lunes, 27 de abril de 2026

Sly Flourish: Debido a X, sabes Y

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Conectad a los personajes con la historia mediante la narración en segunda persona:

«Debido a X, sabes Y».

«Debido a X, sabes Y» es un modelo sencillo para conectar a los personajes con la ficción de vuestros JdR. En este modelo, «X» es una característica del personaje, como su clase, su trasfondo, su cultura, su capacidad o su habilidad. «X» puede ser cualquier aspecto de su personaje que implique que sabe algo. «Y» es lo que sabe o aprende, como un secreto o una pista (NdT: Aquí en castellano).

Debido a que eres un cazador, sabes que en los Bosques de Magna crece una corrupción antinatural que se caracteriza por un extraño tono violeta.

Debido a que eres un caballero, sabes que el emperador dragón Eledain derrotó al demonio Sathmog con una espada imbuida con parte de su propia alma.

Debido a que tienes formación en Conocimiento Arcano, sabes que los glifos de esta piedra pueden manipularse para potenciar los hechizos mágicos.

Alejarse de la Información sin Contexto

Hay DJ que suelen tener la mala costumbre de soltar datos históricos a los jugadores y jugadoras sin mucho contexto. Tenemos un montón de historia que queremos transmitir a los personajes. Queremos que los jugadores y jugadoras asimilen todo tipo de conocimientos sobre el mundo.

Pero esa información suele estar desconectada de sus personajes. Simplemente soltamos los datos y ya está.

En cambio, podemos convertir el relato de esa historia en una conexión activa con el personaje. No somos nosotros quienes contamos la historia, sino sus propios personajes quienes la recuerdan. Los personajes conocen estos detalles gracias a las decisiones que sus jugadores y jugadoras tomaron sobre quiénes son. Aprenden cosas gracias a las habilidades que eligieron, los trasfondos que escogieron, las culturas de las que provienen sus personajes, etc.

El personaje es un participante activo en la exposición del saber porque forma parte de este.

Paso Uno de los Ocho Pasos

Tenemos muchas opciones a la hora de repasar los personajes en el paso 1 de los ocho pasos de la preparación de DJ vagos (NdT: Aquí en castellano), como por ejemplo:

  • Sus nombres (¿puedes recordarlos todos de memoria?).
  • Sus clases, trasfondos, especies y otros detalles.
  • Qué poderes tienen que les gustan a los jugadores y jugadoras.
  • Qué monstruos podrían servirles como buenos pararrayos (NdT: Aquí en castellano).
  • Qué objetos mágicos tienen y qué podrían desear en el futuro.
  • Qué historias surgieron durante sus historias alrededor de la hoguera (NdT: Aquí en castellano).
  • Las estrellas y los deseos de sus jugadores y jugadoras.

y otras cuestiones relacionadas.

También podemos pensar en lo que saben los personajes en función de quiénes son y cómo podría manifestarse eso durante la partida. Últimamente, cuando preparo mis partidas, me centro en vincular a los personajes con la historia a través de secretos relacionados con ellos. ¿Qué podrían saber los personajes sobre lo que va a pasar en la próxima sesión?

Conectar a los Persoanjes a la Ficción

Cambiar la forma en que transmitimos la información (pasando de una descripción pasiva del DJ a los jugadores y jugadoras a algo que sus personajes saben y se transmiten entre sí) puede tener un efecto profundo en la partida. En lugar de quedarse sentados, con la boca ligeramente abierta mientras describís los cinco anillos internos de la siniestra red del Aurum, vuestros jugadores y jugadoras pueden emocionarse con la información que conocen gracias a las decisiones que han tomado. Una descarga pasiva de trasfondo se convierte en conocimiento que conecta a sus personajes directamente con la ficción del juego.

Debido a X, sabes Y.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dejad que los PNJ evolucionen en función de los acontecimientos y las conversaciones. No déis por sentado cuál será su arco argumental.
  • Aclarad cuándo los jugadores y jugadoras pueden confiar en un PNJ para evitar que la historia se desvíe demasiado.
  • Dejad que los villanos derrotados ofrezcan información vital a cambio de salvar sus vidas.
  • Preparadlo todo de manera que la historia que se desarrolle en la mesa pueda sorprenderos.
  • Complicad las batallas con oleadas de monstruos.
  • Recompensad con poderosos objetos mágicos de un solo uso.
  • Mostrad a los jugadores y jugadoras la evolución del mundo a partir de las acciones y la reputación de sus personajes.

