lunes, 15 de junio de 2026

Sly Flourish: ¡Presentamos Rise of the Lazy Gamemaster!

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante el último año he estado trabajando en un nuevo libro. Lo he mantenido en secreto, y solo recientemente he mostrado algunos capítulos (y, finalmente, el segundo borrador completo del libro) a nuestros estupendos patrocinadores del nivel «Hero» de Sly Flourish.

Ahora estamos listos para anunciar el proyecto y no podría estar más emocionado.

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster

Cover of Rise of the Lazy Gamemaster

Rise of the Lazy Gamemaster es el próximo libro de la serie Lazy GM, que se suma a Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM's Workbook, The Lazy DM's Companion y Forge of Foes.

La campaña de Kickstarter para Rise of the Lazy Gamemaster comenzará a principios de julio.

Sigue el proyecto desde ya en:

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster será un libro de unas 160 páginas, disponible en tapa dura, PDF, EPUB y Markdown, repleto de consejos para ayudarte a dirigir partidas de JdR fantásticas con menos preparación.

Independiente y Complementario

Rise of the Lazy Gamemaster  es un libro independiente dirigido a DJ vagos y a quienes aspiran a serlo. No necesitáis ninguno de los libros anteriores para sacar el máximo partido a Rise of the Lazy Gamemaster. Se complementa perfectamente con otros libros de la serie Lazy GM, aportando nuevos puntos de vista al concepto de la dirección de juego vaga y nuevas herramientas que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

Este libro no es una reescritura de Return of the Lazy Dungeon Master. Return se centra en tres actividades principales del GM vago: preparar vuestra partida, dirigirla y reflexionar sobre ella.

Rise of the Lazy Gamemaster desglosa los conceptos de la dirección de juego perezosa en los siguientes temas:

  • Los ocho pasos de la preparación del DJ Vago, ampliados gracias a ocho años de experiencia y comentarios.
  • Preparación y dirección de sesiones únicas, campañas cortas y largas.
  • Tipos de aventuras: qué funciona bien, cuáles son los inconvenientes y cómo adaptar los ocho pasos en función de las aventuras que dirijáis.
  • Modelos de misiones: los que funcionan bien y los que no.
  • El kit de herramientas del DJ vago, con sesenta herramientas, consejos y trucos para dirigir vuestras partidas.
  • Ejemplos de escenarios de aventura que utilizan los ocho pasos.
  • Montones de tablas aleatorias y mapas para inspirar vuestras aventuras.

Los Mismos Ocho Pasos (Expandidos)

¡Vuestro ejemplar de Return of the Lazy Dungeon Master no ha quedado obsoleto! Nos centramos en los mismos ocho pasos que convirtieron a Return of the Lazy Dungeon Master en un libro superventas y galardonado sobre el arte y el oficio de la preparación de partidas roleras.

En cambio, Rise of the Lazy Gamemaster recoge ocho años de experiencias y comentarios desde la publicación de Return y amplía los ocho pasos, proporcionando ejemplos concretos de su uso, bocetos de escenarios basados en los ocho pasos (y jugables), y montones de tablas aleatorias para ayudaros a generar ideas.

Agnóstico de Sistema

Return of the Lazy Dungeon Master ya resultaba muy útil para cualquier DJ que dirigiera partidas de diversos sistemas de rol, y Rise of the Lazy Gamemaster sigue ofreciendo apoyo a quienes dirigen diferentes JdR, entre los que se incluyen D&D (2014 y 2024), Shadowdark, Daggerheart, Dragonbane, Dolmenwood, Nimble y muchos otros sistemas. Aunque el libro se centra en los JdR de fantasía heroica popular y alta fantasía heroica, la mayor parte del material que contiene puede servir de apoyo a JdR de muchos estilos y géneros diferentes. Sea cual sea el juego que dirijáis, este libro os resultará útil.

Kickstarter a Principios de Julio

La campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster comienza a principios de julio con un avance de 36 páginas completamente maquetado que se puede descargar con un solo clic. Los patrocinadores de los niveles Veteran y Hero de Sly Flourish tendrán acceso al avance en breve, mientras que los patrocinadores del nivel Hero podrán acceder al texto completo del libro en un borrador preliminar para disfrutar de lo que tengo hasta ahora y dar su opinión.

