domingo, 6 de octubre de 2024

Jugando Agonía & Éxtasis



Hace algunos meses me estrené con Mythras en mi mesa de juego y el candidato para hacerlo fue Agonía y Éxtasis de nuestra editorial, 77Mundos.

Este título explora una ambientación superheroica en la que los personajes tendrán que investigar una serie de sucesos extraños que transforman a la ciudadanía en auténticos monstruos mutantes enloquecidos. Pero esa es tan solo la punta del iceberg ya que existe una conspiración en la que un supervillano está cobrándose venganza sobre determinadas personas (de dudosa moralidad, todo hay que decirlo).

Esta aventura puede jugarse tanto con Mythras como con las reglas gratuitas (y simplificadas) de Mythras Imperativo, de modo que no es necesario tener el libro de reglas principal. Mi idea era dirigir la partida con esta última opción, pero por mi forma de ser, me daba la sensación de que estaba negando muchas opciones y matices del reglamento a mi mesa de juego (que ya tienen amplia experiencia con los juegos de rol aunque ninguna con Mythras). Quizás me equivoqué, porque a lo mejor era mucho que retener para empezar (tanto para mí como para mis jugadores y jugadoras), pero bueno, creo que al final sí lo disfrutamos.


Inicialmente la partida la empezamos con dos jugadoras, que interpretaron a Liebre y Torre de Asalto (renombrando a Tortuga, ya que a mi mujer no le gustaba el nombre). Las hermanas Bunny y Fanny. El trasfondo seguía siendo el mismo a excepción de la adaptación de algunos nombres. 

Más tarde se unirían La Enterradora y Torque. Dejé que la mesa escogiera entre todos los personajes pregenerados que trae la aventura (6), exceptuando a Gólem, que me pareció un concepto de superhéroe demasiado complicado para jugar (una especie de nube nanotecnológica que toma la forma de los materiales que toca), bastante más que Eclipse teniendo en cuenta que ésta tiene unos poderes u otros dependiendo de si es de día o de noche (a ella sí que la podían elegir, pero no lo hicieron).

Como digo, inicialmente jugamos con dos jugadoras, bajo las reglas del Imperativo que limita el número de puntos de acción a 2, tiene menos efectos de combate para elegir y, en general, menos opciones para que todo sea más asequible. La cosa iba bien hasta que nos topamos con el primer combate. No tuvimos problemas con las reglas, no os creáis, sino con el diseño de los Infectados del Tormentovirus

A pesar de que la lucha estaba a favor de las jugadoras y no recibieron ninguna herida en el combate, se hizo largo. La razón es el modo en que actúa el virus que afecta a estas víctimas en sus cuerpos y su inusitada resistencia a las Heridas Graves y Críticas. Luego descubrí que había una errata en la que se tradujo «inmune a los efectos perjudiciales de Heridas Críticas», cuando en realidad solo es a las «Heridas Graves». 

Pero ese tampoco fue el problema principal, sino su habilidad de Ira que dice «al principio de cada turno los infectados recibes 1d3 de daño en 1d4 localizaciones». Esto implica que el DJ debe tirar en el mejor de los casos 3 dados (daño, número de localizaciones afectadas y localización concreta afectada) y en el peor de los casos ¡9 dados! (1 dado para el número de localizaciones afectadas que daba como resultado un cuatro y por tanto también 4 dados daño y 4 localizaciones), todo esto cada turno... Y claro, es que la localización más débil de estas criaturas tiene 7 puntos de golpe, así que hasta quedar a -7 había que endosar 14 puntos de daño (solo mueren si reciben una Herida Crítica en abdomen, pecho o cabeza así que había que dejarles en esas localizaciones a -9, -10 y -8 respectivamente).

Adivináis bien: al final se murió por el virus, más que por las acciones de los personajes.

Aun así la toma de contacto con el sistema fue buena, al fin y al cabo los sistemas d100 son bastante intuitivos y la aventura, en su mayoría, es de investigación (con bastantes oportunidades de resolver todo a palos, eso sí).


