lunes, 18 de mayo de 2026

Sly Flourish: Reglas Caseras de Varios 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ya he hablado antes del maravilloso caos de 5E. Con tantos juegos de rol y suplementos disponibles basados en la 5E, podemos crear nuestra propia 5E ideal a partir de los componentes de varios sistemas y cientos de suplementos. Hace poco dirigí lo que yo llamo mi partida «3x5E», que incluía personajes de D&D 2014, D&D 2024 y Level Up Advanced 5e en una sola partida de nivel 1 a 20. Funcionó bien, pero no lo recomiendo. En su lugar, elegid un sistema básico de 5E como punto de partida y luego incluid componentes de otros sistemas o suplementos para ampliar vuestras reglas básicas de 5E.

Cada uno de los cuatro grandes sistemas de 5E (D&D 2014, D&D 2024, Level Up Advanced 5e, and Tales of the Valiant) tiene su propia interpretación de las reglas básicas de 5E, y cada sistema cuenta con elementos que quizá queramos incorporar a nuestra partida.

Hoy vamos a ver algunos componentes modulares de estos sistemas que podrías incorporar a vuestra propia partida de 5E, sea cual sea la versión que estéis utilizando.

Suerte de Tales of the Valiant

Tales of the Valiant presenta mi interpretación favorita de la mecánica central de la inspiración: la «suerte». Puedes leer más sobre la suerte en la página 130 del documento de referencia del sistema Black Flag para Tales of the Valiant.

Los personajes ganan suerte, una vez por turno, cuando fallan una tirada de ataque o una tirada de salvación. Los personajes con suerte pueden gastar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 por cada punto de suerte gastado, o gastar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20. Si adquieres más de cinco puntos de suerte, tienes que tirar 1d4 y restablecer tus puntos de suerte al resultado.

Introducir la suerte en un sistema que espera inspiración (o inspiración heroica, como se llama en D&D 2024) puede requerir algunos ajustes. Por lo general, si un personaje obtiene inspiración heroica, dale tres puntos de suerte en su lugar.

La suerte está totalmente orientada al jugador o jugadora, lo que significa que le quita al DJ toda la responsabilidad de la inspiración. La he usado en todas mis partidas de 5E durante años y me encanta.

Perdición de Tales of the Valiant

La Perdición es una carta bajo la manga que permite a los DJ asegurarse de que los monstruos y villanos cumplan su función en la narrativa del juego. En mis propias partidas las he rebautizado como «Bendiciones temibles» (NdT: Aquí en castellano), pero su función es la misma. En mis partidas, ciertos villanos comienzan con un número determinado de Bendiciones Temibles. El DJ puede gastar una Bendición Temible para romper algún aspecto de las reglas: dar al villano una acción más, eliminar un efecto debilitante, derribar un muro de fuerza, recargar y volver a usar un arma de aliento, y así sucesivamente. Los DJ no deberían usar las Bendiciones Temibles simplemente para anular la capacidad de decisión de un personaje; el villano solo dispone de un número limitado de ellas y son visibles para los jugadores y jugadoras, así que, aunque son una gran herramienta para trampear, siguen teniendo límites.

He utilizado las Bendiciones Temibles en docenas de partidas de 5E, hasta el nivel 20. No solo me quitan un gran peso de encima como DJ, permitiéndome ajustar a los monstruos sobre la marcha, sino que a los jugadores y jugadoras les gusta ver cómo se agotan mientras luchan contra el monstruo. Las recomiendo encarecidamente.

Suministros de Level Up Advanced 5e

La gestión de recursos no es un aspecto fundamental de 5E, ya que se trata de un juego de rol de fantasía de estilo heroico o superhéroico. Con el tiempo, los personajes encuentran la forma de hacerse con toda la comida y el agua que necesitan.

Si queréis añadir un elemento más realista de gestión de recursos a vuestra partida de 5E, el concepto de «suministros» de A5E funciona bien. Además de su equipo habitual, los personajes pueden llevar suministros para varios días, equivalentes a su puntuación de Fuerza. Pueden encontrar formas de conseguir más suministros a medida que viajan, pero gastan un suministro por cada día de viaje que realizan.

Esta característica no elimina la capacidad de los personajes para conseguir suministros por medios mágicos, pero es una forma buena y sencilla de gestionar las raciones y los recursos sin mucha complicación.

