lunes, 5 de junio de 2023

Sly Flourish: Uso de Mapas para Partidas Presenciales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Broccoli, un Mecenas de Sly Flourish, pregunta:

¿Tienes algún consejo para preparar y utilizar mapas en partidas presenciales?

Tras cincuenta años de diferentes enfoques, no existe una solución perfecta para preparar y utilizar mapas en las partidas presenciales. En cambio, hay muchas soluciones populares diferentes. Entre ellas se incluyen:

  • Mapas dibujados a mano en papel, borrado en seco o borrado en húmedo.
  • Mapas de batalla laminados publicados
  • Baldosas de terreno
  • Pósters de mapas impresos profesionalmente
  • Grandes pantallas digitales
  • Terreno de mesa en 3D (impreso en 3D o comprado)

Podéis leer más sobre estos diferentes tipos de mapas de batalla en mi artículo Comparaciones de Mapas de Batalla.

Cada una de estas soluciones tiene sus ventajas y desventajas:

  • Coste
  • Tiempo
  • Espacio
  • Calidad
  • Flexibilidad

Teniendo en cuenta estas ventajas y desventajas, he aquí algunas de las mejores prácticas para utilizar mapas en partidas presenciales.

Dibujar Mapas con Antelación

Soy un gran fan del Flip Mat Básico de Pathfinder para dibujar mapas directamente en la mesa, pero para dibujar mapas con antelación, nada mejor que dibujar mapas en grandes hojas de papel. Dibujar mapas de esta forma lleva su tiempo y requiere herramientas especiales, pero es relativamente barato, no ocupa mucho espacio y proporciona resultados excelentes cuando necesitáis un mapa detallado para vuestra partida.

Elegir el Papel Adecuado

Si vais a dibujar mapas con antelación, intentad hacerlo en hojas grandes de papel con una cuadrícula de 1 pulgada. Los blocs grandes de papel cuadriculado de 1 pulgada son los mejores. Los hay de 27 por 34 pulgadas y ofrecen más de 2.000 pulgadas cuadradas por dólar, mucho mejor que el papel para juegos y probablemente mejor incluso que el papel de envolver barato. A mí me gusta dibujar con rotuladores grandes, pero traspasan el papel, así que poned otra hoja debajo antes de empezar a dibujar.

Descubrid Vuestro Estilo de Dibujo

Practicad vuestro estilo y simbología a la hora de dibujar mapas. Buscad técnicas que os ayuden a dibujar mapas con rapidez y también a captar los detalles del entorno. Tened en cuenta estos excelentes recursos:

Imprimir Mapas tamaño Póster como Planos

Algunas imprentas locales ofrecen impresiones en blanco y negro de gran formato de «planos» o «planos arquitectónicos» ideales para mapas en blanco y negro como DysonLogos. Son mucho más baratos que los mapas en color y quedan muy bien. Tendréis que pasar tiempo en un editor de imágenes ajustando el mapa al tamaño adecuado, pero el resultado es un mapa grande y bien dibujado que puedes colocar directamente sobre la mesa. Aquí tenéis un artículo sobre cómo escalar mapas con Gimp. Si podéis ajustar el mapa a un tamaño de 24 por 36 pulgadas, será mucho más fácil de usar que uno de 36 por 48 pulgadas. Los planos de este tipo cuestan entre 5 y 10 dólares y ahorran mucho tiempo de dibujo.

Si la impresión profesional no es una opción, podéis utilizar herramientas como Adobe Acrobat para imprimir mapas grandes en varias hojas de papel de impresora de tamaño normal y luego cortarlas y pegarlas. De nuevo, tendréis que dedicar tiempo a ajustar el tamaño del mapa en un editor de imágenes antes de imprimirlo.

