Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Index Card RPG tiene una idea genial que podemos probar en muchos de nuestros JdR: utilizar un único número objetivo para toda una escena. Pirate Borg parte de la misma premisa.
Así es como funciona.
En lugar de preocuparnos por diferentes tiradas de salvación, tiradas de característica o clases de armadura para los distintos elementos de una escena, establecemos un único número objetivo para toda la escena. Por ejemplo, podéis elegir un número objetivo de 15 para un encuentro de dificultad media en vuestra partida de 5E, o de 20 para una partida de mayor poder y nivel.
Cualquier tirada que tengan que realizar los personajes se compara con ese número objetivo. Debéis comunicar este número objetivo a vuestros jugadores y jugadoras, escribiéndolo bien grande en una ficha o colocándolo como nota en vuestro tablero de juego virtual para que cualquiera pueda verlo.
Hacerlo simplifica nuestras partidas de varias maneras:
- Reduce el número total de interacciones entre jugadores, jugadoras y DJ.
- Reduce la carga mental de los jugadores y jugadoras a la hora de realizar tiradas. Siempre saben qué números tienen que sacar.
- Reduce vuestra carga mental a la hora de dirigir la partida: no tenéis que consultar cada CD individual para cada tirada concreta.
Por supuesto, esto tiene sus inconvenientes:
- Elimina cualquier concepto de que algo sea «fácil» o «difícil» (aunque ICRPG tiene una forma de sortear este problema, de la que hablaremos más adelante).
- Elimina parte de la resolución y la granularidad de los JdR más complejos, como 5E.
- Para algunos jugadores y jugadoras, puede parecer arbitrario y abstracto. Las cosas pierden significado en la partida cuando todo se reduce a alcanzar una cifra objetivo. No es como si estuviéramos atacando a un dragón, sino que centrándonos en tirar los dados y alcanzar la cifra objetivo.
¿No Es Para Vosotros? ¡Sin Problema!
Tenéis que decidir si os convence o no utilizar un único número objetivo. En mi caso, parece que siempre aspiro a volver a Numenera y al Cypher System de Monte Cook Games. Me encantaba que, como DJ, lo único que necesitaba fuera un único número entre el 1 y el 10 para determinar la dificultad de cualquier cosa, desde una pequeña rata (nivel 1) hasta un planetoide gigante capaz de acabar con el mundo (nivel 10). Para mí, como DJ, ya tengo bastante con tejer la historia en la mesa. No necesito demasiadas complicaciones mecánicas.
Así que puede que este truco no sea para vosotros. No pasa nada. Sin embargo, si es algo que os interesa, podríais probarlo con vuestro grupo. Al igual que muchos buenos trucos para DJ Vagos, usar un único número objetivo no es una cuestión de todo o nada. No tenéis por qué cambiar toda vuestra partida a este sistema de golpe y para siempre. En su lugar, probadlo en una sola escena. Quizá una escena menos trascendental en la que el resultado de diferentes números objetivo no importe demasiado.
Variar la Dificultad
Quizá queráis más variabilidad en la dificultad. Claro, un único valor objetivo puede funcionar, pero algunas cosas siguen siendo más fáciles o más difíciles. ICRPG tiene un truco que consiste en sumar o restar tres a la dificultad para las cosas fáciles o más difíciles. Esa variabilidad añadida puede funcionar. Podéis aumentar los tres valores objetivo si queréis y declarar que algo es fácil, normal o difícil.
Aquí también podemos tomar prestada una de las mejores ideas de 5E: la ventaja y la desventaja. Si algo es fácil, tienes ventaja en la tirada. Si es difícil, tienes desventaja. Usar ventaja y desventaja para las tiradas fáciles o difíciles implica menos cálculos y más tiradas de dados.
Por supuesto, un único número objetivo, incluso con estas opciones para variar la dificultad, no funcionará en situaciones en las que haya un caballero de la muerte con armadura (CA 20) y un montón de zombis gigantes (CA 8). Para algunas partidas y situaciones, puede que resulte más sencillo limitarse a utilizar varias clases de dificultad a lo largo de una escena.
Otro Recurso Sencillo para Nuestra Caja de Herramientas
Establecer un único número objetivo para una escena es otro truco estupendo que podéis añadir a vuestro repertorio. Experimentad con ello. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras al respecto y ved qué les parece. Probadlo en uno o dos encuentros y observad cómo funciona en la práctica. Si funciona, incorporadlo a vuestra caja de herramientas y utilizadlo para ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestras amistades.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Combinad encuentros de combate fáciles y difíciles con situaciones de interpretación de personajes en las aventuras de exploración de mazmorras.
- Dedicad tiempo a pensar qué tesoros y objetos mágicos podrían conseguir los personajes. Elegid algunos al azar y adaptad otros a los personajes.
- Tened a mano fichas de monstruos genéricos, ya sean físicas o virtuales, para improvisar encuentros a medida que surjan en la historia.
- Colaborad con vuestros jugadores y jugadoras para aclarar las reglas que quizá no entendáis.
- Tened a mano una lista aproximada de monstruos para cada localización. Cread encuentros según tengan sentido durante la partida.
- Dedicad más tiempo a preparar las grandes batallas contra jefes.
- Estableced y aclarad procedimientos claros para los viajes por tierra, el mazmorreo, el tiempo de descanso y otras actividades habituales de los JdR.
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