lunes, 20 de abril de 2026

Sly Flourish: Elegir los Pasos Adecuados de la Lista de Verificación de DM Vagos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 12 de Return of the Lazy Dungeon Master describe formas de reducir los ocho pasos de la preparación de un JdR a aquellos que son más importantes para vuestra partida. Esta lista varía en función del tipo de juego que quiera dirigir un DM y del material del que disponga para hacerlo.

Hoy vamos a ver qué pasos se adaptan mejor a las situaciones habituales en las que solemos encontrarnos como DM.

Si no estáis familiarizados con los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, podéis leer este avance en PDF del libro o ver estos vídeos, incluido este vídeo resumen de los ocho pasos, para comprenderlos mejor. A modo de resumen rápido, los pasos son los siguientes:

  • Repasar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Perfilar a los PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos.

Esta lista de pasos es exhaustiva, pero a menudo podemos saltarnos algunos dependiendo del tipo de partida que estemos preparando. Podéis verme hacerlo constantemente en mi serie de vídeos Lazy DM prep, en la que utilizo los ocho pasos para preparar mis propias partidas de D&D de fin de semana, pero a menudo omito algunos dependiendo del tipo de partida que vaya a dirigir.

Veamos algunos casos habituales y analicemos qué pasos se adaptan mejor a cada uno.

La Campaña Continua de Creación Propia

Según los resultados de la Encuesta a Dungeon Masters de 2016, este escenario es probablemente el más habitual. La mayoría de DM dirigen sus propios mundos de campaña y sus propias aventuras. También es probable que la mayoría dirijan campañas continuas y no una serie de aventuras de una sola sesión.

De todas las formas posibles de jugar a D&D, esta es probablemente la que requiere la mayoría, si no todos, los pasos en cada sesión. Como no disponéis de una aventura publicada preexistente, no podéis recurrir fácilmente a otras herramientas que os ayuden a saltaros ciertos pasos.

A veces, cuando estás en plena campaña, es posible que ya sepáis qué lugares fantásticos están por aparecer. Quizás también tengáis una idea de qué escenas podrían desarrollarse, o simplemente no os importe y prefiráis dejar que la partida siga su curso.

Sin embargo, por lo general, querréis seguir los ocho pasos.

En una reciente campaña de La Sombra del Rey Demonio que dirigí, acabé recurriendo a mi propia historia y a mi propia campaña. A diferencia de cuando se dirigen aventuras publicadas, necesité los ocho pasos para ayudarme a completar cada sesión. La lista de verificación me resultó útil (¡como era de esperar!), pero sí que tuve que seguir cada uno de los pasos que incluía.

Aunque estéis jugando en el mundo de campaña de otra persona (y es probable que la mayor parte de DM no lo estén), esto no os ayudará realmente a saltaros pasos en ninguna sesión concreta. Un mundo de campaña genérico implica menos trabajo en los detalles del mundo, pero los ocho pasos siguen siendo relevantes para la próxima sesión que tengáis previsto dirigir.

Cuando dirijáis vuestra propia serie de aventuras en vuestro propio mundo de campaña, probablemente os resulte útil seguir cada uno de los ocho pasos mientras os preparáis para vuestra próxima partida.

La Aventura Publicada Continua

Aunque probablemente no sean la mayoría, hay una buena cantidad de DM que dirigen grandes aventuras de campaña publicadas, como las aventuras en tapa dura de D&D 5E (NdT: Aquí en castellano). Al igual que la campaña casera continua, estas historias se desarrollan sesión tras sesión. A diferencia de las campañas caseras, contamos con mucho material al que recurrir y que nos ayuda a saltarnos algunos pasos.

Las grandes aventuras publicadas requieren mucho trabajo, pero ese trabajo se realiza sobre todo al principio, al leer la aventura para comprender su contenido. También querremos repasar la aventura antes de cada sesión para saber qué va a pasar a continuación. Dicho esto, esa preparación previa nos ayuda a saltarnos pasos de una sesión a otra, ya que la aventura publicada incluye gran parte de lo que necesitamos. En concreto, a menudo podemos saltarnos los siguientes pasos:

  • Escenas. Sabemos qué escenas suelen aparecer porque están enumeradas en la aventura.
  • Localizaciones fantásticas. Utilizamos las localizaciones del libro, así que no tenemos que inventárnoslas nosotros mismos.
  • PNJ importantes. Quizá queramos enumerar a los que son relevantes para los personajes, pero en general no necesitamos crear muchos PNJ desde cero porque ya están en la propia aventura.
  • Monstruos relevantes. De nuevo, es probable que estos ya estén en la aventura, así que podemos saltárnoslo.
  • Objetos mágicos. También suelen obtenerse como recompensa en la aventura.

