lunes, 4 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Caseras en un Escenario Publicado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirigir tus propias aventuras en un escenario de campaña publicado ofrece los mejores beneficios de ambos: la libertad de personalizar aventuras caseras con el alto valor de producción y la profundidad de la historia de un escenario de campaña publicado.

Mezclar Dos Enfoques Comunes

Según las encuestas que he realizado, la mayoría de DJ dirigen sus propias aventuras en sus propios mundos de campaña, mientras que quienes dirigen en mundos de campaña publicados suelen hacerlo utilizando aventuras publicadas en ese mundo.

THoy vamos a ver las ventajas de mezclar estos dos enfoques: crear aventuras caseras en escenarios de campaña publicados.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad este segmento de Lazy RPG Talk Show sobre aventuras caseras en escenarios publicados.

Ventajas de las Aventuras Caseras

Aunque las aventuras publicadas ofrecen las ventajas de un producto de alta producción, es difícil que una aventura publicada se adapte con los trasfondos, motivaciones, direcciones y acciones de los personajes. Tampoco se adaptan fácilmente a nuestras propias ideas: tenemos que modificar las aventuras para que se ajusten a nuestros nuevos caminos. Los editores de aventuras animan a los y las DJ a hacer suyas las aventuras publicadas adaptándolas a la partida que tiene lugar en la mesa del o de la DJ, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

Las aventuras caseras no tienen ninguno de estos problemas, pues son exactamente lo que vosotros queréis que sean. Vosotros decidís su historia, sus villanos, sus localizaciones y su estilo de juego. Podéis crear aventuras completas en torno a vuestros personajes. A medida que las cosas cambian durante la campaña, podéis cambiar el rumbo de todo para que fluya hacia donde os lleve la historia. Eso no suele ser una opción para una aventura publicada, a menos que desechéis gran parte de ella.

Ventajas de los Entornos de Campaña Publicados

Los entornos de campaña ofrecen material bien producido, a menudo con excelentes ilustraciones, historias profundas, agitación política continua, montones de PNJ, fantásticos lugares para explorar y, con suerte, muchísimas semillas de aventura.

Algunos ejemplos de mundos de campaña que se ajustan a estos criterios son:

Lo Mejor de Ambos Mundos

Dirigir aventuras caseras en entornos de campaña publicados os da la libertad de dejar que la aventura os lleve donde queráis tanto vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras, pero con el marco bien producido de un entorno de campaña publicado. Como DJ, no tenéis que preocuparos de crear vuestra propia teología, historia, geografía o política global. Todo un equipo de diseño, desarrollo, edición y publicación lo ha hecho por vosotros.

Comprender el Mundo Compartido

El hecho de jugar en un mundo de campaña publicado tiene la ventaja añadida de ser potencialmente familiar para sus jugadores y jugadoras. Si jugáis en un escenario común, los jugadores y jugadoras que reconocen el mundo ya tienen el terreno abonado. Puede que ya conozcan el panteón o el estado de la política mundial. Ya les resulta familiar.

Hay DJ que ven esto como una desventaja, sobre todo si los jugadores y jugadoras saben más que ellos. La mejor manera de afrontarlo es contar con su ayuda. Contad con sus conocimientos para que os ayuden a intercambiar información con vosotros y con los demás jugadores y jugadoras mientras jugáis. Aprovechad sus conocimientos, no los temáis ni los descartéis. Todos estáis en el mismo bando, viendo cómo se desarrolla la historia mientras jugáis.

No para Todo el Mundo

Esto no se trata de descartar las aventuras publicadas. He dirigido docenas de aventuras publicadas durante años y todavía tiendo a aferrarme a ellas cuando llega el momento de empezar una nueva campaña. Las partidas que he compartido con mis jugadores y jugadoras han sido maravillosas. Pero las veces que recuerdo las aventuras caseras, me traen recuerdos e historias fantásticas. Esos giros y sorpresas no podrían darse en una aventura publicada.

