lunes, 26 de junio de 2023

Sly Flourish: Demogorgón Debe Morir: Un Esquema de Campaña de D&D de Nivel Veinte

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo esboza una campaña de veinte niveles centrada en las siniestras intrigas del príncipe demonio Demorgorgón. Al igual que El Hambre (NdT: Aquí en castellano) y Cosechadores de Mundos, (NdT: Aquí en castellano) este esquema describe aventuras basadas en localizaciones para cada nivel de juego siguiendo un arco central. Está pensado para inspirar vuestros propios esquemas de campaña, ofrecer subtramas que podáis entretejer en vuestras propias campañas, o incluso inspirar vuestra propia campaña basada en Demogorgón. ¡Que lo disfrutéis!

El Discurso de la Campaña

Demogorgón comienza una guerra... ¡contra sí mismo! Aameul, la carismática y calculadora cabeza del príncipe demonio de dos cabezas, planta la semilla de un complot para separarse finalmente de su brutal y caótica otra mitad, Hethradiah. Todo lo que hay que hacer es morir. Por desgracia, tal hazaña destruirá gran parte del mundo junto con él y dará a luz a un nuevo príncipe demonio caótico en el proceso. Los personajes deberán desenmarañar este hilo, proteger al mundo de la guerra y, tal vez, destruir al príncipe demonio para siempre.

Las Seis Verdades de Demogorgón Debe Morir

  • Las sectas aumentan en la región.
  • Ha nacido ganado mutado con dos cabezas.
  • Pesadillas retorcidas empujan a los incursores orcos y goblinoides a las profundidades de sus cuevas.
  • Extrañas sombras y necrófagos surgen de fétidos pantanos y atacan las aldeas locales.
  • Extraños símbolos aparecen en antiguas cuevas pantanosas, ciénagas negras y grutas olvidadas.
  • Los señores locales y los reyes regionales comienzan a reclutar y movilizar ejércitos para una guerra inminente.

Nivel 1: Una Mente Perdida

La campaña comienza cuando una anciana madre, cuyo hijo ha desaparecido en un bosque cercano, recluta a los personajes. Las pesadillas le han revelado a la anciana que algo insondable y siniestro se apodera del cuerpo de su hijo, lo levanta y le atraviesa el cráneo con un tentáculo negro.

Los personajes encuentran al pobre muchacho, comatoso, sin heridas visibles. Un extraño glifo se ha grabado a fuego en la hierba que rodea al joven. Sombras (una por cada dos personajes) se deslizan desde el bosque hablando en la lengua abisal del Padre Profundo mientras el muchacho se levanta convertido en un necrófago. Los personajes regresan junto a la mujer con sus funestas noticias y alcanzan el nivel 2.

Niveles 2 a 4: El Ascenso de la Bestia Sibilante

Los personajes descubren indicios de no uno, sino dos sectas que compiten por el poder en la región, cada una de las cuales busca atraer a su propio príncipe demonio al mundo y erigir su trono.

Ruinas de las Fauces Hambrientas. Los personajes siguen las señales de un culto cercano hasta las antiguas ruinas de un torreón oscuro. Allí descubren a unos sectarios sacando a un demonio fuera de las Fauces Hambrientas.

Monasterio de la Mente Plácida. Siguiendo las pistas de quienes han visto sus mentes destruidas, los personajes viajan a un monasterio cercano que, supuestamente, ayuda a esas víctimas. En su lugar, descubren una secta completamente diferente que devora la conciencia de sus víctimas.

Altar de las Profundidades Espirales. Siguiendo las pistas de ambas sectas, los personajes viajan a un templo subterráneo donde el Culto de Aameul y el Culto de Hethradiah libran una guerra entre sí sólo para descubrir que ambas sectas sirven al mismo ser: ¡Demogorgón!

Niveles 5 a 10: La Guerra de las Profundidaes Espirales

Los cultos de Aameul y Hethradiah libran una guerra por todo el territorio, corrompiendo reyes y asesinando a cientos de personas mientras se enfrentan entre sí. Los personajes comienzan a desentrañar la trama del príncipe demonio de dos cabezas.

La Aldea Desolada. Los personajes viajan a una aldea invadida por necrófagos putrefactos y sectarios de Hethradiah.

Fosas de la Ciénaga Negra. Los personajes se enteran de la existencia de un pozo infecto oculto en la Ciénaga Negra, donde el Culto de Hethradiah engendra terribles necrófagos con poderes psiónicos aumentados que atacan a las aldeas vecinas.

Biblioteca del Prisionero. Para comprender las verdaderas raíces de los cultos gemelos y el horror al que adoran, los personajes viajan a la biblioteca de Helm. Allí, en las estanterías prohibidas, descubren que una secta de sacerdotes y paladines de Helm apoyaron a Aameul durante siglos.

El Horror de las Fauces Abiertas. Vithriax, un sacerdote trol de dos cabezas, utiliza el poder de ambos cultos para invocar horribles demonios desde el antiguo portal de Ix. Los personajes deben viajar hasta el portal, enfrentarse a sus hordas demoníacas y cerrar el portal para acabar con la infestación.

Palacio de las Mentes Fragmentadas. Los personajes se enteran de que el Culto de Aameul ha conseguido dominar las mentes de los gobernantes del palacio de Wyndgard, la ciudad que lo rodea y los ejércitos que lo protegen. Los personajes deben abrirse paso hasta el palacio y romper la Esfera de Aameul que domina a los gobernantes.

Brujos de las Serpientes Retorcidas. Los personajes viajan a la cima de las Serpientes Retorcidas para enfrentarse a los brujos yuan-ti de Demogorgón; los únicos seguidores que comprenden la dualidad de Demogorgón. Sólo ellos conocen las verdaderas motivaciones de Aameul y Hethradiah.

Niveles 11 a 16: Discordia

Los personajes descubren que para salvar al mundo deben matar al avatar de Demogorgón en la tierra, adquirir la única arma capaz de matar a Demogorgón en su mundo natal, las Fauces Abiertas, y viajar a ese mundo maldito para acabar con el reino de destrucción de Demogorgón.

Regreso a Lago Oscuro. Hace años, los kuo-toa invocaron a Demogorgón a la infraoscuridad por pura fuerza de voluntad. Cómo lo hicieron sigue siendo un misterio hundido en las profundidades de Lago Oscuro. Los personajes deben abrirse camino hasta la ciudad kuo-toa en ruinas y enfrentarse a los horrores que han manifestado a través de sus enloquecidas invocaciones antes de llegar a las ruinas bajo las aguas negras y descubrir los secretos del príncipe demonio de dos cabezas que hablan de profecías.