Algunas aventuras, como La Maldición de Strahd, El Trueno del Rey de la Tormenta y La Tumba de la Aniquilación, cuentan con capítulos extensos y abiertos que requieren una mayor preparación por nuestra parte, más allá de los pasos anteriores. Cuando la aventura se desvía del guion, depende de nosotros rellenar esos huecos con escenas, localizaciones, monstruos, PNJ y objetos mágicos interesantes. Sin embargo, la mayoría de las veces podemos confiar en que la propia aventura se encargue de ello por nosotros.

Esto nos deja con los siguientes pasos que aún debemos seguir:

  • Repasar los personajes. Todavía tenemos que centrarnos en los personajes del juego y en cómo reacciona el mundo ante ellos.
  • Crear un inicio fuerte. Sigue siendo útil empezar con fuerza en nuestras partidas, sobre todo cuando estamos en medio de una aventura publicada.
  • Definir secretos y pistas. A menudo podemos extraerlos del trasfondo de una aventura publicada, pero aun así tenemos que anotarlos. Estos secretos siguen siendo tremendamente valiosos cuando estamos dirigiendo la partida, sea publicada o no.

Pasar de ocho a tres pasos es una buena reducción, por lo que recomiendo encarecidamente dirigir aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Estos libros contienen mucho valor.

Partidas de Una Sesión de Creación Propia

Al igual que en las partidas continuas de creación propia, vamos a necesitar los ocho pasos a la hora de dirigir una aventura de creación propia de una sola sesión. En concreto, las escenas cobran mayor importancia, ya que sabemos que tendremos que condensar todo el arco narrativo en una sola sesión. La gestión del tiempo también se vuelve fundamental, por lo que debemos saber en qué puntos podemos acortar la historia sin dejar de llegar al final a tiempo.

En general, seguimos necesitando los ocho pasos completos al dirigir una partida de creación proopia de una sola sesión. Dicho esto, estos ocho pasos ayudan a armar una aventura completa para cuatro horas de entretenimiento, lo cual es una recompensa bastante buena por el esfuerzo.

Partidas de Una Sesión Publicadas

A menudo nos encontramos con partidas de una sola sesión publicadas cuando dirigimos partidas de juego organizado o en convenciones. Por encima de todo, lo más importante a la hora de dirigir una partida de este tipo es leerla y comprenderla antes de dirigirla. Muchas veces, el tiempo es el factor más crítico. Al igual que con las partidas de creación propia de una sola sesión, tenemos que completar un arco narrativo completo en el tiempo asignado, lo que puede suponer un verdadero reto.

Es posible que algunas aventuras publicadas de una sola sesión no tengan la misma calidad de diseño, edición y pruebas de juego que las grandes aventuras publicadas en tapa dura, por lo que vale la pena prestar especial atención al leerlas para asegurarnos de que quepan en una sola sesión. Este es el trabajo que debemos hacer de antemano pero, al igual que con las partidas continuas publicadas, no tenemos que seguir los ocho pasos al pie de la letra.

Estos son los pasos que probablemente podamos querer saltarnos:

  • Repasar los personajes. A menudo no tenemos ni idea de quiénes son los personajes, así que aquí no hay mucho que hacer.
  • Crear un inicio fuerte. Estas aventuras suelen empezar tal y como empiezan. Podríamos sustituir el inicio fuerte si el que viene en la publicación es malo, pero por lo general usaremos el que ya tienen.
  • Crear localizaciones fantásticas. Ya se han descrito en la aventura.
  • Describir a los PNJ importantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Elegir monstruos relevantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos. Ya se han descrito en la aventura.