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domingo, 26 de abril de 2026

Vacaciones entre Críticos y Pifias y otras lecturas

No me prodigo mucho por aquí, como ya sabéis. Me traduzco una entrada de SlyFlourish por semana y poco más, pero bueno, con la ayuda de toda la gente que ha aportado a mi ko-fi ya estoy cerca de completar mi colección de Champions/Hero Games de modo que estoy eternamente agradecido a todos vosotros (especialmente a Pablo Medina y Juan Milano, que siempre cae algo por su lado).

Durante mis pasadas vacaciones de semana santa me cundió la lectura bastante. De hecho, desde entonces ha caído algún libro más que comento a continuación. 



Empezaré por Rebelión en la Granja, que como era de esperar me ha gustado mucho. Otra lectura más de George Orwell que te pone los pelos de punta. Cuando lo terminé tuve que consulta el año en que se escribió porque me daba la impresión de que esta obra perfectamente podría ser el ensayo de lo que más tarde sería 1984. Efectivamente Rebelión en la Granja se escribe en 1945 y 1984 en el 49 y se nota. Se nota digo, porque te das cuenta cuántos elementos comunes a la obra maestra que es la terrorífica 1984 tiene RelG: El enemigo común, que cambia según le venga en gana al líder, la posverdad de los mandamientos de la granja y el revisionismo de la historia hasta tal punto que los animales que han vivido un acontecimiento llegan a dudar hasta de lo que vieron con sus propios ojos. Muy impactante, como siempre con este autor, quizás un poco más edulcorado porque los animales te dan ese tono de fábula (pero chunga) que te hace creer que todo es menos horrible porque sus protagonistas no son humanos (pero lo es). Impresionante cómo todos y cada uno de los mandamientos se van incumpliendo y retorciendo por Napoleón y el resto de los cerdos. Ese momento en que se ponen a dos patas... brrr (repelús).

Otro libro que ha caído desde entonces (aunque fue después de estas vacaciones) ha sido El Robot Completo de Isaac Asimov, que me ha gustado mucho. Es cómodo de leer, te cuenta muchas historias cortas sobre robots, le da treinta vueltas al concepto de las tres leyes de la robótica para que veas la de problemas (y soluciones) que pueden dar estas mismas leyes y hasta te habla de robopsicología de una forma tan didáctica que es que me alucina que la mayoría de sus relatos sean de los años 50 y se puedan aplicar tan a la perfección a los avances actuales y futuros. Qué señor más visionario 😮 Como ya comenté aquí, yo prefiero la edición en tapa blanda porque me permite leer en la cama sin partirme el pecho con el peso de una tapa dura. Sigo sin encontrar la segunda parte Bóvedas de Acero / El Sol Desnudo (Saga de los Robots 2) en ese formato, pero bueno, no desistiré. 

He empezado a leer Espadas Contra la Muerte de Fritz Leiber que continúa las aventuras de Fahfrd y el Ratonero Gris, y he de decir que me está gustando bastante más que la primera obra de estos dos aventureros, así que imagino que durante este puente de mayo terminará cayendo. Como digo, estas aventuras son un poco más cercanas a la espada y brujería que yo esperaba. Es cierto que, por alguna razón que no me explico, suelo perder el hilo cuando leo a este autor, no sé si no me atrapa o que tiene una narrativa que hace irme por las ramas, pero bueno, de momento vamos por buen camino.

Pero el premio a la lectura del año se la lleva Entre Críticos y Pífias, la obra de Domingo Cuenca Osuna (autor del blog Rol de los 90). A cualquiera que haya crecido con los juegos de rol entre los 80 y los 90 este libro le va a llevar al pasado con un golpe de nostalgia del que difícilmente se puede uno recuperar. Ya lo hablé en su momento con mi hermano que este libro iba a caer en dos-tres días, y dicho y hecho. Fue cogerlo y al tercer día ya tenía yo la cabeza bullendo de información de la que siempre he tenido mucha curiosidad, ¿de dónde salió La Factoría de Ideas? ¿Cuáles fueron los motivos de la caída de Joc Internacional? ¿Cuántos números cosechó la revista Líder? ¿Y quién fundó Ludotecnia? ¿Cuáles eran las tiradas que se hacían entonces? ¿Es cierto que los juegos cartas se cargaron el rol? ¿Y cuánto tiempo se estuvo hablando del crimen del rol? ¿Influyó en las jornadas? ¿Cómo afectó a los wargames el desembarco de los juegos de rol? ¿Se sacaron tantos suplementos de Shadowrun? ¿Y de AD&D