Los Campos de Sangre. Distorsionada por la influencia tanto de Aameul como de Hethradiah, la guerra hace estragos en la región. Gigantes deformes y demonios liderados por el antiguo dragón negro de dos cabezas Selivis Lengua Gemela luchan contra los ejércitos de la ciudad de Wyndgard, aliados con Aamuel. Los personajes deben encontrar la forma de detener a ambos ejércitos antes de que destruyan todas las ciudades y aldeas que se encuentran entre ellos.

El Salón de los Secretos. Lejos en el helado norte vive un sabio liche atrapado en sus propios salones profanos. Tras haber entregado su alma hace mucho tiempo para prolongar su vida, el liche Xorrus es el único ser que ha descubierto el verdadero secreto del complot de Aameul, la ubicación del arma capaz de destruir a Demogorgón y el enorme portal que conduce de este mundo al mundo de Demogorgón, las Fauces Abiertas.

La Ciudad de las Minas Resquebrajadas. El avatar de Demogorgón destruye la ciudad de Wyndgard, desgarrando cuerpos y mentes con sus retorcidos tentáculos y sus ataques psiónicos. Los personajes deben regresar a la ciudad destruida, enfrentarse al avatar y derrotarlo antes de que continúe su reinado de destrucción.

El Castillo Discordia. Los personajes siguen el rastro del avatar de Demogorgón hasta el legendario Castillo Discordia, una antigua fortaleza que antaño se consideraba puro mito. En sus retorcidos salones e interminables cámaras, los personajes deben encontrar el portal a las Fauces Abiertas y el arma capaz de matar para siempre al príncipe demonio, custodiado por los más poderosos sectarios y guardianes de Demogorgón.

Las Fauces Abiertas. En las profundidades bajo el Castillo Discordia, seres de pura pesadilla acechan en la oscuridad, sin haber visto nunca la luz del sol del mundo de arriba. Los más leales sectarios, sacerdotes y archimagos al servicio del culto del Padre Profundo custodian el portal entre el mundo y las Fauces Abisales. Si los personajes desean salvar el mundo de arriba, deben entrar en el portal y cerrarlo desde el otro lado.

Niveles 17 a 20: Muerte y Nacimiento en las Fauces Abiertas

Los personajes se adentran en las Fauces Abiertas, la capa abisal de Demogorgón donde la guerra del príncipe demonio ha destrozado el plano. Allí deben elegir entre seguir con el complot de Aameul, traicionar a Aameul a favor de Hethradiah, intentar acabar con Demogorgón o matar al nuevo príncipe demonio resultante de la traición de Aaemul.

Los Llanos de Salmuera. Los personajes atraviesan una interminable orilla de huesos blancos a lo largo de los océanos ácidos de las Fauces Abiertas. Se topan con las ruinas de ciudades y templos caídos de otros mundos y destrozados por las acometidas de retorcidos muertos vivientes y demonios mutantes antes de abrirse paso hasta las puertas de la Jungla Interminable.

La Jungla Interminable. Los personajes navegan por los pantanos y la jungla que se extiende desde los Llanos de Salmuera hasta la torre de Abismo. Les persiguen los cazadores fomorianos de la jungla, que sirven a los dracoliches gemelos que engendraron a Selivis Lengua Gemela.

Las Torres del Abismo. Los personajes se arrastran por las catacumbas bajo las torres gemelas y retorcidas de Abismo buscando una entrada a través del enloquecedor laberinto. Al trepar por su interior se enfrentan a sus peores recuerdos, arrancados y manifestados de sus mentes. Por el camino, los últimos complots y semillas tanto de Aamuel como de Hethradiah se deslizan por las mentes de los personajes, ofreciéndoles la gloria eterna si toman el camino correcto.

Muerte y Renacimiento. En lo más alto de las Torres del Abismo, los personajes se enfrentan a los últimos guardianes de Demogorgón y descubren el sarcófago de Aameul que contiene su nuevo cuerpo. En la cámara final, los personajes deben derrotar a Demogorgón y a sus protectores antes de ponerse del lado de uno de ellos o elegir destruir a ambos y crear un vacío para algo nuevo. Las decisiones que tomen cambiarán la faz del multiverso para siempre.

Un Esquema para la Inspiración

El objetivo de un esquema de este tipo es inspirar vuestras propias ideas de campaña y mostrar un enfoque para esbozar una campaña completa sin tener que escribir una serie de situaciones que quizá nunca lleguen a producirse. Los esbozos de campaña nos dan la libertad de completar un arco de campaña completo de nivel 1 a 20 sin crear material que nunca llegue a la mesa. Espero que este arco inspire vuestras propias semillas de campaña y las aventuras que compartís alrededor de la mesa con vuestras amistades y familiares.

sábado, 24 de junio de 2023

Sly Flourish: Dirigir Ravenloft / La Maldición de Strahd en una Sola Sesión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie de artículos sobre i6 Ravenloft y la aventura de campaña La Maldición de Strahd. Los otros artículos incluyen:

  • Dirigir La Maldición de Strahd
  • Dirigir La Casa de la Muerte
  • Efectos de Encuentros Aleatorios basados en la Tarokka
  • Dirección de Barovia como una Mesa de Billar
  • Negociación de Strahd
  • Dirigir a Strahd von Zarovich
  • Vampiros de Sly Flourish 
  • Vídeo de YouTube Dirigiendo La Maldición de Strahd
  • Publicada en 1983, la aventura clásica de D&D I6 Ravenloft, se considera la segunda mejor aventura de todos los tiempos. Cinco años antes de su publicación, Tracy y Laura Hickman dirigían el módulo clásico de D&D cada Halloween. Ravenloft es la mejor aventura abierta determinada aleatoriamente producida para Dungeons & Dragons y es perfecta para una partida de Halloween de una sola sesión.

    Con el lanzamiento de Curse of Strahd, Ravenloft se ha actualizado completamente a la 5ª edición de D&D. Aunque se ha diseñado para una campaña larga, podemos reducir La Maldición de Strahd a una sola partida de cinco horas para personajes de nivel 7, perfecta para una partida de Halloween de una sola sesión.

    Este artículo ofrece sugerencias para reducir La Maldición de Strahd a una aventura de una sola sesión de cinco horas.

    Objetivos del Grupo: Matar a Strahd

    Para simplificar esta aventura, reducid los objetivos de Ravenloft a uno solo: matar a Strahd. Los personajes deben dar caza al demonio de Barovia para salvar a Ireena Kolyana de convertirse en su oscura esposa.