Esto nos deja con dos pasos en los que centrarnos a la hora de dirigir una aventura publicada de una sola sesión:

  • Esbozar las posibles escenas. Como sabemos que tendremos que ajustar la aventura a un tiempo determinado, es importante tener una idea clara del esquema de las escenas y de qué podemos eliminar si necesitamos recuperar el tiempo perdido. Este paso es fundamental para las aventuras publicadas de una sola sesión, en las que el tiempo es un factor determinante.
  • Definir secretos y pistas. Sigue siendo útil saber qué pistas pueden descubrir los personajes para llevarlos del punto A al punto Z durante una aventura publicada de una sola sesión.

Apropiarse Indebidamente de Material Publicado para Crear una Partida Mezclada

A multitud de DM les gusta tomar material publicado e integrarlo en el arco argumental de su propia campaña. Esto ofrece muchas de las ventajas de una aventura publicada, pero con la diversión creativa de una campaña de creación propia.

Cuando tomamos prestado material publicado, no tenemos que ceñirnos a la estructura fija de una aventura publicada. Esto nos da más flexibilidad para desarrollar nuestra propia historia, pero también supone más trabajo.

Cuando tomamos prestado material publicado, lo más probable es que utilicemos localizaciones y PNJ. Aun así, tendremos que repasar el resto de la lista para rellenar los huecos que tengamos en nuestra campaña. Sin embargo, encontrar localizaciones fantásticas e interesantes puede ser una gran ventaja, por lo que siempre vale la pena aprovechar lo que podamos.

Más Margen para la Personalización

Estos son solo algunos de los potenciales escenarios a los que probablemente nos enfrentaremos como DM al preparar sus partidas de D&D. Vuestras propias circunstancias específicas determinarán qué pasos os resultarán más útiles. A medida que preparéis y dirijáis vuestras propias partidas, pensad en qué pasos os ayudan más. Centraos en ellos, reducid o eliminad el resto, y mejorad continuamente vuestro sistema para dirigir la mejor partida posible.

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lunes, 13 de abril de 2026

Sly Flourish: Paso Cero de la Preparación - Revisar a los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En Sly Flourish hemos hablado a menudo de los pasos en la preparación de una partida que más influyen a la hora de dirigir una gran partida de D&D. Un inicio fuerte (NdT: Aquí en castellano), crear un buen esqueleto para la aventura, tener a mano algunas localizaciones fantásticas, preparar secretos que compartir (NdT: Aquí en castellano); todos estos son pasos rápidos y eficaces para tener todo lo necesario para dirigir una partida divertida.

Sin embargo, hay un paso importante que podríamos anteponer al resto. Antes de dar cualquier otro paso al preparar nuestra próxima sesión, podemos dedicar unos minutos a repasar los personajes y dejar que eso nos guíe mientras nos preparamos para nuestra próxima sesión. Nuestro nuevo paso cero: estudiar a los personajes.

Por mucho que nos guste nuestra historia, a los jugadores y jugadoras les encantan sus personajes. Cuanto más nos centremos en convertirlos en los héroes de la historia, más se divertirán nuestros jugadores y jugadoras. No podemos lograrlo si tienen la sensación de que los detalles de sus personajes no importan realmente.

«Sí, sí, está muy bien que seas un príncipe destronado, pero estás luchando contra enjambres de ratas como todo el mundo».

Anotadlo

No podemos repasar eficazmente a nuestros personajes si no nos hemos molestado en anotar los detalles. Quizá tengamos copias de sus fichas de personaje o algunos correos electrónicos con información sobre sus antecedentes. Tal vez estemos usando una hoja de trabajo de la campaña. Hagamos lo que hagamos, cuando empecemos a oír hablar de los personajes de la gente, deberíamos anotar esa maldita información. A los jugadores y jugadoras les encanta que integremos las ideas de los personajes en la historia. Es una victoria fácil.

¿A qué tipo de cosas debemos prestar atención? Bueno, para empezar, aprendeos sus puñeteros nombres. Usad tarjetas de memoria si es necesario, pero dedicad algo de tiempo a recordar los nombres de los personajes. Con esos nombres en la cabeza, es probable que recordéis mucho más sobre ellos. Cuando estéis atascados en algún sitio o salgáis a dar un paseo, podéis repasar a cada uno de los personajes y pensar en qué podríais sacar de ellos para vuestra próxima partida.

