viernes, 10 de enero de 2020

Reseña: Doctor Who Gamemaster's Companion


Hacía mucho tiempo que no escribía yo una reseña ni hacía nada con mi blog, así que ya va siendo hora de retomarlo. En esta ocasión quiero compartir una reseña sobre una pequeña maravilla que he leído recientemente y que llevaba ya unos años deseando echarle el guante, el Gamemaster's Companion de Doctor Who (a partir de ahora DWGC).

Cuando leo rol mi parte favorita es la dedicada al director de juego, pero me gusta especialmente cuando lo que leo puedo aplicarlo a otros juegos, olvidándome de las reglas que cada uno utiliza. GCDW está especialmente pensado para dirigir aventuras de este juego, pero hay cosas que a veces olvidamos o directamente ignoramos cuando jugamos a juegos con un combate o uso de recursos más estratégico como D&D.

Este libro de tapa dura y ciento sesenta páginas se divide en seis secciones, con una introducción y un índice. La última sección contiene tres aventuras muy chulas, Muerte en Villajuguete (Death in Toytown, quizás mi favorita), el Agarre del Kraken (The Grip of the Kraken) y el Embrollo Bellagio (The Bellagio Imbroglio, el módulo menos dirigista de los tres).


Comenzando (Starting Out)



Tras la introducción, este primer capítulo se mueve entre dos partes fundamentales de la dirección que es precisamente los conceptos e ideas para crear historias y el tipo de personajes y jugadores que van a participar en ella. Aquí tienes una serie de consejos que versan, principalmente, en que la tarea del director de juego no es crear todo de cero y en solitario, sino que partas de una idea y no te enamores mucho de ella ya que la creatividad de tus jugadores la modificarán en gran parte, añadiendo y variando los primeros retazos de la misma.


Una vez establecida esa idea, pasaremos al concepto general, que en Doctor Who gira entorno a cuatro posibilidades: un señor del tiempo y humanos explorando el tiempo y el espacio (la mayoría de las aventuras de DW), un equipo de la Tierra investigando fenómenos extraños (Torchwood, Expediente X), viajeros accidentales (Crónicas de Narnia, Un americano en la corte del Rey Arturo) o el Concepto Elevado (cualquier aventura igual a x elevado a épico). Todos estos conceptos generales, que se explican con varios ejemplos, tienen sus ventajas e inconvenientes que tendrás que tener en cuenta principalmente pensando en la mesa en la que se van a jugar, ya que no todos ellos van a funcionar a la perfección o, al menos, pueden tener potenciales problemas para llevarlas a término según el estilo de juego que prefiráis.

El siguiente paso a tratar es el tipo de personajes que van a vivir esas aventuras, que se moverán en tres posibilidades principales: la tripulación de la TARDIS (la de la serie), otros personajes familiares (algunos personajes que aparecen en la serie, pero que no necesariamente acompañan al Doctor en sus aventuras) o viajeros temporales totalmente nuevos. Al igual que con el concepto general, hay aventuras que son más adecuadas con determinados personajes, pero siempre sin olvidarse de las preferencias de tus jugadores, que son prioritarias (con sus pros y contras). ¿Quién querría jugar algo que no le apetece? Además tenemos una interesante caja de texto en la que se habla sobre el canon de la serie, con el que podemos estar de acuerdo en cambiar algunas cosas o que se respete tanto como sea posible o bien que se tenga en cuenta totalmente, siempre a gusto de toda la mesa, que pueden darle menos o más importancia dependiendo de si son más whovians o hooligans (¿hoolivians?) de la serie,


Después se profundiza en el aspecto de la creación (o elección) de personajes para las aventuras. Desde quiénes son, a qué hacen o qué se les da mejor y cómo han acabado juntos (ya sea antes o durante la aventura). Se hace una disección de cada uno de los aspectos de los personajes jugadores, desde sus habilidades, rasgos, objetos y equipo con el que cuentan, así como sus ganchos y tramas a desarrollar durante el juego. 

Por último, (y es que estas primeras once páginas dan para mucho) se muestran algunos conceptos generales rápidos, y de ejemplo, en el que tenemos un concepto general, con varios puntos a tratar como son "Con qué funciona mejor dicho concepto", "giros en la trama a tener en cuenta" y "qué necesitará hacer el Director/a de Juego al trasladarlo a la mesa".