Refugios de Level Up Advanced 5e

En Level Up Advanced 5e, un «refugio» es un lugar seguro donde descansar sin riesgo de sufrir ataques y el único lugar donde puedes recuperarte de dos o más niveles de fatiga. Sin embargo, podemos ampliar este concepto para dejar claro que hay lugares buenos y malos para descansar. Podrías establecer que los personajes solo pueden tomar descansos largos en lugares razonablemente seguros: un «refugio». Incluso hechizos como cabaña diminuta podrían no proporcionar suficiente seguridad en un lugar verdaderamente peligroso: los enemigos colocarán todo tipo de trampas y las activarán en cuanto aparezca la cabaña.

Exigir un lugar seguro para descansar es una ampliación de cómo funcionan los refugios, pero pensar en diferentes grados de lugares propicios para el descanso es una buena forma de regular el ritmo del juego.

Fatiga de D&D 2024

Las reglas de fatiga de D&D 2024 suponen, en mi opinión, una gran mejora con respecto a las de 5E original, que eran tan complicadas y abruptas. Las nuevas reglas son fáciles de entender: recibes una penalización en las tiradas de D20 igual a 2 veces tu nivel de fatiga, pierdes 5 pies de movimiento por cada nivel de fatiga y mueres si alcanzas seis niveles (apuesto a que los jugadores preferirían la muerte del personaje antes que un -12 en una tirada de ataque). La fatiga es severa de esta manera. Se podría crear una versión más ligera de esta, personalizándola como un efecto de estado propio y haciendo que solo suponga -1 por nivel de fatiga. Incluso se podrían otorgar efectos similares a la fatiga a espectros y vampiros para que se parezcan un poco más a las versiones de la vieja escuela que drenaban niveles.

Sorpresa de D&D 2024

En la mayoría de las partidas de 5E, la sorpresa otorga al grupo que la provoca un asalto completo adicional de acciones, a menudo con ventaja. Dado el gran impacto que ya tiene la economía de acciones en 5E, un asalto completo de acciones puede trivializar muchas batallas antes incluso de que comiencen. D&D 2024 simplifica la sorpresa otorgando ventaja en la iniciativa al grupo que sorprende. Es una solución sencilla y elegante que no trivializa las batallas, pero que sigue dando a los adversarios que sorprenden una buena ventaja en el combate.

Tiradas de Habilidad Variables de D&D 2014

D&D 2024 ha adoptado una estructura de acciones más rígida para la mayoría de las tiradas de habilidad. Hay acciones de «búsqueda» y acciones de «ocultación», cada una con una CD estándar de 15. El uso de herramientas también se centra en CD específicas. Este cambio facilita la resolución de estas tiradas, pero elimina la aplicación situacional de las clases de dificultad incorporadas en 5E. En su lugar, puedes ignorar estas CD básicas y ceñirte a la forma antigua de simplemente elegir una CD basada en la situación y hacer que los jugadores y jugadoras tiren contra ese número.

Esconderse es un buen ejemplo: la nueva regla de ocultación de D&D 2024 exige realizar una tirada con una CD de 15 para esconderse de cualquier cosa. Esta tirada no tiene mucho sentido si estás solo en el bosque. La forma antigua consistía en tirar la tirada de sigilo y anotar el número para compararlo con la Percepción pasiva de los monstruos cercanos. Eso me parecía más lógico y es fácil volver a nuestras propias reglas.

Solo una Pequeña Muestra

Estos ejemplos son solo una pequeña muestra del tipo de elementos que podemos incorporar a nuestras partidas de 5E desde cualquier sistema de 5E. Podéis seleccionar especies, hechizos, objetos mágicos, subclases, trasfondos, dotes, monstruos y mucho más de vuestros sistemas y suplementos favoritos de 5E para crear la versión de 5E que mejor se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Cread vuestra 5E ideal.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Escalad la dificultad de los jefes dependiendo del número de personajes, aumentando sus puntos de golpe y el número de acciones.
  • Mostrad a los jugadores y jugadoras conflictos entre múltiples facciones de PNJ o monstruos.
  • Cread escenas que sean situaciones en las que los personajes puedan involucrarse de varias maneras.
  • Revelad historias heroicas y folclore a través de monumentos y decoraciones ancestrales.
  • Preparad un PNJ con nombre con el que los personajes puedan encontrarse y hablar en cada escena, incluso en el combate. ¿Quién es el probable superviviente?
  • Recompensad con objetos mágicos que amplíen las capacidades y opciones de los personajes, en lugar de potenciar aquello en lo que ya son buenos.
  • Utilizad elementos visuales siempre que podáis para atraer a los jugadores al mundo y hacer que parezca real.

