lunes, 12 de octubre de 2026

Sly Flourish: Orden de Acción Electiva - una Variante de Iniciativa para Vuestra Caja de Herramientas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay muchas formas de gestionar la iniciativa en diferentes JdR. D&D tiene una variante que muchos de nosotros utilizamos: se lanza un d20, se suma el modificador de Destreza y se actúa en orden de mayor a menor.

Shadowdark cuenta con un sistema de iniciativa «alrededor de la mesa» que está siempre activo. Es difícil superar su sencillez.

Dragonbane cuenta con un sistema sencillo que podemos adaptar a otros JdR. Se reparten cartas numeradas a cada uno de los personajes y a cada monstruo o grupo de monstruos. Al darles la vuelta, se sabe quién va primero y quién va último, de menor a mayor número. Para ello, basta con una baraja de cartas normal, o también se pueden utilizar las todopoderosas tarjetas de registro (NdT: Aquí en castellano).

En Daggerheart no existe la iniciativa en absoluto. Los personajes actúan simplemente cuando tiene sentido para la historia.

Hace poco dirigí una partida de Daggerheart en línea con seis personas. Con tantos jugadores y los típicos problemas de retraso en el sonido, me preocupaba que la gente hablara al mismo tiempo con frecuencia o que se quedaran en silencio para no interrumpir a nadie. Así que tomé una idea de Fate Condensado e introduje la iniciativa del «orden de acción electiva».

Este estilo de iniciativa tiene otros nombres. Algunos lo llaman iniciativa «estilo Balsera», en honor a Leonard Balsera, quien propuso el término por primera vez. También se la conoce como «iniciativa palomitera». Además, tomé prestado un truco adicional que vi por primera vez en una partida de Kevin Kulp de Espadas del Serpentino y otros juegos basados en Gumshoe.

Así es como funciona la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Como DJ decidimos quién comienza la escena y le preguntamos a ese jugador o jugadora: «¿Quién va después de ti?». Esta persona indica quién va después en la mesa y, a continuación, juega su turno. Cuando haya terminado, la persona a la que le haya pasado el turno decide quién va después y, a continuación, juega su turno, y así sucesivamente.

Podría ser algo así:

«Z'hari, estás en primera línea y ves que las dríadas corruptas se dirigen hacia ti. ¿Quién va ahora?»

«Ahora va Eve. ¡Después, Z'hari se lanza hacia delante y ataca!» (se lanzan los dados, se calculan las acciones y se resuelve el turno).

«Eve, ves que Z'hari se abalanza sobre las primeras dríadas, pero una que está al fondo parece que se está preparando para lanzarte fuego. ¿Quién va después de ti?»

«Chanterelle va después. ¡Eve vuela hacia arriba y ataca a la dríada de atrás con una sobrecarga arcana!»

Y así sucesivamente.

Control de los Turnos

Al dirigir una partida como esta, podéis llevar una lista de los personajes delante de vosotros, ya sea en papel o en un bloc de notas digital. Poned una «N» junto al personaje al que le toque jugar a continuación y una «X» cuando un personaje haya jugado. De esta forma, podréis indicar quién aún no ha jugado. Si jugáis en persona, podéis usar una moneda o una carta delante de cada persona en la mesa. Si está boca arriba, aún no le ha tocado; si está boca abajo, ya le ha tocado. Si hay muchos jugadores y jugadoras, puede resultar complicado recordar quién es el siguiente después del personaje actual, así que quizá os convenga anotarlo para no tener que preguntarlo cada vez.

¿Cuándo Actúan los Monstruos?

En el sistema de iniciativa de la Orden de Acción Electiva, aunque los monstruos suelen actuar en su propio turno, los jugadores y jugadoras también deciden cuándo lo hacen. Tiene sentido que hagan que los monstruos actúen en último lugar, salvo que, en ese caso, estos podrían actuar dos veces antes de que los personajes vuelvan a hacerlo, por lo que a veces la mesa de juego prefiere que los monstruos actúen antes de que termine el asalto.

