lunes, 25 de julio de 2022

Sly Flourish: Identificar Buenos Productos y Aventuras de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Jayme, un mecenas de Sly Flourish, pregunta: «Siempre he dirigido aventuras caseras pero, por primera vez, estoy incorporando pequeñas aventuras publicadas en la campaña. El problema es que, realmente, no tengo forma de valorar si una aventura es buena o no simplemente leyéndomela. ¿Tienes algún consejo para detectar áreas problemáticas en una aventura publicada antes de dirigirla? ¿Y hay alguna línea roja a la que debería prestar atención?»

Es una excelente pregunta. Con la enorme y rica cantidad de material que podemos cosechar para nuestras partidas de D&D, ¿cómo distinguimos las buenas de las malas? ¿Cómo decidimos con cuáles vamos a invertir nuestro valioso tiempo?

Hice esta misma pregunta en Twitter y tuve un excelente número de respuestas. Puedes leer el hilo de Twitter aquí. En este artículo os voy a ofrecer algunos de mis propios criterios.

Si sois editores de material de D&D, algunos os podrán parecer demasiado costosos o incluso cuestiones insalvables para un editor independiente con tiempo y dinero limitados. Lo entiendo. Publicar productos con tiempo, dinero y energía limitados es realmente duro. Dicho esto, estáis compitiendo con muchos productos y el tiempo de vuestros clientes es igualmente importante. Hacedlo lo mejor que podáis.

Además, tened en cuenta que ninguno de estos criterios garantizan un gran producto y muchos grandes productos pueden tener tan solo algunos de estos criterios. Es una lista imperfecta. Una herramienta rudimentaria para un mundo complicado y con escaso tiempo. Tened esto en cuenta pero elaborad vuestra propia lista de criterios también.

¿Te Convence?

Lo primero que me pregunto cuando estoy echando un vistazo a un producto es si éste me convence. ¿Me gusta la idea? ¿Me gusta el tema? ¿Me dice algo? ¿Pienso que mola? Mi propia conexión emocional inicial con un producto va a tener un gran efecto en si voy a dedicarle más tiempo en encajarlo en mi partida y en el tiempo que le voy a dedicar. Puede ser la idea del producto. Puede ser la portada. Pueden ser sus primeros párrafos. Sea lo que sea, tiene que engancharme rápido, mostrarme de qué va y convencerme de que vale la pena dedicarle más tiempo. Si es así, y me parece genial, estoy dispuesto a invertir más tiempo en leerlo, comprarlo e incorporarlo a mi partida.

¿Se ha Creado Para Ayudar a DMs?

Una cosa que busco es si me queda claro que el diseñador ha creado el producto para ayudar a DMs. ¿Este libro y sus componentes se diseñaron para que el o la DM puedan incluirlos y utilizarlos fácilmente en la partida? ¿Se escribió teniendo al DM en mente por encima de todo? ¿O es producto de la vanidad, con la idea de ayudar al autor a contarnos su mundo? Los manuales de rol son instrucciones y herramientas para ayudar a DMs, jugadores y jugadoras a compartir sus historias y jugar sus partidas juntos. No están para servir como vehículo de la expresión de la creatividad del autor. Estamos ocupados y, a menudo, abrumados. Ayúdame. Quítame trabajo de encima. Haz que mi partida sea mejor.

¿Lo Entiendo?

Aun habiendo sido creado para DMs, ¿se entiende cómo funciona? Si es una aventura ¿entiendo su estructura 
fácilmente? ¿Comprendo cómo se supone que va y cómo se supone que funciona? ¿Me apaño con ella? ¿Sé cómo incluirla en mi partida? Los productos demasiado complejos, especialmente las aventuras complejas, no me convencen por sus méritos. Necesito cosas que sean fáciles de usar. Que sea sencillo.

¿Está Testeado?

Algo que separa los grandes productos de los buenos o incluso los que no lo son es el testeo. Una lista de testeadores me indica que el producto ha sobrevivido al contacto con grupos reales. Cuanto mayor es la lista de testeadores, más confianza tengo en el producto. De nuevo, esto no es un criterio perfecto pero no conozco un producto que sea peor por haber sido testeado.

¿Tiene Buenas Reseñas y Está Recomendado?

