lunes, 31 de agosto de 2026

Sly Flourish: Tipos de Pararrayos para para D&D y 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los pararrayos son monstruos seleccionados para poner de relieve capacidades específicas de los personajes en nuestras partidas de D&D y 5E. Tenéis más información sobre este concepto en mi artículo Pararrayos - Exhibe las Poderosas Habilidades de los Personajes (NdT: Aquí en castellano) y en el libro Forge of Foes, escrito por mí, Scott Fitzgerald Gray y Teos Abadia.

A modo de guía rápida, hay dos tipos de monstruos que funcionan bien como pararrayos:

  • Uno o dos brutos gigantes.
  • Hordas de enemigos más débiles.

Los grandes brutos con poca destreza, sabiduría y carisma son objetivos perfectos para hechizos como destierro, patrón hipnótico, encantar monstruo, dominar monstruo y otros conjuros de control de un solo objetivo. Cuando sabemos que los personajes dependen en gran medida de hechizos tan poderosos para eliminar criaturas (a menudo llamados hechizos de «salvar o sufrir»), podemos incluir grandes brutos en nuestras batallas específicamente para que los personajes puedan controlarlos como parte del diseño de nuestros encuentros. A los personajes de tipo «tanque», como los guerreros, paladines y bárbaros, también les encanta inmovilizar y controlar brutos para que no puedan aplastar a magos, bardos y otros personajes con menor capacidad defensiva.

Las hordas de enemigos más débiles son un blanco ideal para los hechizos y capacidades que afectan a grupos. A los jugadores y jugadoras les encanta atacar a grandes grupos de monstruos con bola de fuego, cono de frío, dormir, patrón hipnótico, espíritus guardianes, expulsar muertos vivientes y otros conjuros y capacidades similares.

Estos dos tipos de monstruos y grupos de monstruos son una forma sencilla de incluir tipos de monstruos en un encuentro que permita destacar las capacidades de los personajes.

Especialmente Útiles a Partir de Nivel 5

No es hasta el nivel 5 en nuestros juegos 5E cuando los personajes empiezan realmente a definir su identidad. Por lo tanto, probablemente no tengáis que preocuparos por preparar pararrayos hasta el nivel 5 o superior. Es entonces cuando empezamos a ver cómo destacan hechizos como bola de fuego, los ataques múltiples de los guerreros cuerpo a cuerpo y otras nuevas facultades. Este aumento de poder continúa a partir del nivel 5, momento en el que el uso de los pararrayos realmente las pone de manifiesto.

Los pararrayos no son tan imprescindibles en los niveles más bajos como lo pueden ser en los más altos.

Analicemos algunos tipos específicos de monstruos y situaciones ideales para cada una de las doce clases de personajes de D&D y otros juegos de 5E. Los puntos que aparecen debajo de cada clase describen qué tipo de monstruo funciona bien para poner de relieve sus capacidades.

Bárbaro

  • Grandes brutos que infligen un daño que el bárbaro puede resistir.
  • Monstruos con una CA baja y muchos puntos de golpe a los que los bárbaros pueden infligir mucho daño.

Bardo

  • Monstruos a los que pueden encantar.
  • Monstruos susceptibles a los hechizos que suelen lanzar.

Clérigo

  • Muertos vivientes.
  • Criaturas vulnerables al daño radiante.
  • Seres de otros mundos que se puedan desterrar.

Druida

  • Monstruos grandes a los que tanquear si suelen transformarse en bestias grandes mediante Círculo de la Luna.
  • Monstruos vulnerables a los hechizos que utiliza el druida.

Guerrero

  • Monstruos grandes con una CA baja y muchos puntos de golpe.
  • Varios monstruos que se pueden derrotar de un solo golpe gracias a los ataques múltiples.
  • Monstruos que provocan ataques de oportunidad.
  • Monstruos que fomentan el uso de las maniobras de un maestro del combate.

Monje

  • Monstruos con tiradas de salvación de Constitución bajas ante un golpe aturdidor.
  • Monstruos que se encuentran lejos y a los que el monje puede alcanzar gracias a su velocidad aumentada.
  • Monstruos que disparen flechas al monje.

