lunes, 9 de noviembre de 2026

Sly Flourish: Escenas y Situaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master no han cambiado para mí en los últimos ocho años y los he utilizado cientos de veces para preparar mis partidas con varios sistemas diferentes. Sin embargo, lo que hago en cada paso sí ha cambiado. A menudo he ampliado cada uno e incluso he cambiado el orden de algunos para adaptarlos mejor a mi preparación, a mis materiales y a las partidas que dirijo.

Un cambio importante fue trasladar el Inicio Fuerte a mi paso de Escenas (NdT: Aquí en castellano). El inicio fuerte sigue siendo un paso independiente (solo que he trasladado el lugar donde lo anoto a mi sección de Escenas) para condensar mis notas y evitar duplicarlo o que el esquema de las escenas quede incompleto (ya que el inicio fuerte es una escena, pero ocupa un lugar diferente en mis notas). Este cambio es una elección personal. Hay quien prefiere mantener el inicio fuerte separado en sus notas, lo cual está perfectamente bien.

En mi caso, la fase de Escenas se ha ampliado (NdT: Aquí en castellano). Ahora, creo que pueden abarcar mucho terreno. Podría incluir:

  • escenas importantes como «descubrir los restos del Amanecer Escarlata en un cenotafio de Anu Akma»
  • escenas enormes y «generalistas» como «explorar el Osario de Mot».
  • batallas contra jefes como «enfrentarse a Hestor el Putrescente en la Puerta de las Fauces Eternas»
  • futuras opciones de misiones como «encontrar la espada del matadragones, recuperar vuestro oro robado o rescatar a la sultana Casmara Azrabahir».
  • bifurcaciones en el viaje o la historia como «recorrer la salvaje Carretera Baja de Canción Funeraria o el más poblado Camino de los Eruditos».

También incluyo algunos PNJ, monstruos, lugares u otros elementos en mis escenas si creo que encajan. Michael, un lector de Return, comentó que, para él, resulta muy útil plantearse dos preguntas a la hora de idear una escena:

  • ¿Qué ven los personajes cuando llegan?
  • ¿Qué secreto se esconde aquí o qué pueden descubrir los personajes?

Me gustan mucho estas dos preguntas porque se centran en los personajes y en la mesa de juego, lo cual es un gran motor para los ocho pasos en general.

Escenas como Situaciones

Una crítica que veo sobre el paso de las «escenas» es que se trata de un guion fijo. Sus detractores dan por hecho que están predeterminadas y predefinidas. No es así. Cada escena puede ser una situación en sí misma (NdT: Aquí en castellano), sin un desenlace predeterminado y quizá ni siquiera con una entrada predeterminada. Los personajes pueden involucrarse en una de varias maneras y es probable que haya diferentes formas en que la escena pueda desarrollarse. Mantener las escenas abiertas es fundamental para nuestra filosofía de jugar para ver qué pasa. Para mí, las buenas escenas suelen tener:

  • varias formas en que los personajes pueden involucrarse.
  • una razón para involucrarse.
  • varias formas en que los personajes pueden abordar la situación.
  • varios desenlaces.

Debido a la gran variedad de elementos que podemos incluir en nuestras escenas, la idea de las escenas como situaciones no siempre se aplica a la perfección, pero es un buen modelo para asegurarnos de que no estamos limitando a los personajes a seguir un único camino.

A veces, sin embargo, nuestra lista de escenas es realmente un recorrido secuencial. Si los personajes se arrastran por el Osario de Mot para llegar a la puerta de las Fauces Eternas y luego se enfrentan a Hestor el Putrescente y a sus diabólicos asesinos muertos vivientes, podemos suponer que habrá una lucha. Pero no sabemos cómo podría desarrollarse dicha lucha. Es probable que los personajes tengan éxito y consigan atravesar la puerta, pero quién sabe, quizá se pueda convencer a Hestor el Putrescente para que revele información en lugar de morir a sus manos.

Otras escenas importantes, como «descubrir los secretos de Riddermound», podrían desarrollarse de muchas maneras y podemos establecer nuestros ocho pasos para respaldarlas. Sabemos qué secretos esconde Riddermound. Sabemos que el demonio Ix convenció al Señor Dragón Threx para que matara a su esposa, Lady Gynan, haciéndole creer que era una traidora. Sabemos que Ix sigue atormentando al Señor Threx en el túmulo, mientras que el espíritu de Lady Gynan se revuelve en la miseria. ¿Qué sucederá cuando los personajes descubran estos secretos? ¡Quién sabe! ¿Qué camino recorrerán a través del túmulo y qué aprenderán por el camino? ¡Quién sabe! Simplemente organizamos los elementos y vemos cómo se desarrollan las cosas.