Afrontémoslo, nos inclinamos más por las cosas que otras personas ya han probado por nosotros antes de tiempo. Sabemos lo imperfecto del sistema de estrellas de Amazon pero deducimos que es preferible un producto con 4.5 estrellas con 1.700 valoraciones que un producto con 3.5 estrellas con cinco valoraciones. Las reseñas basadas en multitudes no son la leche pero incluso tener unas cuantas recomendaciones de gente que conocemos y en quien confiamos nos ayudan mucho a darle una oportunidad a un producto. ¿Conocemos a gente que ha probado este producto? ¿Les fue bien? ¿Nos fiamos normalmente de sus opiniones? Esto nos ayuda a ahorrarnos mucho tiempo.

¿Está Bien Editado?

¿Tiene el producto un editor o editora dedicada (que no sea también el escritor o escritora)? Un producto con un editor o editora dedicada lo distingue de otros trabajos de gente aficionada. Si alguien más invierte su tiempo en leer y dar su opinión sobre el producto, siempre será mejor que uno que solo haya pasado por el propio autor o autora. ¿La edición es buena? ¿Puedo señalar faltas ortográficas obvias, oraciones incoherentes u otras evidencias de una edición deficiente? Va a ser difícil impresionarme si yo, un lector tan imperfecto, puedo ver grandes problemas en la prosa. ¿Sigue las convenciones habituales de 5ª edición? Excelentes editores y editoras que no estén versados en D&D podrían obviar la nomenclatura habitual de 5ª edición. Es difícil encontrar editores y editoras que entiendan los entresijos de D&D5E y, a menudo, resultan obvios los libros que tuvieron una edición cuidadosa y los que no.

¿Tiene Buena Pinta?

¿Tiene ilustraciones originales? ¿Su diseño es agradable, sutil y aprovechable? La apariencia es importante en lo que respecta a los buenos productos. Si veo un producto que usa la misma plantilla que otros o un arte que es claramente de dominio publico o de archivo, no lo valoraré tanto como un diseño único y con ilustraciones hechas por encargo. Lo sé, ese tipo de material es caro y complicado, pero si me estás pidiendo mi tiempo y dinero, estás compitiendo con productos que pueden tener un diseño excelente y un arte único. No es lo más importante del mundo pero es un indicador claro de la cantidad de esfuerzo (y, asumámoslo, dinero) que se ha invertido en el producto.

Establece Tu Propia Lista

¿Cómo es vuestra propia lista? ¿Cómo determináis de una pasada lo que es un producto bueno de uno malo? ¿Qué indicios reveladores os hacen distinguir un producto potencialmente bueno de uno malo? Escribid vuestra propia lista, reflexionad y ayudaos a establecer mejor el tipo de contenido que mejor os va a funcionar para dirigir vuestras partidas.

jueves, 21 de julio de 2022

Sly Flourish: El Único Subsistema de D&D que Necesitáis - La Prueba de Característica

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchos libros de D&D incluyen nuevos sistemas para todo tipo de cosas para afrontar una avalancha, pilotar embarcaciones, dirigir una representación o gestionar una taberna. Como DM nos veremos frecuentemente tentados a crear nuestros propios nuevos subsistemas para situaciones en el juego. 

No es necesario, no obstante, puesto que ya tenemos un sistema que es capaz de resolver casi cualquier situación que debamos afrontar:

La Prueba de Característica.


La humilde prueba de característica es una mecánica maravillosamente simple que es útil para casi cualquier situación del juego. Prácticamente cualquier acción que un personaje quiera llevar a cabo en la partida puede, cuando es necesario, representarse con una prueba de característica. Si una habilidad relevante ayuda en la acción y resulta estar entrenada podemos sumar nuestro bonificador de competencia. Como DM, tenemos las herramientas de la ventaja y la desventaja para alterar la situación dependiendo de la circunstancias.

Lo más importante es que la prueba de característica es una excelente herramienta de improvisación. No sabemos lo que el jugador o jugadora estará pensando pero, sea lo que sea, podemos imaginar como vincularlo a una prueba de característica si el éxito o fallo de la acción está en el aire.

Ahora bien, si algo le está ocurriendo al personaje en lugar de al revés, tenemos otra herramienta para esto: la tirada de salvación. Como la prueba de característica, es una gran herramienta para improvisar el éxito o fallo de una fuerza externa que afecta a un personaje. Como en la prueba de característica  los y las DM pueden imponer ventaja o desventaja si las circunstancias lo requieren, aunque dichas imposiciones en las tiradas de salvación son raras. 