Paladín

  • Monstruos vulnerables al daño radiante.
  • Muertos vivientes u otros monstruos que activan el modificador de daño superior del paladín para el castigo divino.
  • Monstruos que obligan a los personajes a realizar tiradas de salvación cuando el paladín puede potenciar dichas tiradas dentro de un aura.

Explorador

  • Monstruos a las que se pueda disparar con arco desde distancias más largas.
  • Monstruos a los que se pueda enredar.
  • Monstruos que huyan o se escondan y a los que el explorador pueda rastrear con la marca del cazador.

Pícaro

  • Monstruos a los que es fácil golpear con un ataque furtivo.
  • Muchas oportunidades para ponerse a cubierto durante el encuentro (no se trata de un monstruo en concreto, pero es muy importante para un pícaro).
  • Oportunidades para vaciar bolsillos a un monstruo, tanto en combate como fuera de él.

Hechicero

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Múltiples objetivos para los conjuros gemelos.
  • Oportunidades para contrarrestar conjuros mediante un uso sutil de los mismos.

Brujo

  • Monstruos a distancia a los que se les pueda lanzar un descarga sobrenatural, especialmente aquellos vulnerables a las invocaciones mejoradas del brujo para la descarga sobrenatural.
  • Monstruos vulnerables a los conjuros elegidos por el brujo.

Mago

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Un montón de monstruos a los que controlar con cualquier hechizo de control que el mago haya elegido.
  • Campos de batalla que destrozar con muros de fuego, piedra o fuerza.
  • Lanzadores de conjuros enemigos a los que el mago puede contrahechizar.

Habla con Vuestros Jugadores/as

Aproximadamente cada nivel, preguntad a vuestros jugadores y jugadoras qué conjuros y capacidades tienen que les guste usar o que quieran usar más. Anotad sus comentarios. Tomad nota de los hechizos y capacidades que tiene cada uno. Si podéis, echad un vistazo a sus hojas para ver qué capacidades tienen que no se utilizan mucho. Experimentad con diferentes tipos de monstruos en distintas situaciones para ver cómo reaccionan los personajes (y sus jugadores y jugadoras).

Dadles a los personajes la oportunidad de brillar.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reiterad los objetivos de la misión al comienzo de cada sesión para que vuestros jugadores y jugadoras vuelvan a centrarse.
  • Mostrad a los personajes lo que ocurrió anteriormente en los lugares que visitan a lo largo de su viaje.
  • Mostrad cómo se relacionan entre sí las facciones enemigas.
  • Utilizad una combinación de mapas dibujados a mano, mapas impresos, escenografía, fichas y miniaturas. No es necesario que os limitéis a un solo estilo.
  • Cuando incorporéis a jugadores y jugadoras ocasionales, intentad que las sesiones sean más episódicas para que disfruten de su participación temporal.
  • Limitad la creación de objetos mágicos o el entrenamiento a un número determinado de sesiones de tiempo entre aventuras. Fabricar una espada mágica podría llevar tres sesiones de este tipo.
  • Cuando dirijáis a muchos monstruos, sumad el daño infligido en un único recuento y eliminad al último monstruo alcanzado cada vez que el recuento supere los puntos de golpe de uno de ellos.

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lunes, 24 de agosto de 2026

Sly Flourish: Crea Monstruos Únicos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Describid a los monstruos en lugar de limitaros a nombrarlos, para que cada encuentro con un monstruo sea una experiencia única y novedosa.

Los ogros dan miedo. Aunque un jugador o jugadora haya visto a personajes anteriores luchar veinte veces contra ogros, la primera vez que se encuentre con un ogro con un personaje nuevo, ese personaje tendría motivos para estar aterrorizado. Perdemos ese terror si nos limitamos a llamarlo «ogro» y pasamos directamente a tirar los dados.

En su lugar, utilizad descripciones evocadoras y distintivas para revivir el terror que supone enfrentarse a un enemigo así. Los ogros son enormes. Los ogros son poderosos. Pueden tener cicatrices sangrientas, tatuajes aterradores o colmillos astillados. Su arma puede ser un fémur con runas y una calavera con púas en el extremo. Puede que se hayan afilado los dientes hasta convertirlos en puntas o que se hayan hecho una cresta con la sangre seca de sus enemigos.