    Para ayudarles a matar a Strahd, los personajes deben buscar tres poderosos artefactos ocultos en el castillo: la Espada del Sol, el Icono de Ravenloft y el Tomo de Strahd.

    He sustituido el Símbolo Sagrado de los Cuervos por el Icono de Ravenloft porque las habilidades del Símbolo encajan mejor con el tema de esta partida y un Strahd paralizado no es muy divertido. Eso significa que el Icono de Ravenloft no está en el altar de la sala K15. En su lugar, sustituidlo por un gran cuenco de agua bendita capaz de restaurar la vitalidad del grupo una vez, dándoles el equivalente a un descanso corto o largo dependiendo de lo mal que lo estén pasando los personajes.

    También vamos a añadir un rasgo al Tomo de Strahd para agilizar esta partida de una sola sesión de Ravenloft. Cuando sean derrotados, los personajes podrán quemar el Tomo de Strahd para destruir a Strahd permanentemente en lugar de buscar su ataúd. Este es probablemente el único objeto que los personajes necesitan para derrotar realmente a Strahd. Este objeto también puede hacer añicos el corazón cristalino que otorga a Strahd 50 puntos de golpe adicionales si así lo deseamos.

    Cambiar a la Presa, al Vidente y al Diablo

    Para un cambio de ritmo divertido, cambiad los tres personajes principales de la aventura: la presa (típicamente Ireena), la vidente (típicamente Madame Eva) y el diablo (típicamente Strahd).

    Tira tres veces en la siguiente lista: una para la Presa, otra para la Vidente y otra para el Diablo. Utiliza los resultados para cambiar la historia de Ravenloft siguiendo el mismo modelo de aventura:

    1. Baba Lysaga / Baba Yaga la reina bruja de Barovia
    2. Blinsky el Juguetero
    3. Ezmerelda d'Avenir la cazavampiros
    4. Exethanter el liche del Templo de Ámbar
    5. Ireena Kolyana la hija del burgomaestre
    6. Ismark Kolyanovich el hijo del burgomaestre
    7. Izek Strazni el diabólico asesino de Vallaki
    8. Kolyan Indirovich el burgomaestre de Barovia
    9. Madam Eva la vidente de los Vistani
    10. Rudolph van Richten el cazavampiros
    11. Strahd von Zarovich el señor de los vampiros
    12. Tatyana la reina de Barovia

    Por ejemplo, la vidente podría ser Baba Yaga, que busca recuperar el alma de su hija, Ireena, de manos de Strahd, quien, a su vez, quiere alejar el alma de la reina bruja.

    Ireena como Personaje

    En este escenario podríamos dejar que uno de los personajes interpretara al PNJ presa. Por ejemplo, uno de los personajes podría interpretar a Ireena como una paladina o cualquier otra clase. Esto hace que la aventura sea más importante, ya que todos los personajes están allí para salvar el alma de una de los suyos.

    Vínculos de Personajes de Ravenloft

    Para simplificar la partida, cada personaje tiene el siguiente vínculo:

    Por sangre o por hechos, vosotros y vuestros compañeros habéis jurado ayudar y proteger a las presas del demonio de Barovia.

    Con este vínculo cada personaje tiene una motivación incorporada para agruparse, ir a Ravenloft y destruir al demonio del castillo de una vez por todas.

    Intro: El Trayecto en Carruaje a Ravenloft y la Fortuna

    Si seguís el modelo tradicional, leed o sintetizad lo siguiente cuando los personajes comiencen la aventura:

    El ornamentado carruaje negro ruge por la estrecha y sinuosa carretera que conduce al Castillo de Ravenloft. Al asomaros por una de las ventanillas, veis cómo las rocas caen a más de doscientos metros de altitud sobre el río. Más adelante, el cochero gira su rostro encapuchado hacia vosotros, con los ojos ocultos bajo su andrajoso sombrero tricornio de cuero. Con un brazo demasiado largo para su cuerpo, os empuja suavemente hacia el interior del carruaje y cierra la puerta. 
    Una risa áspera hace sonar las monedas recubiertas de glifos del velo de Madame Eva. Sentada frente a vosotros, saca de su colorida túnica una vieja baraja de cartas y comienza a colocarlas boca arriba sobre la pequeña mesa del interior del carruaje.

    Cuando utilicéis La Maldición de Strahd para esta partida de Ravenloft, usad la lectura de fortuna simplificada descrita en la Guía de James Introcaso para dirigir La Maldición de Strahd como aventura de una sola sesión, con una pequeña excepción: omitid al aliado y ceñíos a la localización de los tres artefactos y del propio Strahd. Eliminad todas las cartas comunes del mazo de Tarokka o de un mazo de cartas normal, excepto las siguientes:

    • El Paladin (2 de Espadas/Espadas)
    • El Mercenario (4 de Espadas/Espadas)
    • El Bersérker (6 de Espadas/Espadas)
    • El Dictator (8 de Espadas/Espadas)
    • El Guerrero (Maestra de Espadas/10 de Espadas)
    • La Transmutadora (1 de Estrellas/As de Bastos)
    • La Evocadora (6 de Estrellas/Bastos)
    • El Nigromante (8 de Estrellas/Bastos)
    • La Espadachina (1 de Oros/As de Diamantes)
    • El Comerciante (4 de Oros/Diamantes)
    • El Miembro del Gremio (5 de Oros/Diamantes)
    • El Avaro (9 de Oros/Diamantes)
    • La Pastora (4 de Glifos/Corazones)
    • El Anarquista (6 de Glifos/Corazones)
    • El Sacerdote (Maestra de Glifos/10 de Corazones)

    Madame Eva coloca cuatro cartas, tres del mazo menor (una por cada artefacto) y una del mazo mayor, que representa la localización de Strahd. Con esas cartas colocadas, la aventura está lista para comenzar.

    La Invitación de Strahd

    Los personajes llegan al Castillo de Ravenloft invitados por Strahd, tal y como se describe en el libro. Mientras cenan, Strahd expone las reglas de su «juego» que, en resumen, son las siguientes:

    «Derrotadme y salvareis a Ireena. Pereced y será mía».

    En su insondable crueldad le hace a Ireena una simple pregunta:

    «Dame tu alma ahora y podrás salvar sus vidas».

    Ireena mira al grupo en busca de consejo. Si parece que se va a entregar a Strahd, él se vuelve hacia ellos y les pregunta:

    «¿Y vosotros permitiríais esto?».

    Si deciden entregarla, Strahd se muestra decepcionado.

    «No merecen vuestro afecto. Dejad que se pudran en este castillo y que caminéis con ellos y veáis los resultados de su cobardía de primera mano».