Pero he aquí por qué la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona tan bien con Daggerheart: ¡en Daggerheart los monstruos no tienen turnos! En su lugar, el DJ pone el foco en un monstruo cada vez que un personaje falla una tirada, tira por miedo o el propio DJ utiliza el miedo para poner el foco en un monstruo. Así pues, ahora los monstruos se intercalan a medida que los personajes realizan sus acciones utilizando la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Creo que la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona bien en Daggerheart y en cualquier juego (a menudo los juegos de «Powered by the Apocalypse») en los que los monstruos no actúan por turnos tradicionales, sino que se activan en función de las tiradas de los personajes.

Darrington Press incluso incluyó este tipo de iniciativa en una de sus aventuras, The Wish Thief.

Si estáis dirigiendo una partida de Daggerheart y os parece que la naturaleza abierta de los turnos es demasiado fluida (lo que puede provocar problemas a la hora de garantizar que todo el mundo tenga su momento de protagonismo), probad la iniciativa de la Orden de Acción Electiva. Es un sistema sencillo que mantiene vivo el estilo cinematográfico.

Para cualquier otro JdR, el Orden de Acción Electiva es otro estilo de iniciativa que podéis añadir a vuestra caja de herramientas. Si creéis que puede ser una forma divertida de mantener el ritmo de la historia en vuestra partida, probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Evitad que los personajes queden eclipsados por PNJ llamativos y reconocibles del mundo ficticio.
  • Proporcionad a la mesa de juego un mapa y detalles de un lugar cuando tenga sentido que puedan acceder a ellos.
  • Salid del personaje y explicad lo que ocurre fuera de la historia cuando eso ayude a que la trama avance.
  • Cuando dirijáis una aventura publicada, no os molestéis en preparar lo que la propia aventura ya cubre.
  • Escribid vuestras propias notas cuando una aventura publicada no os ofrezca lo que necesitáis de la forma que queréis.
  • Dad a los monstruos jefes una forma de escapar de una tirada de salvación única o de habilidades debilitantes.
  • Mantened el tamaño de vuestro grupo entre cuatro y seis personas. ¡Prestaos a jugar con tan solo tres o incluso dos!

Artículos Relacionados

lunes, 5 de octubre de 2026

Sly Flourish: ¿Qué Os Apasiona?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Centrad vuestra preparación en lo que os entusiasma de vuestra próxima partida. Aprovechad lo que os entusiasma para motivaros a preparar y dirigir vuestra próxima sesión.

Sentirse Abrumado

Es fácil sentirse abrumado al pensar en nuestras partidas. Los JdR nos ofrecen mares abiertos e inexplorados que descubrir. Podemos ir a cualquier parte. Puede pasar cualquier cosa. Si podemos imaginarlo, se hace realidad. Eso supone un territorio con mucho potencial.

También sabemos que vamos a dirigir una partida para nuestras amistades y eso también da miedo. Estamos mostrando nuestra curiosidad infantil, un rasgo maravilloso que hay que cultivar y compartir, y, al mismo tiempo, nos estamos mostrando vulnerables ante las personas que nos importan.

También queremos que nuestros jugadores y jugadoras se lo pasen bien. Están dedicándonos parte de su tiempo para disfrutar con nosotros de historias sobre monstruos y hechicería. Eso también supone una gran responsabilidad.

Todas estas cosas pueden abrumarnos y, sin embargo, cuando las hacemos, nos estamos embarcando en algo tan maravilloso que merece la pena todo ese esfuerzo. Los juegos reducen la soledad e incluso pueden salvarnos la vida (NdT: Aquí en castellano).

He mencionado a menudo que creo que los ocho pasos de la Preparación Vaga del DJ (NdT: Aquí en castellano) son útiles porque condensan esos vastos mundos y esas inquietantes inseguridades en una lista de comprobación fácil de usar (NdT: Aquí en castellano). Seguid estos pasos (o vuestra propia versión de ellos) y todo irá bien.