Con el añadido de Torque y la Enterradora, decidí que podíamos explorar el sistema al completo, pero con algunas ayudas para agilizar el proceso. En primer lugar les hice entrega de una hoja personalizada con los cálculos de dificultad similar a la que podemos encontrar en el Cuaderno del DJ de Mythras en las pág. 44-47 (que podéis descargar gratuitamente en la web de 77Mundos o en DrivethruRPG). Más tarde pensé que en realidad la única dificultad que da problemas es la de dificultad Difícil ya que se tira restando 1/3 de habilidad (que no es lo mismo que habilidad entre 3), y el resto es mucho más sencillo hacerlo de cabeza. A mí, por mi forma de ser, no me convence los modificadores simplificados porque creo que no es lo mismo restar -40% a la tirada por Dificultad Formidable que dividir tu habilidad entre 2. En algunos casos en los que tienes un 45% estamos convirtiendo la tirada en un 5% de posibilidad cuando en realidad según las reglas tendrías un 23%...).

Otra de las cosas que les entregué fue un resumen de los efectos de combate y las acciones proactivas, reactivas y gratuitas, aparte de algunas fichas para llevar el conteo de los puntos de acción y los de suerte. También tuvimos a mano las Cartas de Combate aunque las usamos más al principio que al final.


Y a medida que fuimos jugando fui ajustando algunas cuestiones tanto en los poderes como en las habilidades especiales ya que la propia aventura tiene su propio sistema de poderes que no funciona exactamente igual que otros sistemas de magia del juego como la Magia Común, el Teísmo o la Hechicería. Una de las cosas positivas que uno se da cuenta rápidamente, es que la recuperación de puntos de poder (puntos de magia) es mucho más rápida de lo habitual, así que el cuerpo te pide poner toda la carne en el asador desde el principio ya que en un par de minutos puedes recuperarlos al completo (también se implementan reglas para recuperarlos gastando puntos de suerte o fatigándote, así que sí, aquí hemos venido a gastar).

Decidí que la aventura se jugaría en formato one shot de cara a poder llevarla a jornadas, pero creo que hay un problema con la cronología de acontecimientos que se suceden en la misma, que difícilmente se pueden jugar en menos de 8-10 horas (inabarcable en unas jornadas tal y como está). Aun así, preparé el módulo de forma que tuviera un orden cronológico de acontecimientos de cara a tirar de cada suceso para cumplirlo según se explica en la aventura. 

Hay que tener en cuenta que la historia de la aventura se plantea para suceder en dos días (de hecho el capítulo correspondiente se llama Dos días de Agonía), pero creo que lo único que genera es una premura por terminar que hace que todo se precipite demasiado rápido y yo creo que, en una investigación, jugarla a contrareloj le hace más mal que bien. Nosotros cumplimos con el tiempo estipulado según el libro, pero algunas cosas quedaron un poco rarunas (más abajo os cuento).

Otras cosas que cambié para hacer el juego un poco más dinámico es el tema de que los Infectados del Tormentovirus recibieran esos 1d3 puntos de daño en 1d4 localizaciones, pasando a tirar 1d4 dados de daño en una sola localización. De ese modo la localización elegida recibía entre 1-4 dados de tres caras, lo que permitía que terminasen malheridos o muertos un poquito más rápidamente (os recuerdo que tienen muchos puntos de golpe por localización y, además, armadura, así que es complicado matarlos si no tienes mucha suerte en el lugar donde les golpeas).

MI MYTHRAS MIS REGLAS


Como sabéis, uno de los mantras del juego es que si algunas cosas no te cuadran o si quieres adaptar algo, que cambies lo que creas conveniente, ya que el sistema tiene suficiente robustez como para aguantar lo que le eches.

