lunes, 16 de marzo de 2026

Sly Flourish: ¿Funcionan los Ocho Pasos con Otros JdR?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Sí.

Escribí los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master al comienzo de la era de la 5.ª edición de D&D, pero, en ese momento, había jugado a muchos otros JdR que surgieron entre la 4.ª y la 5.ª edición de D&D. Aunque los pasos suponen que un solo DJ crea, prepara y dirige campañas, aventuras, situaciones y sesiones, los pasos son compatibles con sistemas con muchos conjuntos de reglas diferentes.

¿Qué Sistemas Funcionan con los Ocho Pasos? ¿Cuáles No?

Los ocho pasos pueden funcionar con casi cualquier JdR en el que haya un único director de juego y uno o más jugadores/as. Los juegos con narrativas más fluidas, en los que los jugadores y jugadoras construyen grandes partes de la historia a medida que juegan, pueden no funcionar tan bien. En mi propia experiencia, he utilizado los ocho pasos para dirigir más de una docena de juegos de rol diferentes y solo Blades in the Dark me dio problemas debido a cómo los movimientos cambiaban la realidad de la historia. Blades tenía una narrativa bastante impulsada por los jugadores y jugadoras que dificultaba la consolidación de pasos como las localizaciones, los monstruos, los PNJ y las recompensas. Aun así, pasos como el inicio fuerte y los secretos y pistas siguieron funcionando bien en mis partidas de Blades.

Pero los ocho pasos funcionaron para casi todos los demás JdR que he dirigido y he escuchado los mismos comentarios de un gran número de GM. No esperaría que los ocho pasos funcionaran para JdR en solitario, ni tampoco funcionarían con juegos narrativos más abiertos como Fiasco. Pero para los juegos con una narrativa algo predefinida, dirigidos por un único GM y con múltiples jugadores y jugadoras, los ocho pasos funcionan bien.

Veamos cada uno de los ocho pasos y consideremos cómo podrían funcionar para diferentes JdR.

Los Personajes

Suponiendo que en vuestro JdR los jugadores y jugadoras asumen el papel de los personajes y que sabéis quiénes son esos personajes durante vuestra preparación, este primer paso casi siempre resulta útil. Dedicar tiempo a pensar quiénes son los personajes, cuáles son sus ganchos para la próxima sesión que tenéis previsto dirigir, qué características narrativas y mecánicas poseen... Todas estas cosas son útiles de revisar para casi cualquier JdR.

El Inicio Fuerte

Las partidas comienzan en algún punto e, idealmente, ese comienzo atrae a los jugadores y jugadoras al juego. Este paso es muy independiente del sistema que elijas. De alguna manera, tenéis que atraer a tus jugadores y jugadoras al juego, sea cual sea, y un inicio fuerte es una excelente manera de hacerlo. El inicio fuerte es en gran medida universal.

Escenas

Algunos juegos tienen sin duda una narrativa más fluida en la que no se define previamente la lista de escenas. Pero el paso «escenas» siempre se concibió como una lista aproximada de cosas que podrían suceder, no como una lista estricta de eventos que sucederán. «Escenas» es el paso que lo abarca todo (NdT: Aquí en castellano), con una gran flexibilidad, independientemente del juego de rol que se esté dirigiendo.

Secretos y Pistas

Siempre que un juego ofrece a los personajes la oportunidad de aprender algo sobre el mundo, sobre la situación, sobre sus adversarios o sobre sus aliados, los secretos y las pistas resultan útiles. Algunos juegos pueden recurrir a ellos más que otros, pero casi todos siguen la tradición de que los personajes aprenden a medida que juegan. Los juegos de misterio e investigación necesitan una buena cantidad de secretos y pistas útiles que estén lo suficientemente conectados como para llevar a los personajes de un punto de la historia a otro. En otros sistemas, los secretos pueden ser el telón de fondo pintado en las paredes del lugar que exploran. Pero los secretos siempre dan textura a nuestros juegos y aún no he encontrado un sistema en el que definir diez cosas que los personajes puedan aprender no sea un paso útil para prepararse.