Escenas como Burbujas Flexibles

Podemos pensar en las escenas de nuestra fase de «escenas» como burbujas flexibles de historias y situaciones que podrían surgir en nuestra partida. Las escenas no son fijas. No sabemos qué va a pasar en ellas. Ni siquiera sabemos si llegarán a ocurrir. Nuestras partidas pueden tomar muchos caminos diferentes a medida que se juegan con nuestras amistades. El objetivo principal de una escena es ayudaros a sentir que tenéis el control suficiente sobre la próxima sesión que vais a dirigir como para sentiros cómodos al dirigirla. Más allá de ese objetivo, podemos llevar el paso de las «escenas» en muchas direcciones diferentes, al igual que las propias escenas pueden tomar muchos caminos distintos mientras disfrutamos del viaje.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Estableced objetivos claros y situaciones bien definidas para las investigaciones y los misterios.
  • Aclarad a vuestra Mesa de Juego qué decisiones conducen a qué estilos de juego. Una ruta lleva al mazmorreo. Otra a una sesión más interpretativa.
  • Preparad la respuesta a un misterio durante la preparación. No esperéis improvisarla durante la partida.
  • Buscad formas de incluir acción incluso en los misterios y en las sesiones centradas en la interpretación.
  • Utilizad la iniciativa de todos los jugadores y jugadoras durante las sesiones de investigación e interpretación para garantizar que todos tengan la oportunidad de ser protagonistas.
  • Preparad mapas y PNJ para que las investigaciones y los misterios parezcan sólidos y realistas.
  • Dibujad esquemas de barras y bloques para mostrar cómo se interrelacionan las habitaciones y las salas en las aventuras de exploración más amplias.

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lunes, 2 de noviembre de 2026

Sly Flourish: Tres Elecciones (2026)

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

NdT: Sospecho que Mike ha reescrito este artículo ya que ya existe uno con el mismo nombre cuya traducción publiqué en febrero 2023. En su web no he visto que estén las dos, en cualquier caso yo mantendré ambas.

Ofreced tres opciones en varios momentos de vuestras partidas para que vuestra mesa de juego tenga control sobre la campaña en la que participa. Elegir entre tres opciones significativas le da a vuestra campaña una dirección clara, os permite centraros en lo que debéis preparar y garantiza que no estéis encauzando a los personajes por un único camino predeterminado.

Siempre que vuestra aventura o campaña llegue a un momento decisivo, ofreced tres opciones razonables a la mesa de juego. Cada vez que los personajes completen una misión o un arco argumental, dadles suficientes misiones nuevas para volver a tener tres opciones. Eliminad de la lista las opciones antiguas (NdT: Aquí en castellano) cuando dejen de ser relevantes y dejad que la mesa de juego añada sus propias opciones si tienen ideas propias.

Hay varios momentos en nuestras partidas en los que podemos ofrecer este tipo de opciones:

  • ¿En cuál de los tres villanos quieren centrarse los personajes?
  • ¿Cuál de los tres escenarios de aventura quieren visitar?
  • ¿En cuál de los tres tipos diferentes de misiones quieren embarcarse?
  • ¿Por cuál de los tres caminos quieren viajar?
  • ¿Cuál de las tres entradas quieren utilizar para infiltrarse en la fortaleza?

Ofrecer tres opciones da a la mesa de juego control sobre la partida sin ofrecer tantas opciones que los jugadores se vean paralizados por la indecisión.

Ofreced Alternativas Razonables

Todas estas opciones deben ser razonables y viables. No deben ser opciones falsas que, en realidad, conduzcan todas al mismo camino. Y como DJ debéis estar preparados para seguir adelante con cualquiera de ellas. No tengáis favoritos. No debería haber una opción «mala» ni una que sea demasiado obviamente la «correcta». Cada opción debería resultar potencialmente interesante para la mesa de juego y ninguna debería conducir por el camino «equivocado».

Gestionar vuestras tres opciones puede resultar complicado. Algunas parecen, de verdad, mejores que otras. Los jugadores y jugadoras suelen preferir recorrer un camino menos transitado en lugar de uno muy transitado, o entrar en una fortaleza por una entrada secreta en lugar de por la puerta principal, bien custodiada. Por eso, tendréis que hacer que otros caminos resulten más viables: esos caminos menos transitados podrían ser más peligrosos que los muy transitados.