Una de las cuestiones que me parecieron de lógica es que por ejemplo Liebre pudiese utilizar la maniobra de Carga de Pasada (Mythras, pág. 105-106). Específicamente esta regla habla de que se usa teniendo en cuenta la inercia del atacante, de modo que cuando la realiza no se queda en contacto con el enemigo. Como bien dice la regla «Generalmente esto está limitado a combatientes montados o a criaturas de un tamaño suficiente como para no verse obstaculizadas por el impacto contra enemigos más pequeños», pero claro la supervelocidad del personaje le permite desplazarse a 240 km/h (24 metros cada 5 segundos andando, luego hablamos un poco más de esto). Esto le permitió a la jugadora sacar mucho jugo a su poder, aunque su personaje no es una combatiente dura por así decirlo.

Posiblemente a Torre de Asalto también le podría haber aplicado la misma regla cuando usa los motores de vuelo de su armadura ya que se desplaza a 130 km/h y dentro de la armadura es como si te atropella un coche, pero como tenía muchos poderes que le hacían más versátil, lo dejé como estaba.

Hablando de coches, dado que en este tipo de ambientaciones es habitual que los personajes se tiren coches, camiones o tanques, decidí que aquellos personajes que pueden levantar al menos 1,5 toneladas pueden arrojar un coche contra otro personaje para causar 3d6 + Mod. de daño, lo que incluiría a Torque, Torre de Asalto y, por supuesto, Agonía (que puede levantar 5 toneladas). 

Puesto que un coche de 1,5 toneladas tendría más o menos un TAM equivalente a 47 si tenemos en cuenta la tabla de la pág 233 de Mythras la distancia máxima de un objeto arrojado sería de 1 metro por cada diferencia de FUE del personaje comparada con el TAM del objeto. No olvidemos que los personajes aquí tienen poderes, y que ni la FUE 10 de Torre de Asalto, ni la FUE 16 de Torque ni la FUE de 26 de Agonía podrían levantar esos objetos. Así pues hice una equivalencia. Si Torre de Asalto puede levantar 2 toneladas, es que puede levantar un objeto de TAM 50, así que restando el TAM 47 de un coche, nos da 3 metros de lanzamiento. Torque puede levantar 3 toneladas, así que levanta objetos de TAM 55, así que nos da 8 metros para arrojar. Agonía, pudiendo levantar 5 toneladas (TAM 61) te puede tirar un coche desde 14 metros.  

Telita, ¿no? Pues ahora vamos con el inusitado desplazamiento de los personajes.

Ya hemos hablado arriba de que Liebre puede desplazarse 24 metros por acción de movimiento y su hermana 13 metros si lo hace volando. Vale, pero ese es su movimiento NORMAL. Si cualquiera de las dos usa una acción de Correr, su Tasa de Movimiento se triplica, así que podrían recorrer 72 metros o 39 metros en cinco segundos. Pero, ojo, que también se puede Esprintar y correr el máximo posible para ellas, lo que hace que la Tasa de Movimiento se multplique por 5. Sí, esprintan pueden recorrer 120 metros o 65 metros por acción. 

Efectivamente, esto también nos lleva a que en un esprint, Liebre puede recorrer 1.440 metros por minuto y Torre de Asalto 780 m/min según, tabla de movimiento comparativo de Mythras pág. 70 (multiplicado el valor por 5, claro). Teniendo en cuenta que Liebre tiene una CON de 13, podría recorrer esa distancia en un minuto teniendo que realizar 5 tiradas de Aguante (CON en segundos) por la actividad Extenuante que le haría fatigarse. Pero ella tiene Aguante 76% así que posiblemente solo llegase a Sin Aliento o Cansada (y recordemos que puede gastar Puntos de Suerte para repetir tiradas, ya que tiene 4, o que tiene el poder Pata de Conejo que le permite invertir los dados a favor por 3 Puntos de Poder). Y, a una mala, podría ir simplemente corriendo, a solo 864 metros por minuto y tirar por Aguante una vez cada 13 minutos (sin duda mucho más beneficioso para ella).


Teniendo en cuenta que Bahía Brigadier tiene una superficie de 2,25 km² ya veis que se la puede recorrer en un par de minutos sin problema. Por ejemplo, en el evento del Puente de la Rama Dorada los personajes estaban en la zona del Refugio de Santa Brígida. Calculando, vi que había unos 800 metros entre una zona y otra, por lo que Liebre podía marchar a la localización a resolver el entuerto en 1 minuto, sin despeinarse.