Cientos de cuestiones que siempre había preguntado y otras muchas (muchísimas) para las que no me había parado a pensar, pero ahí estan, en sus 230 páginas, que al ritmo al que te las terminas leyendo creía yo que habían sido muchas menos (como 180, pero no). Es cierto que, como editor creo que tiene aspectos un poco mejorables, especialmente en el apartado de la maquetación, que en algún punto se ve un poco fea (es un acierto que los capítulos sean cortitos, ojo). Por supuesto, no le hace falta una sola ilustración, podría tener fotos, por ejemplo de determinados títulos, jornadas, portadas, etc. pero no hace falta, realmente con una búsqueda en internet lo vas a tener, pero es un gran libro precisamente para picar tu curiosidad y que quieras profundizar más. De hecho, hay varias referencias a entrevistas que realizó Domingo en su blog que te empujan a querer saber más sobre algunas cuestiones que se pasan un poco más por encima. 

Hay alguna cosa más, como alguna cuestión que quizás los que no conocemos ciertas historias podrían haberse explicado con una nota al pie de página (alguna broma o alguna polémica que se trata por encima, pero que te deja con la duda) y eso que no será por notas al pie (casi 400 ahí es nada).

La labor de su autor es encomiable, y no puedo esperar por ver lo que nos deparará su siguiente tomo, que ya está escribiendo

Me ha gustado mucho algunas curiosidades sobre los primeros roles en vivo (yo empezé a jugar en el 2002) y me ha picado el gusanillo de la escritura. Empiezo a tener una edad, y aunque no es que sea una persona muy mayor, tampoco soy precisamente un chaval. Me da la impresión de que si no se escribe sobre determinadas cosas que he vivido se van a perder para siempre como ha sido toda mi trayectoria en el rol en vivo de los últimos veintipico años (en concreto entre 2002 y 2018 que es más o menos cuando mi mujer y yo hemos estado activos, y la razón por la que nos conocimos 💕).

Me gustaría escribir sobre estos eventos pasados, desde mi perspectiva, tanto como jugador como máster de muchos ellos. También como una forma de catalogar todo lo que he jugado y dirigido durante estos años. No es que sea algo importante, pero quizás haya alguien que le pudiera interesar. De hecho ya dejé caer que haría algo así en los comentarios de la entrada que se escribió en Rol de los 90 sobre EFEYL 2001: una partida de rol en vivo que rompió estereotipos.

En fin, lo dicho, una obra que recomiendo encarecidamente, es baratita (menos de 12 euritos), se lee en un suspiro y que se cuenta de una forma muy amena, hasta un punto que te despiertan ganas de montarte tu revista de juegos de rol, tus propias jornadas o a tirarte a la piscina con proyectos locos.

Os leo en los comentarios.

lunes, 20 de abril de 2026

Sly Flourish: Elegir los Pasos Adecuados de la Lista de Verificación de DM Vagos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 12 de Return of the Lazy Dungeon Master describe formas de reducir los ocho pasos de la preparación de un JdR a aquellos que son más importantes para vuestra partida. Esta lista varía en función del tipo de juego que quiera dirigir un DM y del material del que disponga para hacerlo.

Hoy vamos a ver qué pasos se adaptan mejor a las situaciones habituales en las que solemos encontrarnos como DM.

Si no estáis familiarizados con los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, podéis leer este avance en PDF del libro o ver estos vídeos, incluido este vídeo resumen de los ocho pasos, para comprenderlos mejor. A modo de resumen rápido, los pasos son los siguientes:

  • Repasar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Perfilar a los PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos.

Esta lista de pasos es exhaustiva, pero a menudo podemos saltarnos algunos dependiendo del tipo de partida que estemos preparando. Podéis verme hacerlo constantemente en mi serie de vídeos Lazy DM prep, en la que utilizo los ocho pasos para preparar mis propias partidas de D&D de fin de semana, pero a menudo omito algunos dependiendo del tipo de partida que vaya a dirigir.

Veamos algunos casos habituales y analicemos qué pasos se adaptan mejor a cada uno.

La Campaña Continua de Creación Propia

Según los resultados de la Encuesta a Dungeon Masters de 2016, este escenario es probablemente el más habitual. La mayoría de DM dirigen sus propios mundos de campaña y sus propias aventuras. También es probable que la mayoría dirijan campañas continuas y no una serie de aventuras de una sola sesión.