Mezclarlo Todo

Si soléis dirigir aventuras publicadas o creáis vuestras propias aventuras en vuestro propio mundo de campaña, pensad en dirigir una aventura casera en un mundo de campaña publicado. Puede que os resulte muy valioso poder dirigir aventuras personalizadas en un rico entorno de campaña y divertiros mucho con vuestras amistades alrededor de la mesa.

lunes, 27 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Reutilización de Secretos y Pistas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En Return of the Lazy Dungeon Master, recomiendo anotar diez nuevos secretos y pistas durante la preparación de la siguiente sesión. En el capítulo 6, digo:

A veces, vuestros secretos no revelados pasarán a la lista de vuestra próxima sesión. Otras veces, simplemente desaparecen. Podéis tener la tentación de guardar una lista enorme de secretos pasados, pero eso puede acabar siendo difícil de manejar. El mundo es un lugar dinámico y no pasa nada si os deshacéis de viejos secretos. Eso sí, aseguraos de elaborar una nueva lista de diez nuevos secretos y pistas para cada sesión.

A menudo he recomendado a DM que no guarden una gran lista de secretos y pistas anteriores, pero es frecuente que durante mis programas de Lazy RPG Prep me descubra copiando secretos y pistas de una sesión anterior a la siguiente. Al principio consideré esta reutilización una violación de la regla, pero ahora creo que es mejor modificarla.

Transferir secretos relevantes de una sesión anterior a la siguiente es un truco práctico y vago para acelerar la preparación.

Hay algunas salvedades. Debemos tener en cuenta ciertas cosas para asegurarnos de que estamos maximizando el verdadero valor de los secretos y las pistas.

En primer lugar, aseguraos de que los secretos que transferís siguen siendo relevantes. ¿Siguen siendo importantes para los personajes? ¿Siguen siendo algo que podría ser cierto?

En segundo lugar, comprobad que no habéis revelado ya ningún secreto que estéis pensando revelar. Merece la pena revisar vuestras notas anteriores y ver qué secretos habéis revelado. Yo suelo revelar aproximadamente la mitad de los diez secretos que preparo para una sesión. No pasa nada por reforzar un secreto ya revelado si crees que los jugadores y jugadoras lo olvidaron o no quedó todo lo claro que podría haber quedado. No rellenéis vuestros diez secretos con cosas que los personajes ya sepan.

En tercer lugar, evitad acumular secretos y pistas. En algún momento, una lista enorme de secretos sin usar se convierte en una carga. No querréis leer una lista de doscientos secretos inéditos antes de cada partida. Es más sencillo empezar de cero. Evaluad la situación actual de la partida y determinad qué secretos son relevantes para la próxima sesión. Abarrotar nuestra caja de herramientas de DM hace que sea más difícil encontrar lo que necesitamos cuando lo necesitamos. En su lugar, limitaos a revisar y trasladar los secretos no utilizados y relevantes de vuestra última sesión a ésta.

Trasladar secretos no es una violación de las costumbres del Lazy Dungeon Master: es un atajo que nos ayuda a preparar más fácilmente nuestra partida..

Revisad vuestras notas anteriores, identificad los secretos relevantes no utilizados y trasladadlos.

lunes, 20 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Utilizar una Reserva de Daño para Grupos de Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, cuando se dirigen muchos monstruos, es complicado controlar el daño que recibe cada uno de ellos. Por eso, los DM no suelen dirigir más de seis u ocho monstruos a la vez.

Pero algunas de las mejores novelas de fantasía se centran en un pequeño grupo de héroes que se enfrentan a adversidades abrumadoras. Es un elemento básico en el género y queremos tener esa opción a nuestra disposición cuando juguemos.

Una herramienta para gestionar este problema es la «reserva de daño»: una forma sencilla de controlar el daño causado a tantos monstruos como quieras lanzar a los personajes. Este truco forma parte de un conjunto más amplio de directrices para dirigir hordas, disponibles en el Lazy DM's Companion.

Para ver un vídeo sobre este tema, consulta mi vídeo de YouTube sobre Cómo Gestionar una Reserva de Daño para un Gran Número de Monstruos.