Por último, hay que tener en cuenta también que el señor Agonía, por su Fuerza Aumentada puede recorrer 20 veces la distancia de salto normal. Vale, ¿y eso cuánto se supone que es? Atención. La regla de Saltar de la pág 39 de Mythras dice:

Una tirada exitosa de Atletismo permite al personaje saltar hasta el doble de su propia altura horizontalmente o hasta la mitad de su altura verticalmente (si puede coger una carrerilla de al menos cinco metros). Si el saltador salta desde una posición estática, estas distancias se reducen a la mitad. Cualquier salto que supere la mitad de la distancia máxima del personaje hace que el personaje caiga al suelo al aterrizar

Además:

Por cada 20% completo que el personaje tenga en Atletismo, puede añadir un metro adicional a un salto horizontal, o 20 cm. a uno vertical, si tiene espacio para coger carrerilla.

Venga, pues vamos a calcularlo:

Agonía mide unos 3 metros de alto, así que como puede saltar horizontalmente 20 veces la distancia de salto normal esto nos da 60 metros horizontalmente o 30 vertical si coge carrerilla. Pero claro, tiene 87% en Atletismo, así que hay que añadir 4 metros más de salto horizontal y 80 cms más de vertical, lo que se traduce en unos saltos horizontales que recorren 140 metros de distancia (145 con la carrerilla de 5 metros) y 38 en vertical por 2 puntos de poder. Sería la mitad sin esa carrerilla, así que como poco nos va a recorrer 70 metros en horizontal y 19 en vertical. Ojito con esta mala bestia. 

Supongo que algunos consideráis que ese multiplicador de x20 se calcula según la altura y luego se añaden 4 metros/0,80 cm por el Atletismo, pero yo creo que estos metros de más se suman primero a la altura y luego se aplica multiplicador, igual que lo haría Hulk cuando da uno de sus brincos. 

A movimiento normal, Liebre puede recorrer 120 metros por acción de movimiento mientras que Agonía recorre 145 metros de un salto (gastando 2 puntos de poder), así que a menos que Liebre corra o esprinte, Agonía le puede echar el guante. En la partida, de hecho, pasó algo parecido, cuando fueron a salvar a Irena

LA CRONOLOGÍA

Uno de los problemas que me encontré en este módulo es que hay muchas situaciones que van ocurriendo en determinados momentos de estos dos días y otras tantas que se dejan más libres, pero que dificultan la misión del DJ para dar datos más o menos fehacientes. No tenemos por ejemplo la edad de Diego Rojas ni de Molly Yates por lo que tienes que hacerte algunas cábalas para que todo encaje. Por ejemplo, sabemos que Molly tiene veintimuchos en el momento en que se desarrolla la aventura y que llega a Bahía Brigadier hace cuatro años. También que Diego Rojas entró en la banda de los Cien de la Cincuenta y dos siendo un chaval, así que supuse que cronológicamente Diego era más joven que Molly y que, por ejemplo, el jefe de pandilleros Karver era mayor que Molly

Así pues para mi control hice estas dos cronologías, para ordenar mis pensamientos y dirigir la aventura. La primera es meramente para saber cuándo pasaron las cosas en el pasado lejano y las edades  (entre paréntesis) de los personajes no jugadores de turno cuando ocurrieron. Contiene destripes:


La segunda cronología es relativa a la aventura y los muchos eventos que se pueden producir durante la misma. La ordené por horas en las que podrían ocurrir los acontecimientos, tanto principales como opcionales. Yo obvié muchos de ellos porque lo que quería era resolverla en dos o tres sesiones (se me fue a cuatro y creo que en cinco lo hubiésemos terminado con menos prisas). Aviso que tiene muchos destripes:


Por supuesto, este era el plan inicial, con todas las cosas que podrían pasar, pero la mayoría de las alertas COP (Ciudadanos Observan y Protegen) las ignoré porque, como digo, la partida se podría ir a siete u ocho sesiones fácilmente. Además esas alertas implican combates, y ya con la historia principal mi mesa tenían encuentros de sobra.