  

Aventuras (Adventures)


Como no podía ser de otro modo, la introducción a este capítulo insta a los directores/as de juego a que actúen como si estuviesen creando una producción cinematográfica: debiendo ser productores/as, guionistas, directores/as y actores/rices. Se dan varios consejos útiles sobre cada una de estas facetas, recordando siempre, que estás dirigiendo una partida, no escribiendo una novela o actuando como un profesional (pobre Mercer, qué os habrá hecho).

A continuación, se dan las pautas para tener un buen argumento (plot), desgranando todos sus componentes en el tema, el adversario, los objetos y objetivos y la localización y escenario. Todas ellas se desarrollan en detalle más adelante, además de incluir una serie de tablas con docenas de ideas para cada elemento del argumento.

La estructura en tres actos, ocupa una parte del principio de este capítulo que, como en la narrativa (presentación-nudo-desenlace) está dividida en Inicio, Aumento de la acción y Final. Cada uno de los actos tiene una serie de paradas diferenciadas que nos permitirá dividir la aventura en grupos de escenas, algo que nos ayudará a estructurar mejor el juego. Por ejemplo, el Acto I, se divide en Prólogo, Presentación, el Gancho y el Golpe Final, todos ellos con ejemplos de multitud de episodios de Doctor Who como ejemplos. Así podemos saber cuál fue el Golpe Final del Planeta Imposible que es cuando la TARDIS cae a las profundidades del planeta sin posibilidad de recuperación.

La parte central del capítulo lo ocupa "Ajustando la Escena (setting the stage)" en el que se trata más detenidamente el escenario, desgranando el mismo en localizaciones (y multilocalizaciones), escenas, actores (y estrellas invitadas), extras, accesorios y el mapa de la escena.

Para finalizar, y abarcando el grueso de este capítulo, tenemos la sección (mi favorita) del Generador de Aventuras Aleatorio, en el que hay más de cuarenta tablas sobre elementos que componen el argumento. Lejos de quedarse en una mera lista de ideas, son desglosadas una a una, incluyendo nuevas subtablas con más elementos que se van detallando para que te puedas hacer a la idea de cómo aplicarlos a tu aventura en ciernes. Tablas que van desde motivaciones para científicos locos, a objetivos de venganza para un villano o anomalías temporales hasta una enorme tabla de adversarios dividida por cada reencarnación del Doctor (hasta la última reencarnación del mismo a la fecha en que se hizo escribió el libro, que es el duodécimo) con hasta doce resultados posibles por Doctor.

Villanos y Creando Monstruos (Villains and Making Monsters)


Me encantan los bestiarios de los juegos de rol, pero si hay algo que me fascina por encima de todo es un Villano bien construido. Gracias a este capítulo tendremos las herramientas necesarias para conseguirlo. Aquí encontraremos varias posibles motivaciones para las némesis de los personajes jugadores, así como ideas sobre sus cubiles y bases, sus esbirros (divididos en secuaces, élites y funcionarios) y el modo en que usan sus puntos de historia, que es la mecánica principal del sistema de juego, y cuándo recompensar a los jugadores con estos puntos cuando el villano se sale con la suya. También hay interesantes apartados sobre sus monólogos, discursos de victoria o escena de muerte así como la posibilidad de la traición o alianza inesperada de alguno de los secuaces del villano que pueden brindar una ayuda vital para derrotarlo. Por supuesto, también tenemos los puntos de atributo, habilidad y de historia necesarios para crear Villanos y Esbirros y algunos consejos sobre lo que puede o no hacer un villano (o lo que puede saber y lo que no).