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miércoles, 13 de mayo de 2026

Últimas adquisiciones y nueva meta en Ko-fi

El pasado 7 de mayo alcanzaba (gracias a las personas que me apoyan, especialmente mis eternos suscriptores Pablo Medina y Juan Milano) la última meta que me había propuesto para mi ko-fi. Conseguir estas metas me dio la excusa perfecta para hacerme con Golden Age Champions, el suplemento de Champions que trata sobre la época dorada de los cómics (1938-1950) y que contiene reglas, arquetipos, personajes (héroes y villanos) correspondientes a la línea de tiempo correspondiente para jugar campañas de superhéroes ambientadas en la Segunda Guerra Mundial.


Aunque la meta se consiguió el día 7, es cierto que ya había pedido el libro hace unas semanas, junto con otros títulos, y ya están por aquí cómo podéis comprobar:

Efectivamente, no contento con la línea de Champions me he dejado caer en las garras de otros suplementos de la línea Hero System como es CiberHero y FantasyHero. Los vi baratitos y la verdad es que entre los gastos de envío y las aduanas que me toca pagar siempre, al final hay que hacer un pedido más o menos grande para que merezca la pena el gasto.

Esto nos lleva a la segunda parte del título de esta entrada, la siguiente meta de ko-fi. Normalmente suelo poner una meta alcanzable de poco valor para comprar algún libro individual de esta línea de juegos pero esta vez voy a dar el paso (largo paso), de poner el importe de lo que me queda para completar la línea de Champions. Los libros correspondientes serán:

  • Demons Rule
  • Classic Organizations
  • Champions Presents
  • Creatures of the Night
  • Underworld Enemies
  • Murderer's Row
  • Corporations
  • Hudson City Blues
  • Enemies For Hire 
  • Enemies Assemble!

Ya voy adelantando que la cosa está complicada, no por el valor, sino porque algunos de ellos no están ni en la tienda de Noble Knight Games, que son los pocos que aún tienen libros de esta edición de Champions, pero no pierdo la esperanza, los tengo todos con un aviso en el momento en que vuelvan a estar disponibles (los que he marcado en rojo). 

La verdad es que Hundson City Blues y Demons Rules me interesaban especialmente, pero bueno, si no estuviese Corporations eso me dolería más, ya que tengo bastante interés en conseguirlo ya que es aplicable tanto a Champions como a Dark Champions (la versión de justicieros callejeros de Champions).

Cada libro de Champions que me leo, me genera un placer que no es comparable con otros juegos que he tenido (mi antiansiedad de referencia). No sé qué tiene, que me encanta, a pesar de no haberlo jugado nunca. En mi cabeza, ahora que tenemos Trey es que en algún momento pruebe el Hero System con algo con menos carga de reglas como Fantasy Hero y luego dar el paso a Champions, ya que siempre he querido hacerlo.

Y no es el único juego que quiero probar de este modo. Axis Mundi, Doctor Who, Advanced Fighting Fantasy o algunas de las aventuras largas de D&D5E que no he podido ni jugar ni dirigir, creo que terminarán cayendo, porque al final me cuesta un montón tener un grupo con el que poder echar partidas de forma regular.

Y nada más, me quedan diez suplementos para completar mi colección ¿Me ayudas a conseguirlos?

lunes, 11 de mayo de 2026

Sly Flourish: Aprendamos Juntos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se publicó originalmente el 21 de diciembre de 2015.

«Nunca da por sentado que sabe más que tú. Dice: Aprenderemos esto juntos».

Annette Kowalski, Bob Ross's Strange Afterlife

La maestría significa cosas diferentes para cada persona. Para algunos, la maestría es un objetivo final, un nivel de competencia que demuestra la verdadera capacidad y comprensión que uno tiene de algo. Para otros, la maestría es un camino, una trayectoria continua que se recorre para mejorar en algo.