Seguimiento en una Reserva de Daños

Así es como funciona una reserva de daños:

  • En lugar de registrar el daño infligido a monstruos individuales, registrad el daño infligido a todo el grupo de monstruos en un único recuento: la reserva de daño.
  • Cada vez que la reserva de daño reciba suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad al último monstruo impactado y reiniciad la reserva de daño a cero, pasando por encima cualquier daño restante.
  • Redondead los puntos de golpe de cada monstruo al 5 o 10 más cercano para que las cuentas sean más llevaderas.
  • Si estáis llevando a cabo un combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), registrad el número total de monstruos. Eliminad los monstruos de este número a medida que mueran. Si usáis fichas o miniaturas, usad las fichas o miniaturas para registrar el número de monstruos.
  • Si una criatura recibe suficiente daño para matar a varios monstruos en grupo, eliminad varios monstruos y narrad cómo el ataque mata a esos monstruos adicionales. Eliminad los monstruos que queráis. Reiniciad la reserva.
  • Si la horda recibe un ataque de área de efecto que hace suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad a todos los monstruos alcanzados por el hechizo.
  • Si el grupo recibe el impacto de un hechizo de área de efecto menor, como manos ardientes, multiplica el daño por el número de criaturas del área y añade el total a la reserva, eliminando monstruos cuando la reserva supere los puntos de golpe de un solo monstruo.

Ejemplo: Cincuenta Esqueletos

Digamos que estáis dirigiendo una batalla con personajes de nivel 9 que han abierto una enorme tumba y han liberado cincuenta esqueletos. Redondeamos los puntos de golpe de cada esqueleto a 15 para facilitar las matemáticas. Podríamos bajarlo a 10 puntos de golpe si quisiéramos que cayeran más rápido.

Nuestra guerrera golpea a los esqueletos dos veces, usando un ataque poderoso. En el primer golpe, hace 22 puntos de daño. Ese golpe derriba un esqueleto, y acumula 7 puntos de daño en la reserva de daño. Su siguiente golpe causa 25 puntos de daño. Este segundo ataque eleva el daño a 32, suficiente para matar a dos esqueletos. Eliminamos los dos esqueletos más cercanos, ponemos a cero la reserva y transferimos los 2 puntos de daño restantes.

Ahora el mago lanza una bola de fuego a una horda de esqueletos. El infierno resultante mata probablemente a todos los esqueletos en la explosión, así que los eliminamos a todos mientras sus huesos ardientes vuelan por los aires. No hace falta hacer cálculos, sólo una colorida narración.

Si, en cambio, el mago lanza manos ardientes para causar 10 puntos de daño a cuatro esqueletos, multiplicamos el daño por el número de monstruos alcanzados: un total de 40 puntos de daño. Eliminamos dos esqueletos y transferimos los 10 puntos de daño restantes a la reserva. Si el daño restante es suficiente para matar a un tercer esqueleto, matamos a tres y reiniciamos la reserva una vez más.

Explicad el Sistema a Vuestros Jugadores

Cuando apliquéis un sistema nuevo como éste, explicádselo a vuestros jugadores y jugadoras para evitar sorpresas. Cuando lo hayáis usado lo suficiente, la mesa comprenderá la diferencia entre una reserva de daño y el daño infligido a monstruos individuales. A menudo les beneficia, por lo que es poco probable que se quejen.

¿Por qué No Esbirros?

Hay DM que prefieren el estilo de la 4ª edición de «esbirros», que sólo tienen 1 punto de golpe. Si un esbirro recibe un ataque exitoso o falla una tirada de salvación, muere. Aunque este método abreviado es fácil de usar, tiende a debilitar demasiado a los monstruos. La reserva de daño resuelve este problema dando a los monstruos los mismos puntos de golpe que tienen como monstruos individuales pero de una forma más fácil de controlar el daño que se hace al grupo.

Una Herramienta para Contar Fantásticas Historias 

Este concepto de reserva de daño va de la mano con otras técnicas para dirigir hordas, como la gestión de ataques múltiples y tiradas de salvación múltiples. La reserva de daño, sin embargo, funciona bien por sí sola para gestionar el seguimiento del daño incluso cuando tienes muchos monstruos sobre la mesa.