Con la descripción adecuada, cada criatura de nuestros JdR puede ser única entre todas las demás. Cada monstruo puede volver a dar miedo, incluso si nuestros jugadores y jugadoras se han enfrentado a él docenas de veces antes. No hace falta que hagamos que esos monstruos sean únicos mediante mecánicas. Podemos usar nuestras palabras para hacer que sean únicos.

El fantástico libro Monster Overhaul, de Skerples, incluye siete tablas con opciones de personalización para ogros (solo uno de los cientos de monstruos que aparecen en este libro). Si os cuesta idear descripciones únicas, las tablas aleatorias pueden seros de gran ayuda. Podéis crear vuestras propias tablas para reforzar aquellos aspectos que os resulten más complicados. Aquí tenéis una tabla rápida con apariencias únicas:

  1. Con cicatrices.
  2. Tatuado.
  3. Pintado.
  4. Con piercings.
  5. Cubierto de pieles.
  6. Con cresta.
  7. Con glifos.
  8. Ojos brillantes.
  9. Con colmillos.
  10. Con púas.
  11. Prótesis en una extremidad.
  12. Ciego de un ojo.
  13. Encapuchado.
  14. Con cuchillas.
  15. Marcado por un demonio.
  16. Supurante.
  17. Enfermo.
  18. Quemado.
  19. Peludo.
  20. Podrido.

Cread vuestra propia tabla adaptada a vuestro juego o utilizad uno de los muchos generadores de apariencia que hay disponibles para obtener ideas. Relacionad a los monstruos con facciones o dioses (NdT: Aquí en castellano) únicos de vuestro mundo mediante la simbología presente en su equipamiento o en sus tatuajes.

Estas características también pueden ayudaros a identificar a los monstruos en combate y podéis combinarlas con las características de los monstruos definidas por los jugadores y jugadoras (NdT: Aquí en castellano) para hacerlos aún más únicos.

Los JdR son una mezcla de ficción y mecánica. A veces nos centramos demasiado en la mecánica y olvidamos que es la ficción lo que hace que nuestras partidas sean únicas en cada sesión.

Cualquier ogro puede dar miedo si lo describís de una forma interesante.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Extended la amenaza de los monstruos a todos los personajes.
  • Utilizad el orden de turno fuera del combate para aseguraros de que todos tengan su momento de protagonismo.
  • Haced que cada jugador y jugadora vote por dos de las tres posibles misiones futuras. Su voto principal cuenta como 2 y el segundo como 1. Sumad todos los votos para ver cuál queda en primer lugar.
  • Anotad vuestro punto de referencia para los encuentros de combate, de modo que podáis improvisar fácilmente dichos encuentros y conozcáis la dificultad aproximada de los que se enfrentan.
  • Recompensad las reliquias vinculadas a temas y facciones con un único uso de un poderoso efecto mágico.
  • Introducid varias facciones y dejad que los jugadores y jugadoras forjen alianzas con las que elijan.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus nuevas capacidades cuando suban de nivel para que tanto vosotros como el resto de jugadores y jugadoras sepáis qué es lo que más les entusiasma.

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lunes, 17 de agosto de 2026

Sly Flourish: Un Único Número Objetivo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Index Card RPG tiene una idea genial que podemos probar en muchos de nuestros JdR: utilizar un único número objetivo para toda una escena. Pirate Borg parte de la misma premisa.

Así es como funciona.

En lugar de preocuparnos por diferentes tiradas de salvación, tiradas de característica o clases de armadura para los distintos elementos de una escena, establecemos un único número objetivo para toda la escena. Por ejemplo, podéis elegir un número objetivo de 15 para un encuentro de dificultad media en vuestra partida de 5E, o de 20 para una partida de mayor poder y nivel.

Cualquier tirada que tengan que realizar los personajes se compara con ese número objetivo. Debéis comunicar este número objetivo a vuestros jugadores y jugadoras, escribiéndolo bien grande en una ficha o colocándolo como nota en vuestro tablero de juego virtual para que cualquiera pueda verlo.

Hacerlo simplifica nuestras partidas de varias maneras:

  • Reduce el número total de interacciones entre jugadores, jugadoras y DJ.
  • Reduce la carga mental de los jugadores y jugadoras a la hora de realizar tiradas. Siempre saben qué números tienen que sacar.
  • Reduce vuestra carga mental a la hora de dirigir la partida: no tenéis que consultar cada CD individual para cada tirada concreta.