Durante nuestra preparación de la partida nos podemos ver tentados a crear una complicada red de pruebas y acciones para adecuarnos a una situación o entorno pero dichos diagramas de flujo suelen venirse abajo durante la partida. A menudo dichas entramados de pruebas requieren anticiparse a cómo los personajes afrontarán los problemas y ese no es nuestro trabajo. Nuestro trabajo es crear situaciones y dejar que los personajes elijan el modo de resolverlas.

Es mucho más provechoso que dediquemos nuestro tiempo a entender cómo funcionan las situaciones dentro del mundo y la ficción del juego para que estemos preparados para improvisar las pruebas de característica y tiradas de salvación cuando sean necesarias.

La próxima vez que os veáis tentados a diseñar un nuevo subsistema sobre alguna situación complicada, centraos en su lugar en la situación en el mundo. ¿Cómo funciona en la ficción? Después dejad que los personajes elijan el modo en que lo van a resolver y usad las endiabladamente sencillas pruebas de característica y tiradas de salvación para adjudicar los resultados.

lunes, 18 de julio de 2022

Sly Flourish: Incluye los Tres Pilares de D&D Donde Sea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Manual del Jugador de D&D describe tres pilares de juego: exploración, interacción social y combate. Podemos pensar en estos pilares como elementos que descubrir, gente con la que hablar y monstruos con los que luchar.

Cuando estamos preparando nuestra partida, podemos preparar oportunidades para los tres pilares, independientemente de las circunstancias. Esto no implica que vayan a aparecer siempre los tres en la partida, pero las oportunidades están ahí si los jugadores y jugadoras quieren aprovecharlas.

Podemos hacer una lista rápida con estas oportunidades cuando nos preparamos. ¿En cada aventura tenemos opciones para:

  • combatir con algo o alguien? 
  • descubrir secretos? 
  • hablar con algo (o alguien)?

La Exploración es Descubrimiento

La exploración es el pilar menos definido en D&D. Sabemos lo que es la interacción social — la interpretación entre personajes y PNJ. Sabemos lo que es el combate. ¿Pero qué es la exploración?

Para mí, la exploración trata sobre el descubrimiento. Sobre aprender cosas. Sobre recorrer viejas mazmorras y revelar su historia o examinar una pieza de arte y aprender sobre un antiguo imperio.

La exploración se cimenta a menudo sobre las pruebas de característica pero no tiene por qué ser así. En ocasiones los personajes tan solo aprenden cosas. El concepto de preparar diez secretos y pistas en El Regreso del Dungeon Master Vago sustenta directamente la exploración. Estos secretos son los que los personajes aprenden mientras exploran.

Pilares para Cualquier Situación

Algunas situaciones parecen no tener cabida para los tres pilares. ¿Qué oportunidades hay para el combate en una cena de gala? ¿Y para la interacción social en una mazmorra perdida y sellada durante miles de años? Necesitamos algo de pensamiento creativo para introducir estos pilares menos obvios.

Combate en la Cena

Obviamente una cena de gala ofrece grandes oportunidades para la interacción social y la interpretación. También hay buenas ocasiones para la exploración y el descubrimiento a medida que los personajes escuchan a otros invitados y examinan la localización. Pero, ¿qué pasa con el combate?

Aquí tenéis algunas formas de ofrecer la opción del combate en una cena de gala:

  • Unos mercenarios atacan durante la cena. 
  • Unos espías lanzan un ataque. 
  • El señor de la mansión tiene una mazmorra secreta bajo sus sótanos llena de constructos.
  • Un monstruo queda libre de una colección de monstruos. 
  • Alguien la lía con un artefacto y libera un demonio cautivo.
  • Un mimeto acecha en uno de los estudios.
  • Uno de los invitados llama a un guiverno para asesinar al anfitrión.
  • La dotación de sirvientes golems de carne del anfitrión se vuelven bersekers sin razón aparente
  • El retrato de un vampiro y su prole cobra vida.
  • El anfitrión muestra su última adquisición, un antiguo sarcófago que contiene un milenario y ancestral señor de las momias que parece contrariado con la adquisición.