La segunda parte versa sobre la creación de monstruos, que contrariamente a lo que estamos acostumbrados, tiene un apartado muy breve sobre las mecánicas de atributos, habilidades y rasgos y mucho más sobre los aspectos más narrativos del mismo. Empezando por la inspiración inicial que nos hará darle forma a la criatura, tendremos muchas cuestiones que resolver como sus aspecto exterior, la naturaleza de su planeta natal, si son meros monstruos o una civilización alienígena, con sus supersticiones, leyendas e historias. Se pone el foco a cómo hacerlos memorables, tanto en su apariencia, en su forma de comunicación, en los elementos que los hacen temibles y en aquellas señales que anteceden su aparición y que harán que los personajes jugadores se pongan en guardia (la "sombra del monstruo (shadow of the monster)" como la llaman). Finalmente, el último apartado versa sobre cómo los personajes podrán interactuar con la criatura cuando hablen, huyan, actúen o (rara vez) luchen con él, en definitiva cómo detenerlos o derrotarlos.

Entornos (Settings)


Este capítulo es breve, pero enjundioso. Como ya se indicó anteriormente, es muy importante decidir el entorno o ambientación en el que estará localizada nuestra aventura. Tras tener claro nuestro concepto inicial es hora de expandirlo con facciones, conflictos, tecnología implicada, diferentes culturas, elementos del futuro o pasado de la Tierra, elementos que despierten la curiosidad de los personajes de nuestros jugadores, aventuras previas del Doctor (para lo que será realmente útil tener alguno ¡o todos! los libros dedicados a cada una de sus encarnaciones). O, por supuesto, no tener en cuenta la profunda huella que deja este personaje en el Universo y vivir aventuras completamente originales en el universo de la serie.

Con independencia de si nuestra aventura transcurre en una base militar, un edificio religioso o cualquier otro lugar, se ofrecen aquí una serie de preguntas para cada uno de los lugares donde puede desarrollarse la historia, que nos ayudarán a definir el entorno con mucha más precisión. ¿Jugamos en una nave espacial? ¿Para qué fue diseñada: la guerra, el transporte, el placer? ¿Cuán avanzada es en términos de defensas, confort o armamento? ¿Cuán antigua o grande es? Etcétera.

Finalmente hay una sección específica para presentar el entorno a los jugadores, desde qué es lo primero que ven al abrir las puertas de la TARDIS, las gentes con las que se cruzan y dos elementos fundamentales para partidas de este juego: ¿qué hay lo bastante interesante como para salir de la TARDIS? y ¿qué ocurrirá para evitar que regresen a la TARDIS?

Dirigiendo Partidas, Campañas y Material de Archivo (Running Games, Campaigns and Stock Footage)


El penúltimo capítulo está plagado de consejos para la dirección del juego, con trucos en pequeños cajetines que nos recomendarán, por ejemplo, tener un listado de nombres preparado para cualquier PNJ que tengamos que crear al vuelo, utilizar música para representar una época determinada o poner títulos o motes para ciertos enemigos de modo que sean fáciles de recordar. Aparte de esto, tenemos indicaciones para dividir el juego en múltiples escenas en las que poner el foco en un personaje cada vez (y los PNJs con los que interactúe). Del mismo modo se muestra la manera más adecuada de describir cosas o interpretar PNJs con gestos o algo característico como un acento (Chan como por ejemplo Chantho Tho), así como dirigir escenas de acción o de investigación.

Una de las partes más interesantes de esta sección es todo lo relativo a cómo responder a tus jugadores, actuando como un facilitador del juego, nunca como un adversario, evitando a toda costa decir "no" a sus propuestas (bueno, siempre que tengan sentido). Hay consejos para distribuir el ritmo de juego y como tratar con el intrincado viaje temporal (y para el que quiera profundizar, que sepáis que también hay un Time Traveller's Companion hasta arriba de conceptos temporales). Y por último se dan consejos para hacer que un jugador, que esté desconectado del juego, ¡o toda la mesa! vuelvan a reincorporarse a la trama. También ideas para aquellos/as DJs que no sepan como hacer un giro en la trama para que lo puedan conseguir o tratar ese momento en que te quedas atascado sin saber cómo continuar la narración (para lo que tenemos una nueva tabla que nos permite introducir nuevos elementos en la trama para enderezar la partida hacia su siguiente escena. ¡Maldita sea me encantan las tablas!)

