lunes, 18 de mayo de 2026

Sly Flourish: Reglas Caseras de Varios 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ya he hablado antes del maravilloso caos de 5E. Con tantos juegos de rol y suplementos disponibles basados en la 5E, podemos crear nuestra propia 5E ideal a partir de los componentes de varios sistemas y cientos de suplementos. Hace poco dirigí lo que yo llamo mi partida «3x5E», que incluía personajes de D&D 2014, D&D 2024 y Level Up Advanced 5e en una sola partida de nivel 1 a 20. Funcionó bien, pero no lo recomiendo. En su lugar, elegid un sistema básico de 5E como punto de partida y luego incluid componentes de otros sistemas o suplementos para ampliar vuestras reglas básicas de 5E.

Cada uno de los cuatro grandes sistemas de 5E (D&D 2014, D&D 2024, Level Up Advanced 5e, and Tales of the Valiant) tiene su propia interpretación de las reglas básicas de 5E, y cada sistema cuenta con elementos que quizá queramos incorporar a nuestra partida.

Hoy vamos a ver algunos componentes modulares de estos sistemas que podrías incorporar a vuestra propia partida de 5E, sea cual sea la versión que estéis utilizando.

Suerte de Tales of the Valiant

Tales of the Valiant presenta mi interpretación favorita de la mecánica central de la inspiración: la «suerte». Puedes leer más sobre la suerte en la página 130 del documento de referencia del sistema Black Flag para Tales of the Valiant.

Los personajes ganan suerte, una vez por turno, cuando fallan una tirada de ataque o una tirada de salvación. Los personajes con suerte pueden gastar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 por cada punto de suerte gastado, o gastar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20. Si adquieres más de cinco puntos de suerte, tienes que tirar 1d4 y restablecer tus puntos de suerte al resultado.

Introducir la suerte en un sistema que espera inspiración (o inspiración heroica, como se llama en D&D 2024) puede requerir algunos ajustes. Por lo general, si un personaje obtiene inspiración heroica, dale tres puntos de suerte en su lugar.

La suerte está totalmente orientada al jugador o jugadora, lo que significa que le quita al DJ toda la responsabilidad de la inspiración. La he usado en todas mis partidas de 5E durante años y me encanta.

Perdición de Tales of the Valiant

La Perdición es una carta bajo la manga que permite a los DJ asegurarse de que los monstruos y villanos cumplan su función en la narrativa del juego. En mis propias partidas las he rebautizado como «Bendiciones temibles» (NdT: Aquí en castellano), pero su función es la misma. En mis partidas, ciertos villanos comienzan con un número determinado de Bendiciones Temibles. El DJ puede gastar una Bendición Temible para romper algún aspecto de las reglas: dar al villano una acción más, eliminar un efecto debilitante, derribar un muro de fuerza, recargar y volver a usar un arma de aliento, y así sucesivamente. Los DJ no deberían usar las Bendiciones Temibles simplemente para anular la capacidad de decisión de un personaje; el villano solo dispone de un número limitado de ellas y son visibles para los jugadores y jugadoras, así que, aunque son una gran herramienta para trampear, siguen teniendo límites.

He utilizado las Bendiciones Temibles en docenas de partidas de 5E, hasta el nivel 20. No solo me quitan un gran peso de encima como DJ, permitiéndome ajustar a los monstruos sobre la marcha, sino que a los jugadores y jugadoras les gusta ver cómo se agotan mientras luchan contra el monstruo. Las recomiendo encarecidamente.

Suministros de Level Up Advanced 5e

La gestión de recursos no es un aspecto fundamental de 5E, ya que se trata de un juego de rol de fantasía de estilo heroico o superhéroico. Con el tiempo, los personajes encuentran la forma de hacerse con toda la comida y el agua que necesitan.

