lunes, 6 de abril de 2026

Sly Flourish: Dominios de Uso General

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque las listas de facciones personalizadas (NdT: Aquí en castellano) os ayudan a dar carácter a los PNJ, las localizaciones, los monumentos, los objetos y otros elementos de vuestra partida, a veces no se dispone de una lista clara de tales facciones lista para usar.

Aquí tenéis una lista de cuarenta dominios genéricos: pueden ser dioses, iconos al estilo de 13th Age o cualquier otro tipo de elemento que queráis añadir a vuestra partida. Utilizad estas listas para crear vuestro propio panteón o como guía para elegir dioses de panteones ya existentes, como los de Reinos Olvidados, Midgard o Eberron, o incluso dioses del mundo real si encajan en vuestra campaña.

Tirad los dados con estos dominios para dar personalidad a objetos, localizaciones, monumentos, PNJ o cualquier otro elemento de vuestra partida.

Dominios Mayores

  1. Luz
  2. Oscuridad
  3. Vida
  4. Muerte
  5. Naturaleza
  6. Guerra
  7. Engaño
  8. Conocimiento
  9. Tempestad
  10. Cosecha
  11. Los Infiernos
  12. Amor
  13. Fuego
  14. Agua
  15. Tierra
  16. Aire
  17. El Mar
  18. No Muerte
  19. Magia
  20. Creación

Dominios Menores

  1. Asesinato
  2. El Abismo
  3. Serpientes
  4. Insectos
  5. El Vacío
  6. Sangre
  7. El Corazón
  8. Estrellas
  9. La Caza
  10. Belleza
  11. Música
  12. Profecía
  13. Las Tierras Salvajes
  14. Hadas Seelie
  15. Hadas Unseelie
  16. Sombras
  17. Vino
  18. Trabajos en metal
  19. Fiesta
  20. Bestias

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Recompensad con objetos mágicos únicos que amplíen las capacidades de los personajes, como conjuros de ataque de área para un guerrero o habilidades curativas para un pícaro.
  • Cread escenas basadas en la historia del mundo.
  • ¿Qué es lo que atrae a los personajes para que se involucren en una situación? ¿Secretos? ¿Botín? ¿Heroísmo?
  • Modificad las fichas de estadísticas de los monstruos existentes con el toque que vuestra mente retorcida pueda imaginar.
  • Haced revisiones a mitad de campaña para ver cómo disfrutan los jugadores y jugadoras de lo que estáis dirigiendo.
  • Utilizad las historias de campamento para escuchar lo que los personajes piensan sobre su pasado y su futuro.
  • ¿Cuál es la posible solución sin combate para cualquier situación hostil dada?

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lunes, 30 de marzo de 2026

Sly Flourish: Experiencias Dirigiendo una Partida Multi5e de Nivel 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hace nueve años hablé de mi primera experiencia dirigiendo una partida de D&D 2014 desde el nivel 1 hasta el 20. Recientemente he dirigido una partida de la 5E (NdT: Aquí en castellano) de dieciocho meses de duración, que abarcaba desde el nivel 1 hasta el 20 y estaba ambientada en City of Arches. Comenzó cuando el libro de referencia City of Arches aún estaba en fase de borrador y, para cuando terminamos, el libro ya estaba en manos de gente de todo el mundo.

Empezamos esta campaña utilizando Level Up Advanced 5e como nuestra variante principal de 5e. Ni D&D 2024 ni Tales of the Valiant habían salido aún al mercado y yo quería probar algo diferente a D&D 2014. A mitad de la campaña, cuando ya habían salido esos otros sistemas de 5e, abrí la campaña para que los jugadores y jugadoras pudieran cambiar sus personajes a esos otros sistemas si así lo deseaban. Algunos decidieron cambiar, otros no. Un jugador nuevo trajo su personaje de D&D 2014. No teníamos ningún personaje de Tales of the Valiant, pero sí contábamos con tres personajes de D&D 2024, tres de Level Up Advanced 5e y uno de D&D 2014 para el resto de la campaña, hasta el nivel 20.