La siguiente parte del capítulo versa sobre las campañas, que se componen, como no puede ser de otro modo, de una serie de episodios concatenados. Aquí encontraremos el modo de crear arcos para nuestros personajes jugadores, arcos argumentales relacionados con búsquedas, un entorno concreto, un villano o un arco personal. También se habla de los presagios, una herramienta para anticipar situaciones que podrán resolverse en el futuro, como cuando un nombre o un asunto que parece no tener relevancia, en realidad está relacionado con el final de la campaña (el gran Lobo Malo o Harold Saxon son ejemplos paradigmáticos de esto mismo). Misteriosas profecías, extrañas obsesiones o embrujamientos, o directamente referencias a antiguas aventuras del Doctor, pueden servirnos para anticipar los episodios finales de nuestra historia.

Encontraremos recomendaciones para que los jugadores jueguen con diferentes personajes a lo largo de una campaña, ya que las historias son más largas y puede ser una manera refrescante de no estancarse. También se habla de la muerte de los personajes y cómo llevarla para que cuando un jugador pierda a su personaje tenga una despedida adecuada, pudiendo incluso sacrificarse para que el resto de sus compañeros/as se salven de una situación de muerte segura. Y por último, tenemos la sección dedicada al Gran Final, el colofón de nuestra campaña, deteniéndose de nuevo en si la campaña giraba entorno a una búsqueda, un entorno, un villano o un arco argumental personal.

La última parte de este enjundioso capítulo es el Material de Archivo, un compendio de PNJs típicos con sus atributos, habilidades y rasgos, así como los consejos para usarlos tanto como aliados como obstáculos para los personajes, con variantes del propio arquetipo para que sean indistinguibles de otros extras o personajes secundarios más importantes para la trama (ladrones, médicos, pilotos, exploradores, reporteros, científicos, etc). Junto con estos PNJs también tenemos otro compendio de Lugares que utilizan el mismo formato de descripción, variantes, etc. que nos serán muy útiles para tener siempre a mano los elementos que definen lugares determinados como hospitales, almacenes, iglesias o naves espaciales. El último compendio, parecido al de lugares, es el correspondiente a Planetas, desde Gigantes Gaseosos, Colonias Mineras, Mundos Muertos, Planetas Jungla o Paradisíacos, etc. con una última referencia (que no compendio) a los Lugares Imposibles, tres ejemplos de localizaciones de leyenda para sorprender a tus jugadores.

Las Tres Aventuras


Como ya indicara al principio de esta reseña, la tres aventuras que tenemos listas para jugar son, por orden, Muerte en Villajuguete (Death in Toytown), el Agarre del Kraken (The Grip of the Kraken) y el Embrollo Bellagio (The Bellagio Imbroglio).

Spoilers Ahead


Cada una de estas aventuras está ambientada en un espacio temporal que podríamos situar en el presente (en el Londres del siglo XXI), el futuro lejano (en la nave espacial Yatsoshiro) y el pasado (Venecia del siglo XVIII).

Muerte en Villajuguete


Está ambientada en el 2005, poco después de que la Conciencia Nestene haya sido derrotada por la décima reencarnación del Doctor. Con independencia de los personajes que se vayan a utilizar para esta aventura, todos despiertan convertidos en juguetes en una tienda de Londres, en el que el propio dueño está aterrorizado por los artículos que vende. 

Como juguetes conservan todos los atributos, habilidades y rasgos que tuvieran antes de su transformación y adquieren un rasgo adicional "Juguete (Especial)", que les hace ser muy, muy pequeños, con todo lo que ello implica. 

Durante la aventura tendrán que descubrir por qué se encuentran en ese estado (pues no recuerdan qué ha ocurrido hasta entonces), recuperar sus cuerpos y derrotar a la Conciencia Nestene, salvando la vida de un niño inocente, su madre y, de paso, a la raza humana. En la tienda verán que no son los únicos atrapados en juguetes de plástico, pues hay otros humanos que creen estar soñando y que serán una de las posibles salidas de la tienda. Cuando puedan rastrear la señal que emite la Conciencia para controlar el plástico, podrán tener una oportunidad de derrotar a la criatura.