    La imagen de Strahd se aleja de la cena mientras la habitación se enfría.

    Recuperar los Tres Artefactos Antes de Enfrentarse a Strahd

    Cuando empiecen por finsu aventura, poned un cronómetro para tres horas y quince minutos, dejando 45 minutos para el enfrentamiento final con Strahd. Cuando el cronómetro se agote, Strahd atacará a los personajes estén donde estén y con los artefactos que hayan conseguido.

    Mapas para Jugar en Línea

    Por razones de tiempo, es mejor desarrollar este escenario principalmente en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano). Puede ayudar, sin embargo, que los jugadores y jugadoras vean las habitaciones en las que están y las que ya han explorado. Los mapas en La Maldición de Strahd siguen las versiones isométricas que se encuentran en el módulo original I6 de Ravenloft, pero podéis encontrar excelentes mapas de batalla de Ravenloft en el DM's Guild.

    Cuando se dirige en línea, podéis utilizar la herramienta de copiar y pegar estilo lazo para coger la parte del mapa que han visto los personajes y evitar mostrar las salas a las que aún no han llegado. Con algo de práctica, es una forma rápida de mostrar partes de esta enorme mazmorra. Owlbear Rodeo es otra gran opción para un tablero virtual rápido y ligero.

    Con Owlbear Rodeo y los mapas de batalla de Ravenloft pude cargar todo Ravenloft y tenerlo listo ¡en menos de diez minutos!.

    Cambiar la Sala K78

    La sala K78 de las mazmorras de Ravenloft, tal y como está escrito en La Maldición de Strahd, puede teletransportar a los personajes fuera del castillo, lo que no sirve para nuestra versión de una partida de una sola sesión. Podéis limitar las piedras a Roja, Naranja y Amarilla para mantener los teletransportadores dentro del propio castillo.

    También puedes eliminar los golems y los teletransportadores y poner tu propio encuentro en esta sala.

    Enfrentarse a Strahd von Zarovich

    45 minutos antes del final de la partida, Strahd llega y desata todo su poder. Tomaos unos minutos para leer el perfil de características de Strahd en el libro antes de la partida para recordar todos sus entresijos. Como vampiro lanzador de conjuros, Strahd es un monstruo complicado de manejar.

    Si los personajes tienen los tres objetos, Strahd puede encontrarse en gran desventaja. La invisibilidad mejorada es la mejor arma de Strahd, ya que elimina cualquier desventaja que tenga, impide que sea objetivo de hechizos que requieran vista, le permite moverse libremente sin ataques de oportunidad y evita que sus hechizos sean contrarrestados.

    Sin embargo, esto elimina su habilidad de hechizar, que podemos ignorar sin problemas, ya que muchos personajes son inmunes a ella o la bloquean.

    El trepar cual arácnido de Strahd es una forma eficaz de mantenerse fuera del alcance de poderosos personajes cuerpo a cuerpo. Para más tácticas sobre cómo manejar vampiros, consulta la sección sobre Vampiros de Los Monstruos Saben lo que Hacen.

    Strahd es probablemente un reto difícil para un grupo de personajes de nivel 7. Si por casualidad vais a dirigirlo para niveles más altos o creéis que necesita un refuerzo, añadid una o más de las siguientes mejoras:

    • Aumentad los puntos de vida de Strahd a 200.
    • Aumentad el daño necrótico del mordisco de Strahd a 14 (4d6) o 21 (6d6).
    • Realizad estos cambios en los hechizos preparados de Strahd: escudo en lugar de entender idiomas, armadura de mago en lugar de prestidigitación, contrahechizo en lugar de indetectable, rayo en lugar de bola de fuego, disipar magia en lugar de escudriñar, paso brumoso en lugar de detectar pensamientos.
    • Dad a Strahd 60 pies de visión ciega para que pueda ver a través de su propia nube de oscurecimiento.
    • Permitid a Strahd usar acciones legendarias para lanzar hechizos, una acción por nivel de hechizo.

    Si tenéis más de cuatro personajes, considerad añadir un engendro vampiro por cada personaje por encima de cuatro. Estos engendros pueden servir como novias de Strahd. Si queréis darles algo de sabor mecánico, podéis darles las capacidades de un mago, un veterano o un asesino (sin el veneno).

    Una Tradición de Halloween

    Con La Maldición de Strahd en la mano y vuestros planes esquematizados, podéis hacer del Castillo de Ravenloft vuestra propia tradición de Halloween de D&D.

    lunes, 19 de junio de 2023

    Sly Flourish: Crear Situaciones en D&D

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    Nuestras partidas de D&D pueden ser más fluidas, flexibles y fáciles de improvisar cuando como DM nos centramos en situaciones más amplias y menos en escenas y encuentros específicos.

    En esencia, D&D puede dividirse en los siguientes pasos:

    • El o la DM describe la situación.
    • Los jugadores/as describen lo que quieren hacer.
    • Si es necesario, se tiran los dados.
    • El o la DM describe los resultados.

    Este ciclo es lo que hace que nuestras partidas de D&D funcionen. Si nos fijamos en los momentos más o menos destacados de las aventuras de nivel 1 o en las conclusiones de las campañas de nivel 20, todo se reduce a que el o la DM describe la situación, los jugadores o jugadoras describen lo que quieren hacer, todo el mundo tira unos dados y el o la DM describe los resultados.

    Muchas veces los y las DM preparan situaciones estáticas encuentro a encuentro. Hay una mazmorra. Tiene salas. Hay monstruos en esas habitaciones. Los personajes van de habitación en habitación luchando contra esos monstruos. Multitud de DM dividen sus aventuras en una serie de encuentros, cada uno como un bloque de escena, con su propia introducción y conclusión incorporadas. Algunos son encuentros de combate, otros de exploración y otros de interpretación. Si son encuentros de combate, hay una serie de combatientes en estas salas esperando a que aparezcan los personajes para empezar a actuar.

    La 3ª y 4ª edición de D&D se centraron mucho en este tipo de encuentros de combate. En las aventuras publicadas se incluían desplegables de dos páginas con batallas cuidadosamente equilibradas contra varios enemigos en diversas posiciones tácticas. Cada batalla se convertía en un pequeño juego de mesa. A mucha gente le encantaba.