Ofreced Opciones al Final de la Sesión

Si estáis llegando al final de una misión o aventura, reservad un poco de tiempo adicional al final de la sesión para ofrecer tres opciones sobre el rumbo futuro de la partida antes de que termine la sesión y dejad que la mesa de juego elija. Una vez escogido el rumbo al final de la sesión, sabréis en qué centrar vuestra preparación. Os conviene pensar con dos pasos de antelación (NdT: Aquí en castellano) durante vuestra preparación para saber qué tres opciones ofrecer. Debéis incluir suficiente información para ofrecer opciones significativas entre las que la mesa de juego pueda elegir, de modo que sepáis qué preparar a continuación.

Facilitad la Toma de Decisiones

Dejad que los jugadores y jugadoras debatan las tres opciones que tienen ante sí. A menudo llegan a un acuerdo por sí mismos. A veces tendréis que facilitar la conversación, aclarando detalles y ayudando a la mesa de juego a alcanzar un consenso.

Podéis utilizar una votación simplificada por orden de preferencia para ver hacia dónde se inclinan. Aclarad cada una de las opciones y pedid a cada persona que elija su primera opción (lo que le da dos puntos a su primera opción) y su segunda opción (lo que le da un punto a su segunda opción). Una vez que hayáis preguntado a toda la mesa, contabilizad los resultados.

Aún así, conviene que os aseguréis de que todo el mundo esté de acuerdo con la opción más votada, sobre todo si no era su primera ni siquiera su segunda opción. Consultad con cada jugador o jugadora para aseguraros de que está de acuerdo con la decisión. Si no es así, debatid las opciones más a fondo para ver si alguien cambia de opinión. Aseguraos de que todos tengan la oportunidad de exponer sus argumentos. Lo ideal es que todo el grupo se ponga de acuerdo sobre adónde ir, aunque haya quien no esté 100% satisfecho con la decisión.

Revelad Alternativas de Juego a Través de las Decisiones

Estas decisiones en nuestros JdR también pueden definir caminos concretos de juego. Los personajes pueden tener la opción de reunirse con la emperatriz y sus consejeros para trazar una estrategia con la que hacer frente al asedio de los hobgoblins de la Lanza Roja. O bien pueden explorar las antiguas alcantarillas que se extienden bajo la ciudad para ver si encuentran una forma de sortear las líneas de la Lanza Roja. O pueden cruzar la muralla e intentar acabar con el mago de la Lanza Roja, Kallax Lenguagris, en la torre de vigilancia en ruinas situada al sur de la ciudad. Cada una de estas opciones ofrece una experiencia de juego diferente a las demás y brinda a la mesa de juego la oportunidad de decidir qué tipo de partida le apetece disfrutar.

Estas opciones también pueden ser más específicas. Ante el reto de infiltrarse en una mansión, podrían optar por hacerse pasar por guardias a sueldo de la mansión, por famosos cazadores de reliquias o colarse a través de las criptas ocultas y cubiertas de limo que hay bajo la mansión. Cada elección se centra en un elemento diferente de la jugabilidad: el engaño, la negociación, la exploración o el combate.

Ofreced Directrices Significativas sin que las Decisiones Resulten Paralizantes

Ofrecer tres opciones proporciona a la mesa de juego suficientes alternativas para marcar el rumbo de vuestra campaña sin quedar atrapados en debates interminables e indecisiones. Ofreced tres opciones y disfrutad de la historia que se desarrolla en la mesa.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dirigid campañas de bajo nivel para que vuestras partidas sean ágiles y minimizar las combinaciones extrañas que puedan romper el equilibrio del juego.
  • Aseguraos de que la magnitud de los problemas a los que se enfrentan vuestros personajes se ajuste a sus fortalezas, poder y posición en el mundo.
  • Lo ideal suele ser jugar con entre tres y cinco personas.
  • Tratad vuestras partidas de nivel más alto como aventuras «lo mejor de», en las que los personajes se enfrentan a amenazas descabelladas y hacen gala de los enormes poderes que han acumulado.
  • Dirigid las guerras centrando la atención en los personajes y narrando lo que ocurre en el conflicto más amplio que los rodea.
  • Tomad vuestras ideas favoritas de varios JdR y fusionadlas en el que estéis jugando.
  • El único material «oficial» es el que utilizáis en vuestra mesa.

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lunes, 26 de octubre de 2026

Sly Flourish: Sesiones Cero de Dos Minutos para Aventuras de una Única Sesión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las sesiones cero (NdT: Aquí en castellano) os ayudan a vosotros y a vuestra mesa de juego a poneros en marcha para vivir juntos una gran aventura o campaña. Ayudan a vuestros jugadores y jugadoras a comprender el juego concreto en el que van a participar, cómo se involucran sus personajes, y os ayudan a todos a poneros de acuerdo sobre el contenido que cada uno va a aportar al mismo.

