lunes, 9 de marzo de 2026

Sly Flourish: Codicia, Heroísmo y Curiosidad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Motivad a los personajes a emprender misiones apelando a su codicia, heroísmo y curiosidad.

¿Qué motiva a los personajes a embarcarse en aventuras? ¿Por qué arriesgarían sus vidas adentrándose en profundas mazmorras y enfrentándose a trampas mortales y monstruos brutales en lugar de quedarse a salvo en su aldea cuidando de las cabras?

Hay muchas motivaciones, pero aquí hay tres importantes:

CodiciaLos personajes quieren riquezas y tesoros. Quieren recompensas tangibles.

HeroísmoLos personajes quieren salvar el mundo, proteger a los débiles y frustrar el mal. Quieren hacer del mundo un lugar mejor.

CuriosidadLos personajes se ven impulsados por el deseo de explorar lo desconocido, descubrir secretos perdidos y desvelar lo que ha permanecido enterrado durante miles de años.

Estos tres ganchos pueden ayudaros a motivar a los personajes de vuestras partidas para que se lancen a la aventura. Podéis reforzar estos ganchos durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano), asegurándoos de que los personajes tengan alguna razón para embarcarse en aventuras. Lo ideal sería que se sintieran motivados por los tres.

Vincular las Motivaciones a las Misiones

Cuando planteamos misiones a los personajes, podemos asegurarnos de que estamos vinculando una o más de estas motivaciones; de nuevo, lo ideal sería las tres. Probemos a generar una misión con algunas tablas aleatorias que se encuentran en el documento Lazy GM's Resource Document.

Halia Oxbelly, una arqueóloga enana, quiere que los personajes desactiven un ojo de cristal serpentino inundado en un zigurat gigante habitado por plantas animadas.

¿Qué motiva a los personajes a ir allí? ¿Qué tal la posibilidad de encontrar un tesoro perdido y sin descubrir (codicia), la satisfacción de desvelar la sabiduría perdida del zigurat y sus creadores gigantes (curiosidad) y la necesidad de impedir el crecimiento descontrolado de las plantas animadas debido al ojo de cristal serpentino inundado (heroísmo)?

¡Esperemos que uno o más de esos objetivos sean suficientes para que los personajes se dirijan a ese zigurat gigante!

Otras Motivaciones

La codicia, el heroísmo y la curiosidad son tres potentes motivaciones, pero hya muchas otras. Aquí tenéis una lista de otras veinte posibles motivaciones:

  1. Venganza.
  2. Descubrimiento personal.
  3. Cumplir con una obligación familiar.
  4. Buscar una reliquia familiar.
  5. Desenterrar un secreto.
  6. Huir de algo.
  7. Dar caza a alguien.
  8. Cumplir un voto o profecía.
  9. Crear una organización.
  10. Destronar una tiranía.
  11. Revelar un secreto.
  12. Romper una maldición.
  13. Salvar a alguien.
  14. Granjearse una reputación.
  15. Proteger a los compañeros de aventuras.
  16. Acabar con una amenaza.
  17. Adquirir un trofeo.
  18. Demostrar su valía.
  19. Escapar de algún lugar.
  20. Impartir justicia.

Cada personaje puede tener sus propias motivaciones que lo impulsen hacia la aventura. Una vez más, vosotros y vuestros jugadores y jugadoras debéis aseguraros de que la motivación de sus personajes les lleve hacia las misiones que tenéis previsto plantearles durante la sesión cero.

La Continua Motivación de la Codicia

Otra consideración para la motivación de un personaje es que siga motivándose. Si solo es ganar lo suficiente para vivir cómodamente, eso pone una meta final a su motivación. Una vez que haya ganado suficiente dinero para jubilarse, ¿por qué seguiría saliendo a vivir aventuras? La curiosidad y el heroísmo no tienen límites, pero la codicia puede que sí. Afortunadamente, parece que la codicia como motivador en el mundo real no tiene fin y tampoco tiene por qué tenerlo para los personajes. La acumulación de riqueza y tesoros puede continuar indefinidamente.

Implantar Motivaciones en Personajes y Misiones

Tener tres grandes motivadores para la aventura (la codicia, el heroísmo y la curiosidad) nos proporciona una poderosa herramienta que podemos utilizar en dos ámbitos: la creación de personajes y misiones. Tener en cuenta estas motivaciones nos ayuda a vincular a los personajes con las misiones, de modo que los jugadores y jugadoras siempre puedan responder a la pregunta de por qué sus personajes se embarcan en aventuras tan peligrosas

Motivad a los personajes a emprender aventuras con la codicia, el heroísmo y la curiosidad.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con las combinaciones de monstruos que impiden que los personajes puedan escapar.
  • Usad con moderación las habilidades de denegación de acciones de los monstruos. Los jugadores y jugadoras quieren que sus personajes hagan cosas.
  • Aprended a usar los indicadores para aumentar y disminuir la amenaza de los monstruos en el JdR que elijáis.
  • Llegad lo más rápido posible a «¿qué hacéis?».
  • Ofreced opciones significativas.
  • Preparaos para que los PNJ se unan al grupo o tened una buena razón por la que no puedan o no quieran hacerlo.
  • Dotad a las mazmorras de múltiples entradas.