    La 5ª edición de D&D ha abandonado en gran medida estos encuentros de combate estáticos. En su lugar, y un gran número de DM que la dirigen, dan un paso atrás y miran la situación en su conjunto. En lugar de una serie de encuentros de combate equilibrados, podemos ver todo un fuerte de hobgoblins, decidir qué hobgoblins están allí, cuáles son sus comportamientos, y cómo reaccionarán dependiendo de las acciones que tomen los personajes. En este estilo, la jugabilidad es mucho más dinámica y muy improvisada. No sabemos cuántos guardias hobgoblin habrá en las puertas principales porque cambia dependiendo de la hora y de otras situaciones alrededor del fuerte. No sabemos si hay algún hobgoblin vigilando el viejo pozo de la parte trasera, el que está conectado a la antigua cisterna que se dice que es el hogar de una bestia antigua y hambrienta.

    En lugar de tener una serie de encuentros de combate cuidadosamente equilibrados, retrocedemos y consideramos la situación en su conjunto. Cuando los personajes se enfrentan a la situación, espiando el fuerte hobgoblin desde un acantilado, describimos la situación y ellos deciden sus planes.

    Podemos llamar a este estilo de dirigir, «crear situaciones» en lugar de construir encuentros. ¿Se colarán los personajes por el pozo, engañarán a los guardias, causarán una distracción o empezarán a lanzar bolas de fuego desde el acantilado? No lo sabemos. Eso depende de ellos. Cómo reaccione el fuerte depende de nosotros.

    Podemos pensar en esto como si estuviéramos ampliando nuestra apertura al mirar el mundo. En lugar de considerar nuestras partidas como una serie de combates tácticos, nos fijamos en el cuadro general.

    Ignorar los Límites de la Exploración, la Interpretación y el Combate

    A medida que nuestra apertura se amplía y observamos la situación en su conjunto en lugar de una serie de encuentros, también podemos dejar de lado las fronteras entre las escenas de exploración, interpretación y combate. Probablemente queramos asegurarnos de que hay oportunidades para los tres pilares dentro de la situación general. Puede que algunos hobgoblins odien trabajar en el fuerte y estén deseando marcharse o que el capitán hobgoblin sea reemplazado. Tal vez haya algunos prisioneros. Tal vez todo el fuerte se encuentra dentro de las ruinas de un antiguo castillo Netherese con un nido de laboratorios secretos debajo. Podemos introducir elementos de los tres pilares en nuestra situación sin definir cómo surgirán durante el juego en sí. No definimos cada escena, sólo definimos la situación, y dejamos que los jugadores y jugadoras elijan los pilares.

    Un Ejemplo: El Demonio Aullador en Legacy of the Crystal Shard

    En la aventura de D&D Next Legacy of the Crystal Shard, nuestros héroes tienen la oportunidad de enfrentarse a un barco pirata de Luskan llamado el Demonio Aullador. En nuestra antigua forma de diseñar aventuras, podríamos establecer una serie de encuentros bien equilibrados en los que los personajes luchan contra grupos de piratas, veteranos piratas y la capitana pirata junto con su guardia personal. Podríamos tener una escena en la que los personajes se encuentran con algunos piratas borrachos que no están contentos con toda esta situación en el Valle del Viento Helado y podrían estar dispuestos a negociar. Los personajes también podrían explorar las cuevas cercanas que el malvado mago Vaelish Gant había utilizado para retener a su rehén, el orador de Bryn Shander.

    En lugar de desglosarlo por escenas y encuentros, podemos considerar la situación en su conjunto. El Demonio Aullador está atracado en un enorme saliente glaciar junto al Lago Dinneshere. Hay una grieta en el saliente del glaciar que conduce a la superficie y un par de guardias piratas apostados allí que pueden derrumbar el hielo de arriba y sellar esta entrada si es necesario. Hay un montón de cabañas destartaladas construidas sobre un torrente de hielo al borde del agua y un camino serpenteante hasta un mirador cerca de la grieta que lleva a la superficie.

    Entre nuestros piratas hay dos docenas de bandidos, un capitán bandido, un gladiador y un mago. La capitana y su guardaespaldas gladiador bárbaro suelen supervisar las reparaciones del barco y los cargamentos que se trasladan del flujo de hielo al barco. En cualquier momento hay media docena de piratas en el torrente helado, otra media docena trabajando en el barco, otra media docena en el mirador y el puesto de guardia, y otra media docena durmiendo la mona en el barco o en las cabañas.

    No hay encuentros definidos para esta situación. Sólo existe la situación. Depende de los jugadores y jugadoras elegir cómo sus personajes se enfrentan a esta situación. Pueden usar el sigilo para colarse y asesinar a tantos piratas como puedan. Pueden negociar su entrada disfrazados de piratas o mercenarios bárbaros. Podrían decidir entrar con las espadas desenvainadas y esperar que todo salga bien. Podrían colarse por la grieta de la pared glacial o entrar en un bote pintado de negro.

    No sabemos cómo decidirán afrontarlo los jugadores y jugadoras. Preparamos la situación y dejamos que elijan su camino. Cuando creamos situaciones, nos resulta mucho más fácil reaccionar cuando los jugadores y jugadoras toman una dirección inesperada.

    Situaciones de Atraco

    Podemos pensar en estas situaciones como «atracos». Cada atraco tiene un lugar, unos ocupantes y un objetivo. Nosotros, como DM, establecemos la situación y los objetivos, los jugadores y jugadoras eligen cómo se involucran sus personajes en el atraco, y por nuestra parte, como DMs, adjudicamos los resultados.

    Waterdeep: Dragon Heist tiene dos situaciones de este tipo. El Capítulo 3 de Waterdeep Dragon Heist hace que los personajes se infiltren en la Villa Gralhund para perseguir a un asesino que ha robado un artefacto que había sido interceptado antes de que pudiera entregarse a los personajes. Como DM se establece la situación en la villa, los personajes eligen su curso de acción, y el o la DM determina los resultados. Más adelante, dependiendo de cómo se desarrolle, los personajes pueden infiltrarse en la guarida de uno de los villanos principales de Waterdeep Dragon Heist. En mi partida fue Villa Cassalanter. Los Cassalanter, adoradores de diablos, tienen la Piedra de Golorr escondida en su templo oculto a Asmodeo mientras celebran una gran fiesta en el jardín de su mansión para la élite de la ciudad. Como DM preparamos la situación, los jugadores y jugadoras eligen su enfoque y adjudicamos los resultados. Lo mismo ocurre con la infiltración en la finca de Vanthampur en Descent into Avernus.

    Estas situaciones funcionan bien. Hay una única localización grande, una facción de enemigos en esa localización y un objetivo que los personajes deben alcanzar. El resto se desarrolla durante la partida.