Las ideas que publico aquí en Sly Flourish no son el final de la comprensión de cómo dirigimos los JdR. Son un comienzo. Cada artículo, cada consejo y cada idea es un experimento basado en una hipótesis.

Mi estilo de escritura puede dar la impresión de orientación y finalidad. Es fácil interpretar «deberías hacer esto». El vigor es un subproducto de la brevedad, por citar una frase de E. B. White.

Pero el verdadero espíritu de los consejos que comparto es «probemos esto y veamos cómo funciona». A veces estas ideas funcionan bien y podemos seguir desarrollándolas. Otras veces, no. Algunos consejos para DJ funcionan bien para unos, pero no para otros.

Hay más de ochocientos artículos en SlyFlourish.com (NdT: Casi trescientos traducidos aquí) que se remontan a 2009. Te garantizo que algunas de esas ideas no funcionan. Aquí hay muchas ideas. Algunas siguen funcionando y sigo desarrollándolas. Otras las probamos, las discutimos y luego las descartamos.

Las ideas de este sitio web no surgen de la nada. Estos artículos se suman a cientos de miles de otras fuentes de ideas geniales para dirigir partidas. Los últimos cincuenta años nos han proporcionado innumerables ideas para dirigir partidas fantásticas, entre las que podemos buscar y encontrar nuevas joyas que incorporar a nuestras propias partidas.

Ninguno de nosotros deja nunca de aprender. No hay ningún «maestro» de verdad entre los directores de juego. Todos probamos cosas nuevas en cada partida. Algunos jugamos mucho. Otros lo pensamos mucho. Algunos DJ son geniales. Otros no lo son. Pero ninguno de nosotros ha terminado, a menos que simplemente lo dejemos. Todos aprendemos unos de otros y, con suerte, mantenemos los oídos y la mente abiertos para que podamos crecer juntos.

En Sly Flourish no encontraréis un punto final en el dominio del juego, aunque a veces pueda parecerlo.

En cambio, todos estamos emprendiendo este viaje juntos.

Aprendamos juntos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dejad que los PNJ evolucionen en función de los acontecimientos y las conversaciones. No deis nada por sentado sobre su trayectoria.
  • Hablad con vuestros jugadores y jugadoras sobre lo que les encanta y lo que no les gusta del juego de rol que hayáis elegido. Buscad aquellos juegos que sean divertidos para todo el grupo.
  • Nada es oficial salvo lo que dirijáis en vuestra mesa.
  • Jugad a muchos juegos con mucha gente.
  • Aprended del mundo y llevad lo que sea valioso a vuestra propia mesa.
  • Mantened las cosas sencillas.
  • Centraos en lo que importa para vuestra próxima partida.

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sábado, 9 de mayo de 2026

Haz tu propio sandbox con los números de Tras las Guerras Vampíricas

Ayer terminé de revisar la maqueta de Tras las Guerras Vampíricas, el suplemento de fantasía urbana para Mythras que se encuentra en campaña de financiación en Verkami hasta el 27 de mayo de este año.

Esta ambientación se sitúa en un punto en el que la existencia de los seres sobrenaturales queda al descubierto para la humanidad y ahora ésta convive con seres como mediohadas, licántropos, cambiantes, psíquicos, magos y, por supuesto, vampiros. 

Entre sus más de ciento sesenta páginas, aquí y allá, podemos encontrar varios números que, en mi opinión, nos da los mimbres para montar la población sobrenatural y humana de la ciudad inventada o real donde queramos ambientar nuestra campaña, de modo que me dispongo a compartir con mis amados lectores (y curiosos que acudís a esta mi morada) estas cifras para que os ayuden con vuestras futuras partidas si os gusta montar partidas tipo sandbox.

Atendiendo a lo que nos cuenta el propio libro:

Un pequeño número de personas conocidas como videntespuede sentir la magia y a los seres sobrenaturales. Además son mucho más resistentes a todas las formas de manipulación sobrenatural. Algunas personas nacen como videntes, otras se convirtieron cuando llegaron a la pubertad, y unas pocas desarrollaron esta habilidad más tarde, a menudo durante o inmediatamente después de alguna interacción significativa con lo sobrenatural. Además de ser sensibles a estos fenómenos, son también los únicos que pueden adquirir habilidades sobrenaturales, o al menos los únicos que pueden hacerlo y seguir siendo humanos.