Aprendí mucho de esta campaña y quería compartir mis experiencias más destacadas.

Dirigir con Multiples 5E Funciona Bien

Uno pensaría que sería un auténtico caos jugar tres variantes distintas de 5E en la misma mesa, pero funcionó de maravilla. Me ayudó mucho recurrir a uno de los trucos más poderosos para un DJ vago: no darle demasiada importancia. Claro, a veces las reglas chocaban, pero lo fuimos resolviendo. Beber una poción era una acción adicional para algunos personajes, pero una acción normal para otros. Las diferencias entre los personajes y sus reglas no eran difíciles de entender y todos nos reíamos de ellas.

Rara vez importó que tuviéramos una mezcla de personajes de 5e. Los jugadores y jugadoras disfrutaron de las reglas de sus propios personajes y el resto de la mecánica funcionó bien. Ignoramos un montón de reglas de Level Up Advanced 5e al cabo de un tiempo, ya que no afectaban a la mayoría de los personajes. Los suministros no importaban demasiado y nunca jugamos con la rotura de armas ni con armas magistrales.

Por lo demás, todo funcionó bien con personajes de múltiples sistemas de 5E (no fue más extraño que dirigir personajes de un solo sistema con muchas subclases de diferentes fuentes).

Dirigir esta campaña «3x5E» me demostró que D&D 2024 y todas las demás variantes de la 5E son lo suficientemente compatibles como para que no tengamos que preocuparnos por ello.

Mezclar todo este magnífico contenido de 5E de tantos editores diferentes es lo que yo llamo abrazar el hermoso caos de 5E. 5E es una plataforma de rol resistente con cientos de editores y miles de productos. Como DJ podemos usarlos todos juntos para construir la 5E que queremos para nuestra mesa.

La Suerte y la Fatalidad son Geniales

Aunque ningún jugador ni jugadora utilizó Tales of the Valiant para sus personajes, sí que utilicé dos elementos de la versión 5E de Kobold Press en mi partida, que ahora se han convertido en elementos imprescindibles en todas las partidas de 5E que dirijo: la suerte y la fatalidad.

En 5E, la suerte sustituye a la inspiración. En lugar de obtener inspiración, los personajes ganan suerte una vez por turno cuando fallan un ataque o una tirada de salvación. Pueden acumular hasta cinco puntos de suerte a la vez. Si obtienen un sexto punto de suerte, tiran 1d4 y ese es el número de puntos de suerte que tienen. Pueden usar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 o usar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20.

La suerte se centra totalmente en los jugadores y jugadoras, así que ahora es un elemento del juego del que no tengo que preocuparme, salvo para preguntarles si tienen suerte cuando están a punto de acertar un objetivo o no. Es fantástico.

La suerte elimina la frustración de fallar constantemente, porque por muy mal que te vaya, siempre vas ganando suerte. Es un pequeño momento positivo que contrarresta los momentos negativos de los ataques o tiradas de salvación fallidas.

También incorporé los Puntos de Fatalidad de Tales of the Valiant a mi partida de 3x5E (y ahora a todas mis partidas de 5E). Los llamé «Bendiciones Temibles» para darles un toque propio del mundo del juego. Podéis leer todo sobre las Bendiciones Temibles (NdT: Aquí en castellano) para saber más sobre cómo funcionan.

Las Bendiciones Temibles cambiaron por completo mi relación con la 5E de alto nivel. Ya no tengo que preocuparme por todas esas mecánicas desequilibradas de los personajes, porque ahora yo también dispongo de una mecánica desequilibrada que garantiza que los jefes tengan el impacto previsto en la historia. Y, lo más importante, a los jugadores y jugadoras les gustó. Reconocieron su valor y también disfrutaron cuando lograron acabar con las bendiciones temibles de un jefe, algo que nunca vi que los jugadores y jugadoras se molestaran en hacer cuando se enfrentaban a monstruos con resistencias legendarias.

Utilicé las bendiciones temibles hasta el nivel 20 y todos los jefes importantes contra los que lucharon cumplieron su función en la ficción: eran letales y aterradores sin parecer trampa.