Lo más Chulo de Vuestra Próxima Partida

Aquí tenéis otro truco que os ayudará a superar todas esas barreras internas que os dificultan la preparación: centraos en las partes más chulas.

Las partes más chulas de vuestra partida pueden ser muchas cosas:

  • Monstruos divertidos que os hace ilusión dirigir.
  • Una temática genial para vuestra campaña.
  • Un mapa molón.
  • Una escena divertida que queréis dirigir.
  • Un PNJ al que estáis deseando dar vida.
  • Un fragmento de historia que os hace mucha ilusión revelar.
  • Una miniatura o pieza de terreno genial.
  • Un secreto que queréis desvelar.
  • Un suceso divertido que queréis que ocurra.

Vosotros decidís qué es lo más chulo. Puede ser algo grande o pequeño. Puede formar parte de una aventura o un escenario publicados, o ser algo exclusivo de vuestro mundo de creación propia. Cuando encontréis ese elemento molón, centrad vuestra preparación en él. Convertidlo en vuestro punto de partida o destacadlo en vuestros secretos y pistas. Dejad que el resto de vuestra preparación se desarrolle a partir de ese elemento chulo.

En general, no importa cuál sea, salvo en un aspecto.

Crear Situaciones y Observar Cómo se Desarrollan

No dejéis que vuestra cosa chula se centre en lo que creéis que harán los personajes. Vuestra elemento molón debe ser independiente de las decisiones de los personajes. No queréis forzar a los personajes (dirigidos por sus jugadores y jugadoras) a seguir un único camino, ni queréis llevaros una decepción si los personajes no hacen lo que queríais o esperabais que hicieran.

Centraos en el juego situacional (NdT: Aquí en castellano). Cread situaciones y dejad que los personajes las afronten como quieran. Disfrutad de la emoción de no saber qué va a pasar.

Encontrad ese elemento genial en vuestra próxima sesión y utilizad esa emoción para impulsar vuestra preparación y vuestra próxima partida.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles. No os limitéis solo a uno u otro.
  • Lanzad un dado de oráculo D6 para que la historia se desarrolle de formas que no esperabais. Cuanto mayor sea la tirada, más extrema o peligrosa será la situación.
  • Utilizad una mezcla de tesoros aleatorios y tesoros seleccionados para los personajes.
  • Añadid capas de historia a las mazmorras. ¿Qué es ahora? ¿Qué era antes? ¿Y qué era antes de eso?
  • Votad las decisiones. Aseguraos de que quienes pierdan estén de acuerdo con la opción elegida por la mayoría. Facilitad el debate para llegar a una decisión razonable.
  • Elegid a uno de los jugadores o jugadoras como «portavoz», que facilite los debates y hable en nombre del grupo.
  • Dejad que los encuentros evolucionen en función de cómo cambie la situación. A veces, los combatientes huyen incluso antes de que lleguen los personajes.

Artículos Relacionados

lunes, 28 de septiembre de 2026

Sly Flourish: Procedimientos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Eric F., un gran patrocinador de Sly Flourish, preguntó sobre el juego basado en procedimientos de juegos como OD&D, BX y Dungeon World, y se interesó por si son útiles, en qué casos lo son y cómo podríamos utilizarlos en diferentes aspectos de nuestros JdR.

Creo que los procedimientos son sin duda útiles y os ofrezco tres consejos para utilizarlos en vuestras partidas:

  • Comprended los procedimientos que incorpora vuestro JdR en concreto.
  • Modificad los procedimientos existentes o añadid los vuestros propios para que el juego sea más divertido para vosotros y vuestro grupo.
  • Descartad los procedimientos cuando ya no os sirvan a vosotros, a vuestros jugadores y jugadoras o a vuestro juego.

¿Qué es un Procedimiento?