Hay DJ que les gusta centrarse en aspectos estadísticos, como el nivel que tienen los personajes, sus valores de percepción pasiva, perspicacia pasiva, y cosas por el estilo. Ese tipo de información no os ayudará realmente a integrar al personaje en el juego. Los trasfondos son geniales. Las conexiones entre los personajes y los PNJ son estupendas. Los motivos, las metas, las misiones: todo eso son cosas que conviene recordar. ¿El dracónido que empuña la guja formaba parte de una familia de cerveceros? ¡Anotadlo y utilizadlo!

Si estamos dirigiendo una aventura ya publicada, como Out of the Abyss o La Maldición de Strahd, podríamos pensar que gran parte del trabajo de preparación ya está hecho, pero estos libros no saben nada de vuestros personajes. Aunque no hagáis nada más para preparar la siguiente parte de una aventura publicada, dedicaos un rato a pensar en cómo encajarán los personajes en ella.

Aquí tenéis otro truco genial. Imaginad que estáis utilizando la hoja de trabajo de campaña para anotar los datos básicos de un personaje. Hacedle una foto con el móvil. Si estáis atrapados en una reunión o haciendo cola para compraros un frappuccino de moca, sacadla y echadle un vistazo. Las ideas pueden empezar a surgir de repente, estéis donde estéis.

La próxima vez que os dispongáis a preparar vuestra partida, antes de hacer nada más, echad un buen vistazo a vuestras notas sobre los personajes. ¿Cómo son? ¿Qué ganchos podéis aprovechar? ¿Qué podéis hacer para convertirlos en los héroes de la historia?

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lunes, 6 de abril de 2026

Sly Flourish: Dominios de Uso General

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque las listas de facciones personalizadas (NdT: Aquí en castellano) os ayudan a dar carácter a los PNJ, las localizaciones, los monumentos, los objetos y otros elementos de vuestra partida, a veces no se dispone de una lista clara de tales facciones lista para usar.

Aquí tenéis una lista de cuarenta dominios genéricos: pueden ser dioses, iconos al estilo de 13th Age o cualquier otro tipo de elemento que queráis añadir a vuestra partida. Utilizad estas listas para crear vuestro propio panteón o como guía para elegir dioses de panteones ya existentes, como los de Reinos Olvidados, Midgard o Eberron, o incluso dioses del mundo real si encajan en vuestra campaña.

Tirad los dados con estos dominios para dar personalidad a objetos, localizaciones, monumentos, PNJ o cualquier otro elemento de vuestra partida.

Dominios Mayores

  1. Luz
  2. Oscuridad
  3. Vida
  4. Muerte
  5. Naturaleza
  6. Guerra
  7. Engaño
  8. Conocimiento
  9. Tempestad
  10. Cosecha
  11. Los Infiernos
  12. Amor
  13. Fuego
  14. Agua
  15. Tierra
  16. Aire
  17. El Mar
  18. No Muerte
  19. Magia
  20. Creación

Dominios Menores

  1. Asesinato
  2. El Abismo
  3. Serpientes
  4. Insectos
  5. El Vacío
  6. Sangre
  7. El Corazón
  8. Estrellas
  9. La Caza
  10. Belleza
  11. Música
  12. Profecía
  13. Las Tierras Salvajes
  14. Hadas Seelie
  15. Hadas Unseelie
  16. Sombras
  17. Vino
  18. Trabajos en metal
  19. Fiesta
  20. Bestias

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Recompensad con objetos mágicos únicos que amplíen las capacidades de los personajes, como conjuros de ataque de área para un guerrero o habilidades curativas para un pícaro.
  • Cread escenas basadas en la historia del mundo.
  • ¿Qué es lo que atrae a los personajes para que se involucren en una situación? ¿Secretos? ¿Botín? ¿Heroísmo?
  • Modificad las fichas de estadísticas de los monstruos existentes con el toque que vuestra mente retorcida pueda imaginar.
  • Haced revisiones a mitad de campaña para ver cómo disfrutan los jugadores y jugadoras de lo que estáis dirigiendo.
  • Utilizad las historias de campamento para escuchar lo que los personajes piensan sobre su pasado y su futuro.
  • ¿Cuál es la posible solución sin combate para cualquier situación hostil dada?

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