Los temas que se tratan en las sesiones cero pueden ser aún más importantes en las partidas de jornadas o en partidas puntuales con jugadores o jugadoras a los que no conocéis necesariamente, ya que quizá nunca hayáis jugado juntos antes. Es posible que no conozcan el sistema que estáis utilizando, el enfoque de la aventura que estáis dirigiendo, el mundo en el que se desarrolla esta aventura, cómo se ven involucrados sus personajes o incluso cómo deben comportarse ellos, la DJ y el resto de la mesa en esta partida.

Aquí tenéis una lista de comprobación para dirigir una sesión cero rápida de dos minutos al comienzo de una partida de una sola sesión con jugadores o jugadoras con los que quizá hayáis jugado antes o quizá no:

  • Ofreced una descripción en una sola frase de la aventura y del sistema que vais a utilizar.
  • Preguntad si alguien en la mesa no está familiarizado con el sistema que vais a utilizar.
  • Describid el objetivo y el alcance de la aventura que vais a dirigir.
  • Describid cómo los personajes (probablemente personajes pregenerados, aunque no siempre) están vinculados a esta aventura y entre sí. ¿Por qué se embarcan en esta aventura?
  • Explicad vuestras herramientas de seguridad, como las cartas X, la «pausa de un minuto» (NdT: Aquí en castellano), las líneas y velos.
  • Empezad la partida, explicando a quienes sean nuevos que iréis describiendo las reglas del juego a medida que surjan durante la partida.

Analicemos estos pasos y veamos algunos ejemplos.

Descripción de Vuestra Aventura y Sistema

Es probable que vuestra mesa de juego ya tenga una idea del sistema y la aventura que vais a dirigir en vuestra partida de una sola sesión antes de empezar, pero conviene recordárselo. «Hoy voy a dirigir mi aventura Las Criptas de Karigulon utilizando el juego de rol Shadowdark. ¿Hay alguien que no haya jugado a Shadowdark? ¿Hay alguien que no haya jugado a D&D u otros juegos de 5E?». Esta conversación prepara a los jugadores y jugadoras para la partida y os da la oportunidad de hacer ajustes en función de sus experiencias previas con los JdR.

Me encanta dirigir partidas de Shadowdark (NdT: Aquí en castellano) porque es muy fácil de enseñar, tanto si la mesa de juego ha jugado a 5E como si no. Yo llamo a Shadowdark el «adaptador universal» de los JdR. Si nunca habéis jugado a un juego de rol, es fácil entender cómo funciona. Si habéis jugado a D&D 5E, os resultarán muy familiares las reglas de Shadowdark. Si os iniciáis en los JdR a través de Shadowdark, comprenderéis bien cómo funciona la 5E si acabáis jugando en el futuro a un sistema basado en él, como la versión actual de D&D.

Explicar el Objetivo y el Alcance de la Aventura

Una vez que la mesa de juego se haya familiarizado con el sistema y la aventura, es hora de profundizar más. ¿Cuál es el objetivo y el alcance de la aventura que vais a dirigir? Sed breves: solo un par de frases.

«Durante esta aventura, tenéis tres horas y treinta minutos para recuperar tantas reliquias de las Criptas de Karigulon como podáis antes de que la montaña las devore por completo. En 90 minutos haremos un descanso de 10 minutos. Al cabo de tres horas y treinta minutos, ocurrirá algo y tendréis treinta minutos para escapar antes de que la cripta se derrumbe».

No todas las aventuras se centran tan claramente en el tiempo real como Las Criptas de Karigulon (una aventura diseñada para jugar en jornadas y disponible para los patrocinadores de nivel «Héroe» de Sly Flourish). Esperamos que podáis dar una idea general de la aventura que váis a dirigir para que la mesa de juego entienda lo que está pasando y cómo actuar y reaccionar a medida que se desarrolla la aventura.

Describir Cómo se Relacionan los Personajes

¿Quiénes son los personajes? ¿Por qué están aquí? ¿Qué quieren? ¿Qué les une como grupo? ¿Cómo deberían comportarse?

«Tú y tus compañeros de aventura habéis venido a las criptas para recuperar estos artefactos. Puede que trabajéis para el Magistrado de las Tumbas, recuperando estos artefactos antes de que se pierdan, o quizá trabajéis para la turbia Mano Negra, con la intención de venderlos en el mercado negro. Sea cual sea el motivo que os haya traído aquí, debéis colaborar con vuestros camaradas para recuperar tantos artefactos como podáis y escapar con vida».