Espero que sigáis acompañando a Sly Flourish apoyando Rise of the Lazy Gamemaster. ¡Por favor, contádselo a vuestras amistades y compartid este enlace para que puedan seguir el proyecto y recibir una notificación cuando se lance!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

¡Gracias por seguir apoyando nuestro trabajo! ¡Preparemos y dirijamos unas partidas increíbles!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • No introduzcáis más de tres PNJ nuevos a la vez. Utilizad elementos visuales para diferenciarlos.
  • Dibujad pequeños mapas de las mazmorras más grandes a medida que los personajes las exploran.
  • Revelad la historia del mundo a través de monumentos, estatuas y obras de arte.
  • Cread una hoja de referencia personalizada para vuestra campaña con listas de ancestros, personajes históricos y facciones.
  • Turnáos alrededor de la mesa tanto dentro como fuera del combate.
  • Llegad al segundo nivel rápidamente.
  • Tened una lista de habilidades delante de vosotros.

Artículos Relacionados

lunes, 8 de junio de 2026

Sly Flourish: Definir JdR con Etiquetas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el programa Lazy RPG Talk Show hablé sobre la definición del OSR, mi intento de definir mejor qué es lo que distingue a un JdR de otro.

Creo que es útil que como DJ podamos describir los JdR entre nosotros y a nuestros grupos, para que sepamos qué diferencia a un juego de otro y qué podemos esperar cuando dirigimos uno concreto en la mesa. Términos como «OSR» no están del todo claros fuera de los cuatro principios de Matt Finch para los juegos de la vieja escuela:

  • Decisiones, no reglas.Rulings, not rules.
  • Heroico, no superheroico.
  • Un mundo que no se adapta al poder de los personajes.
  • Basado en las pruebas de los jugadores y jugadoras, no en las mecánicas de los personajes.

Pensé que definir mejor las características de los JdR nos ayudaría a hablar de ellos, así que hoy os propongo lo que me gusta llamar «etiquetas». Estas ayudan a definir diversos aspectos de los JdR para que podamos aclarar mejor qué diferencia a uno de otro. La lista que aparece a continuación no es exhaustiva ni definitiva. Estoy seguro de que cada uno tiene su propia forma de describir los JdR, pero creo que intentar definir estas etiquetas podría ser de ayuda. Tampoco espero que estas etiquetas se conviertan en un nuevo estándar del IEEE o en una guía de clasificación de la ALA. Pero, en mi caso, creo que estas etiquetas me ayudan a hablar de lo que diferencia a unos JdR de otros.

Género

Los géneros de los JdR se explican por sí mismos en gran medida y, una vez más, estos términos no son exhaustivos.

  • Ciencia ficción.
  • Alta fantasía.
  • Fantasía folclórica.
  • Fantasía oscura.
  • Fantasía científica.
  • Fantasía apocalíptica.
  • Horror

Sistema

Las etiquetas de sistema describen el sistema de reglas que usa un juego. Estas son algunas de las más importantes.

  • 5e. Basado en la D&D5E y en los distintos SRD de 5e. Ejemplos: D&D 2024, D&D 2014, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e.
  • Powered by the Apocalypse (PbdA). Basado en las reglas y el estilo de juego de Apocalypse World. Ejemplos: Blades in the Dark (más o menos), Dungeon World, y Avatar RPG).
  • D20. Creado a partir de una tirada de un dado de veinte caras y probablemente inspirándose de forma aproximada a la tercera edición de D&D. Ejemplos: 13th Age.
  • Mecánicas ligeras. El juego y los personajes tienen una mecánica sencilla, y crear un personaje es muy rápido. Ejemplos: Shadowdark, Cairn RPG, y FATE.
  • Mecánicas complejas/detalladas. Juegos con mecánicas más detalladas para interpretar a los personajes en el mundo. Ejemplos: Pathfinder, 5e, Daggerheart, y Draw Steel.

Roles de los Personajes en el Mundo

¿Qué papel desempeñan los personajes en el mundo? ¿En qué se diferencian de la gente común?

  • Héroes populares. Los personajes son similares al resto de personas del mundo. Simplemente son aquellos que decidieron empuñar una espada y adentrarse en una cueva en lugar de dedicarse a la agricultura. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Old School Essentials.
  • Gran heroísmo. Los personajes son especiales en el mundo o se vuelven especiales tras jugar uno o dos niveles. Es posible que ya tuvieran una profesión antes de convertirse en aventureros. Ejemplos: D&D 2014, Dragonbane y Pathfinder 1.
  • Superheroico. Los personajes son únicos en el mundo y considerablemente más poderosos que la mayoría de las personas, incluso en los niveles más bajos. Ejemplos: D&D 2024, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder 2, 13th Age, y D&D 4E.