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lunes, 2 de marzo de 2026

Sly Flourish: Usa Barras y Equis para Hacer Seguimiento del Daño

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Mi amiga Elizabeth, de Patchwork Paladin, tuvo la genial idea de usar números romanos para llevar la cuenta del daño infligido a los monstruos. He modificado ligeramente esta idea y ahora llevo la cuenta del daño infligido a los monstruos con / y X.

Ya tenemos algunas formas habituales de llevar la cuenta del daño infligido a los monstruos:

  • Restar el daño de los puntos de golpe del monstruo con cada golpe.
  • Sumar el daño total infligido al monstruo.
  • Usar algún tipo de herramienta digital para llevar la cuenta del daño.

He utilizado el segundo, que registra el daño infligido a los monstruos, durante mucho tiempo. Por alguna razón, sumar es más fácil que restar, por lo que llevar la cuenta del daño infligido al monstruo no es demasiado difícil.

Pero últimamente he cambiado a utilizar / y X. Así es como funciona:

  • Marcad una barra (/) por cada cinco puntos de daño.
  • Cruzad la barra (/) con otra barra (X) para indicar 10 puntos de daño.
  • Llevad un recuento separado de barras verticales (|) para cada punto individual.
  • Cuando el recuento de barras verticales (|) llegue a cinco «||||», tachadlo y poned otra barra (/) en el recuento principal.
  • También podéis redondear el daño al alza o a la baja hasta el múltiplo de 5 más cercano.

Cada cincuenta puntos aproximadamente, cinco conjuntos de X, empiezo una nueva fila. De esta forma, puedo ver fácilmente cada 50 puntos de daño infligidos a un monstruo. Este método funcionó muy bien en mi partida de 3x5e, en la que teníamos personajes de nivel 20 luchando contra monstruos con 600 puntos de vida o más. Esta técnica no es necesaria si tenéis monstruos con, por ejemplo, menos de 25 puntos de golpe.

Encontré varias ventajas en este enfoque:

  • No hay que hacer cálculos matemáticos. Solo hay que marcar el daño infligido a medida que se produce.
  • Se puede ver visualmente cuánto daño ha recibido un monstruo gracias al gran bloque de X.
  • No hay que tachar ni borrar nada. Solo hay que marcar el daño.

Truco Sucio: Redondead hacia Arriba o hacia Abajo hasta 5

Aquí hay un truco aún más rápido que seguramente molestará a algunas personas. Redondead el daño que recibe el monstruo al alza o a la baja hasta el cinco más cercano. Si recibe 22 puntos de daño, marca XX. Si recibe 33 puntos de daño, marca XXX. En el caso de los monstruos con muchos puntos de golpe, es probable que el error de redondeo no suponga una gran diferencia. Ahora ya no tienes que llevar la cuenta de esos |. Todo son solo / y X. Probé este truco y es súper rápido. Del mismo modo, puedes redondear los puntos de golpe del monstruo al cinco más cercano para que encaje bien, pero no es realmente necesario. Cuando superas los puntos de golpe del monstruo, este muere.

Si os molesta la imprecisión de este enfoque, por supuesto, podéis llevar un registro del daño restante en una línea separada.

Probadlo

Puede que os guste esta idea o puede que no. No pasa nada. No todos los trucos son para todo el mundo. A veces, estos trucos vagos se quedan (como hacer que los jugadores y jugadoras gestionen la iniciativa, el daño y la iniciativa estática de los monstruos, «describe tu golpe mortal» y otros). Otras veces no son tan útiles y desaparecen. La única forma de saber si funciona bien o no es probándolos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reiterad regularmente el objetivo de los personajes en cualquier aventura, localización o sesión. Recordadles lo que es importante.
  • Dad a los nuevos personajes la «chispa heroica» para que todos sepan que se puede confiar en ellos y ahorraros el tiempo de las bromas de desconfianza.
  • Tomad nota de las capacidades de los personajes y usadlas para ajustar las futuras batallas según sea necesario.
  • Añadid vuestras propias tablas aleatorias cuando vuestro sistema de elección os dé problemas.
  • Incorporad a los encuentros aleatorios historia, saberes, secretos y pistas del mundo.
  • Imprimid mapas físicos o usad mapas digitales para anclar a los jugadores y jugadoras en la ficción.
  • Atraed a los personajes a encuentros que de otro modo evitarían con el deseo de heroísmo, brillante botín o ambos.