Si queréis añadir un elemento más realista de gestión de recursos a vuestra partida de 5E, el concepto de «suministros» de A5E funciona bien. Además de su equipo habitual, los personajes pueden llevar suministros para varios días, equivalentes a su puntuación de Fuerza. Pueden encontrar formas de conseguir más suministros a medida que viajan, pero gastan un suministro por cada día de viaje que realizan.

Esta característica no elimina la capacidad de los personajes para conseguir suministros por medios mágicos, pero es una forma buena y sencilla de gestionar las raciones y los recursos sin mucha complicación.

Refugios de Level Up Advanced 5e

En Level Up Advanced 5e, un «refugio» es un lugar seguro donde descansar sin riesgo de sufrir ataques y el único lugar donde puedes recuperarte de dos o más niveles de fatiga. Sin embargo, podemos ampliar este concepto para dejar claro que hay lugares buenos y malos para descansar. Podrías establecer que los personajes solo pueden tomar descansos largos en lugares razonablemente seguros: un «refugio». Incluso hechizos como cabaña diminuta podrían no proporcionar suficiente seguridad en un lugar verdaderamente peligroso: los enemigos colocarán todo tipo de trampas y las activarán en cuanto aparezca la cabaña.

Exigir un lugar seguro para descansar es una ampliación de cómo funcionan los refugios, pero pensar en diferentes grados de lugares propicios para el descanso es una buena forma de regular el ritmo del juego.

Fatiga de D&D 2024

Las reglas de fatiga de D&D 2024 suponen, en mi opinión, una gran mejora con respecto a las de 5E original, que eran tan complicadas y abruptas. Las nuevas reglas son fáciles de entender: recibes una penalización en las tiradas de D20 igual a 2 veces tu nivel de fatiga, pierdes 5 pies de movimiento por cada nivel de fatiga y mueres si alcanzas seis niveles (apuesto a que los jugadores preferirían la muerte del personaje antes que un -12 en una tirada de ataque). La fatiga es severa de esta manera. Se podría crear una versión más ligera de esta, personalizándola como un efecto de estado propio y haciendo que solo suponga -1 por nivel de fatiga. Incluso se podrían otorgar efectos similares a la fatiga a espectros y vampiros para que se parezcan un poco más a las versiones de la vieja escuela que drenaban niveles.

Sorpresa de D&D 2024

En la mayoría de las partidas de 5E, la sorpresa otorga al grupo que la provoca un asalto completo adicional de acciones, a menudo con ventaja. Dado el gran impacto que ya tiene la economía de acciones en 5E, un asalto completo de acciones puede trivializar muchas batallas antes incluso de que comiencen. D&D 2024 simplifica la sorpresa otorgando ventaja en la iniciativa al grupo que sorprende. Es una solución sencilla y elegante que no trivializa las batallas, pero que sigue dando a los adversarios que sorprenden una buena ventaja en el combate.

Tiradas de Habilidad Variables de D&D 2014

D&D 2024 ha adoptado una estructura de acciones más rígida para la mayoría de las tiradas de habilidad. Hay acciones de «búsqueda» y acciones de «ocultación», cada una con una CD estándar de 15. El uso de herramientas también se centra en CD específicas. Este cambio facilita la resolución de estas tiradas, pero elimina la aplicación situacional de las clases de dificultad incorporadas en 5E. En su lugar, puedes ignorar estas CD básicas y ceñirte a la forma antigua de simplemente elegir una CD basada en la situación y hacer que los jugadores y jugadoras tiren contra ese número.

Esconderse es un buen ejemplo: la nueva regla de ocultación de D&D 2024 exige realizar una tirada con una CD de 15 para esconderse de cualquier cosa. Esta tirada no tiene mucho sentido si estás solo en el bosque. La forma antigua consistía en tirar la tirada de sigilo y anotar el número para compararlo con la Percepción pasiva de los monstruos cercanos. Eso me parecía más lógico y es fácil volver a nuestras propias reglas.