    Evitar el Fracaso por una Única Tirada

    Cuando construimos situaciones como ésta, tenemos que tener cuidado de no dejar que una sola tirada arruine por completo la situación o, por defecto, la deje caer directamente en combate. No queremos que una única mala tirada arruine todo el plan que los jugadores y jugadoras han estado elaborando durante una hora. Las cosas pueden ir mal, pero no debería ser una única mala tirada la que les lleve hasta ahí. Debe provenir de una serie de complicaciones.

    Debemos tener siempre presente la idea de «fallar hacia delante». Al igual que ninguna tirada de ataque determina el éxito o el fracaso de toda una batalla, ninguna tirada de habilidad debería determinar todo el resultado de un atraco. En su lugar, una serie de tiradas de habilidad mueven la aguja hacia un lado u otro o dirigen el camino que toma la escena.

    Una única mala tirada de Engañar no debería arruinar toda una negociación con los guardias de la entrada. Por el contrario, podría hacerlos más desconfiados o codiciosos.

    Una sola mala tirada de Sigilo no hará que todo el fuerte hobgoblin caiga sobre los personajes, pero puede empezar a alertar a uno de los centinelas. Una segunda mala tirada de Sigilo puede hacer que se acerquen a investigar, pero pueden hacer falta tres antes de que el hobgoblin siquiera saque un arma preocupado.

    Tenemos que recordar que cuando describimos una situación, los jugadores y jugadoras sólo entienden la mitad de lo que decimos. No lo ven tan claro como nosotros. Adjudicad los resultados a su favor, reconociendo que no tienen una comprensión completa de la situación, por lo que las cosas no siempre están en su contra. Los malos no tienen por qué estar totalmente alerta. Su oído puede no ser tan bueno. Pueden optar por ignorar o evitar la confrontación en lugar de enfrentarse a ella de forma directa.

    No dejéis que el resultado dependa de una única tirada. En lugar de eso, dejad que cada tirada incline ligeramente la historia a favor o en contra de los objetivos de los personajes. Es difícil, pero crea escenas maravillosamente gratificantes y dinámicas que nunca habríamos imaginado.

    Del mismo modo, si las cosas se tornan en combate, no tenemos que jugar a que todos los hobgoblin de la fortaleza vengan corriendo. Las batallas son caóticas. La gente se pierde. Se asusta. Está bien que haya oleadas de combatientes, pero dad a los personajes un respiro en la historia para elegir su siguiente acción. Dadles la oportunidad de correr o de escabullirse. Dejad que el juego cambie a medida que evoluciona la situación.

    Cuando las Situaciones No Tienen Sentido

    Desarrollar situaciones más amplias no siempre tiene sentido para el tipo de aventura que estamos dirigiendo. En muchos casos, sobre todo en las aventuras de mazmorreo, funciona bien que haya escenas de sala en sala. La mazmorra de los tres muertos en Descenso a Averno es un buen ejemplo. Sigue habiendo una situación allí abajo, pero en general, los personajes van de habitación en habitación cazando cultistas. Las aventuras de mazmorreo tradicional de D&D todavía pueden funcionar bien como una serie de encuentros conectados en lugar de situaciones más grandes, pero incluso en esta serie de salas, todavía hay una situación general y los personajes todavía pueden encontrar una manera diferente de enfrentarse a ella. Por cada grupo que se arrastraba por las Cavernas del Caos abatiendo enemigos, había otro que se las ingeniaba para oficiar una ceremonia nupcial entre los kobolds y los goblins.

    Alejaos de las Suposiciones

    Crear situaciones nos ayuda a aferrarnos a la idea de que estamos jugando a D&D para ver qué pasa. Como DM no tenemos ni idea de cómo va a ir la historia. Todo lo que hacemos es colocar las piezas y ver cómo resulta la partida.

    jueves, 8 de junio de 2023

    Sly Flourish: Experiencias Compartidas Jugando a D&D En Línea

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    Actualmente muchos de nosotros nos encontramos atrapados en casa y no podemos jugar nuestras partidas de D&D presencialmente. Si queremos seguir jugando a D&D, tenemos que trasladar nuestras partidas a Internet. Aunque nos resulte más difícil reunir a nuestros grupos de juego, nunca ha sido tan importante. Reunirnos con nuestras familias y amistades para relajarnos, divertirnos y compartir algunas historias de alta fantasía puede ser crucial para nuestra salud mental mientras estemos confinados en casa.

    Multitud de DM llevan años jugando en línea y el resto de nosotros podemos aprender de sus experiencias. James Introcaso y yo, por ejemplo, hablamos de sus mejores consejos para jugar a D&D en Roll20 en un episodio anterior de DM's Deep Dive. Más recientemente, Todd Kendrick habló con Lauren Urban sobre jugar a D&D en línea.

    Dirigir partidas en línea no es mi especialidad, así que pedí opiniones en este hilo de Twitter. Los comentarios que recibí ayudan a apoyar las ideas del resto de este artículo. Veamos algunas herramientas y consejos para dirigir D&D por Internet.

    Opciones Solo de Voz

    Todo lo que necesitamos para jugar a D&D en línea es una herramienta que nos permita chatear con nuestras amistades. Hay muchas herramientas de este tipo utilizadas por los grupos de D&D en línea, incluyendo Discord, Skype, Zoom y Google Hangouts. No necesitamos otras herramientas en línea. Mientras jugamos, podemos usar todo el material físico que normalmente usamos para jugar a D&D en mesa, incluyendo libros, hojas de personaje y dados. Ni siquiera necesitamos un ordenador. Un teléfono con uno de los programas de chat de audio anteriores funciona muy bien.

    Dejad que los jugadores y jugadoras tiren sus dados en su propia mesa si quieren. Confiad en ellos y ellas. Como DM, podemos usar nuestros propios libros, dados y notas físicas para dirigir nuestra partida tal y como lo haríamos en una partida física. Escribid cosas en papel si queréis. Utilizad tarjetas de 3x5 para llevar la cuenta de la iniciativa, los nombres de los personajes o cualquier otra cosa que necesitéis.

    Aparte de una forma de comunicarse en línea, no necesitamos nada más para jugar a D&D por Internet.

    Compartir Material Visual

    La mayoría de los programas de chat de texto y voz permiten compartir imágenes. Discord, por ejemplo, os permite incluir imágenes directamente en el canal de texto de vuestro servidor. Esto funciona bien para imágenes de PNJ, escritos, ilustraciones y otros elementos visuales. En el caso de los mapas, podéis cortar y pegar las partes relevantes de un mapa y compartirlo como una imagen individual. Cargad el mapa en vuestro ordenador, haced una captura de pantalla de la parte relevante y pegadla en la ventana de chat para que todo el mundo pueda ver cómo es la zona alrededor de sus personajes. Esto sirve tanto para explorar un lugar como para visualizar un lugar de combate.

