolución. Creo campañas a partir de los villanos — desde sus objetivos a las búsquedas que realizan para conseguirlos. Sabía quiénes eran, qué querían y a dónde se dirigían.

Así que moví estas agendas 14 meses hacia adelante. En diez minutos anoté los grandes cambios que habían ocurrido en los pasados 14 meses. Toda la campaña había cambiado. Y fue grandioso.

¿Qué es una Campaña Resiliente?

Una campaña resiliente puede cambiar, evolucionar y continuar incluso cuando se producen cambios importantes teniendo en cuenta las acciones de los personajes y las reacciones del mundo a su alrededor.

Creamos campañas resilientes para asegurarnos de que no tengamos un control demasiado estricto de la historia de mayor duración de la campaña. No escribimos planes detallados para futuras aventuras. No establecemos el arco de la campaña asumiendo un camino a seguir o una serie de elecciones que los personajes puedan escoger. Los personajes pueden tomar un montón de decisiones importantes que les conducirán a muchas direcciones potenciales.

Podemos escribir un borrador de la campaña. Podemos tener algunas grandes ideas que nos gustaría dirigir en el futuro, pero no las completaremos porque no sabemos si van a suceder o, si lo hacen, que vayan a ocurrir como las pensamos. Dejamos espacio para cambiar las cosas según se van desarrollando.

En lugar de crear un gran arco de campaña centrad vuestra atención en otras áreas:

Villanos. Centraos en los tres villanos de la campaña. ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué quieren? ¿A dónde creemos que se dirigen? ¿Qué pasos están dando ellos  o sus esbirros para conseguir sus objetivos?

La Siguiente Aventura. Después, centraos en vuestra siguiente aventura inmediata. ¿Dónde comienza? ¿En qué localizaciones tiene lugar? ¿Qué PNJs y monstruos habrá? ¿Qué secretos y pistas podrían descubrir los personajes? ¿Qué tesoros podrán adquirir? ¿Y a qué aventuras podría llevarnos nuestras próxima sesión? Esto lo podéis ver directamente en El Regreso del Dungeon Master Vago.

Poned a Prueba la Resiliencia de vuestra Campaña

¿Cómo sabemos si nuestra campaña es resiliente? Poníendola a prueba. Haceos las siguientes preguntas:

  • Si los personajes viajan un año hacia el futuro, ¿que pasaría en la campaña?
  • ¿Vuestra campaña puede aceptar un cambio aleatorio relevante? Si tiráis en alguna tabla aleatoria para crear un nuevo villano como las que se encuentran en el Companion del DM Vago, ¿cuán fácil os resulta integrarlo?
  • ¿Vuestra campaña puede avanzar sin dificultades si los personajes descubren un secreto importante antes de tiempo? ¿Vuestra campaña depende de que la información se matenga fuera del alcance de las manos de los personajes?
  • Si los personajes se enfrentan de repente al villano principal y se lo cargan, ¿hacia dónde iría vuestra campaña a partir de entonces?

Establecer Oportunidades para Grandes Cambios

¿Qué pasaría si, en lugar de asegurar la resilencia de nuestra campaña, creáis grandes cambios potenciales que no podáis controlar? ¿Qué pasaría si le dieráis a vuestros personaejs el equivalente de una bomba nuclear sin establecer cuándo y dónde usarla? ¿Y si estableciérais una escena donde los personajes se reunen con el villano principal sin que sepáis si la situación derivará en un combate o en una conversación? ¿Qué ocurriría si los personajes encuentran una poderosa reliquia que les permita teleportarse a un plano de existencia alternativo o viajar hacia adelante o atrás en el tiempo? ¿Y si los personajes se enfrentan a la oportunidad de forjar una alianza o hacer un nuevo enemigo con una entidad superpoderosa como un demonio atrapado, un vampiro encarcelado, un lich olvidado o un celestial caído?

Preguntarnos «¿Qué pasaría si...?» es una pregunta tremendamente poderosa para probar la resilencia de nuestras campañas o incluso empujarlas hacia nuevas direcciones.

Crear Historias que Nadie Pueda Predecir

Las campañas resilientes ofrecen una estupenda oportunidad de compartir historias sin expectativas definidas con nuestros jugadores y jugadoras. Da miedo, pero también mola mucho. Las campañas resilientes generan un terreno fértil para campañas épicas que seguro que todo el mundo recordará en los años venideros.

jueves, 11 de agosto de 2022

Sly Flourish: Vigilad la hora

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La clave para convertirse en un o una gran GM, más que ninguna otra cosa, es entender el ritmo.» Monte Cook, Tu Mejor Juego

Entender el ritmo de tu partida puede ser la habilidad más importante que podáis aportar a vuestro juego. Hay muchas formas diferentes de mejorar vuestro ritmo pero aquí somos vagos así que vamos a optar por la más fácil de todas:

Usad un reloj.