Forge of Foes para los Monstruos Improvisados

Utilicé muchas de las pautas de Forge of Foes para improvisar monstruos durante mi partida y funcionaron de maravilla. Forge of Foes me permitió improvisar criaturas con frecuencia y no preocuparme demasiado cuando eran derrotadas por las poderosas capacidades de los personajes. Por lo general, bastaba con unas cuantas características básicas y una sola habilidad especial para los monstruos que no eran jefes.

Los Monstruos Modernos Golpean Duro

También utilicé muchos monstruos del Manual de Monstruos de D&D 2025 y funcionaron muy bien. Los monstruos de este manual infligen mucho daño y son fáciles de dirigir. De hecho este Manual fue uno de mis productos de rol favoritos de 2025 (NdT: Aquí en castellano).

Estoy Listo para Algo Más Ligero

Me encanta la 5E y disfruté muchísimo de mi partida de nivel 20, pero estaba listo para dirigir algunos juegos como DragonbaneDolmenwoodShadowdark13th AgeShadow of the Weird Wizard que son más ligeros. Al final, nuestro grupo se decantó por Dragonbane, que me encanta, y, por supuesto, sigo dirigiendo mi partida de Tales of the Valiant.

Estoy seguro de que, cuando esté listo, volveré a dirigir partidas de 5e.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Añadid varias capas de monstruos a las mazmorras y guaridas. ¿Quién caza a los cazadores?
  • Incluid dos o tres facciones en las mazmorras para que los jugadores y jugadoras puedan enfrentarse en grupos entre sí.
  • Combinad las escenas y el ritmo entre el combate, la exploración y la interpretación.
  • Probad tanto a ofrecer vuestro propio resumen de la partida como a dejar que los jugadores y jugadoras lo hagan. Ved qué os funciona mejor.
  • Dejaos llevar por la comedia inesperada.
  • Adaptad los monstruos para que cumplan su propósito en la historia. ¿Son tan peligrosos como deberían ser?
  • Perfeccionad las herramientas que necesitáis para dirigir vuestra partida. Disfrutad del ritual de prepararlas antes de una sesión.

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lunes, 23 de marzo de 2026

Sly Flourish: Juega JdR En Solitario

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los JdR en solitario son una forma fantástica de iniciarse en el mundo del rol. Despiertan vuestra imaginación de formas que ni os imagináis, os ayudan a mejorar vuestra capacidad de improvisación para las partidas que dirigís con vuestras amistades y os permiten revivir la alegría de volver a ser niños.

Me había enamorado de Dragonbane, pero no lo había jugado cuando lo compré. Me hice con la increíble caja, que no solo incluye una copia completa del libro básico, sino también un kit de herramientas para jugar en solitario. En aproximadamente una hora creé un personaje y dirigí una partida rápida yo solo.

Y fue increíble.

No soy ajeno a los JdR en solitario, pero no he jugado a muchos: sobre todo a Ironsworn y a Thousand Year-Old Vampire. Shadowdark también cuenta con las reglas gratuitas de Solodark para jugar a Shadowdark en solitario, pero aún no las he probado. Aunque no suelo jugar a ellos a menudo, me encantan los JdR en solitario.

Jugar a JdR en solitario también os convierte en mejores DJ y, posiblemente, en personas más felices.

Dar Sentido a lo Aleatorio

Juegos como Dragonbane e Ironsworn se centran en gran medida en la idea de las indicaciones y los oráculos. No os detallan todos los resultados posibles, como haría un libro de Elige tu propia aventura. Tirái los dados y estos os sugieren ideas, ideas que vosotros vais encajando para crear vuestra propia historia. Sin embargo, no se os ocurriría esta historia simplemente sentándoos a pensar en ella. La historia surge del deseo de vuestro cerebro de encajar las piezas de un rompecabezas y rellenar los huecos con un marco alimentado por tiradas de dados y tablas aleatorias.