Adquirir una Lámina Acrílica Grande para la Mesa

Una de mis herramientas favoritas para hacer de DJ presencial es una gran hoja acrílica encima de mi mesa de juego. La lámina acrílica proporciona una superficie perfectamente plana, que se puede borrar en seco y que queda genial con las miniaturas. Podéis poner mapas, folletos, fotos, hojas de referencia u otros accesorios planos debajo de la superficie y dibujar encima con rotuladores de borrado en seco. Un par de pegatinas (otra ayuda increíblemente útil para el DJ) evitan que la hoja se deslice. Normalmente se puede comprar una hoja de 36 por 48 pulgadas por unos 30 dólares en una ferretería, Home Depot u otra tienda de artículos para el hogar. Es una excelente inversión que dura años.

Revelar Mapas

Si dibujáis los mapas con antelación, necesitaréis alguna forma de ocultar lo que los personajes aún no han encontrado. Cubrid las partes que aún no se han descubierto con hojas de papel o tela. Unos adhesivos u objetos pesados, como vasos de cristal, mantendrán estas hojas en su sitio para que no vuelen por la mesa cada vez que alguien se mueva.

Mezclar el Teatro de la Mente y los Mapas Cuadriculados

Tened en cuenta las opciones de teatro de la mente o combate abstracto junto con los mapas de mesa. Considerad la posibilidad de utilizar mapas más pequeños para las mazmorras más grandes y mapas de batalla más grandes y detallados cuando el terreno y la posición sean realmente importantes. El mapa más vago es el que no se dibuja.

jueves, 1 de junio de 2023

Sly Flourish: Organización de Materiales Digitales de JDR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Una forma eficaz de organizar el material digital de JdR es hacer una estructura de directorios de «JdR», luego por sistema, seguido por editor (si es necesario), y finalmente, por producto. Debería ser algo parecido a esto:

/RPGs/5e/Sly Flourish/lazy_dms_companion.pdf

Omitid el editor si sólo hay un editor para el sistema.

/RPGs/Shadowdark/Shadowdark_RPG_V1.pdf

¿Cómo hacerlo ?

A menudo me preguntan en el Patreon de Sly Flourish cuál es la mejor forma de archivar materiales digitales, sobre todo PDF de productos de rol. Yo no tenía un sistema muy eficaz, así que publiqué un vídeo en YouTube sobre el tema para averiguar qué sistemas utilizan los demás para archivar archivos digitales.

Muchos no tienen un proceso organizado, lo que puede funcionar muy bien si tenéis una buena búsqueda en el escritorio (ver más abajo). Algunos mencionaron la estructura de directorios anterior y, después de cambiar a ella, me encanta.

«JdR», Sistema, Editorial, Producto

Cread un conjunto de directorios empezando por JdR, seguido de sistema de juego, editor y producto.

Aquí tenéis un ejemplo:

  • /RPGs/system/publisher/product.pdf

y aquí algunos ejemplos más:

  • /RPGs/5e/Kobold Press/scarlet_citadel.pdf
  • /RPGs/13th Age/13th_age.pdf
  • /RPGs/Numenera/weird_discoveries.pdf
  • /RPGs/Independent Publishers/knave_1.0.pdf (for companies that produce basically one product)

No es necesario incluir un subdirectorio de editores a menos que muchas empresas diferentes escriban para un mismo sistema. Para mí esto solo aplica a 5e. También tengo un directorio /RPGs/5e/DM's Guild/ que contiene todos mis productos DM's Guild de una sola publicación. Tanto mi directorio /RPGs/ como /RPGs/5e/ tienen directorios «Independent Publisher» con PDFs de editores que sólo han publicado un único producto.

Este sistema es lo suficientemente flexible como para albergar muchos productos y lo suficientemente sencillo como para ayudaros a encontrar lo que queréis cuando lo queréis.

Un truco organizativo consiste en ordenar los directorios por «últimos abiertos». Es más probable que busquéis los mismos archivos a menudo, y ordenarlos por «últimos abiertos» implica que los archivos que necesitáis suelen estar arriba del todo.