En el mundo de Tras las Guerras Vampíricas (TlGV) la proporción de videntes (o psíquicos) es de uno por cada mil habitantes. Si son de EEUU o Europa del Este, donde son más abundantes, la proporción es de uno por cada quinientos habitantes.

En la propia población humana ordinaria (es decir, humanos sin poderes) tenemos dos vertientes, los invidentes y los creyentes, que son los dos extremos en cuanto al nivel de afectación del ensombrecimiento. 

Según el propio libro:

 «El ensombrecimiento en un fenómeno que hace que los seres humanos ordinarios ignoren o descarten la mayoría de las evidencias de lo sobrenatural que no les afectan directamente. Por lo general, cuando las personas sin habilidades especiales ven pruebas de lo  sobrenatural, ignoran y olvidan estos sucesos o los racionalizan de alguna manera. El ensombrecimiento era la razón principal por la que lo sobrenatural permanece oculto al público [...].»

Los invidentes son un pequeño porcentaje de personas que permanece siempre en el estado de Negación (ver TlGV) y obtiene importantes beneficios de ello, como es que siempre hacen tiradas de Voluntad Muy Fácil (su valor de Voluntad se multiplica por dos) para resistir todos los efectos sobrenaturales y son inmunes automáticamente a todas las ilusiones sobrenaturales y a toda influencia paranormal que intente afectar a sus emociones.

Por otro lado los creyentes, son individuos que nacen inmunes al ensombrecimiento y nunca se ven afectados por él. No pueden aprender poderes sobrenaturales y son tan vulnerables a ellos como cualquier otra persona que no sea vidente; simplemente perciben automáticamente lo sobrenatural y son totalmente inmunes al ensombrecimiento.

Pues bien estos dos tipos de humanos ordinarios (pero de alguna forma diferenciados de las grandes masas) existen en una proporción de uno cada doscientos habitantes.

En cuanto al mundo sobrenatural tenemos las siguientes cifras que podemos encontrar aquí y allá en el libro:

En EEUU, el lugar donde hay mayor población de individuos sobrenaturales sabemos que antes de la Guerra, había menos de 10.000 hechiceros y menos de 6.000 místicos, habiendo una proporción de uno de cada 30.000 hechiceros por habitante y de uno de cada 60.000 místicos por habitante en el resto del mundo.

Estos números se ven aumentados después de la Guerra, teniendo algo menos de 14.000 hechiceros y menos de 8.400 místicos en EEUU y la proporción de un hechicero de cada 18.000 habitantes y un místico de cada 36.000 habitantes en el resto del mundo.

Además sabemos que la proporción general de monitores (hechiceros que auditan a otros hechiceros) es de uno por cada doce hechiceros.

También sabemos que en EEUU actualmente hay algo menos de 6.000 cambiantes (y que hay un total de 400 familias de cambiantes en todo el mundo).

Como dato curioso, también sabemos que en EEUU hay un número nada claro entre doce y treinta y seis dragones del Otro Mundo, haciendo sus actividades por ese país (en el resto del mundo es desconocido).

¿Qué sabemos de los vampiros? Pues sabemos que en el año 2000 (antes de la Guerra) en EEUU había algo menos de 20.000, y que después de la primera tentativa de exterminio su número se redujo a 18.000. También que tras la Guerra las zonas con mayor concentración de vampiros son Siberia con un total de 5.000 y Europa del Este con un vampiro por cada cuatrocientos habitantes.

De los licántropos no he llegado a encontrar una referencia clara de su número, ni tampoco de los mediohadas pero, por suerte, sí que tenemos un buen ejemplo de los números de lo que sería una ambientación donde la existencia de los seres sobrenaturales se mantiene en secreto (en el capítulo de Narración).

El ejemplo es el siguiente:

En una población de entre 2 millones de habitantes tendríamos los siguientes números:

  • 800 videntes (una proporción de 1/2.500, diferente a la habitual de 1/1.000).
  • Algo más de 200 seres sobrenaturales en total (proporción 1/10.000).