Es una experiencia increíble cuando un JdR en solitario realmente cobra vida (unir las piezas de la historia en nuestra mente a partir de unas pocas tiradas de dados), pero es exactamente lo que hacemos como DJ cuando preparamos nuestras partidas en grupo.

Mientras jugamos en solitario, improvisamos toda la sesión a partir de unas cuantas tiradas de dados y algunas indicaciones de un libro. Este entrenamiento cruzado puede mejorar nuestras habilidades de improvisación en nuestros JdR en grupo, construyendo historias coherentes a partir de un montón de ideas, descripciones y tiradas de dados aleatorias en la mesa.

Volver a ser Niños

A los niños les encanta vivir en un mundo de fantasía, pero solemos perder ese impulso al hacernos mayores. Consumimos ficción, pero no solemos crearla. A muchos nos gusta dejar volar la imaginación cuando jugamos a JdR en grupo, pero hacerlo en solitario es una experiencia diferente. No tenemos que asimilar la ficción de otros: la ficción surge de nosotros mismos. No es una experiencia superior. Simplemente es diferente. Pero es realmente divertido vivirla.

Cuando me senté a jugar a Dragonbane yo solo, en cuarenta minutos me inventé toda una pequeña historia de aventuras en mi cabeza: una en la que mi heroica erudita, Illyriana la Regordeta y Erudita, convencía a una arpía de que la dejara marchar dándole un saco de dormir, luchaba contra un montón de esqueletos que salían de sarcófagos mientras buscaba una entrada secreta, tropezaba de bruces con un montón de trampas de fuego y, finalmente, se enfrentaba a unos cultistas que intentaban invocar a un demonio. Illyriana no tuvo éxito. Los cultistas la capturaron y la colocaron sobre la losa para sacrificarla justo cuando el demonio entraba en el mundo. Pero mi sabia tenía un as más en la manga. Con una tirada de Mitos y Leyendas bien ejecutada, se dirigió al demonio utilizando su verdadero nombre y, tras una tirada de persuasión exitosa, juró lealtad al demonio a cambio de su vida. El demonio acabó rápidamente con los cultistas antes de desaparecer en una nube de humo que llenó los pulmones de Illyriana. Salvó su vida, pero entregó su alma.

Bastante dramático para ser una historia de cuarenta minutos que, en su mayor parte, se desarrolló en mi cabeza, pero me recordó exactamente al tipo de juegos divertidos a los que solía jugar conmigo mismo en mis primeros recuerdos de los juegos de rol, a finales de los 80.

Es algo poco habitual poder revivir así la infancia.

No Hay Nada como Jugar en Grupo

Jugar a los JdR en solitario es una forma fantástica de disfrutar de esta afición, dar rienda suelta a nuestra imaginación, mejorar nuestras habilidades de improvisación y redescubrir la alegría de jugar por nuestra cuenta. Sin embargo, no sustituye la importancia fundamental de reunirnos con nuestras amistades (NdT: Aquí en castellano). Más bien, los JdR en solitario son un complemento maravilloso para esta maravillosa afición, ya que nos permiten disfrutar de la sensación de crear historias fantásticas en esos momentos de tranquilidad en los que no es posible jugar en grupo.

Jugad JdR en solitario.

Si queréis oírme hablar más sobre los JdR en solitario, escuchad mi participación en el podcast Solo Roleplayers. 

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Permitid a los jugadores y jugadoras volver rápidamente al pueblo si se olvidaron de comprar algo que querían la última vez que estuvieron allí.
  • Mantened el ritmo en las secuencias urbanas para que no acaben siendo una conversación tras otra.
  • Considerad alternativas sin combate a los encuentros aleatorios.
  • Cread situaciones que se puedan abordar mediante el combate, el engaño o la negociación.
  • Enmarcad los lugares y los encuentros en la historia de vuestro mundo.
  • Haced saber a los jugadores y jugadoras cuándo una de sus capacidades especiales podría ser beneficiosa en una situación determinada.
  • Comprended la relación estadística entre los personajes y los monstruos. Ajustad los monstruos para que se adapten a vuestro grupo y a vuestra partida.

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