    Hay DM que han tenido éxito utilizando Google Drawings para compartir imágenes de varias capas con sus jugadores y jugadoras. Colocad el mapa y dibujad algunas formas sobre él para que actúen como niebla de guerra. A medida que los personajes exploran, puedes mover la niebla de guerra y revelar lo que pueden ver. Como es una imagen compartida, los jugadores y jugadoras también pueden mover sus fichas. Esto funciona bien si los jugadores y jugadoras utilizan ordenadores de sobremesa o portátiles, pero probablemente no funcionará si utilizan una tableta o un teléfono. En su lugar, considerad la posibilidad de capturar las partes relevantes de un mapa y compartirlas como imágenes en vuestro programa de chat.

    Otros DM han conseguido buenos resultados utilizando software de imagen por capas como Photoshop o Gimp para actuar como tablero virtual local. Podéis usar capas de imagen para el mapa, la niebla de guerra y las fichas. Es posible borrar la capa de niebla de guerra para mostrar el mapa y mover las fichas para representar las posiciones de los personajes y los monstruos. Esto requiere que como DM movamos las fichas, lo que no es lo ideal, pero la vista completa se puede compartir a través de la función de compartir pantalla de la mayoría de los programas de chat o la función de «transmisión» de Discord y es más compatible con los usuarios de teléfonos o tabletas.

    Para las fichas, podéis usar Game-Icons.net para obtener excelentes fichas genéricas de monstruos y héroes o generar vuestras propias fichas usando ilustraciones de la web y Token Stamp de Roll Advantage. El bot Avrae Discord, un maravilloso bot para Discord centrado en D&D, os permite obtener fichas de monstruos para monstruos SRD con el comando «!token otyugh». Y, por supuesto, para mapas, tenemos los casi 1.000 mapas de Dyson Logos, todos perfectos para las partidas digitales.

    La Solución de una Sola Aplicación: Discord

    Para una solución sencilla con una sola aplicación para jugar en línea, recomiendo Discord. Es gratis, tiene mucho apoyo en la comunidad de D&D y está disponible en PC, Mac, iPhone, iPad y dispositivos Android. El chat de voz es relativamente sólido, aunque se producen caídas. La mejor manera de arreglar las caídas consistentes es desconectarse y volver a conectarse al canal de voz.

    El bot Avrae Discord es una forma maravillosa de integrar D&D Beyond en Discord. Este completo bot incluye el seguimiento de la iniciativa; búsquedas de hechizos, monstruos y habilidades; búsquedas de fichas; integración de la hoja de personaje; y tiradas de dados. Sin embargo, no es necesario usarlo todo. Usarlo sólo para tirar los dados funciona perfectamente, al igual que para consultar rápidamente las estadísticas de los monstruos. Algunos jugadores y jugadoras pueden usarlo al completo con su personaje de D&D Beyond totalmente integrado mientras que otros pueden saltárselo enteramente y ambos métodos funcionan bien en el mismo grupo. Vosotros y vuestros jugadores y jugadoras podéis elegir tanto o tan poco como queráis.

    Para los efectos visuales podemos soltar imágenes de PNJ, escritos, partes de mapas, imágenes de mapas de batalla, y cualquier otra imagen en el chat de texto para que los jugadores y jugadoras puedan entender todo visualmente. Usar Discord para jugar a D&D es probablemente una de las formas más fáciles de jugar a D&D en línea.

    Otras Herramientas En Línea

    La lista de herramientas para expandir vuestras partidas en línea de D&D es casi interminable. Aquí sólo mencionaré algunas de las más populares.

    Roll20. Roll20 es una herramienta web muy conocida y bien valorada para organizar partidas de rol en línea. Tiene incorporada una hoja de personaje de D&D 5e. Los complementos de compra os ofrecen todo el material de los libros básicos de D&D. Empezar es gratis, incluye las reglas básicas de D&D y una aventura gratuita llamada The Master's Vault escrita por James Introcaso. Roll20 tiene una curva de aprendizaje alta y muchas características en las que profundizar. Si vosotros y vuestros jugadores y jugadoras estáis dispuestos a dedicarle el tiempo necesario para aprender, puede llevar toda la experiencia de un juego de mesa a vuestras partidas en línea.

    D&D Beyond. D&D Beyond, la herramienta en línea número uno para crear personajes de D&D y acceder en línea a los libros de referencia digitales de D&D, va de la mano con el juego por Internet. Los jugadores y jugadoras pueden crear sus personajes y compartirlos con su DM. Su integración en Discord a través del bot Avrae Discord es muy potente. Una popular extensión de Chrome integra D&D Beyond con Roll20. Nada de esto es necesario para jugar D&D en línea, pero algunos grupos pueden disfrutar de la integración de la tecnología.

    Fantasy GroundsUna aplicación de mesa compartida muy popular para JdR, Fantasy Grounds es una aplicación de pago para vuestro ordenador de sobremesa o portátil. Al igual que Roll20 tiene todos los libros de D&D disponibles para su compra e integrados en la aplicación. Al igual que las licencias de libros integradas de Roll20, éstas no se comparten entre sistemas, por lo que si empiezas a comprar libros para una aplicación, probablemente querrás quedarte con esa aplicación. La más reciente Fantasy Grounds Unity tiene una versión gratuita capaz de jugar en partidas y versiones mensuales de pago para alojar partidas. Su naturaleza centrada en el cliente significa que tiende a funcionar mejor que las aplicaciones basadas en la web, que están limitadas por la naturaleza de los distintos navegadores web que utilizamos.

    Para obtener información más detallada sobre estas herramientas, consulta Roleplaying Tips on Moving Your RPG Campaign Online y RPG Musing's List of Online RPG Tools.

    La Solución del Mapa de Batalla Virtual Común: Discord y Roll20

    La mayoría de DM utilizan una mezcla de Discord para el chat de audio y vídeo y Roll20 para el tablero virtual. Hay grupos que dejan la tirada de dados y el chat de texto en Discord, mientras que otros trasladan la tirada de dados y el chat de texto a Roll20. Los comentarios sugieren que la calidad de audio y vídeo de Discord es superior a la de Roll20; lo suficiente como para que merezca la pena tenerlo como sistema secundario para llevar la carga del chat de audio y vídeo.