El Agarre del Kraken


Esta aventura está ambientada en el futuro lejano (posiblemente el siglo XXIX), cuando los humanos viajan en naves para colonizar otros mundos. Comienza con un aterrizaje forzoso de la TARDIS que se ve drenada por algún tipo de energía dañina. Un limo de algún tipo de nueva sustancia no orgánica (de robots moleculares autoreplicantes) ha estado esperando entre un montón de basura espacial (los restos de otras naves) en el que la Yatsoshiro se ha visto atrapado. 


Esta aventura se ha dividido en tres actos, como ya vimos en el capítulo de Aventuras, en el que la acción va in crescendo, a medida que los personajes exploran la nave, se topan con sus colonos y un inesperado ataque de piratas Buurman, para después enfrentarse con un problema mayor, el limo del Kraken. 

Con parte de la tripulación poseída por la entidad, los personajes deberán encontrar una manera de observar, capturar y estudiar a la criatura para encontrar un modo de derrotarla. Una vez conseguido, los problemas no habrán finalizado, pues el limo sólo es una parte de la entidad que conforma el Kraken. Tendrán que encontrar un modo de activar los motores para poder escapar de la gigantesca criatura y del basurero espacial que es su zona de caza.


El Embrollo Bellagio


En esta ocasión nos encontramos en una aventura puramente histórica (¡sin alienígenas! :O), que toma como premisa la reunión secreta que tuvo lugar entre el Conde Cagliostro y el mismísimo Casanova. Toda la historia girará en torno a la piedra de la familia Bellagio, de la que podremos decidir si se trata de la Piedra Filosofal, un objeto mundano o algún tipo de tecnología de los señores del tiempo.


La disposición de la aventura es una suerte de sandbox con muchos personajes que irán apareciendo a lo largo de la historia una vez que se haya realizado la presentación del propio módulo. En ella, la TARDIS aparecerá en mitad de una de las fiestas de máscaras de la nobleza y uno de los personajes será confundido con el místico Conde Cagliostro. A partir de aquí los personajes se irán involucrando en una trama que gira en torno a la piedra de la familia Bellagio, con asesinatos, espionaje y hasta la Inquisición. 


En lugar de describir por escenas cómo se desarrolla la historia, tenemos descritos una buena cantidad de personajes, lugares, eventos, complicaciones y una serie de acciones que irán realizando los PNJs de la historia a medida que la aventura se desarrolla conforme se tomen diferentes decisiones. 


Con muchas ayudas y consejos para dirigir la aventura, también tenemos una serie de opciones para introducir enemigos alienígenas en la historia (Daleks o Krillitanes) y unas reglas especiales de historia para usar puntos de historia: así quienes los usen para convencer a otros personajes verán que valdrán el doble y que cualquier situación que implique separar al grupo se verá recompensada con un punto de historia.




CONCLUSIONES



- Si Doctor Who RPG se encuentra entre tu biblioteca rolera, este libro es una compra obligada, no porque no puedas jugar sin él (como puede ser un bestiario o un manual de jugador) sino porque la cantidad de consejos para la dirección de juego de este sistema es ingente.

- Como libro para la dirección general de cualquier otro juego de rol, creo que sigue siendo realmente interesante precisamente por cómo nos muestra la forma de llevar el juego bajo un enfoque más narrativo, al menos para partidas de ciencia ficción. Evidentemente, las aventuras y el precio, lo hacen menos accesible y útil, como un libro general o sin ambientación, pero aún así lo recomendaría si lo podéis adquirir a buen precio.

- Su edición, en tapa dura, plagada de fotos de los episodios de Doctor Who (desde sus inicios hasta el 2016), lo hace un libro especialmente agradable a la vista. Os diría que hasta el inglés se hace fácil de leer, con un lenguaje poco rebuscado.

- Si una editorial terminase adquiriendo los derechos de la traducción de este juego, creo que DWGC debería ser uno de los primeros libros que tendrían que salir después del reglamento principal.

- Y, como excepción extraordinaria, os diré que para mí a este suplemento no le falta de nada. Lo tiene todo, consejos, ideas, tablas a cascoporro, aventuras...

NOTA: Las imágenes utilizadas son una mezcla tanto de las del juego de rol como de los episodios de la serie Doctor Who que son propiedad de Cubicle7 y la BBC. Ese Saruman tampoco es mío, así que no me atribuyo su pertenencia tampoco.