Y aquí tenemos unos cuantos números que nos permiten hacer algunos porcentajes dentro de la comunidad sobrenatural entre esos algo más de doscientos seres sobrenaturales. Según este tipo de ambientación en una población de 2-3 millones habría:

  • 25 vampiros (12%).
  • 30-40 licántropos (17,5%).
  • 30-40 mediohadas (17,5%).
  • 50 hechiceros/místicos (23%).
  • 50 psíquicos (23%).
  • 15 cambiantes (7%).

Además tenemos unos 1.000 humanos ordinarios que tratan directamente con lo sobrenatural, simplemente porque los vampiros, hechiceros, cambiantes, etc. tienen ciertas redes clientelares para conseguir su sustento o simplemente terminarán colaborando con algunos humanos directamente. Esta proporción sería de 1 de cada 2.000 habitantes. También sabemos que habrá uno de cada doscientos humanos que de una forma u otra terminan teniendo algún trato con lo sobrenatural (policías que tratan casos «extraños», criminales, cazamonstruos, individuos que son dominados por los vampiros, etc.). La proporción aquí es que uno de cada 200 (es decir 10.000 humanos). Sumados tendríamos 11.000 humanos que tendrá un trato directo o indirecto con estas criaturas.

Por otro lado, extrapolando que en la grandes ciudades de unos 10 millones de habitantes debería haber 120 vampiros (12%) y unas dos docenas de vampiros ancianos, podemos sacar la conclusión de que el 20% de los vampiros de una ciudad, serán ancianos (si no me equivoco sería el 2,4% del total de seres sobrenaturales). 

De hecho en esta ciudad de 10 millones de habitantes ya sabríamos que habría 175 licántropos175 mediohadas230 hechiceros (de los cuales 19 son monitores), 230 psíquicos y 70 cambiantes (además de, por supuesto, 5.000 personas que trata directamente con lo sobrenatural, 50.000 que tratan indirectamente con lo sobrenatural, 4.000 videntes, 50.000 creyentes y 50.000 invidentes). 

Sumándolo todo tenemos:

  • 55.000 personas relacionadas de alguna forma con lo sobrenatural.
  • 4.000 videntes.
  • 100.000 creyentes/invidentes.
  • 1.000 seres sobrenaturales.

Es decir, 160.000 potenciales PJ y PNJ relacionados con la ambientación de alguna forma, y 9.840.000 humanos que están ensombrecidos de alguna forma sin llegar a extremos como los creyentes y los invidentes.

Sabiendo todo esto de lo que sería una ambientación secreta (muy posiblemente la proporción de la ambientación estándar de TlGV fuera de EEUU), ya es cuestión de jugar con los porcentajes dependiendo del tipo de partida y el lugar donde queramos ambientar nuestra historias.

Por ejemplo, la sede 77Mundos, Oviedo, tiene una población de 223.968 habitantes (en 2025, según Wikipedia). Pues teniendo en cuenta que estuviéramos jugando la ambientación estándar de TlGV tendríamos:

  • 112 personas que tratan directamente con lo sobrenatural.
  • 1.120 personas que tratan indirectamente con lo sobrenatural.
  • 89 videntes.
  • 2.239 creyentes/invidentes.
  • 22 criaturas sobrenaturales.

De estas criaturas sobrenaturales habría:

  • 2 vampiros (uno de ellos podría ser un anciano, ya que sale un 0,528%).
  • 4 licántropos.
  • 4 mediohadas.
  • 5 hechiceros (no habría monitores al menos en esta ciudad; en Asturias que tiene algo más de 1 millón de habitantes habría 23 hechiceros y 2 monitores).
  • 5 psíquicos.
  • 2 cambiantes.

Sumándolo todo tenemos:

  • 1.232 personas relacionadas de alguna forma con lo sobrenatural.
  • 89 videntes.
  • 2.239 creyentes/invidentes.
  • 22 seres sobrenaturales.

Es decir, 3.582 potenciales PJ y PNJ relacionados con la ambientación de alguna forma, y 220.386 ovetenses que están ensombrecidos de alguna forma sin llegar a extremos como los creyentes y los invidentes.

Son tan poquitos seres sobrenaturales que te da como para ponerles nombre y tener claro quién es quien en la ciudad, ¿no os parece?

No soy un experto en números, pero si me he equivocado en alguna cosa, agradezco vuestras aportaciones. 