Solo una Pequeña Muestra

Estos ejemplos son solo una pequeña muestra del tipo de elementos que podemos incorporar a nuestras partidas de 5E desde cualquier sistema de 5E. Podéis seleccionar especies, hechizos, objetos mágicos, subclases, trasfondos, dotes, monstruos y mucho más de vuestros sistemas y suplementos favoritos de 5E para crear la versión de 5E que mejor se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Cread vuestra 5E ideal.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Escalad la dificultad de los jefes dependiendo del número de personajes, aumentando sus puntos de golpe y el número de acciones.
  • Mostrad a los jugadores y jugadoras conflictos entre múltiples facciones de PNJ o monstruos.
  • Cread escenas que sean situaciones en las que los personajes puedan involucrarse de varias maneras.
  • Revelad historias heroicas y folclore a través de monumentos y decoraciones ancestrales.
  • Preparad un PNJ con nombre con el que los personajes puedan encontrarse y hablar en cada escena, incluso en el combate. ¿Quién es el probable superviviente?
  • Recompensad con objetos mágicos que amplíen las capacidades y opciones de los personajes, en lugar de potenciar aquello en lo que ya son buenos.
  • Utilizad elementos visuales siempre que podáis para atraer a los jugadores al mundo y hacer que parezca real.

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miércoles, 13 de mayo de 2026

Últimas adquisiciones y nueva meta en Ko-fi

El pasado 7 de mayo alcanzaba (gracias a las personas que me apoyan, especialmente mis eternos suscriptores Pablo Medina y Juan Milano) la última meta que me había propuesto para mi ko-fi. Conseguir estas metas me dio la excusa perfecta para hacerme con Golden Age Champions, el suplemento de Champions que trata sobre la época dorada de los cómics (1938-1950) y que contiene reglas, arquetipos, personajes (héroes y villanos) correspondientes a la línea de tiempo correspondiente para jugar campañas de superhéroes ambientadas en la Segunda Guerra Mundial.


Aunque la meta se consiguió el día 7, es cierto que ya había pedido el libro hace unas semanas, junto con otros títulos, y ya están por aquí cómo podéis comprobar:

Efectivamente, no contento con la línea de Champions me he dejado caer en las garras de otros suplementos de la línea Hero System como es CiberHero y FantasyHero. Los vi baratitos y la verdad es que entre los gastos de envío y las aduanas que me toca pagar siempre, al final hay que hacer un pedido más o menos grande para que merezca la pena el gasto.

Esto nos lleva a la segunda parte del título de esta entrada, la siguiente meta de ko-fi. Normalmente suelo poner una meta alcanzable de poco valor para comprar algún libro individual de esta línea de juegos pero esta vez voy a dar el paso (largo paso), de poner el importe de lo que me queda para completar la línea de Champions. Los libros correspondientes serán:

  • Demons Rule
  • Classic Organizations
  • Champions Presents
  • Creatures of the Night
  • Underworld Enemies
  • Murderer's Row
  • Corporations
  • Hudson City Blues
  • Enemies For Hire 
  • Enemies Assemble!

Ya voy adelantando que la cosa está complicada, no por el valor, sino porque algunos de ellos no están ni en la tienda de Noble Knight Games, que son los pocos que aún tienen libros de esta edición de Champions, pero no pierdo la esperanza, los tengo todos con un aviso en el momento en que vuelvan a estar disponibles (los que he marcado en rojo). 

La verdad es que Hundson City Blues y Demons Rules me interesaban especialmente, pero bueno, si no estuviese Corporations eso me dolería más, ya que tengo bastante interés en conseguirlo ya que es aplicable tanto a Champions como a Dark Champions (la versión de justicieros callejeros de Champions).

Cada libro de Champions que me leo, me genera un placer que no es comparable con otros juegos que he tenido (mi antiansiedad de referencia). No sé qué tiene, que me encanta, a pesar de no haberlo jugado nunca. En mi cabeza, ahora que tenemos Trey es que en algún momento pruebe el Hero System con algo con menos carga de reglas como Fantasy Hero y luego dar el paso a Champions, ya que siempre he querido hacerlo.