    Este emparejamiento funciona bien para DM, jugadores y jugadoras con conocimientos técnicos que dispongan de buenos ordenadores de sobremesa y portátiles desde los que jugar. No funciona bien para quienes utilizan un teléfono o una tableta para jugar. Para ellos, compartir la pantalla del DM para los mapas y las imágenes a través de la función de «transmisión» de Discord o ceñirse al audio puro y al teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) probablemente funcione mejor. Vosotros y vuestro grupo tendréis que decidir qué configuración funciona mejor para vuestra mesa.

    Consejo D&D En Línea: Jugar con Pocos Jugadores/as

    Es una lección dura, pero importante. Jugar con seis jugadores o jugadoras es difícil en las partidas presenciales y aún más por Internet. La latencia de los servicios en línea hace que la gente hable a menudo por encima de los demás. Cuantos más jugadores y jugadoras haya, más se agravará el problema. Una forma sencilla pero difícil de solucionarlo es tener menos jugadores o jugadoras. Jugar con cuatro, tres, dos o incluso un jugador o jugadora puede ayudaros mucho a agilizar una partida en línea. Si tenéis mucha gente que quiere jugar, intentad dividirles en grupos separados aunque estén en la misma campaña.

    Consejo D&D en Línea: Simplificar la Historia y las Situaciones

    Cuando se trata de entender lo que está pasando en una partida de D&D, los jugadores y jugadoras tienen problemas la mitad de las veces. Jugar por internet puede hacer que esto sea aún peor. Mantened vuestra historia simple. Que la trama sea sencilla. Que las situaciones sean sencillas. Que los combates sean sencillos. Busca la parte divertida de la historia y centraos en ella. Laurin Urban recomienda centrarse más en la historia y menos en la complejidad del entorno de combate. Podemos centrarnos en un aspecto del juego diferente a la complejidad táctica, una herejía para algunos, estoy seguro, pero útil para mantener las cosas fluidas mientras se juega a D&D en línea.

    Consejo D&D en Línea: Usar el Teatro de la Mente

    Cada vez más DM, jugadores y jugadoras están empezando a aceptar el juego del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) para el combate de D&D. Para las partidas en línea, jugar en el teatro de la mente significa que las cosas son sencillas, rápidas y divertidas. No necesitáis nada más que una conexión de audio con vuestros jugadores y jugadoras para dirigir una partida completa de D&D si queréis dirigir el combate en el teatro de la mente.

    Dirigir el combate en el teatro de la mente va de la mano con dirigirlo con menos jugadores o jugadoras. Cuantos menos jugadores o jugadoras haya, más fácil será entender lo que ocurre cuando describimos una batalla. Cuantos menos personajes, menos monstruos. Toda la situación se vuelve más simple, más fácil de entender y más fácil de visualizar.

    Consejo D&D En Línea: Comunicar la Etiqueta de Mesa En Línea

    Jugar por Internet es diferente a jugar presencialmente y necesitamos nuevas reglas de etiqueta en la mesa para tenerlo en cuenta. Comentadlas con vuestros jugadores y jugadoras desde el principio y con frecuencia para que las partidas se desarrollen bien para todo el mundo.

    Tomaos tiempo adicional para el soporte técnico. Cuando reunís a cuatro o seis personas en línea para jugar a D&D, alguien va a tener problemas con su configuración. Conseguir que todo el audio funcione, tanto de entrada como de salida, es complicado. Diferentes sistemas, diferente software, diferentes configuraciones; todo esto complica la conexión. Cuando reunís a un puñado de personas para jugar por Internet, alguien va a tener un problema.

    Pedid a vuestros jugadores y jugadoras que vengan pronto para prepararse o, mejor aún, organizad una sesión individual con cada uno de ellos y ellas con antelación para aseguraros de que todo funciona. Incluso entonces puede que funcione en un momento pero no en otro, así que tened paciencia y preparaos para ayudarles o para que otro jugador o jugadora les ayude. En caso de duda, llamadlos por teléfono y comentadles cualquier problema que puedan tener.

    Silenciad el audio entre turnos. Si hay más de un par de jugadores o jugadoras, puede que quieras que silencien sus micrófonos entre turnos. La latencia y los cortes de sonido pueden interrumpir la fluidez de la conversación, por lo que silenciar los micrófonos puede ayudar a evitar interrupciones en el momento más inoportuno. Si la cosa se pone fea, podéis usar el canal de texto para que la gente haga cola con sus preguntas, de modo que cuando acabéis con vuestra (esperemos que breve) narración, podáis repasar la lista de gente que tiene preguntas.

    Iluminad a todo el mundo por igual. Cuando no se tiene a los jugadores y jugadoras delante, puede resultar difícil asegurarse de que se presta la debida atención a cada uno de ellos y ellas. Esto puede complicarse si algunos jugadores o jugadoras son más activos (y ruidosos) que otros. Deberéis prestar especial atención para aseguraros de que estáis dedicando a cada jugador y jugadora su tiempo merecido. Podríais llegar a mantenerlos en orden de iniciativa durante toda la partida y repasar la lista para ver qué harán en cada circunstancia. Hacedles saber que vais a cortarles el paso para que entren otros jugadores o jugadoras cuando acabe su turno.

    Utilizad cámaras web para aumentar el compromiso. Multitud de DM en línea mencionaron el valor de utilizar cámaras web. No sólo ayudan a mantener a la gente más conectada físicamente entre sí, sino que también ayudan a los jugadores y jugadoras a seguir enganchados a la partida. Sin una cámara, es fácil cambiar de pestaña y consultar las noticias. Nadie quiere hacer eso.

    Utilizad auriculares. Algunas cámaras y micrófonos son lo suficientemente sofisticados como para evitar la retroalimentación de audio al micrófono, pero muchos no lo son e incluso los buenos meten la pata de vez en cuando. Pedid a vuestros jugadores y jugadoras que lleven auriculares cuando jueguen. Comentadlo antes de la partida para que todo el mundo esté preparado.

    Reducir las Barreras para Jugar a D&D

    Cuando no podemos reunirnos en persona para jugar a D&D, merece la pena el esfuerzo de jugar por Internet. Yo diría que es importante. Socializar con otras personas es un componente crítico de nuestra salud. Jugar a D&D por Internet requiere trabajo, pero no necesitamos más que un buen programa de chat de audio para seguir compartiendo historias fantásticas con nuestras amistades y seres queridos.

    Si no habéis probado a jugar a D&D por Internet o no os sentís cómodos haciéndolo, dadle otra oportunidad. En estos días de distanciamiento social es cada vez más importante para nuestra salud y bienestar aprovechar las oportunidades que podamos para jugar con nuestras amistades. Salid de vuestra zona de confort y divertíos jugando a D&D en línea.