Estas son solo algunas ideas. Imaginar cómo ofrecer opciones de combate para una cena no es tan fácil como idear oportunidades para la interpretación, pero se puede hacer.

Interpretar en la Mazmorra Perdida

¿Qué hay de las oportunidades para la interacción social en una mazmorra sellada hace miles de años? La clave esencial aquí es que los PNJ no tienen por qué ser gente ¡o criaturas siquiera! Aquí tienes algunos PNJ potenciales con los que interpretar en una mazmorra sellada:

  • Un explorador perdido hace siglos.
  • Fantasmas amistosos o confusos.
  • Una calavera parlanchina.
  • Una espada inteligente.
  • Reliquias o artefactos parlantes.
  • Estatuas que hablan.
  • Un guía turístico ilusorio.
  • Cuadros que conversan.
  • Un galeb dur que trabaja en una escultura milenaria.
  • Un renegado de la mazmorra.

Hay montones de cosas con las que hablar en cada rincón del mundo.

Presentad Opciones, No Planifiquéis Escenas

Cuando hablamos sobre incluir los tres pilares, esto no significa que tengamos que crear escenas para cada pilar. Implica tener opciones disponibles si se da la situación. En lugar de planear una escena de combate, de interpretación o exploración, elabora situaciones y deja que los pilares fluyan a partir de las elecciones de los personajes y la situación a medida que se desarrolla. 

Preparaos para Improvisar

Reflexionar sobre los tres pilares mientras se presentan las situaciones es una gran manera de «prepararse para improvisar». No sabemos lo que los personajes van a hacer pero hemos preparado nuestras situaciones y hemos encontrado la manera de incluir todos los pilares para que nuestros jugadores y jugadoras puedan elegir el enfoque con el que quieren abordarlas. Preparad la situación, presentad ganchos para los tres pilares, sentaos y mirad qué ocurre.

lunes, 11 de julio de 2022

Sly Flourish: Vincular a los Personajes al Tema de la Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No hay que subestimar el valor que tiene vincular a los personajes con el tema de vuestra campaña durante la sesión cero. Evita un montón de problemas que suelen afectar a las campañas de larga duración en las que las motivaciones de los personajes no están claramente vinculadas a las tramas y temas de la campaña. Aunque parezca una tarea tediosa, entrelazar las motivaciones de los personajes con el tema de la campaña da sus frutos a lo largo de toda una campaña.

La Valiosa Aportación de una Sesión Cero

Las Sesiones cero son tremendamente útiles para nuestros JdR. Nos permiten afianzar la gestión tanto de nuestras expectativas como las de nuestros jugadores y jugadoras antes de que comience nuestra campaña. Ayudan a garantizar que nuestros personajes se construyan juntos con una cohesión clara con el resto del grupo. Exponen los elementos más importantes de la campaña y el mundo a los jugadores y jugadoras para que puedan sumergirse en él y construir a sus personajes adecuadamente. Hacen que juguemos el tipo de juego con el que estamos cómodos incluyendo un buen botón de escape.

Las sesiones cero también dan al DM la oportunidad de interconectar el tema central de la campaña con los trasfondos de los personajes antes de que los jugadores y jugadoras se vengan arriba con sus ideas y acaben con unos personajes que no encajen con el tema de la campaña.

Ejemplo 1: Descenso a Averno

La aventura de tapa dura de Descenso a Averno tiene un problema con los temas. Ya he escrito anteriormente sobre esto en mi serie de artículos sobre Descenso a Averno pero en resumen, tal y como está escrita, los personajes tienen pocas motivaciones para descender al Averno para salvar una ciudad con la que no tienen ninguna conexión. La solución a esto es simple:

Vinculad a los personajes a Elturel, los Jinenes Infernales y Reya Mantlemorn.

Durante la creación de personajes podemos reforzar esto escribiendo lo siguiente en nuestra ayuda de una página de la campaña y debatiendo sobre ello en nuestra sesión cero:

Vuestros personajes trabajan junto a Reya Mantlemorn y los Jinetes Infernales para proteger y servir a la ciudad de Elturel.