Estilo de Juego

¿Cómo se desarrolla el juego en la práctica? ¿Cómo se ve cuando se juega?

  • Narrativo/Teatro de la Mente. La jugabilidad se desarrolla principalmente a través de diálogos, incluido el combate. Ejemplos: Dungeon World, Cypher/Numenera, Daggerheart, Shadowdark y 13th Age.
  • Táctico/Cuadrícula. El combate se desarrolla a distancias concretas e incluye elementos que funcionan mejor o que requieren jugar en un mapa de batalla cuadriculado. Ejemplos: D&D 4E y Draw Steel.
  • Testeo de los jugadores. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente describiendo lo que hace su personaje, independientemente de las capacidades o el papel de este en el mundo. Los directores de juego evalúan a los jugadores y jugadoras y les preguntan qué hacen sus personajes en el mundo, en lugar de pedirles que hagan tiradas. Ejemplos: Old School Essentials, Cairn RPG y Shadowdark.
  • Testeo de los personajes. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente realizando tiradas de dados basadas en las habilidades de sus personajes. Ejemplos: Dragonbane, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y 5e.
  • Creación del Mundo Grupal. Los jugadores participan en la construcción del mundo. Ejemplos: Daggerheart.

Interacción con el Mundo

¿Cómo interactúan los personajes con el mundo y cómo se desarrolla la historia a lo largo de la partida?

  • Basado en Escenas. El juego sigue principalmente una serie de escenas preparadas por DJ con antelación. Aunque los personajes tienen cierta libertad para determinar el desenlace de una escena y el rumbo hacia nuevas escenas, la mayor parte de su preparación se ha realizado con antelación. Los juegos basados en escenas suelen contar con algún tipo de sistema de equilibrio para los encuentros de combate. Ejemplos: D&D 5e, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y Numenera.
  • Emergente. La historia del juego se desarrolla a partir de las decisiones de los personajes y de los lugares a los que se dirigen. DJ van trazando el camino sobre la marcha, basándose en las decisiones de los jugadores y jugadoras y, a menudo, en la generación de escenas a partir de tablas aleatorias. Ejemplos: Dolmenwood y Old-School Essentials.
  • Procedural. El juego cuenta con procedimientos claros y bien definidos para el combate, los viajes por el terreno, la exploración de mazmorras, los tiempos de descanso y mucho más. Ejemplos: Shadowdark, Dolmenwood, Old School Essentials.
  • Mortal/Peligroso. El mundo es un lugar mortífero y peligroso. Es posible que tengáis que cambiar de personaje varias veces a lo largo de una campaña. Ejemplos: Old-School Essentials y Shadowdark.
  • Centrado en la Gestión de Recursos. El juego presta atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Dolmenwood.
  • Recursos Abstractos. El juego no presta mucha atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: 5e, Draw Steel, Daggerheart y 13th Age.

Aplicar estas Etiquetas a los Juegos

¿Y si tomamos las etiquetas anteriores y las aplicamos a juegos reales? ¿Cómo quedaría esta lista?

  • D&D 2024. 5e, superheroico, basado en escenas, testeo de los personajes.
  • Shadowdark. D20 de mecánicas ligeras, héroes populares, narrativo, testeo de los jugadores, procedural, centrado en la gestión de recursos, mortal.
  • 13th Age. D20, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Shadow of the Weird Wizard. D20, gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, basado en escenas, mortal.
  • Dragonbane. Gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, procedural, basado en escenas, centrado en la gestión de recursos.
  • DaggerheartMecánicas complejas, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Draw Steel. Mecánicas complejas, superheroico, tactico, testeo de los personajes, basado en escenas, recursos abstractos.

¿Cómo son Vuestras Etiquetas?

Cuando pensáis en cómo definiríais vuestros propios JdR favoritos, ¿qué términos o expresiones os vienen a la mente? ¿Cómo describís vuestro juego favorito a otros DJ o a vuestros jugadores y jugadoras?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Resolved rápidamente los conflictos entre PNJ. Solo necesitáis tirar un D6 para decidir el resultado.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras adónde van y qué hacen cuando pasan tiempo en la ciudad.
  • Preguntadles con frecuencia qué objetos mágicos les gustaría tener. Incorporad objetos a medida que encajen en la historia.
  • Desafiad a los personajes poderosos con oleadas de combatientes.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué arcos argumentales u objetivos para sus personajes desean a medida que os acercáis al final de la campaña.
  • Celebrad los cumpleaños de los jugadores y jugadoras.
  • Hay muchos estilos de JdR. Explorad qué estilo se adapta mejor a vosotros y a vuestro grupo.