Y no es el único juego que quiero probar de este modo. Axis Mundi, Doctor Who, Advanced Fighting Fantasy o algunas de las aventuras largas de D&D5E que no he podido ni jugar ni dirigir, creo que terminarán cayendo, porque al final me cuesta un montón tener un grupo con el que poder echar partidas de forma regular.

Y nada más, me quedan diez suplementos para completar mi colección ¿Me ayudas a conseguirlos?

lunes, 11 de mayo de 2026

Sly Flourish: Aprendamos Juntos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se publicó originalmente el 21 de diciembre de 2015.

«Nunca da por sentado que sabe más que tú. Dice: Aprenderemos esto juntos».

Annette Kowalski, Bob Ross's Strange Afterlife

La maestría significa cosas diferentes para cada persona. Para algunos, la maestría es un objetivo final, un nivel de competencia que demuestra la verdadera capacidad y comprensión que uno tiene de algo. Para otros, la maestría es un camino, una trayectoria continua que se recorre para mejorar en algo.

Las ideas que publico aquí en Sly Flourish no son el final de la comprensión de cómo dirigimos los JdR. Son un comienzo. Cada artículo, cada consejo y cada idea es un experimento basado en una hipótesis.

Mi estilo de escritura puede dar la impresión de orientación y finalidad. Es fácil interpretar «deberías hacer esto». El vigor es un subproducto de la brevedad, por citar una frase de E. B. White.

Pero el verdadero espíritu de los consejos que comparto es «probemos esto y veamos cómo funciona». A veces estas ideas funcionan bien y podemos seguir desarrollándolas. Otras veces, no. Algunos consejos para DJ funcionan bien para unos, pero no para otros.

Hay más de ochocientos artículos en SlyFlourish.com (NdT: Casi trescientos traducidos aquí) que se remontan a 2009. Te garantizo que algunas de esas ideas no funcionan. Aquí hay muchas ideas. Algunas siguen funcionando y sigo desarrollándolas. Otras las probamos, las discutimos y luego las descartamos.

Las ideas de este sitio web no surgen de la nada. Estos artículos se suman a cientos de miles de otras fuentes de ideas geniales para dirigir partidas. Los últimos cincuenta años nos han proporcionado innumerables ideas para dirigir partidas fantásticas, entre las que podemos buscar y encontrar nuevas joyas que incorporar a nuestras propias partidas.

Ninguno de nosotros deja nunca de aprender. No hay ningún «maestro» de verdad entre los directores de juego. Todos probamos cosas nuevas en cada partida. Algunos jugamos mucho. Otros lo pensamos mucho. Algunos DJ son geniales. Otros no lo son. Pero ninguno de nosotros ha terminado, a menos que simplemente lo dejemos. Todos aprendemos unos de otros y, con suerte, mantenemos los oídos y la mente abiertos para que podamos crecer juntos.

En Sly Flourish no encontraréis un punto final en el dominio del juego, aunque a veces pueda parecerlo.

En cambio, todos estamos emprendiendo este viaje juntos.

Aprendamos juntos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dejad que los PNJ evolucionen en función de los acontecimientos y las conversaciones. No deis nada por sentado sobre su trayectoria.
  • Hablad con vuestros jugadores y jugadoras sobre lo que les encanta y lo que no les gusta del juego de rol que hayáis elegido. Buscad aquellos juegos que sean divertidos para todo el grupo.
  • Nada es oficial salvo lo que dirijáis en vuestra mesa.
  • Jugad a muchos juegos con mucha gente.
  • Aprended del mundo y llevad lo que sea valioso a vuestra propia mesa.
  • Mantened las cosas sencillas.
  • Centraos en lo que importa para vuestra próxima partida.

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