Desde el principio hemos entrelazado a todos juntos. Los jugadores y jugadoras pueden escoger cómo sus personajes encajan con este tema pero entenderán el tema de la aventura. Pueden ser embajadores de otra ciudad. Pueden ser caballeros/esas o escuderos/as o sabios/as o sacerdotes/isas. Pueden decidir las particularidades. Lo que no pueden hacer es decidir que les importa un bledo Elturiel y se marchen cuando la ciudad caiga en una sima infernal.

Ejemplo 2: Rime of the Frostmaiden

Tal y como está escrita, la aventura de tapa dura Rime of the Frostmaiden podría tener un tema inconexo similar si no lo abordamos correctamente. Si el tema de los personajes es acabar con la noche eterna que rodea el Valle del Viento Helado,  no tendría mucho sentido completar las misiones dentro y en las afueras de Diez Ciudades. Por eso, es importante que vinculemos el tema de la campaña en ciernes a los trasfondos de los personajes así como con el objetivo más amplio. De esta manera terminaremos con un:

Vuestros personajes trabajan juntos para ayudar a las gentes de Diez Ciudades a sobrevivir a la Noche Eterna.

Este tema encaja con las misiones de la parte inicial del libro como con las del final. Si el tema fuera detener la Noche Eterna, los personajes se preguntarían por qué están haciendo todas esas extrañas labores sin relación para los aldeanos y que parecen no tener nada que ver con la Noche Eterna del Valle del Viento Helado. Si los personajes se encuentran con que más tarde pueden hacer algo sobre ello, aún encajará con el tema de ayudar a Diez Ciudades a sobrevivir.

Saber cómo el tema que impulsáis encaja en todas las aventuras que vais a dirigir es indispensable a la hora de diseñar este tema. 

Impulsad el Tema con Fuerza

Suponiendo que vuestros jugadores o jugadoras están de acuerdo con el tema general de la campaña desde el principio, no deberían tener muchos problemas para aceptar el tema relacionado con sus personajes. Es importante impulsar este tema antes de que empiecen a trabajar en sus personajes. Es más difícil encajar el tema en un personaje si ya tienen uno creado.

Los Personajes Trabajan Juntos

Parte de nuestro tema siempre debería reforzar que los personajes trabajan juntos. Son un grupo, no un panda de combatientes ermitaños. Por supuesto que pueden tener sus propios trasfondos y motivaciones individuales, pero deben trabajar juntos para conseguir el objetivo de la campaña.

Desarrollo de Personaje Guiado

Muchas partidas de D&D se olvidan de conectar a los personajes al tema de la campaña. Esto puede hacer que todo parezca encarrilado antes mismo de que empiece la campaña. No obstante, cuando los jugadores y jugadoras construyen personajes con un claro enfoque en el tema de la campaña, todo el mundo termina más contento con el resultado. Muchas preguntas desaparecen y todos disfrutan de su tiempo yendo de aventuras con sus amigos y amigas.

Vinculad a los personajes con el tema de la campaña.

jueves, 7 de julio de 2022

Sly Flourish: Ofrece Opciones al Final de la Sesión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando tengáis una partida donde los personajes pueden elegir entre múltiples rutas que tomar, describe estas rutas y haz que los jugadores y jugadoras tomen una antes del final del juego. Esto os ayuda a seguir siendo vagos/as y aun así les estáis ofreciendo a los jugadores y jugadoras opciones variadas .

Ofrecer opciones y tomar decisiones al final de la sesión funciona bien en aventuras como Rime of the Frostmaiden donde los personajes tienen muchas misiones en cierto momento y deben elegir una dirección para sus aventuras. En lugar de preparar cada una de las posibles opciones, podéis programar las cosas para que las elecciones se hagan al final de la sesión y los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que la sesión finalice. En el momento en que el resto de las rutas se han derrumbado ya sabes exactamente lo que necesitas preparar para la siguiente sesión en lugar de tener que hacerlo con todas las contingencias.

Los tiempos son fundamentales para este truco. Aseguraos de finalizar el evento principal de la sesión diez o quince minutos antes para que los jugadores y jugadoras puedan deliberar, debatir y elegir opciones antes de que acabe la partida. No va a funcionar bien si los jugadores y jugadoras tienen que tomar sus decisiones con prisa. Estad atentos al reloj y haced que avance la historia para que os dé tiempo al final de la partida. 