Y a ti, ¿te ha parecido útil esta entrada? Te leo en los comentarios.

lunes, 4 de mayo de 2026

Sly Flourish: ¿En Qué se Diferencian los Tipos de Aventura?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hace un tiempo escribí una serie de artículos sobre los tipos de aventuras. La idea me vino del excelente librito de Robin Laws titulado Adventure Crucible. Aquí tenéis esos artículos:

He vuelto a pensar en los tipos de aventuras y me pregunto si estos nueve tipos son los adecuados o si falta algún tipo común.

Pero, ¿por qué molestarse en definir estos tipos de aventuras? ¿Qué importancia tiene?

Creo que definir los tipos de aventura es importante porque cambia la forma en que las preparamos, cómo las dirigimos, los problemas habituales que podemos tener con ellas y cómo resolvemos esos problemas. Esos factores son los criterios que, en mi opinión, diferencian unos tipos de aventura de otros y que vale la pena comprender en detalle.

Por ejemplo, la forma de preparar y dirigir una aventura de infiltración y atraco difiere de la forma de preparar y dirigir una aventura de mazmorreo. Estos dos tipos de aventuras pueden parecer similares. Ambas tienen lugar en escenarios amplios y extensos. En ambas, los personajes se desplazan de una sala a otra y se enfrentan a retos. Ambas cuentan con objetivos que los personajes desean alcanzar.

Pero las partidas de mazmorreo no son lo mismo que las de infiltración y atracos. En estas últimas, los personajes suelen tener más información sobre el lugar en el que se infiltran. Cuentan con un plan y una estrategia que pueden preparar con antelación. Es probable que quieran actuar con mucho más sigilo durante las infiltraciones y los atracos que cuando se dedican a mazmorrear. El escenario de un atraco suele ser más dinámico que el de una mazmorra. Los monstruos pueden correr de una sala a otra alertando a sus aliados en una exploración mazmorrera, pero a menudo cada sala es una pequeña situación en sí misma y a los personajes no les preocupa tanto reventar a un montón de goblins con una ola atronadora superruidosa como les preocuparía al irrumpir en la mansión de un noble.

Preparamos las mazmorras de forma diferente a como lo hacemos con las aventuras de infiltración y atracos. Preparamos las investigaciones y los misterios de forma diferente a las aventuras de intriga e interpretación, aunque compartan similitudes.

También dirigimos estos tipos de aventuras de forma diferente. Los roles asignados a los personajes para la exploración y los viajes por terrenos abiertos no son los mismos que los que tienen los personajes cuando se van de mazmorreo.

Los tipos de aventura nos proporcionan, la mayoría de las veces, una estructura clara de los aspectos en los que podemos centrarnos durante la preparación y cuando dirigimos nuestras partidas.

Como DJ nos encantan las estructuras y los procesos claros. Esta pasión por los procedimientos es el secreto de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master (NdT: Aquí en castellano): estos ocho pasos nos proporcionan un proceso y una estructura para las posibilidades ilimitadas a las que nos enfrentamos a la hora de preparar una partida para nuestras amistades. Reducen las infinitas historias que podríamos crear a los elementos prácticos que necesitamos en nuestra mesa para poder compartirlas.

Los tipos de aventura nos proporcionan proceso y estructura. Nos guían sobre dónde debemos dedicar nuestro tiempo durante la preparación y qué procedimientos podemos seguir a la hora de dirigir nuestras partidas.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con que haya demasiados descensos de ritmo en una aventura de mazmorreo. Añadid también encuentros divertidos y útiles.
  • Incluid PNJ interesantes en las aventuras de mazmorreo.
  • Repartid los ataques entre diferentes personajes, aunque los dados os hagan apuntar siempre al mismo.
  • Dadle vida a las mazmorras con secretos interesantes y pistas sobre su historia y sus antiguos habitantes.
  • Modificad las capacidades que restan diversión para que la partida sea más agradable.
  • El daño es la mecánica que da miedo por excelencia.
  • Dejad que los personajes cacen monstruos en una mazmorra, en lugar de que siempre sea al revés.

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lunes, 27 de abril de 2026

Sly Flourish: Debido a X, sabes Y

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Conectad a los personajes con la historia mediante la narración en segunda persona:

«Debido a X, sabes Y».