Localizaciones

Las aventuras (o sesiones) tienen que desarrollarse en algún lugar. Tanto si os adentráis en profundas mazmorras como si investigáis los misterios de la Universidad Miskatonic antes de la llegada de los Primigenios, necesitáis lugares a los que los personajes puedan acudir e investigar. El material que incluyáis en vuestra lista de localizaciones puede variar en función del juego que estéis dirigiendo, pero tener una lista de posibles ubicaciones, especialmente una que os permita elegir la más adecuada en función de las decisiones de los personajes, resulta útil en la mayoría de los JdR.

PNJ

En la mayoría de los JdR, los personajes se encuentran con PNJ. Hacer una lista de esos PNJ con características importantes y ganchos es una actividad habitual, independientemente del sistema que elijáis. Lo que anotéis puede variar, pero hacer una lista de los PNJ con los que interactúan los personajes es tan habitual como tener lugares a los que ir.

Monstruos

No todos los JdR tienen los mismos tipos de adversarios. La lista de monstruos está ahí principalmente para apoyar las listas de adversarios centrados en el combate y, para algunos juegos, puede que no tenga sentido. Este paso es un buen ejemplo de la flexibilidad de los ocho pasos. Cada paso os permite anotar lo que necesitáis para la sesión que vais a dirigir y ofrece suficiente flexibilidad como para omitir un paso si no lo necesitáis. A menudo querréis una lista de adversarios, pero a veces puede que no. Si no la necesitáis, omitidla.

Recompensas

No todos los JdR tienen recompensas tangibles. Algunos tienen dinero. Otros tienen objetos mágicos. Otros no tienen nada en absoluto. Al igual que con los monstruos, tendréis que decidir si vale la pena enumerar las recompensas que los personajes pueden adquirir. Este paso puede incluir objetos útiles para continuar sus misiones e investigaciones, o puede incluir armas sofisticadas que mejoren las capacidades de los personajes. Este paso también puede enumerar las ventajas de los personajes que no son tesoros físicos, si vuestro juego se centra más en el crecimiento de los personajes a través de ventajas menos tangibles. Este paso captura un elemento común a muchos juegos de rol, pero no a todos.

Modelar el Mundo Simulado

Cuando pensamos en lo que abarcan los ocho pasos, vemos que no tratan sobre la mecánica del juego. Se centran principalmente en el mundo ficticio que construimos y exploramos con nuestros jugadores y jugadoras. Este enfoque en la preparación del mundo hace que los pasos sean omnipresentes en los JdR, que, en esencia, tratan sobre explorar mundos y situaciones ficticias con nuestras amistades. Por lo tanto, los ocho pasos son útiles en casi cualquier JdR que estéis dirigiendo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Repartid botines es un inicio fuerte que encantará a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Buscad o diseñad baratijas mágicas de bajo poder con las que podáis recompensar con frecuencia.
  • Vinculad los objetos mágicos a la tradición de vuestro mundo.
  • Haced que los monstruos se rindan cuando alcancen cero PG en lugar de simplemente morir.
  • Comprended los indicadores de dificultad de vuestro juego de rol preferido.
  • Ofreced tres opciones y dejad que los jugadores elijan su camino al final de la sesión.
  • Anotad las preguntas sobre las reglas y consultadlas después de la partida. Tomad decisiones durante la partida para que todo siga avanzando.

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lunes, 9 de marzo de 2026

Sly Flourish: Codicia, Heroísmo y Curiosidad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Motivad a los personajes a emprender misiones apelando a su codicia, heroísmo y curiosidad.

¿Qué motiva a los personajes a embarcarse en aventuras? ¿Por qué arriesgarían sus vidas adentrándose en profundas mazmorras y enfrentándose a trampas mortales y monstruos brutales en lugar de quedarse a salvo en su aldea cuidando de las cabras?

Hay muchas motivaciones, pero aquí hay tres importantes:

CodiciaLos personajes quieren riquezas y tesoros. Quieren recompensas tangibles.

HeroísmoLos personajes quieren salvar el mundo, proteger a los débiles y frustrar el mal. Quieren hacer del mundo un lugar mejor.

CuriosidadLos personajes se ven impulsados por el deseo de explorar lo desconocido, descubrir secretos perdidos y desvelar lo que ha permanecido enterrado durante miles de años.

Estos tres ganchos pueden ayudaros a motivar a los personajes de vuestras partidas para que se lancen a la aventura. Podéis reforzar estos ganchos durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano), asegurándoos de que los personajes tengan alguna razón para embarcarse en aventuras. Lo ideal sería que se sintieran motivados por los tres.