Para que os hagáis a la idea solo jugamos COP Cientos de Problemas, precisamente porque Karver fue infectado, se transformó y los personajes le derrotaron. El resto de alertas no se produjeron, para no desviar la atención de la historia principal. 

Como Cientos de Problemas se jugó después de luchar contra varios infectados por el tormentovirus, el combate fue muchísimo más satisfactorio para los jugadores y jugadoras, pues vieron un ejemplo de lo que ocurre cuando unos superhéroes luchan contra humanos corrientes (que a la primera de cambio terminan inconscientes por Heridas Graves o Críticas, y que es mucho más fácil conseguirlo). Dado que la banda quería venganza, iban con sus escopetas y nos permitió probar un poquito de las reglas del suplemento de Armas de Fuego (un suplemento que, además de en formato físico se puede descargar gratuitamente en DrivethuRPG).


Algunos acontecimientos también los modifiqué en la hora y día en que ocurrían dependiendo de cómo se avanzaba la investigación en la mesa de juego. Por ejemplo, el Encuentro con el oficial Jones lo moví a la 13:00, cuando se supone que era la alarma COP de Atraco en curso. Los personajes, aunque fueron a visitar a Molly a su casa, primero tuvieron un encuentro con ella en el Club Telaraña mientras estaba trabajando. Eso me permitió presentarla como una víctima, tanto de la lascivia de su jefe (algo que no es mentira) como también de novia preocupada por la desaparición de Diego

El resto de acontecimientos, más o menos ocurrieron en el orden normal, con alguna cuestión un poco rara, como dije antes, que fue la visita al Laboratorio Fantasma, al que les dirigió Molly de madrugada, y puse a Dizz dando gritos al edificio vacío en lugar de ocurrir más o menos a mediodía del día siguiente, si hubiesen visitado a Molly por la mañana. Lo bueno es que los personajes ya sabían que ella ocultaba algo, y que se presentó a los experimentos con Diego, así que algo debía tener. 

A pesar de haber conseguido estas pistas, deslicé algunas pistas falsas y dado que Molly es una experta mintiendo, interpreté que se derrumbaba dando la impresión de que ayudaba a Agonía porque la tenía amenazada, así que la dejaron actuar a su aire, mientras se iban a resolver la alerta de Cientos de Problemas. Después de eso tuvieron el encuentro en el Puente de la Rama Dorada a la vez que la lucha con la banda de pandilleros así que hubo una división del grupo que jugó en beneficio de Agonía durante parte del encuentro, pero no consiguió herir a Irena ya que Liebre se la echó al hombro y salió corriendo como un rayo, y cuando llegó Torre de Asalto al auxilio de su hermana, la mole de musculos huyó enfurecida. 

El encuentro final en el Club Teleraña no lo pudimos terminar del todo (ya que nos dieron las tantas de la noche), pero los personajes consiguieron una victoria parcial. Liebre consiguió dejar inconsciente a Éxtasis de un crítico en la cabeza que la dejó incosciente (aquí me equivoqué porque Éxtasis era inmune a los efectos de las Heridas Graves, pero para acelerar el fin del combate me vino bien). Agonía aguantó todo el tiempo, mientras los personajes se encargaban de los dos o tres infectados del tormentovirus que consiguió convertir antes de entrar en el club. Agonía y Éxtasis no consiguieron vengarse de Lazar, aunque Agonía sí logró arrancar la caja fuerte del dueño del local y llevarse a Éxtasis y la caja al hombro.

Como epílogo a la historia, consideramos que Éxtasis podría haber fallecido sin la atención médica adecuada y que Agonía se habría quedado junto a ella hasta el final dependiente como era de su tacto que hacía que su dolor tan solo menguara un poco. Enloquecido con la pérdida de su pareja, Agonía fuera de sí, clamaría venganza contra quienes acabaron con la única persona que le ofrecía paz (manipulándole, ojo)...

Y eso fue todo.