«Debido a X, sabes Y» es un modelo sencillo para conectar a los personajes con la ficción de vuestros JdR. En este modelo, «X» es una característica del personaje, como su clase, su trasfondo, su cultura, su capacidad o su habilidad. «X» puede ser cualquier aspecto de su personaje que implique que sabe algo. «Y» es lo que sabe o aprende, como un secreto o una pista (NdT: Aquí en castellano).

Debido a que eres un cazador, sabes que en los Bosques de Magna crece una corrupción antinatural que se caracteriza por un extraño tono violeta.

Debido a que eres un caballero, sabes que el emperador dragón Eledain derrotó al demonio Sathmog con una espada imbuida con parte de su propia alma.

Debido a que tienes formación en Conocimiento Arcano, sabes que los glifos de esta piedra pueden manipularse para potenciar los hechizos mágicos.

Alejarse de la Información sin Contexto

Hay DJ que suelen tener la mala costumbre de soltar datos históricos a los jugadores y jugadoras sin mucho contexto. Tenemos un montón de historia que queremos transmitir a los personajes. Queremos que los jugadores y jugadoras asimilen todo tipo de conocimientos sobre el mundo.

Pero esa información suele estar desconectada de sus personajes. Simplemente soltamos los datos y ya está.

En cambio, podemos convertir el relato de esa historia en una conexión activa con el personaje. No somos nosotros quienes contamos la historia, sino sus propios personajes quienes la recuerdan. Los personajes conocen estos detalles gracias a las decisiones que sus jugadores y jugadoras tomaron sobre quiénes son. Aprenden cosas gracias a las habilidades que eligieron, los trasfondos que escogieron, las culturas de las que provienen sus personajes, etc.

El personaje es un participante activo en la exposición del saber porque forma parte de este.

Paso Uno de los Ocho Pasos

Tenemos muchas opciones a la hora de repasar los personajes en el paso 1 de los ocho pasos de la preparación de DJ vagos (NdT: Aquí en castellano), como por ejemplo:

  • Sus nombres (¿puedes recordarlos todos de memoria?).
  • Sus clases, trasfondos, especies y otros detalles.
  • Qué poderes tienen que les gustan a los jugadores y jugadoras.
  • Qué monstruos podrían servirles como buenos pararrayos (NdT: Aquí en castellano).
  • Qué objetos mágicos tienen y qué podrían desear en el futuro.
  • Qué historias surgieron durante sus historias alrededor de la hoguera (NdT: Aquí en castellano).
  • Las estrellas y los deseos de sus jugadores y jugadoras.

y otras cuestiones relacionadas.

También podemos pensar en lo que saben los personajes en función de quiénes son y cómo podría manifestarse eso durante la partida. Últimamente, cuando preparo mis partidas, me centro en vincular a los personajes con la historia a través de secretos relacionados con ellos. ¿Qué podrían saber los personajes sobre lo que va a pasar en la próxima sesión?

Conectar a los Personajes a la Ficción

Cambiar la forma en que transmitimos la información (pasando de una descripción pasiva del DJ a los jugadores y jugadoras a algo que sus personajes saben y se transmiten entre sí) puede tener un efecto profundo en la partida. En lugar de quedarse sentados, con la boca ligeramente abierta mientras describís los cinco anillos internos de la siniestra red del Aurum, vuestros jugadores y jugadoras pueden emocionarse con la información que conocen gracias a las decisiones que han tomado. Una descarga pasiva de trasfondo se convierte en conocimiento que conecta a sus personajes directamente con la ficción del juego.

Debido a X, sabes Y.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dejad que los PNJ evolucionen en función de los acontecimientos y las conversaciones. No déis por sentado cuál será su arco argumental.
  • Aclarad cuándo los jugadores y jugadoras pueden confiar en un PNJ para evitar que la historia se desvíe demasiado.
  • Dejad que los villanos derrotados ofrezcan información vital a cambio de salvar sus vidas.
  • Preparadlo todo de manera que la historia que se desarrolle en la mesa pueda sorprenderos.
  • Complicad las batallas con oleadas de monstruos.
  • Recompensad con poderosos objetos mágicos de un solo uso.
  • Mostrad a los jugadores y jugadoras la evolución del mundo a partir de las acciones y la reputación de sus personajes.

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