A efectos de este artículo, un procedimiento de un JdR es una serie de pasos que seguimos para preparar o dirigir un tipo concreto de escena en un JdR. Entre los procedimientos habituales se incluyen cómo dirigir un combate, cómo gestionar los viajes por terrenos abiertos, los pasos habituales para dirigir una aventura de mazmorreo o el proceso para el tiempo entre aventuras en los asentamientos.

Hacer una tirada de Carisma (Persuasión) no es un procedimiento. Tampoco lo son los relojes de cuenta atrás en Daggerheart. El proceso por el que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis para definir cómo descansan vuestros personajes por la noche sí lo es. Para mí, las mecánicas individuales no son procedimientos. Los procedimientos son un conjunto de pasos comunes y repetitivos que se siguen para dirigir un tipo concreto de escena en vuestro JdR.

Aportar Estructura al Universo

Los JdR solo tienen como límite nuestra imaginación, y esta puede desbordarse, viajar lejos y sumergirse en lo más profundo. Es fácil perderse en el vasto mar de posibilidades. Los procedimientos nos ayudan a plasmar nuestra creatividad en pasos que podamos aplicar en la mesa de juego.

Ya he dicho antes que creo que el éxito de los ocho pasos para la preparación del DJ vago radica en aportar estructura (NdT: Aquí en castellano) a la libertad casi ilimitada (y a menudo paralizante) de la que disponemos al preparar nuestras partidas. Los ocho pasos son un procedimiento que seguimos al preparar nuestras partidas; yo lo sigo varias veces a la semana cuando preparo mis propias partidas. Podéis verme hacerlo cada semana.

Y, tal y como afirma Return of the Lazy Dungeon Master, os animamos a modificar esta estructura para adaptarla a tus propios procedimientos a la hora de preparar vuestra partida.

Los Procedimientos de Vuestros JdR

Cada JdR tiene sus propios procedimientos de juego. Algunos solo cuentan con procedimientos generales, mientras que otros los definen con gran detalle.

El juego de la vieja escuela Dolmenwood, basado en el sistema B/X, está repleto de procedimientos que abarcan desde los viajes y la exploración de mazmorras hasta el tiempo entre aventuras en las ciudades e incluso fumar marihuana. Es un juego con muchos procedimientos y a muchos DJ les encanta precisamente por eso.

Juegos como Daggerheart tienen un desarrollo más fluido, sin procedimientos fijos para la exploración o los viajes. Incluso el combate se gestiona de forma flexible. En Daggerheart no hay orden de turnos: los jugadores y jugadoras actúan cuando les parece adecuado dentro de la historia. A muchos DJ les encanta Daggerheart por su enfoque narrativo y la ausencia de una estructura forzada. Este juego no carece por completo de procedimientos. Incluye procedimientos para dirigir partidas únicas y cada uno de sus marcos de campaña contiene procedimientos que refuerzan la temática del marco.

Hay DJ que lamentan que D&D 2014 y la 5E, en general, se centren en gran medida en ciertos procedimientos, como el combate, y carezcan de procedimientos para otros elementos como la exploración, el mazmorreo y los viajes. Cientos de suplementos añaden procedimientos a elementos de la 5E para cubrir esas lagunas. Otras variantes de la 5E, como Level Up Advanced 5e, aportan estructura a la exploración de formas que los libros originales de D&D 2014 no hacían.

Sea cual sea el JdR al que estéis jugando, tomad nota de sus procedimientos. Puede que no resulten evidentes a primera vista, así que hablad con otras personas que dirijan esos JdR para que os ayuden a comprender los procedimientos del mismo que quizá no sean evidentes a primera vista.

Una vez que hayáis entendido al menos la intención de vuestro JdR, podréis decidir qué procedimientos aplicar y cuáles ignorar.

Eligid Vuestros Propios Procedimientos

«Así no».

Es habitual que haya DJ que quieran procedimientos claros para dirigir determinadas partes de un JdR y que, cuando los ven, digan «así no». En realidad, esta sensación es una reacción habitual ante gran parte del material de JdR que esperamos recibir, pero que aún no tenemos a nuestra disposición.