He pasado unas cuantas horas reorganizando mis PDF de esta forma y me encanta, pero probablemente no haya merecido la pena. ¿Por qué?

Porque podemos usar nuestra búsqueda de escritorio.

Usar Vuestra Búsqueda de Escritorio

Ordenar montones de archivos en un directorio no es lo ideal cuando ya sabemos lo que queremos. En su lugar, tanto los Mac como los PC tienen un buscador de escritorio integrado. Yo tengo un Mac, así que utilizo Spotlight para buscar. Nunca funcionó especialmente bien hasta que dediqué tiempo a aprender algunos trucos.

Merece la pena dedicar tiempo a aprender a personalizar la herramienta de búsqueda de tu ordenador. Por ejemplo, vosotros querréis:

  • Limitar las búsquedas sólo a PDF. En Mac, escribid «kind:pdf» en la consulta de búsqueda. En Windows 10, escribid «type:pdf» para limitar la búsqueda a PDF.
  • Limitar los directorios que indexa vuestro ordenador. En un Mac, podéis encontrar esto en la configuración del sistema para Spotlight y su configuración de privacidad para desactivar los directorios que no deseáis buscar. En Windows 10, buscad «opciones de indexación» donde podréis limitar las ubicaciones indexadas. Aquí tenéis más información sobre cómo limitar directorios en Windows.
  • Limitar los tipos de archivos y datos que deseáis buscar. En un Mac, esto se encuentra en la configuración del sistema para Spotlight. Desmarca lo que no quieras que aparezca. Las «opciones de indexación» en Windows 10 descritas anteriormente os permiten limitar qué tipos de archivos se indexan.
  • Abrir el directorio del fichero. Averiguad cómo abrir el directorio que contiene el resultado en lugar del resultado en sí. En un Mac, podéis hacerlo manteniendo pulsada la tecla Comando cuando hagáis doble clic en el archivo. En un equipo Windows, haced clic con el botón derecho del ratón en el archivo una vez que lo hayáis encontrado en la búsqueda y haced clic en «abrir ubicación del archivo» en el menú contextual.

Dedicar unos minutos a aprender a personalizar y utilizar la herramienta de búsqueda de vuestro escritorio os ahorrará mucho tiempo a la hora de buscar archivos PDF de JdR. Merece la pena aprender a hacerlo.

No os Excedáis

No perdáis demasiado tiempo preocupándoos por la organización de los PDF. Podríais perder mucho tiempo renombrando archivos, moviéndolos de un lado a otro y organizando cosas que en realidad no necesitan estar organizadas. Simplificad. Manteneos flexibles. Dedicad vuestro tiempo a preparar y organizar partidas increíbles para vuestras amistades.

lunes, 29 de mayo de 2023

Sly Flourish: Secretos y Pistas, el Arma Secreta del DM Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando pensamos en los componentes que necesitamos para llevar a cabo una gran aventura de rol, nos vienen a la cabeza un montón de cosas. Un inicio fuerte, monstruos molones, PNJ interesantes, lugares fantásticos para la aventura... estos son los componentes básicos de una aventura divertida e interesante.

Hay otro conjunto de componentes que pueden mantener el interés de nuestras partidas y dar información a los jugadores y jugadoras para ayudarles a construir la historia a medida que eligen cursos de acción. A estos componentes los llamaremos secretos.

Los secretos y las pistas son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master.

¿Qué es un Secreto?

A efectos de este artículo, un secreto es una cantidad de información previamente desconocida para los PJ que, al revelarse, les proporciona un fragmento de información útil e interesante equivalente a un tuit.

Este secreto puede ser parte del complot de un asesino. Podría ser un rumor sobre los terribles rituales del rey loco. Puede ser el interés amoroso secreto entre el príncipe de los contrabandistas y la consejera de una duquesa de Puerta de Baldur. Tal vez sea un despojo de la entrada del diario a medio quemar que describe la misión de un villano. Tal vez sea un fragmento de la extraña historia sobre la mazmorra que están explorando los PJ.