Artículos Relacionados

domingo, 7 de junio de 2026

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Portada de A Través de los Páramos del Kâladar

Hace apenas una semana terminé de leerme A Través de los Páramos del Kâladar, la última publicación de Outremer Ediciones para su juego GranujasEste libro fue financiado a través de verkami alcanzando el 500% de financiación lo que desbloqueó unas dulces y sabrosas metas que ampliaron las aventuras y localizaciones que se pueden jugar en esta aventura, obra de José Carlos 'Kha' Domínguez y dibujada por Manu 'Strawdog' Sáez, dos de mis roleros fetiche, así que había de ser mío.

Básicamente tenemos ante nosotros un hexcrawl para poder jugar una buena campaña sandbox para niveles bajos a, yo diría, que intermedios. Pero además es que está muy bien montado para quienes nunca han sabido cómo jugar este tipo de partidas.

Por un lado tenemos un pueblecito con una buena cantidad de familias de PNJ que la habitan, rumores, misiones y lo indispensable para que sea la base de operaciones de nuestros personajes (aquí se puede comprar todo lo necesario para las expediciones y luego vender todo lo que se saca de las mazmorras).

Nada más empezar el módulo tenemos dos apartados verdaderamente útiles para quienes se adentran en este estilo de juego OSR por primera vez, de forma muy clara, didáctica y centrada. Es decir, esto es una campaña introductoria centrada en la exploración para llevar personajes desde el nivel 1 al 3. Tenemos una región con 24 hexágonos que explorar, con lugares de interés y un buen puñado de mazmorras para foguear a los jugadores y jugadoras. Se advierte que aunque la interpretación teatral, la creatividad narrativa o la capacidad táctica en encuentros equilibrados aportarán mucha riqueza al juego lo que se busca es premiar otras cuestiónes como como son la capacidad deductiva, estratégica, de gestión de recursos, medición de riesgos, orientación espacialpensamiento lateral de los jugadores y jugadoras.

El siguiente apartado nos habla del flujo natural del juego, con una primera fase con aventuras iniciales (en las que ni siquiera salen del hexágono de terreno donde se empiezan), una segunda fase hexploración, rumores y misiones (donde empezarán a ver qué hay más allá de ese primer hexágono) y una última fase, la tres, donde se centrarán más en las grandes aventuras (donde podrán afrontar los lugares más peligrosos de la región y podrán conseguir las mayores recompensas).

El propio libro está dividido en estos tres puntos en el que encontraremos las aventuras iniciales (unas sencillas mazmorras pequeñitas como una cripta, una guarida de trasgos y otra de ladrones), una descripción de las localizaciones de los páramos (es decir, cada uno de los hexágonos donde hay algo de interés) y por último las dos grandes aventuras como son Infierno de madera (la presa de los castores gigantes) y Peligro en la Peña del Pesar (un complejo de cavernas con dieciséis localizaciones).

Me han gustado muchos detalles como las casillas que hay repartidas por todo el libro para llevar el conteo de bajas tanto de criaturas como de PNJ, de tal modo que puedas llevar un registro de cómo van desapareciendo amenazas a medida que los personajes «civilizan» la región. Los encuentros aleatorios que pueden suceder en diferentes zonas de la región se van también reduciendo una vez que estas criaturas van siendo derrotadas (y lo mismo a la inversa si los PNJ van falleciendo, porque algunos nos pueden ayudar durante las aventuras). Recuerdo que Hackmaster tenía algo parecido para llevar los recuentos de puntos de golpe y puntos de armadura. No sé si se inspiraron en él, pero me ha traído gratos recuerdos.

Otra cosa interesante es un grupo de seis aventureros que podremos usar tanto como rivales, como aliados o sustitutos de los héroes caídos en esta campaña. Aparecen a partir de la segunda fase de juego, de modo que puedan influir en la fase de hexploración de la partida.

Tiene unos apéndices muy completitos donde tenemos tablas de todo tipo desde lo que podemos encontrar en un cuerpo (con su propia tabla para saber de qué tipo de cadáver se trata), una con objetos únicos (no necesariamente mágicos, que también tiene sus casillas para marcar y evitar que vuelvan a salir, ¡al fin y al cabo son únicos!), tesoros, un bestiario, una especie de «patrón» mágico con el que se puede contactar (muy al estilo de los brujos de D&D), un nutrido bestiario, un buen puñado de objetos mágicos y unas tablas de equivalencias de conjuros con AME (Aventuras en la Marca del Este).