Vincular las Motivaciones a las Misiones

Cuando planteamos misiones a los personajes, podemos asegurarnos de que estamos vinculando una o más de estas motivaciones; de nuevo, lo ideal sería las tres. Probemos a generar una misión con algunas tablas aleatorias que se encuentran en el documento Lazy GM's Resource Document.

Halia Oxbelly, una arqueóloga enana, quiere que los personajes desactiven un ojo de cristal serpentino inundado en un zigurat gigante habitado por plantas animadas.

¿Qué motiva a los personajes a ir allí? ¿Qué tal la posibilidad de encontrar un tesoro perdido y sin descubrir (codicia), la satisfacción de desvelar la sabiduría perdida del zigurat y sus creadores gigantes (curiosidad) y la necesidad de impedir el crecimiento descontrolado de las plantas animadas debido al ojo de cristal serpentino inundado (heroísmo)?

¡Esperemos que uno o más de esos objetivos sean suficientes para que los personajes se dirijan a ese zigurat gigante!

Otras Motivaciones

La codicia, el heroísmo y la curiosidad son tres potentes motivaciones, pero hya muchas otras. Aquí tenéis una lista de otras veinte posibles motivaciones:

  1. Venganza.
  2. Descubrimiento personal.
  3. Cumplir con una obligación familiar.
  4. Buscar una reliquia familiar.
  5. Desenterrar un secreto.
  6. Huir de algo.
  7. Dar caza a alguien.
  8. Cumplir un voto o profecía.
  9. Crear una organización.
  10. Destronar una tiranía.
  11. Revelar un secreto.
  12. Romper una maldición.
  13. Salvar a alguien.
  14. Granjearse una reputación.
  15. Proteger a los compañeros de aventuras.
  16. Acabar con una amenaza.
  17. Adquirir un trofeo.
  18. Demostrar su valía.
  19. Escapar de algún lugar.
  20. Impartir justicia.

Cada personaje puede tener sus propias motivaciones que lo impulsen hacia la aventura. Una vez más, vosotros y vuestros jugadores y jugadoras debéis aseguraros de que la motivación de sus personajes les lleve hacia las misiones que tenéis previsto plantearles durante la sesión cero.

La Continua Motivación de la Codicia

Otra consideración para la motivación de un personaje es que siga motivándose. Si solo es ganar lo suficiente para vivir cómodamente, eso pone una meta final a su motivación. Una vez que haya ganado suficiente dinero para jubilarse, ¿por qué seguiría saliendo a vivir aventuras? La curiosidad y el heroísmo no tienen límites, pero la codicia puede que sí. Afortunadamente, parece que la codicia como motivador en el mundo real no tiene fin y tampoco tiene por qué tenerlo para los personajes. La acumulación de riqueza y tesoros puede continuar indefinidamente.

Implantar Motivaciones en Personajes y Misiones

Tener tres grandes motivadores para la aventura (la codicia, el heroísmo y la curiosidad) nos proporciona una poderosa herramienta que podemos utilizar en dos ámbitos: la creación de personajes y misiones. Tener en cuenta estas motivaciones nos ayuda a vincular a los personajes con las misiones, de modo que los jugadores y jugadoras siempre puedan responder a la pregunta de por qué sus personajes se embarcan en aventuras tan peligrosas

Motivad a los personajes a emprender aventuras con la codicia, el heroísmo y la curiosidad.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con las combinaciones de monstruos que impiden que los personajes puedan escapar.
  • Usad con moderación las habilidades de denegación de acciones de los monstruos. Los jugadores y jugadoras quieren que sus personajes hagan cosas.
  • Aprended a usar los indicadores para aumentar y disminuir la amenaza de los monstruos en el JdR que elijáis.
  • Llegad lo más rápido posible a «¿qué hacéis?».
  • Ofreced opciones significativas.
  • Preparaos para que los PNJ se unan al grupo o tened una buena razón por la que no puedan o no quieran hacerlo.
  • Dotad a las mazmorras de múltiples entradas.