Espero mi experiencia dirigiendo este módulo os sea de ayuda. Si lo habéis dirigido ya, ¿coincidís con mis apreciaciones? ¿encontrasteis otras soluciones o problemas? Os leo en los comentarios.

jueves, 3 de octubre de 2024

Sly Flourish: Ir Allí

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Publicado originalmente en agosto de 2015

Cuanto más mayores nos hacemos, más difícil nos resulta volver a dejarnos llevar por la imaginación e ir realmente allí. De niños somos libres de dar rienda suelta a nuestra imaginación. Una caja de cartón puede convertirse en el palacio de Frozen. Extendemos los brazos, bramamos y nos convertimos en dragones. Convertimos nuestras camas en naves espaciales que surcan el universo.

Luego, décadas de institucionalización y edad adulta lo alejan. Nos quedamos con hipotecas, seguros médicos y reuniones del AMPA. La realidad y la edad adulta nos expulsan de nuestra imaginación. La fantasía era cosa de niños.

D&D nos permite volver a ser pequeños. Nos permite volver al reino de la fantasía y compartir historias profundas de grandes aventuras. Y, a diferencia de cuando éramos críos, podemos utilizar nuestras experiencias para hacer que estas historias sean increíblemente vívidas, detalladas e intrincadas. Como adultos, los mundos de nuestra imaginación pueden ser increíbles.

Nuestra imaginación puede construirse a partir de lo mejor de ambos mundos, tan imaginativa como la fantasía de un chiquillo llena con los detalles de nuestros años de experiencia viviendo en el mundo real con gente real.

Sólo tenemos que darnos permiso para volver a ser niños.

Incluso cuando jugamos a D&D a menudo tenemos miedo de «ir allí». Dibujamos nuestros mapas y calculamos nuestras puntuaciones de ataque, pero ¿nos metemos realmente en la mente y el cuerpo de nuestros personajes? ¿Vemos la ciudad de Aguasprofundas como lo harían nuestros personajes? ¿Cómo suena? ¿A qué huele? ¿Qué aspecto tiene cuando lanzamos una andanada de proyectiles mágicos?

Es difícil desinhibirse. Llevamos años, a veces décadas, viviendo experiencias que nos dicen que tenemos que madurar. Tenemos miedo de que se rían de nosotros. Incluso en una partida de D&D, rodeados de nuestras amistades, puede que seamos demasiado conscientes de nosotros mismos como para meternos de lleno en nuestros personajes y dejarnos llevar por la historia. Da miedo.

Esta podría ser una de las grandes barreras tácitas de D&D. Cuando la gente fuera del juego escucha a la gente dentro del juego, les suena extraño. Es posible que esto fuera en realidad la causa de todo el pánico satánico de los ochenta. No fueron los demonios o los pentáculos. Era el hecho de que la gente que juega a D&D realmente suena diferente. Nos convertimos en nuestros personajes por un tiempo y eso puede ser raro. Cuando introducimos a nuevos jugadores o jugadoras en el juego, puede que nos convenga abordar esta parte de extrañeza para que, como nosotros, puedan volver a ser niños e ir allí.

Centrarse demasiado en las reglas y la mecánica de D&D también puede hacer que nos cueste perdernos en el mundo. D&D tiene muchas reglas y muchos diales de personaje que pueden alejarnos de la ficción si no tenemos cuidado. Esto es tan cierto para los DM como para los jugadores y jugadoras. Nos aferramos demasiado a las reglas y dejamos que esas reglas nos impidan entrar en la historia.

Debemos estar dispuestos a dar un paso adelante y entender a nuestro personaje, no sólo por el tipo de raza que nos dará un bonificador +2 a la característica adecuada, sino por lo que quiere nuestro personaje, de dónde viene y cómo verá y reaccionará ante el mundo.

¿Cómo se hizo ese guardia todas esas marcas en las correas de cuero de su armadura? ¿A qué sabe el pato asado del Portal Bostezante? ¿Qué se siente en las calles empedradas de Daggerford?