De todas las formas posibles de jugar a D&D, esta es probablemente la que requiere la mayoría, si no todos, los pasos en cada sesión. Como no disponéis de una aventura publicada preexistente, no podéis recurrir fácilmente a otras herramientas que os ayuden a saltaros ciertos pasos.

A veces, cuando estás en plena campaña, es posible que ya sepáis qué lugares fantásticos están por aparecer. Quizás también tengáis una idea de qué escenas podrían desarrollarse, o simplemente no os importe y prefiráis dejar que la partida siga su curso.

Sin embargo, por lo general, querréis seguir los ocho pasos.

En una reciente campaña de La Sombra del Rey Demonio que dirigí, acabé recurriendo a mi propia historia y a mi propia campaña. A diferencia de cuando se dirigen aventuras publicadas, necesité los ocho pasos para ayudarme a completar cada sesión. La lista de verificación me resultó útil (¡como era de esperar!), pero sí que tuve que seguir cada uno de los pasos que incluía.

Aunque estéis jugando en el mundo de campaña de otra persona (y es probable que la mayor parte de DM no lo estén), esto no os ayudará realmente a saltaros pasos en ninguna sesión concreta. Un mundo de campaña genérico implica menos trabajo en los detalles del mundo, pero los ocho pasos siguen siendo relevantes para la próxima sesión que tengáis previsto dirigir.

Cuando dirijáis vuestra propia serie de aventuras en vuestro propio mundo de campaña, probablemente os resulte útil seguir cada uno de los ocho pasos mientras os preparáis para vuestra próxima partida.

La Aventura Publicada Continua

Aunque probablemente no sean la mayoría, hay una buena cantidad de DM que dirigen grandes aventuras de campaña publicadas, como las aventuras en tapa dura de D&D 5E (NdT: Aquí en castellano). Al igual que la campaña casera continua, estas historias se desarrollan sesión tras sesión. A diferencia de las campañas caseras, contamos con mucho material al que recurrir y que nos ayuda a saltarnos algunos pasos.

Las grandes aventuras publicadas requieren mucho trabajo, pero ese trabajo se realiza sobre todo al principio, al leer la aventura para comprender su contenido. También querremos repasar la aventura antes de cada sesión para saber qué va a pasar a continuación. Dicho esto, esa preparación previa nos ayuda a saltarnos pasos de una sesión a otra, ya que la aventura publicada incluye gran parte de lo que necesitamos. En concreto, a menudo podemos saltarnos los siguientes pasos:

  • Escenas. Sabemos qué escenas suelen aparecer porque están enumeradas en la aventura.
  • Localizaciones fantásticas. Utilizamos las localizaciones del libro, así que no tenemos que inventárnoslas nosotros mismos.
  • PNJ importantes. Quizá queramos enumerar a los que son relevantes para los personajes, pero en general no necesitamos crear muchos PNJ desde cero porque ya están en la propia aventura.
  • Monstruos relevantes. De nuevo, es probable que estos ya estén en la aventura, así que podemos saltárnoslo.
  • Objetos mágicos. También suelen obtenerse como recompensa en la aventura.

Algunas aventuras, como La Maldición de Strahd, El Trueno del Rey de la Tormenta y La Tumba de la Aniquilación, cuentan con capítulos extensos y abiertos que requieren una mayor preparación por nuestra parte, más allá de los pasos anteriores. Cuando la aventura se desvía del guion, depende de nosotros rellenar esos huecos con escenas, localizaciones, monstruos, PNJ y objetos mágicos interesantes. Sin embargo, la mayoría de las veces podemos confiar en que la propia aventura se encargue de ello por nosotros.

Esto nos deja con los siguientes pasos que aún debemos seguir:

  • Repasar los personajes. Todavía tenemos que centrarnos en los personajes del juego y en cómo reacciona el mundo ante ellos.
  • Crear un inicio fuerte. Sigue siendo útil empezar con fuerza en nuestras partidas, sobre todo cuando estamos en medio de una aventura publicada.
  • Definir secretos y pistas. A menudo podemos extraerlos del trasfondo de una aventura publicada, pero aun así tenemos que anotarlos. Estos secretos siguen siendo tremendamente valiosos cuando estamos dirigiendo la partida, sea publicada o no.