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lunes, 2 de marzo de 2026

Sly Flourish: Usa Barras y Equis para Hacer Seguimiento del Daño

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Mi amiga Elizabeth, de Patchwork Paladin, tuvo la genial idea de usar números romanos para llevar la cuenta del daño infligido a los monstruos. He modificado ligeramente esta idea y ahora llevo la cuenta del daño infligido a los monstruos con / y X.

Ya tenemos algunas formas habituales de llevar la cuenta del daño infligido a los monstruos:

  • Restar el daño de los puntos de golpe del monstruo con cada golpe.
  • Sumar el daño total infligido al monstruo.
  • Usar algún tipo de herramienta digital para llevar la cuenta del daño.

He utilizado el segundo, que registra el daño infligido a los monstruos, durante mucho tiempo. Por alguna razón, sumar es más fácil que restar, por lo que llevar la cuenta del daño infligido al monstruo no es demasiado difícil.

Pero últimamente he cambiado a utilizar / y X. Así es como funciona:

  • Marcad una barra (/) por cada cinco puntos de daño.
  • Cruzad la barra (/) con otra barra (X) para indicar 10 puntos de daño.
  • Llevad un recuento separado de barras verticales (|) para cada punto individual.
  • Cuando el recuento de barras verticales (|) llegue a cinco «||||», tachadlo y poned otra barra (/) en el recuento principal.
  • También podéis redondear el daño al alza o a la baja hasta el múltiplo de 5 más cercano.

Cada cincuenta puntos aproximadamente, cinco conjuntos de X, empiezo una nueva fila. De esta forma, puedo ver fácilmente cada 50 puntos de daño infligidos a un monstruo. Este método funcionó muy bien en mi partida de 3x5e, en la que teníamos personajes de nivel 20 luchando contra monstruos con 600 puntos de vida o más. Esta técnica no es necesaria si tenéis monstruos con, por ejemplo, menos de 25 puntos de golpe.

Encontré varias ventajas en este enfoque:

  • No hay que hacer cálculos matemáticos. Solo hay que marcar el daño infligido a medida que se produce.
  • Se puede ver visualmente cuánto daño ha recibido un monstruo gracias al gran bloque de X.
  • No hay que tachar ni borrar nada. Solo hay que marcar el daño.

Truco Sucio: Redondead hacia Arriba o hacia Abajo hasta 5

Aquí hay un truco aún más rápido que seguramente molestará a algunas personas. Redondead el daño que recibe el monstruo al alza o a la baja hasta el cinco más cercano. Si recibe 22 puntos de daño, marca XX. Si recibe 33 puntos de daño, marca XXX. En el caso de los monstruos con muchos puntos de golpe, es probable que el error de redondeo no suponga una gran diferencia. Ahora ya no tienes que llevar la cuenta de esos |. Todo son solo / y X. Probé este truco y es súper rápido. Del mismo modo, puedes redondear los puntos de golpe del monstruo al cinco más cercano para que encaje bien, pero no es realmente necesario. Cuando superas los puntos de golpe del monstruo, este muere.

Si os molesta la imprecisión de este enfoque, por supuesto, podéis llevar un registro del daño restante en una línea separada.

Probadlo

Puede que os guste esta idea o puede que no. No pasa nada. No todos los trucos son para todo el mundo. A veces, estos trucos vagos se quedan (como hacer que los jugadores y jugadoras gestionen la iniciativa, el daño y la iniciativa estática de los monstruos, «describe tu golpe mortal» y otros). Otras veces no son tan útiles y desaparecen. La única forma de saber si funciona bien o no es probándolos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reiterad regularmente el objetivo de los personajes en cualquier aventura, localización o sesión. Recordadles lo que es importante.
  • Dad a los nuevos personajes la «chispa heroica» para que todos sepan que se puede confiar en ellos y ahorraros el tiempo de las bromas de desconfianza.
  • Tomad nota de las capacidades de los personajes y usadlas para ajustar las futuras batallas según sea necesario.
  • Añadid vuestras propias tablas aleatorias cuando vuestro sistema de elección os dé problemas.
  • Incorporad a los encuentros aleatorios historia, saberes, secretos y pistas del mundo.
  • Imprimid mapas físicos o usad mapas digitales para anclar a los jugadores y jugadoras en la ficción.
  • Atraed a los personajes a encuentros que de otro modo evitarían con el deseo de heroísmo, brillante botín o ambos.

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