Los secretos no son una historia completa. No son imágenes completas. Son un único elemento de información en un gran conjunto de datos por descubrir. A partir de la historia de una espada mágica, los PJ pueden conocer el origen del cazarrecompensas que les dio caza. No es toda la historia del cazarrecompensas, pero es una pista sobre un panorama más amplio.

Secretos Sin Contexto

Cuando escribimos nuestros secretos, no necesitamos darles contexto. No sabemos cómo se enterarán los PJ de los terribles rituales del rey loco, sólo que puede que lo descubran en alguna parte. Cuando anotamos estos secretos en una lista de diez, sólo ponemos el secreto. Pueden ser sólo dos o tres palabras.

No sabemos ni nos importa cómo lo descubrirán los PJ. Tal vez sea un antiguo grabado en una pared. Tal vez sea algo susurrado en un callejón. Tal vez sea información recuperada de un encantador matón. Tal vez sea una parte de la historia que viene a la mente de un personaje cuando sostiene un pequeño y extraño ídolo en sus manos. Esto último es importante. Pasar un secreto como parte de una tirada de habilidad es una buena forma de dar al jugador una recompensa por su buena tirada. Si fallan la tirada, el secreto puede aparecer de otra forma.

Algunos Secretos de Ejemplo

Aquí tienes un puñado de secretos de ejemplo de una partida reciente de Out of the Abyss.

  • Los enanos Delzoun construyeron un campamento oculto cerca del Lago Oscuro.
  • El puesto tenía un portal a Gauntlgrym.
  • El puesto de avanzada tiene unos 2.000 años de antigüedad.
  • Los enanos tenían una alianza con los Modrones.
  • Los Modrones mantienen la puerta mágica en funcionamiento. Sólo ellos pueden abrirla..
  • Los enanos Delzoun lucharon una guerra contra los azotamentes.
  • Los Delzoun perdieron la guerra y se retiraron por su propia puerta.
  • Los enanos tuvieron que luchar contra cientos de esclavos enanos.
  • Hasta el día de hoy, los azotamentes quieren controlar la puerta a Gauntlgrym.
  • En una oscura decisión, los Delzoun destruyeron a los Modrones para que nadie pudiera volver a abrir la puerta.

Es muy posible que los PJ nunca lleguen a conocer todos estos secretos. Tal vez puedan reconstruir algunos de ellos por su cuenta. Tanto mejor. Aun así es bueno tener diez secretos a mano.

Desarrollar Secretos

Desarrollamos estos secretos haciéndonos una sencilla pregunta:

«¿Qué secretos podrían descubrir los PJ en la próxima sesión?».

Cuando nos sentamos a preparar nuestra partida, hacernos esta pregunta nos impulsa a escribir nuestros diez secretos del tamaño de un tuit. Puede que estos secretos nunca entren en juego o puede que cambien por completo el curso de la partida cuando se revelen. Hasta que entran en juego, son entidades fluidas. No se convierten en realidad hasta que los jugadores y jugadoras los descubren. Pueden cambiar. Pueden desaparecer. Podríamos utilizar cuatro secretos en una sesión, desechar los otros seis y escribir una nueva lista de diez antes de la siguiente sesión.

A medida que la partida avance, podremos repasar continuamente los secretos anteriores y añadir otros nuevos para mantener al día nuestra lista de diez secretos.

Secretos de Campaña

En lugar de escribir un documento de 300 páginas para nuestra gran aventura épica, podemos hacer algo de creación de campaña escribiendo un buen puñado de secretos de campaña. He aquí algunos ejemplos de secretos de campaña para una campaña de la 13th Age ambientada en las devastadas tierras de Moonwreck.