Poned un reloj delante de vosotros cuando dirijáis vuestras partidas. Si lo necesitáis, usad un cronómetro o una alarma para llevar un control de los grandes bloques de tiempo de vuestra sesión de juego. Revisad el material que queréis dirigir en la sesión, reflexionad sobre el tiempo que os llevará hacerlo y, durante la partida, controlad si las cosas se están desarrollando a tiempo o se os están escapando. Haced un descanso a mitad de partida para reajustar vuestro material según el tiempo que os quede. Recortad lo que haga falta si lo necesitais, para llevar la partida hacia su gran conclusión. Terminar antes es mucho mejor que hacerlo tarde.

El Flujo, Tu Amigo y Enemigo

Cuando dirijimos partidas de D&D, solemos estar en un estado de «flujo». Estamos en todo. Inmersos en el juego. Atentos a los jugadores y jugadoras, pensando en sus personajes, y creando mundos a medida que los exploran. Dirijimos monstruos, nos ponemos en el lugar de nuestros villanos y nos metemos en la piel de nuestros PNJs. Estamos ocupados, y es una ocupación estupenda. Este estado de flujo, en el que estamos totalmente inmersos dirigiendo la partida, tiene muchas características pero una de las habituales es la pérdida de la noción del tiempo. Esto no nos será de ayuda cuando estemos dirigiendo con un horario. 

Y ya que debemos tenerlo en cuenta la mejor manera es ayudarnos con una herramienta externa que lo haga. Un temporizador, un cronómetro o un reloj irán bien. Si se os da bien controlar el reloj, no necesitáis nada más. Si se os suele olvidar, programad una alarma cada 45 minutos o cada hora (configuradlo a volumen bajo para que solo vosotros podáis oírlo).

Durante vuestra preparación, pensad en el tiempo que os llevará dirigir varias escenas y utilizad vuestras estimaciones de tiempo para ver si vais por buen camino durante la propia partida. A veces, en una campaña en curso, no pasa nada si no se dirige cada escena. Para una partida de una sesión con un horario delimitado, perder la noción del tiempo puede ser desastroso.

Confiad en Vuestras Herramientas

Los humanos somos seres imperfectos. Algunas personas tienen un buen sentido del tiempo y otras no. Herramientas, como un cronómetro, nos ayudan a controlar el tiempo sin importar nuestro estado de flujo o los cambios en nuestra percepción del tiempo. Entender el tiempo y los ritmos puede ser de suma importancia para dirigir una partida estupenda. Coged un temporizador y vigilad el reloj cuando dirijáis vuestra próxima partida.

martes, 9 de agosto de 2022

Diario de Diseño: U&U


Llevo años trabajando en el diseño de Ufos & Uzis, el juego de rol de ambientación retrofuturista en la que los Personajes (los Agentes) se enfrentan a una inminente invasión extraterrestre. Al principio, este juego iba a llevar su sistema propio, que estaba inspirado inicialmente en algunas mecánicas de Mazes & Minotaurs y elementos de otros juegos como Dragon Age que le aportaban dinamismo, especialmente en los combates. Pero alzar un juego de 0 con un sistema propio se me antojó una tarea bastante complicada, con ajustes y reajustes, que a pesar de los testeos no terminaban de convencerme.

Hace cosa de tres años, me reuní con mi amigo y compañero de aventuras Salva (autor de la Torre de Salfumán junto conmigo) y me propuso plantearme un salto hacia un sistema que ya compartiera algunas de las mecánicas que funcionaban en mi anterior prototipo, fuera conocido y estuviera sobradamente probado como era D&D5E. Así fue que en mayo de 2020, en pleno confinamiento por la pandemia, junto a él y mi mujer Amanda me puse manos a la obra (nunca mejor dicho).

Los primeros escritos estaban pensados para planchar la SRD modificando los apartados correspondientes para «Ufizarlos», desde la introducción hasta los apéndices. Esa era la tarea fácil, pero no es mala idea comenzar con la parte que te sea más sencilla de escribir para que según escribes vayas viendo que tienes algo tangible y avanzas. 

Pronto tuvimos los borradores de la Introducción, Cómo se juega, Creación de personajes y los Orígenes. Decidimos eliminar las razas, algo que también se ha hecho recientemente en los últimos suplementos de D&D5E y obras derivadas de terceros ya que la mayoría de aventuras transcurren en la Tierra y no hay especies alienígenas jugadoras, así que no tenía sentido establecer «razas» como una de las opciones en la creación de personajes. 

