Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
NdT: Sospecho que Mike ha reescrito este artículo ya que ya existe uno con el mismo nombre cuya traducción publiqué en febrero 2023. En su web no he visto que estén las dos, en cualquier caso yo mantendré ambas.
Ofreced tres opciones en varios momentos de vuestras partidas para que vuestra mesa de juego tenga control sobre la campaña en la que participa. Elegir entre tres opciones significativas le da a vuestra campaña una dirección clara, os permite centraros en lo que debéis preparar y garantiza que no estéis encauzando a los personajes por un único camino predeterminado.
Siempre que vuestra aventura o campaña llegue a un momento decisivo, ofreced tres opciones razonables a la mesa de juego. Cada vez que los personajes completen una misión o un arco argumental, dadles suficientes misiones nuevas para volver a tener tres opciones. Eliminad de la lista las opciones antiguas (NdT: Aquí en castellano) cuando dejen de ser relevantes y dejad que la mesa de juego añada sus propias opciones si tienen ideas propias.
Hay varios momentos en nuestras partidas en los que podemos ofrecer este tipo de opciones:
- ¿En cuál de los tres villanos quieren centrarse los personajes?
- ¿Cuál de los tres escenarios de aventura quieren visitar?
- ¿En cuál de los tres tipos diferentes de misiones quieren embarcarse?
- ¿Por cuál de los tres caminos quieren viajar?
- ¿Cuál de las tres entradas quieren utilizar para infiltrarse en la fortaleza?
Ofrecer tres opciones da a la mesa de juego control sobre la partida sin ofrecer tantas opciones que los jugadores se vean paralizados por la indecisión.
Ofreced Alternativas Razonables
Todas estas opciones deben ser razonables y viables. No deben ser opciones falsas que, en realidad, conduzcan todas al mismo camino. Y como DJ debéis estar preparados para seguir adelante con cualquiera de ellas. No tengáis favoritos. No debería haber una opción «mala» ni una que sea demasiado obviamente la «correcta». Cada opción debería resultar potencialmente interesante para la mesa de juego y ninguna debería conducir por el camino «equivocado».
Gestionar vuestras tres opciones puede resultar complicado. Algunas parecen, de verdad, mejores que otras. Los jugadores y jugadoras suelen preferir recorrer un camino menos transitado en lugar de uno muy transitado, o entrar en una fortaleza por una entrada secreta en lugar de por la puerta principal, bien custodiada. Por eso, tendréis que hacer que otros caminos resulten más viables: esos caminos menos transitados podrían ser más peligrosos que los muy transitados.
Ofreced Opciones al Final de la Sesión
Si estáis llegando al final de una misión o aventura, reservad un poco de tiempo adicional al final de la sesión para ofrecer tres opciones sobre el rumbo futuro de la partida antes de que termine la sesión y dejad que la mesa de juego elija. Una vez escogido el rumbo al final de la sesión, sabréis en qué centrar vuestra preparación. Os conviene pensar con dos pasos de antelación (NdT: Aquí en castellano) durante vuestra preparación para saber qué tres opciones ofrecer. Debéis incluir suficiente información para ofrecer opciones significativas entre las que la mesa de juego pueda elegir, de modo que sepáis qué preparar a continuación.
Facilitad la Toma de Decisiones
Dejad que los jugadores y jugadoras debatan las tres opciones que tienen ante sí. A menudo llegan a un acuerdo por sí mismos. A veces tendréis que facilitar la conversación, aclarando detalles y ayudando a la mesa de juego a alcanzar un consenso.
Podéis utilizar una votación simplificada por orden de preferencia para ver hacia dónde se inclinan. Aclarad cada una de las opciones y pedid a cada persona que elija su primera opción (lo que le da dos puntos a su primera opción) y su segunda opción (lo que le da un punto a su segunda opción). Una vez que hayáis preguntado a toda la mesa, contabilizad los resultados.
Aún así, conviene que os aseguréis de que todo el mundo esté de acuerdo con la opción más votada, sobre todo si no era su primera ni siquiera su segunda opción. Consultad con cada jugador o jugadora para aseguraros de que está de acuerdo con la decisión. Si no es así, debatid las opciones más a fondo para ver si alguien cambia de opinión. Aseguraos de que todos tengan la oportunidad de exponer sus argumentos. Lo ideal es que todo el grupo se ponga de acuerdo sobre adónde ir, aunque haya quien no esté 100% satisfecho con la decisión.
Revelad Alternativas de Juego a Través de las Decisiones
Estas decisiones en nuestros JdR también pueden definir caminos concretos de juego. Los personajes pueden tener la opción de reunirse con la emperatriz y sus consejeros para trazar una estrategia con la que hacer frente al asedio de los hobgoblins de la Lanza Roja. O bien pueden explorar las antiguas alcantarillas que se extienden bajo la ciudad para ver si encuentran una forma de sortear las líneas de la Lanza Roja. O pueden cruzar la muralla e intentar acabar con el mago de la Lanza Roja, Kallax Lenguagris, en la torre de vigilancia en ruinas situada al sur de la ciudad. Cada una de estas opciones ofrece una experiencia de juego diferente a las demás y brinda a la mesa de juego la oportunidad de decidir qué tipo de partida le apetece disfrutar.
Estas opciones también pueden ser más específicas. Ante el reto de infiltrarse en una mansión, podrían optar por hacerse pasar por guardias a sueldo de la mansión, por famosos cazadores de reliquias o colarse a través de las criptas ocultas y cubiertas de limo que hay bajo la mansión. Cada elección se centra en un elemento diferente de la jugabilidad: el engaño, la negociación, la exploración o el combate.
Ofreced Directrices Significativas sin que las Decisiones Resulten Paralizantes
Ofrecer tres opciones proporciona a la mesa de juego suficientes alternativas para marcar el rumbo de vuestra campaña sin quedar atrapados en debates interminables e indecisiones. Ofreced tres opciones y disfrutad de la historia que se desarrolla en la mesa.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Dirigid campañas de bajo nivel para que vuestras partidas sean ágiles y minimizar las combinaciones extrañas que puedan romper el equilibrio del juego.
- Aseguraos de que la magnitud de los problemas a los que se enfrentan vuestros personajes se ajuste a sus fortalezas, poder y posición en el mundo.
- Lo ideal suele ser jugar con entre tres y cinco personas.
- Tratad vuestras partidas de nivel más alto como aventuras «lo mejor de», en las que los personajes se enfrentan a amenazas descabelladas y hacen gala de los enormes poderes que han acumulado.
- Dirigid las guerras centrando la atención en los personajes y narrando lo que ocurre en el conflicto más amplio que los rodea.
- Tomad vuestras ideas favoritas de varios JdR y fusionadlas en el que estéis jugando.
- El único material «oficial» es el que utilizáis en vuestra mesa.
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