Las mejores partidas surgen cuando se presentan muchas opciones y podéis ver como el mundo cobra vida a partir de las decisiones de los jugadores y jugadoras. Los mundos abiertos con opciones por doquier pueden volverse un inferno para DMs que deben preparar todas las rutas potenciales. Al programar tus sesiones para ofrecer elecciones significativas y obtener decisiones de tus jugadores y jugadoras al final de la sesión, podéis ofrecer estas opciones y, a la vez, reducir vuestros tiempos de preparación.

Ofrece opciones al final de la sesión.

lunes, 4 de julio de 2022

Sly Flourish: Siete Consejos para Hacer Mejores Mazmorras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque el título del juego lo incluye, no todo DM disfruta con el proceso de dirigir mazmorras. Para algunos y algunas, las mazmorras les resulta una experiencia tediosa — avanzando poco a poco por viejos corredores, tanteando el suelo con un palo de tres metros, mientras tu DM observa con los ojos entornados desde el borde de la pantalla esperando a soltar un «¡caísteis!».

Hoy os ofrezco siete consejos para dirigir mejores mazmorras. Como siempre, citando a George Orwell, escoge los que encuentres útiles y omite los que te parezcan una auténtica barbaridad.

Preparad Mazmorras como un DM Vago

Preparar la expedición a una mazmorra no tiene por qué ser difícil. Podemos preparar aventuras mazmorreras del mismo modo, en muchos aspectos, en que preparamos cualquier otro tipo de aventura. Si ya seguís los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, estos os funcionarán igualmente bien tanto para aventuras mazmorreras como para cualquier otra aventura. Aquí tenéis unos cuantos pasos a tener en cuenta.

  • Coged un Mapa. Soy un gran aficionado a coger el primer mapa de Dyson Logos que me sirva para el objetivo de la mazmorra que quiero dirigir. No os lo penséis demasiado.
  • Escoged un Objetivo. ¿Por qué los personajes están aquí? ¿Qué necesitan conseguir? Apuntad en el mapa dónde se encuentra el objetivo que deben conseguir. Reforzad este objetivo con vuestros jugadores y jugadoras cada cierto tiempo.
  • Elegid a sus Moradores. ¿Quién o qué vive en la mazmorra? Haced una lista de los monstruos, criaturas y enemigos potenciales. Con unos cuantos tipos diferentes harán que la mazmorra parezca más viva. No tenéis que poblar cada sala pero ayudará saber qué puede estar acechando. Recordad que la mazmorra es un lugar habitado y que las criaturas se pueden mover.
  • Tomad Nota de las Características Relevantes. Haced una lista de nombres de las características evocativas para las muchas cámaras en la sala. Podeis enumerarlas sin más. Como ejemplo podéis incluir «estatua enloquecedora», «pozo que respira», «estalactitas que gotean» o «estatuas en ruinas».
  • Anotad las Trampas, Peligros o Puertas Secretas. Si tiene sentido, incluid algunas trampas y peligros. Recordad que las trampas son más divertidas si se descubren, así que no juguéis al estilo «¡caísteis!». Dejad que los personajes descubran y se enfrenten con las trampas.

Ofreced Opciones Relevantes

A medida que los personajes exploran la mazmorra, aseguraos de que les estáis ofreciendo suficiente información para que hagan elecciones relevantes. Ponedles riesgos y recompensas. Tal vez podrían abrirse paso combatiendo a través de las puertas frontales, aunque esto claramente delatará su presencia o arrastrarse a través del olvidado sistema de alcantarillado inferior donde hay rumores sobre cocodrilos necrófagos.

Ofreced a los personajes suficiente información para que puedan hacer elecciones relevantes aunque no puedan ver el paisaje completo. De un pasillo proviene calor mientras que del otro se escuchan susurros en una lengua antigua.

Añadid Aumentos de Ritmo

Es especialmente fácil terminar dirigiendo mazmorras como una serie sucesiva de descensos de ritmo: combates duros, trampas ingeniosas, peligrosas amenazas, puertas complicadas. Contrarrestad con aumentos de ritmo. Durante vuestra preparación, escribid una lista y tenedla a mano. Preparaos para improvisar una serie de ritmos ascendentes cuando dirijáis una mazmorra para compensar los ritmos descendentes. Aquí tenéis diez ritmos ascendentes potenciales para vuestras mazmorras.