Es importante establecer una motivación central para los personajes que se centre en dos puntos principales:

  • ¿Por qué deberían los personajes embarcarse en esta aventura? ¿Por qué no quedarse en casa, donde están a salvo?
  • ¿Por qué deberían colaborar con los demás personajes?

Creo que una mano firme es lo mejor para responder a estas preguntas, de modo que no perdáis mucho tiempo con personajes que no quieren estar allí y no quieren trabajar juntos.

Describe Your Safety Tools, Lines, and Veils

Creo que las herramientas de seguridad, como la tarjeta X, el cambio de guión y las líneas y velos, ayudan a cualquier grupo a establecer límites claros para la comodidad y la diversión de la mesa de juego, incluida la dirección de juego. Tanto si vuestro grupo es nuevo como si lleváis décadas jugando juntos, establecer estos límites ayuda a disfrutar del juego.

Mi lista personal de herramientas de seguridad incluye:

También podríais considerar la excelente Baraja de Seguridad del Jugador, diseñada específicamente para jugar en convenciones y utilizada en las partidas organizadas de Gamehole Con.

Así es como trato estas herramientas de seguridad en mi sesión de dos minutos cero para partidas en jornadas:

«Durante esta partida, hay algunos temas que están prohibidos, tanto dentro como fuera del personaje. Entre ellos se incluyen el racismo, el sexismo, la misoginia, las agresiones o el acoso sexual, los prejuicios contra la comunidad LGBTQ+, la esclavitud o la tortura impulsadas por los jugadores, la violencia hacia los niños o los animales domésticos, y la violencia no consentida o el robo entre las personas del grupo».

«Tienes libertad para lanzarle una bola de fuego a tu guerrera o robarle su poción de curación, siempre y cuando su jugador esté de acuerdo en dejarte hacerlo previamente».

«Los siguientes temas los podemos tratar fuera de pantalla o de forma “velada”: violencia extrema, tortura o esclavitud a manos de grupos malvados, o contacto sexual consentido».

«Además, en cualquier momento, cualquiera puede decir “pausa de un minuto” para que salgamos de nuestros personajes y hablemos de algún tema del juego. Esta pausa puede servir para abordar contenidos con los que no te sientas cómodo o incluso para hacer una pregunta sobre lo que está pasando. Os animo a que la utilicéis, como yo haré, para ayudar a aclarar que todos estamos de acuerdo con lo que ocurre en el juego».

Creo que estas herramientas de seguridad no solo son útiles para evitar temas incómodos, sino también para ayudar a que las partidas sigan su rumbo. Prohibir la violencia entre compañeros o robos (u otros comportamientos antisociales en el juego) ayuda a detenerlos antes de que empiecen, y utilizar la «pausa de un minuto» para que la mesa de juego salga de su personaje y hable entre si no solo garantiza que todo el mundo disfrute la partida que estamos dirigiendo, sino que también ayuda a aclarar los planes y a asegurarse de que se escuche a todas las personas.

Sumergíos en la Partida

Ahora es el momento de sumergirse en la partida. Aunque haya gente que no hayan jugado antes al JdR que estáis dirigiendo, entrar lo antes posible en la ficción de la partida y explicar las reglas (o que otros jugadores o jugadoras se las expliquen a quienes no las conocen) funciona mejor cuando ya estáis en la partida, en lugar de pasar treinta minutos explicando qué es un bonificador de competencia.

Dos Minutos para una Partida Divertida y Centrada

Las sesiones cero ayudan a que todo el mundo se ponga al día y se concentre en disfrutar de una partida divertida con viejas o nuevas amistades. Probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Mantened a los personajes en vilo durante el combate con más monstruos que jugadores.
  • Coordinad, preparad, programad y dirigid las partidas; puede resultar difícil, pero merece la pena el esfuerzo. Son importantes.
  • Intentad contar con seis jugadores habituales y dos de reserva. Podéis jugar con tan solo tres. De esta forma, se necesitarían seis cancelaciones antes de que tengáis que suspender una partida.
  • Tened a mano las herramientas y las tablas necesarias para improvisar monstruos que se adapten lo mejor posible a la historia.
  • Limitad las actividades entre aventuras a largo plazo a un número determinado de visitas al pueblo. Tras tres visitas, por ejemplo, pueden forjar un arma nueva.
  • Haced saber a vuestra mesa de juego qué tipo de partida pueden esperar en función de las decisiones que tomen, como por ejemplo, si se decantan por la intriga y la interpretación frente al mazmorreo.
  • Insinuad quiénes serán los futuros villanos mediante notas secretas y rumores.

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