  • Los Tres han enviado mercenarios que dirigen agentes dracónicos de confianza a Moonwreck.
  • Los agentes de los Tres buscan los restos del Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar intentando resucitar al Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar tratando de asegurar que el Blanco nunca regrese.
  • El Rey Lich tiene una ciudadela flotando sobre Moonwreck conocida como Bonespire.
  • El Rey Lich ha enviado a un trío de liches para descubrir el misterio de la Oscuridad.
  • Los brujos y adivinos locales dicen que la Oscuridad es una forma malévola de antivida.
  • La Oscuridad puede ser más antigua que las Eras.
  • El Rey Lich puede haber usado la Oscuridad para luchar contra el Blanco antes de convertirse en el Rey Lich.
  • Algo ocurrió en el último año que descubrió muchos misterios enterrados en Moonwreck.
  • Moonwreck destruyó la antigua ciudad Drow de Darkspire hace 300 años.
  • Los Drow de Darkspire ya no escuchan a la Reina Elfa.
  • Un Templo Viviente de la Oscuridad ha aparecido en la Ciudad de los Templos Perdidos.
  • A Eziel, la Bruja de Hielo, le gusta devorar criaturas inteligentes para obtener sus conocimientos.
  • Los nómadas criaron a un misterioso elfo en las llanuras cercanas a Hoja Negra hace más de 300 años.
  • El misterioso elfo viajó solo a la Ciudadela de Hierro Frío, trono de los Gigantes de Escarcha.
  • El elfo misterioso se enfrentó y mató al rey Mountainhammer, señor de los Gigantes de Escarcha.
  • Muchas tribus humanoides y monstruosas de Moonwreck acuden ahora bajo el estandarte del elfo misterioso.
  • El elfo misterioso se llama Veseren Moonborn.
  • Los ojos de Veseren están cubiertos de sombras.

Estos secretos de campaña pueden separarse y convertirse en nuevos secretos a medida que nuestros aventureros navegan por la campaña. Algunos pueden desaparecer y no volver a aparecer. Otros pueden convertirse en el foco principal de la campaña.

Los Secretos Como Preparación de la Partida

Más allá de las ayudas útiles para vincular a los jugadores y jugadoras a la historia, los secretos nos sirven para preparar nuestra partida. También nos dicen lo que es importante. Al igual que usamos los escritos para organizar la partida (NdT: Aquí en castellano), podemos usar estos secretos para ayudarnos a entender la estructura y los hilos de nuestra partida. Estos secretos pueden ser tan útiles para nosotros como para los PJ que los descubran. Los buenos secretos cumplen una doble función, como ayudas organizativas y como información útil para transmitir a los jugadores y jugadoras y mantener el interés.

Los Secretos no son Motores, son Combustible

No utilizamos los secretos para orientar la dirección de los PJ. Usamos los secretos para darles información interesante que les ayude a encontrar su propia dirección. A veces podemos adivinar qué camino elegirán los jugadores y jugadoras tras conocer un secreto interesante, pero los secretos más interesantes son los que llevan a más de una dirección clara. Algunos secretos simplifican las cosas, pero muchos las complican. Como podemos aprender del veterano de D&D Teos Abadia, es la complejidad la que construye todos los sabrosos rincones y recovecos de nuestras aventuras.

Si os encontráis añadiendo secretos para simplificar el juego y reducirlo a un único camino claro, puede que estéis simplificando demasiado las cosas. Algunos grupos están totalmente de acuerdo con esto, pero otros pueden querer extenderse un poco y explorar una red de secretos enmarañados.

El Arma Secreta del Dungeon Master Vago

Los secretos son una magia poderosa. Una lista sólida de secretos nos ayuda como DJ a comprender el alcance y los límites de nuestra partida y, al mismo tiempo, crea una rica textura para que los jugadores y jugadoras la descubran. Cuando pensamos en las herramientas que necesitamos para los tres pilares de la exploración, la interacción y el combate, una lista de diez secretos es tan valiosa para la exploración como los perfiles de características de monstruos lo son para el combate. La próxima vez que penséis en cómo organizar vuestra aventura, sentaos, anotad diez secretos y comprobad si os funciona.