Pasar de ocho a tres pasos es una buena reducción, por lo que recomiendo encarecidamente dirigir aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Estos libros contienen mucho valor.

Partidas de Una Sesión de Creación Propia

Al igual que en las partidas continuas de creación propia, vamos a necesitar los ocho pasos a la hora de dirigir una aventura de creación propia de una sola sesión. En concreto, las escenas cobran mayor importancia, ya que sabemos que tendremos que condensar todo el arco narrativo en una sola sesión. La gestión del tiempo también se vuelve fundamental, por lo que debemos saber en qué puntos podemos acortar la historia sin dejar de llegar al final a tiempo.

En general, seguimos necesitando los ocho pasos completos al dirigir una partida de creación proopia de una sola sesión. Dicho esto, estos ocho pasos ayudan a armar una aventura completa para cuatro horas de entretenimiento, lo cual es una recompensa bastante buena por el esfuerzo.

Partidas de Una Sesión Publicadas

A menudo nos encontramos con partidas de una sola sesión publicadas cuando dirigimos partidas de juego organizado o en convenciones. Por encima de todo, lo más importante a la hora de dirigir una partida de este tipo es leerla y comprenderla antes de dirigirla. Muchas veces, el tiempo es el factor más crítico. Al igual que con las partidas de creación propia de una sola sesión, tenemos que completar un arco narrativo completo en el tiempo asignado, lo que puede suponer un verdadero reto.

Es posible que algunas aventuras publicadas de una sola sesión no tengan la misma calidad de diseño, edición y pruebas de juego que las grandes aventuras publicadas en tapa dura, por lo que vale la pena prestar especial atención al leerlas para asegurarnos de que quepan en una sola sesión. Este es el trabajo que debemos hacer de antemano pero, al igual que con las partidas continuas publicadas, no tenemos que seguir los ocho pasos al pie de la letra.

Estos son los pasos que probablemente podamos querer saltarnos:

  • Repasar los personajes. A menudo no tenemos ni idea de quiénes son los personajes, así que aquí no hay mucho que hacer.
  • Crear un inicio fuerte. Estas aventuras suelen empezar tal y como empiezan. Podríamos sustituir el inicio fuerte si el que viene en la publicación es malo, pero por lo general usaremos el que ya tienen.
  • Crear localizaciones fantásticas. Ya se han descrito en la aventura.
  • Describir a los PNJ importantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Elegir monstruos relevantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos. Ya se han descrito en la aventura.

Esto nos deja con dos pasos en los que centrarnos a la hora de dirigir una aventura publicada de una sola sesión:

  • Esbozar las posibles escenas. Como sabemos que tendremos que ajustar la aventura a un tiempo determinado, es importante tener una idea clara del esquema de las escenas y de qué podemos eliminar si necesitamos recuperar el tiempo perdido. Este paso es fundamental para las aventuras publicadas de una sola sesión, en las que el tiempo es un factor determinante.
  • Definir secretos y pistas. Sigue siendo útil saber qué pistas pueden descubrir los personajes para llevarlos del punto A al punto Z durante una aventura publicada de una sola sesión.

Apropiarse Indebidamente de Material Publicado para Crear una Partida Mezclada

A multitud de DM les gusta tomar material publicado e integrarlo en el arco argumental de su propia campaña. Esto ofrece muchas de las ventajas de una aventura publicada, pero con la diversión creativa de una campaña de creación propia.

Cuando tomamos prestado material publicado, no tenemos que ceñirnos a la estructura fija de una aventura publicada. Esto nos da más flexibilidad para desarrollar nuestra propia historia, pero también supone más trabajo.

Cuando tomamos prestado material publicado, lo más probable es que utilicemos localizaciones y PNJ. Aun así, tendremos que repasar el resto de la lista para rellenar los huecos que tengamos en nuestra campaña. Sin embargo, encontrar localizaciones fantásticas e interesantes puede ser una gran ventaja, por lo que siempre vale la pena aprovechar lo que podamos.

Más Margen para la Personalización

Estos son solo algunos de los potenciales escenarios a los que probablemente nos enfrentaremos como DM al preparar sus partidas de D&D. Vuestras propias circunstancias específicas determinarán qué pasos os resultarán más útiles. A medida que preparéis y dirijáis vuestras propias partidas, pensad en qué pasos os ayudan más. Centraos en ellos, reducid o eliminad el resto, y mejorad continuamente vuestro sistema para dirigir la mejor partida posible.

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