  1. Un PNJ que escapa.
  2. Un cadáver que agarra un pergamino mágico.
  3. Enemigos despistados.
  4. Un muro que se derrumba y da acceso a una fuente de curación.
  5. Un monstruo muerto dentro de una trampa que ha activado.
  6. Un mosaico que revela un secreto útil.
  7. Un soldado desertor.
  8. Un enemigo absurdamente débil y egoísta.
  9. Un aventurero o aventurera caído con pociones de curación.
  10. Un mapa de mazmorra.

Dirigid Combates Fáciles

Demasiado a menudo los y las DMs solo dirigen combates duros o mortales. Suelen justificarse indicando que los combates fáciles son una pérdida de tiempo. Pero los Combates Fáciles son el ritmo ascendente definitivo. Dicha oposición se la pueden quitar de en medio de un plumazo pero ¿qué ocurre si en su lugar los personajes usan la coacción o la intimidación? ¿Qué pasa si les dejan vivir? Ofreced situaciones a los jugadores y jugadoras en las que tengan el control de cómo interactuar con sus rivales más débiles.

En las aventuras publicadas, no tenéis ninguna obligación de dirigir sus encuentros tal cuál están. Si ya lleváis dirigidos una serie de combates largos o duros, sentíos libres de cambiar, o incluso eliminar, los próximos combates para evitar que se produzca una batalla dura tras otra. El mejor modo de conseguir esto es hacer los combates más fáciles.

Siembra las Mazmorras de Secretos y Pistas

Las mazmorras están pidiendo a gritos que las llenen de viejos mosaicos, estatuas derrumbadas, tomos antiguos y polvorientos y todo tipo de soportes que contengan secretos y pistas. Llenad vuestra mazmorra con toneladas de pequeños fragmentos de conocimiento que los personajes puedan recoger y aprender. Como con todos los secretos, aseguraos de que sean interesantes y relevantes para los personajes. Quizás incluso tengan que ver con los personajes. Haced que aprendan cosas. Estos secretos revelados son la recompensa principal de la exploración. Revelar secretos es como descubrir botín.

Incluid Oportunidades para la Interpretación

Es fácil creer que una mazmorra es un lugar estático y muerto lleno de monstruos y trampas pero hay multitud de sendas entre las que escoger que ofrecen oportunidades para la interpretación. Es fácil olvidarse de esto, así que aseguraos de añadirlo a la lista de control de creación de la mazmorra. Aquí tenéis diez formas de añadir unas interesantes oportunidades de interpretación en vuestra mazmorra:

  1. Una persona sombría que vende algo.
  2. Una estatua petrificada que agarra en su mano un pergamino de De la carne a la piedra.
  3. Espías de facciones enfrentadas que se odian entre sí mucho más que a los personajes.
  4. Un fantasma o espíritu confundido.
  5. Una animal despertado.
  6. Un objeto mágico inteligente.
  7. Un sueño o premonición.
  8. Una llamada a través de un espejo de escudriñamiento.
  9. Humanoides inteligentes neutrales.
  10. Un explorador o exploradora perdida.

Incluid PNJs en vuestras mazmorras con los que poder interpretar.

Ignorad las Mecánicas Complicadas y la Microgestión

Hay DMs que encuentran frustrante la dirección de mazmorras porque quieren un sistema. Cuando se exploran mazmorras quieren reglas tan bien definidas como las de combate. Quieren contar casillas. Quieren preocuparse por las raciones y fuentes de luz, el número de flechas que quedan y obsesionarse con la cantidad de combates realizados entre descansos. Si queréis llevar la cuenta de todo este tipo de cosas y además lo disfrutáis, adelante con ello.

Pero si encontráis todo esto tedioso, no lo necesitáis. Dirigid mazmorras como cualquier otra parte de D&D:

  • Describid la situación.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan qué hacen sus personajes.
  • Pedid pruebas de habilidad si es algo arriesgado donde el fallo puede resultar interesante.
  • Adjudicad los resultados.

Pensad en vuestra mazmorra como un lugar real con criaturas reales y donde pasan cosas reales. Describid la escena para los jugadores y jugadoras a medida que sus personajes la exploran. Ignorad los detalles complicados que se crucen en vuestro camino. Centraos en las partes que hacen que la aventura sea más interesante. Jugad Dungeons & Dragons.