¡Tengo buenas noticias! ¡Podéis adaptarlo a vuestro gusto!

Una vez que comprendáis los procedimientos que tiene o no tiene vuestro JdR, podéis decidir cómo modificarlos para adaptarlos a vuestro estilo o añadir los vuestros. ¿5E no ofrece una guía clara para el «hexagoneo»? Añadidla. Hay docenas de suplementos y otros libros de referencia, como Trials and Treasure de Level Up 5e y Uncharted Journeys de Cubicle 7, que incluyen reglas de viaje que podéis añadir o modificar. O cread las vuestras propias si tenéis alguna idea que os guste. Yo propongo el modelo vago de viaje de un único encuentro entre dos lugares (NdT: Aquí en castellano), que es el que más me gusta.

Tomar prestados y adaptar procedimientos es una excelente razón para sumergirse en muchos JdR. Fijaos en qué procedimientos os gustan y pensad en cómo podéis incorporarlos a las partidas que estáis jugando. Podéis encontrar varios procedimientos en mis listas de tipos de aventuras, empezando por las aventuras de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano).

Descartar lo que No os Funcione

Es posible que ni siquiera los procedimientos que hayáis elegido os funcionen siempre. Descartad los que no os sirvan a vosotros, a vuestro grupo, a la diversión que estáis teniendo juntos o a la historia que construís en la mesa.

Puede que vuestros procedimientos de hexagoneo funcionaran bien al principio de la campaña, pero una vez que vuestros personajes hayan adquirido la capacidad de volar, crear pequeñas chozas, pasar sin dejar rastro y crear comida y agua, es posible que los retos del viaje hayan desaparecido y que seguir los procedimientos resulte en gran medida inútil. No pasa nada. Dejad a un lado vuestros procedimientos de viaje y, a partir de ahí, resolved los desplazamientos de forma improvisada. Quizá podáis introducir algunos nuevos que se adapten al estilo de juego que estéis dirigiendo en ese momento. 5E, en particular, cambia drásticamente de temática entre el nivel 1 y el 20. Adaptad vuestros procedimientos al estilo de juego que estéis dirigiendo en cada momento.

Como todo lo que hay en la caja de herramientas del DJ vago, descartad lo que ya no os sirva.

Reglas Estrictas Aplicadas con Flexibilidad

Los procedimientos nos ayudan a controlar nuestras partidas de muchas formas posibles. Nos ayudan, tanto a nosotros como a nuestros jugadores y jugadoras, a seguir una serie de pasos comunes que todos reconocemos para determinados elementos del juego. También pueden ayudarnos a preparar nuestras partidas, siguiendo una serie de procedimientos para preparar la próxima partida que vamos a dirigir

No os aferréis demasiado a vuestros procedimientos. Estos nos ayudan a dirigir nuestras partidas. En el momento en que dejen de hacerlo, agradecedles su servicio y dejadlos a un lado para dar paso a otros que sí lo hagan.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado al encadenar los efectos perjudiciales de los monstruos, como los aturdimientos en cadena o dormir a demasiados personajes.
  • Tomaos vuestro tiempo para comprender cómo funcionan los monstruos en el sistema que hayáis elegido antes de volveros locos con monstruos improvisados.
  • Dadle vida a los encuentros de combate con un terreno cambiante y elementos ambientales interesantes y útiles.
  • Anotad tres elementos ambientales para vuestra próxima gran arena de combate.
  • En lugar de encuentros de combate predefinidos, elaborad una lista completa de posibles habitantes de la zona en la que estáis jugando y cread encuentros basándoos en lo que tenga sentido para la situación o en la tirada de un dado.
  • Utilizad un dado oráculo d6 para determinar aspectos como los encuentros, la hostilidad, los comportamientos, el clima, el estado de alerta y otras variables desconocidas de la situación actual.
  • Aclarad las opciones cuando los personajes se queden atascados. Asignad un «portavoz» para que hable en nombre del grupo y tome decisiones cuando este no se ponga de acuerdo.

Artículos Relacionados