Esos Orígenes, como las razas en D&D, te otorgan una serie de mejoras de característica, algunos rasgos o poderes y competencias que vienen determinados por el mismo. Así establecimos como orígenes las Agencias militares (enanos), Agencias de espionaje (elfos), Jóvenes intrépidos (medianos), La Agencia (humanos), Agencias de ingeniería (dracónidos), Agencias de inteligencia (gnomos), Agencias diplomáticas (semielfos), la Mafia (semiorcos) y Sociedades esotéricas (tieflings). Cada una de ellas con sus correspondientes suborígenes como en el juego original. 

El primer escollo que tocaba acometer era buscar las clases de personaje que se asemejaran más a las clases originales del juego. Así establecí que los Soldados serían Guerreros, los Alfas Paladines, los Científicos Magos, los Psíquicos ¿magos?, los Cíborgs bárbaros, los Merodeadores pícaros y los Robots ¿exploradores?. Había una serie de clases que, por sus rasgos y poderes, encajaban mejor y otros que no se veían tan claros. En los Psíquicos, por ejemplo, se incluían una variedad elevada de ramas de poder que podrían encajar dentro de la especialización por escuelas de magia de los magos, pero también había psíquicos que eran muy diferentes a otros, como los que usan poderes de teleportación, los que usan poderes mentales o los que usan poderes elementales. 

Como tenía que buscar un modo de diferenciarlos, nacieron así los Primordiales, que seguían encajando dentro de la descripción de Magos (concretamente en la escuela de Evocación), los Psicomantes que podría encajarse dentro de los Hechiceros, cambiando puntos de hechicería por puntos mentales que les hiciera mejorar sus poderes y los Moldeadores, un grupo ecléctico de psíquicos con poderes que modifican la realidad y que, al ser tres, encajaban bien como Brujos. 

Una vez decidido esto (que no me llevó poco tiempo), había que reajustar otras clases que empezaban a no encajar del todo como eran los Robots como Exploradores. En este caso, mezclé algunos elementos del Monje (puñetazos como armas cuerpo a cuerpo que van escalando con el nivel) junto con el Explorador (por su capacidad de rastrear a sus víctimas sin descanso o detectar peligros). Eso ya se iba pareciendo más a lo que buscaba para ellos. Por último, los Científicos no estaban del todo bien encajados en los Magos ahora que los copaban casi totalmente los primordiales, así que reorienté algunos de sus elementos hacia los Clérigos y ahí iban mucho mejor, aunque sin armaduras pesadas o competencias con armas marciales. 

Con este bloque establecido (que no finalizado) Amanda y yo nos pusimos con los trasfondos y las dotes. Muchas dotes de la SRD no encajan del todo con U&U porque están orientadas hacia la fantasía medieval, así que había que adaptarlas convenientemente, incluyendo algunas de nuestra propia cosecha que estuvieran más acordes con nuestro juego. Como no queríamos dejar las dotes de la SRD tal cual, fuimos listando una a una cada una de ellas y haciendo pequeñas variaciones que las hicieran más nuestras. De este modo siempre se podría recurrir a las dotes del Manual del Jugador o a éstas como variantes. 

A día de hoy posiblemente recortaría alguna, ya que las dimensiones del libro son cada vez más grandes, pero eso lo veremos cuando comiencen los testeos y la toma de contacto con las mesas de juego. Con los personajes multiclase no nos comimos mucho la cabeza y simplemente revisamos las tablas indicadas, comprobamos que encajasen bien con nuestras decisiones sobre las nuevas clases de personaje, y nos lo quitamos de encima rápidamente ya que es una regla opcional al fin y al cabo y varias clases tienen muchos niveles de personalización por elementos como el equipo que pueden portar y las modificaciones corporales que pueden hacerse los Ciborgs, Robots y Merodeadores. 

En cuanto a los Trasfondos, no nos parecía que encajasen del todo bien con los Orígenes, así que destripamos el sistema y nos concentramos en dar las opciones que estas otorgan (más competencias o herramientas y algún rasgo especial) y buscamos un modo de hacer que otorgar Inspiración estuviese más mecanizado por los Rasgos de PersonalidadVínculos, Ideales y Defectos. 

Cuando ya habíamos avanzado gran parte de todos estos elementos, retomé mi escritura sobre las Clases de Personaje con la intención de dejarlas bien redactadas para poder jugar con personajes de nivel 1 al 20, pero había un problema, los poderes (o hechizos de D&D) que vertebran gran cantidad de opciones y rasgos que aparecen en las Clases de Personaje. Así pues, antes de poder avanzar teníamos que adelantarnos a uno de los capítulos más avanzados de libro, coger la SRD, ver qué poderes podían estar y qué poderes no y adaptarlos a nuestro juego. 

Pero de eso os hablaré en mi siguiente entrada al respecto 😀