Como veis un librín muy completito para sus 42 páginas y que aprovecha hasta la parte interior de las cubiertas para ponernos a color los mapas de la región para los jugadores/jugadoras como para la dirección de juego (buena decisión editorial ahí, aprovechar el color de las cubiertas para poner esos elementos en su interior al mismo precio 😉). Ah, y también usa mapas de Dyson Logos así que es muy de agredecer porque todo tiene una uniformidad y un estilo muy estético y característico (no sé si son de los mapas gratuitos con uso comercial o los que se pagan con licencia; en cualquier caso creo que merece la pena la inversión). Editado: Me chivan por el pinganillo que los mapas de Dyson están solo en el suplemento de metas, que los del libro principal son de Jorge Moreno, así que vergüenza sombre mi vaca.

¡Pero no se vayan todavía aún hay más!

Quienes fuimos mecenas de esta campaña tenemos material adicional, nada menos que otras 28 páginas, que es más del 50% de lo que ya ocupa el libro original. En Guaridas y ruinas de los páramos del Kâladar tenemos nada menos que siete mazmorras adicionales para usar en nuestra campaña sandbox. Algunas son más cortitas y otras más largas, añaden situaciones inesperadas e incluso pueden llegar a poner toda la región patas arriba. 

Me han parecido especialmente interesantes tanto el Hogar Abandonado que nos da una posible base de operaciones alternativa para el grupo de juego, como el Fortín en Ruinas que es la típica aventura en la que va generándose una amenaza creciente que derivará en incursiones de sus habitantes y que pueden terminar acabando en una invasión de la región e incluso la destrucción del pueblo inicial de juego (me gusta especialmente el tema de controlar temporalmente el avance de los eventos y cómo va cambiando el fortín a medida que pasa el tiempo). La Tumba Olvidada me ha parecido una aventura bastante chula, durilla, pero que puede ofrecer grandes recompensas y también me ha gustado el giro del muerto viviente consciente que la gobierna (con el que se puede dialogar) y que pude terminar uniéndose al grupo para participar en una última aventura, como pueda ser el asalto a la Presa de los Castores o la Peña del Pesar.

Orcos porcos, el mejor tipo de orco que hay.

El suplemento tiene algunas cosillas que no me han convencido tanto. Por ejemplo, aunque es natural que las aventuras vayan escalando en nivel de dificultad, las de mayor nivel (la Peña, la Presa o la Atalaya Luminiscente) creo que son difíciles de gestionar porque tienen muchas posibles situaciones que tener bajo control, hay varios niveles de altura y profundidad y muchos elementos y criaturas repartidos que puede complicar la dirección de dichos escenarios.

A pesar de que el suplemento está pensado para ser compatible con AME, OSE (Old School Essentials) y otros juegos OSR como AM (Axis Mundi), creo que la adaptación no es tan directa como se pinta y llevará cierto trabajo ya que, por ejemplo, algunos hechizos no conservan los nombres «clásicos» de la OSR y es difícil saber su equivalencia. La puedes deducir, pero no me queda del todo claro. De todas formas no tengo Granujas porque mi intención siempre fue adaptarlo a AM.

Otra cuestión es que cada aventura te indica los ganchos de misiones que se pueden realizar allí y quién te los puede dar o qué PNJ del pueblo están implicados, sin embargo a mí me parece que hubiese estado bien integrar esos párrafos en la parte donde se explican la información del pueblo, en lugar de tenerlo repartido por todo el libro (evidentemente esto no sería aplicable para el libreto de addons, porque es material adicional, pero en el principal yo creo que sí).

Como veis, los contras son muy concretos comparados con los pros, de modo que el veredicto final es que es un suplemento muy bueno, muy bien pensado y muy útil para quienes quieren empezar con la OSR más sanboxera. Esto incluye también a quienes le dan duro al juego en solitario, ya que aunque todavía no esté publicado Ordalías y Oráculos (el suplemento para jugar en solitario con Granujas) sí que creo que tiene mucha facilidad de adaptación a cualquier sistema genérico de juego en solitario como Trey o Mythic.

Un gran trabajo de Kha enseñándonos las tripas del diseño de campañas sandbox para principiantes y un setting que parece ser sencillo pero que está repleto de posibilidades, aun siendo para niveles bajos (me encantaría ver también un ejemplo para niveles intermedios y altos, la verdad).

Compra obligada, mis lectores.