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lunes, 23 de febrero de 2026

Sly Flourish: Las Muchas Aficiones de los JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay muchas aficiones distintas, vagamente relacionadas entre sí, que se engloban dentro de la gran afición de los juegos de rol. Todas estas aficiones pueden ser formas divertidas de interactuar con la afición en general y con otras personas que las disfrutan. Separar estas aficiones de la afición en general en nuestra mente nos libera de tener que justificarlas. Podemos disfrutarlas por lo que son.

Me encanta el terreno para juegos de mesa de Dwarven Forge. Es bonito, funcional y divertido de montar y usar. Me encanta la empresa, los creadores y los demás aficionados. Durante mucho tiempo me preocupó justificar los altos costes de Dwarven Forge (dinero, tiempo, espacio y flexibilidad) en función de su impacto en las partidas que dirigía. Reconocía que coleccionar Dwarven Forge era una afición en sí misma, pero seguía sintiendo que tenía que justificar su lugar en la afición más amplia de los juegos de rol. ¿Cuánto mejoraban mis partidas con Dwarven Forge en comparación con las que no lo utilizaban? ¿Un 20% mejor? ¿Un 10%?

Más recientemente, he estado pensando en los expertos de la industria de los juegos de rol, profundizando en el negocio de los JdR y, en particular, en Hasbro/WOTC. ¿Es importante para nuestras partidas hablar de negocios? Probablemente no. Pero a mucha gente le gusta profundizar en ello, debatirlo y reflexionar sobre el futuro del negocio.

Entonces se me ocurrió que dichos expertos tienen su propia afición. Podemos profundizar en ella, debatirla y disfrutarla, al tiempo que reconocemos que tiene poco efecto en los juegos que nos encanta jugar.

Hay docenas (quizás cientos) de aficiones relacionadas con los juegos de rol: coleccionar miniaturas, pintarlas, espectáculos de juego en directo, coleccionar terrenos, impresión 3D, configuración de VTT, roles en vivo, fotografía, podcasting, creación de vídeos cortos y largos, dibujo de mapas, trabajo de voz, improvisación y teatro, cosplay, estudio de idiomas, creación de mundos, diseño de personajes, coleccionar dados e incluso coleccionar productos de juegos de rol. Me di cuenta de que, aunque Humble Bundle y Bundle of Holding ofrecen las mejores ofertas en productos digitales de juegos de rol, tengo tantos libros básicos y suplementos que nunca podré leerlos todos, y mucho menos utilizarlos. Pero me gustan de todos modos, me gusta coleccionarlos.

Todas estas aficiones relacionadas son válidas. No tienen por qué alterar el JdR que dirigís a vuestras amistades para justificarse. Simplemente son divertidas por sí mismas. A veces, el resultado de estas aficiones hace que vuestra partida sea más divertida, quizá no lo suficiente como para justificar su coste, pero sí lo suficiente como para que merezca la pena conectar estas aficiones entre sí. Pero estas aficiones no tienen por qué mejorar vuestra partida para que las disfrutéis. El placer de pintar una miniatura puede ser un placer en sí mismo.

Comprender la separación y el valor de nuestras aficiones relacionadas con los juegos de rol nos ayuda de otras maneras. La creación de mundos como afición en sí misma, que se disfruta por el simple hecho de hacerlo, puede que no despierte en nuestros jugadores y jugadoras el mismo amor que nos produce a nosotros. Reconocer que estas aficiones relacionadas no siempre mejoran nuestras partidas también nos da permiso para saltarnos alguna afición. A alguien le puede encantar practicar la improvisación y las voces, pero eso no significa que nosotros tengamos que hacerlo.

Quizás esto sea una excusa para gastar demasiado dinero en la afición a los juegos de rol. Siempre intento recalcar lo barata que puede ser esta afición y que muchas de las aficiones relacionadas con el rol son igualmente gratuitas. Otras, como las colecciones de miniaturas y terrenos, pueden ser bastante caras.

Creo que esta comprensión de las diferentes aficiones relacionadas con los JdR es muy valiosa. Creo que nos ayuda a evitar tener que justificar continuamente nuestras propias aficiones relacionadas con el rol o criticar las aficiones de los demás. Todos podemos disfrutar de la forma en que queremos participar en el rol y compartir nuestra pasión con el resto del mundo. Es una afición maravillosa y poderosa de la que formar parte. Es importante (NdT: Aquí en castellano).

Y estoy feliz de formar parte de ella.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Ayudad a los jugadores y jugadoras a disfrutar de algunos de los detalles relajantes del proceso de acampar y reabastecerse entre aventuras.
  • Aclarad las misiones actuales y haced que los jugadores y jugadoras elijan una cerca del final de vuestra aventura actual.
  • Usad imágenes de PNJ para que los jugadores y jugadoras puedan ver con quién están interactuando.
  • Tomad ideas de todas partes: libros, series, películas, cómics y otros juegos.
  • Reemplazad a los PNJ de la aventura por otros vinculados a los antecedentes de los personajes.
  • Intentad incluir un encuentro centrado en la acción en cada sesión.
  • Poneos en el lugar de vuestro PNJ y actuad como ellos lo harían.

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