Cuando jugamos a D&D, podemos darnos permiso para alejarnos del mundo real durante un rato y permitirnos experimentar los mundos de nuestras partidas. Podemos cerrar los ojos y visualizar lo que estamos escuchando de la narrativa de nuestro DM. Como DM, podemos construir increíbles y ricas visiones del mundo para nuestros jugadores y jugadoras siempre que estemos dispuestos a caer en él nosotros mismos.

Tenemos el mejor equipo de realidad virtual del mundo justo en nuestras cabezas. Nacimos con él. Ha evolucionado a lo largo de medio millón de años para permitirnos imaginar mundos que no tenemos delante. Nos encantaba cuando éramos niños antes de guardarlo en un cajón justo cuando empezamos a preocuparnos por nuestras notas de selectividad. Es hora de abrir ese cajón, regresar y cruzar la puerta.

Hay otros mundos además de éste.

lunes, 30 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Monumentos de Poder

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.    

Uno de los mejores trucos perezosos de los DJ son los monumentos que sirven para múltiples propósitos en nuestras partidas de rol de fantasía.

Un monumento es un objeto físico situado en medio de una estancia, localización o escena. Llaman la atención de nuestros jugadores y jugadoras, haciendo que el lugar parezca real. Los monumentos pueden servir para transmitir secretos y pistas, como marcadores para recordar lugares pasados y como artefactos de poder para alterar los combates.

Hoy vamos a ver los pasos para crear monumentos de poder que cambien los encuentros.

Paso 1: Crear un Monumento

Los mejores monumentos se crean a partir del contexto de la escena. Echad un vistazo al Pozo de Chernbog (NdT: Aquí en castellano) para ver un ejemplo de un monumento con grandes efectos ambientales.

Aquí tenéis una lista de monumentos básicos del Lazy DM's Companion:

  1. Sarcófago
  2. Obelisco
  3. Orbe
  4. Pila de huesos
  5. Calavera
  6. Megalito
  7. Columnas
  8. Trono
  9. Estatuas
  10. Pozo
  11. Esfera armilar
  12. Efigie
  13. Círculo arcano
  14. Espira
  15. Altar
  16. Agujero
  17. Fuente
  18. Arco de entrada
  19. Jaula
  20. Brasero

Las tablas aleatorias nos ayudan a darle vueltas a las ideas para los monumentos. A menudo, un monumento en sí no es suficiente, así que podemos vincularlo a condiciones, efectos, orígenes, especies, dioses, momentos de la historia y otras variables potenciales. También podéis encontrar tablas útiles como éstas en el Lazy DM's Companion. A veces es útil crear vuestras propias tablas de dioses, facciones o acontecimientos históricos para la ambientación de vuestra campaña y vincular esos aspectos a un monumento

Paso 2: Decide el VD y las Estadísticas

¿Cuán poderoso es el monumento? Utilizad los mismos puntos de referencia de los encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar la dificultad de un monumento. Probablemente no queráis un monumento con una VD mayor al nivel medio de los personajes. Tampoco debería ser lo más peligroso de la sala por sí mismo. Los monumentos más pequeños tienen VD más bajos.

Los monumentos de poder pueden tener diferentes efectos en el combate. Si los poderes de los monumentos son principalmente defensivos, puede que solo prolonguen la batalla. Si son ofensivos, la dificultad podría ser mucho mayor y tener un mayor impacto en la refriega. Si pueden volverse a favor de los personajes, manipular el monumento podría cambiar la batalla a mitad de camino.

Cuando seleccionas un VD para el monumento, puedes elegir su CA, CD y puntos de golpe con el creador rápido de monstruos de Forge of Foes, disponible en el capítulo de ejemplo. También puedes dar al monumento un bonificador de ataque y daño por asalto si lo necesitas para los efectos que produce.

Los monumentos son inmunes al daño psíquico y veneno, y probablemente a todos los efectos de estado. También podéis darles resistencias, vulnerabilidades o inmunidades dependiendo del tipo de monumento.