Por supuesto, esto tiene sus inconvenientes:

  • Elimina cualquier concepto de que algo sea «fácil» o «difícil» (aunque ICRPG tiene una forma de sortear este problema, de la que hablaremos más adelante).
  • Elimina parte de la resolución y la granularidad de los JdR más complejos, como 5E.
  • Para algunos jugadores y jugadoras, puede parecer arbitrario y abstracto. Las cosas pierden significado en la partida cuando todo se reduce a alcanzar una cifra objetivo. No es como si estuviéramos atacando a un dragón, sino que centrándonos en tirar los dados y alcanzar la cifra objetivo.

¿No Es Para Vosotros? ¡Sin Problema!

Tenéis que decidir si os convence o no utilizar un único número objetivo. En mi caso, parece que siempre aspiro a volver a Numenera y al Cypher System de Monte Cook Games. Me encantaba que, como DJ, lo único que necesitaba fuera un único número entre el 1 y el 10 para determinar la dificultad de cualquier cosa, desde una pequeña rata (nivel 1) hasta un planetoide gigante capaz de acabar con el mundo (nivel 10). Para mí, como DJ, ya tengo bastante con tejer la historia en la mesa. No necesito demasiadas complicaciones mecánicas.

Así que puede que este truco no sea para vosotros. No pasa nada. Sin embargo, si es algo que os interesa, podríais probarlo con vuestro grupo. Al igual que muchos buenos trucos para DJ Vagos, usar un único número objetivo no es una cuestión de todo o nada. No tenéis por qué cambiar toda vuestra partida a este sistema de golpe y para siempre. En su lugar, probadlo en una sola escena. Quizá una escena menos trascendental en la que el resultado de diferentes números objetivo no importe demasiado.

Variar la Dificultad

Quizá queráis más variabilidad en la dificultad. Claro, un único valor objetivo puede funcionar, pero algunas cosas siguen siendo más fáciles o más difíciles. ICRPG tiene un truco que consiste en sumar o restar tres a la dificultad para las cosas fáciles o más difíciles. Esa variabilidad añadida puede funcionar. Podéis aumentar los tres valores objetivo si queréis y declarar que algo es fácil, normal o difícil.

Aquí también podemos tomar prestada una de las mejores ideas de 5E: la ventaja y la desventaja. Si algo es fácil, tienes ventaja en la tirada. Si es difícil, tienes desventaja. Usar ventaja y desventaja para las tiradas fáciles o difíciles implica menos cálculos y más tiradas de dados.

Por supuesto, un único número objetivo, incluso con estas opciones para variar la dificultad, no funcionará en situaciones en las que haya un caballero de la muerte con armadura (CA 20) y un montón de zombis gigantes (CA 8). Para algunas partidas y situaciones, puede que resulte más sencillo limitarse a utilizar varias clases de dificultad a lo largo de una escena.

Otro Recurso Sencillo para Nuestra Caja de Herramientas

Establecer un único número objetivo para una escena es otro truco estupendo que podéis añadir a vuestro repertorio. Experimentad con ello. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras al respecto y ved qué les parece. Probadlo en uno o dos encuentros y observad cómo funciona en la práctica. Si funciona, incorporadlo a vuestra caja de herramientas y utilizadlo para ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestras amistades.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Combinad encuentros de combate fáciles y difíciles con situaciones de interpretación de personajes en las aventuras de exploración de mazmorras.
  • Dedicad tiempo a pensar qué tesoros y objetos mágicos podrían conseguir los personajes. Elegid algunos al azar y adaptad otros a los personajes.
  • Tened a mano fichas de monstruos genéricos, ya sean físicas o virtuales, para improvisar encuentros a medida que surjan en la historia.
  • Colaborad con vuestros jugadores y jugadoras para aclarar las reglas que quizá no entendáis.
  • Tened a mano una lista aproximada de monstruos para cada localización. Cread encuentros según tengan sentido durante la partida.
  • Dedicad más tiempo a preparar las grandes batallas contra jefes.
  • Estableced y aclarad procedimientos claros para los viajes por tierra, el mazmorreo, el tiempo de descanso y otras actividades habituales de los JdR.

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