Algunos personajes quieren destrozar monumentos, en cuyo caso atacan su CA e infligen daño de forma normal. Otros pueden querer realizar tiradas de característica para desbaratar o girar el monumento. En esos casos, su CA puede actuar como CD.

Por ejemplo, un monumento VD 5 tiene una CA/CD de 15 y 95 puntos de golpe. Una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) exitosa puede infligir 35 puntos de daño. Podéis basar la cantidad de daño que hace el personaje con una tirada de habilidad en el daño que haría de otra manera en un asalto. Un personaje de nivel 9, por ejemplo, probablemente pueda infligir 35 de daño en un solo asalto, así que tiene sentido.

Podéis incluir varios monumentos pequeños en lugar de uno grande. Reducid su VD adecuadamente para su número y efectos.

Paso 3: Decide los Efectos

Los monumentos de poder irradian potentes efectos que cambian los encuentros. Aquí tenéis una lista de veinte poderes potenciales que puede tener un monumento.

  1. Ofrece ventaja a determinadas criaturas en ataques y tiradas de salvación.
  2. Aumenta el daño de determinado tipo de criaturas.
  3. Reduce el daño recibido por determinado tipo de criaturas.
  4. Desbloquea determinadas habilidades de las criaturas.
  5. Da acceso a determinados hechizos que de otro modo no se tendrían.
  6. Oscurece la visión.
  7. Impide o reduce la curación.
  8. Impide el teletransporte.
  9. Sirve para mantener la concentración de hechizos adicionales.
  10. Tiene un efecto protector continuo.
  11. Proporciona regeneración.
  12. Anima a los esbirros muertos.
  13. Concede puntos de golpe temporales a las criaturas cercanas.
  14. Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño específico.
  15. Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque de ciertas criaturas.
  16. Añade daño a los ataques de ciertos enemigos.
  17. Otorga la habilidad de volar.
  18. Invoca y controla a una criatura poderosa.
  19. Ofrece resistencia legendaria y evita otros efectos debilitantes.
  20. Irradia daño.

Algunos de estos efectos de monumento pueden proteger a los jefes. Otros pueden causar daño. Vosotros elegís qué poder queréis añadir a un monumento en función de la situación en el mundo y de lo que sería divertido para la batalla.

También podéis vincular efectos de hechizo a los monumentos. Aquí tenéis algunos efectos de hechizo que funcionan bien cuando se vinculan a un monumento:

  1. Globo de invulnerabilidad.
  2. Escudo de fuego.
  3. Espíritus guardianes.
  4. Arma espiritual.
  5. Oscuridad.
  6. Piel de piedra.
  7. Protección contra el bien.
  8. Invisibilidad mejorada.
  9. Silencio.
  10. Campo antimagia.

Paso 4: Aseguraos de que son Divertidos

La línea que separa un monumento divertido de uno tedioso es delgada. Un monumento incorrecto con el poder incorrecto puede parecer un rollazo en lugar de una decisión táctica interesante en un gran combate. Aseguraos de que los monumentos que creáis añaden diversión en lugar de ralentizarlo todo. En particular, evitad aquellos que restan valor. Estos deben añadir opciones interesantes a una batalla, no quitarlas. Si un monumento es demasiado poderoso, los personajes no tendrán más remedio que hacer el capullo con él. Pero uno que da ventaja a los villanos crea una elección para los jugadores y jugadoras: ¿atacar al jefe o desactivar el monumento?

Un gran truco es dejar que los jugadores y jugadoras reviertan un monumento en lugar de destruirlo. Mirad la lista de efectos potenciales y preguntaos si hay alguna forma de que los personajes puedan canalizarlo a su favor en lugar de destruirlo.

Dadle un Meneo a las Grandes Batallas

Nuestras partidas de 5e siguen siendo interesantes sesión tras sesión porque cada batalla es diferente. El entorno cambia. La combinación de monstruos cambia. La situación cambia. Y con los monumentos en nuestra bolsa de trucos, podemos cambiarlos aún más. Los jefes se vuelven más duros. Los personajes tienen que moverse. Las variables adicionales crean enfrentamientos completamente únicos de una partida a otra.