lunes, 1 de junio de 2026

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los detractores del temido «ogro cuántico» sostienen que los jugadores y jugadoras pierden autonomía si se trasladan los encuentros a cualquier ruta que elijan. Al dividir los encuentros en los componentes separados de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master (secretos, localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros), se evita trasladar encuentros predefinidos completos de un lugar a otro y, en su lugar, permite crear encuentros contextualmente relevantes basados en las elecciones de los personajes, la situación en el mundo y lo que resulte divertido para la mesa.

¿Qué es un Ogro Cuántico?

Si no estáis familiarizados con el concepto del «ogro cuántico», aquí tenéis la entrada original del blog en la que aparece el término, por lo que he podido encontrar, y un artículo que refuta dicho concepto. El «ogro cuántico» define una situación en la que el DJ prepara un encuentro e independientemente del camino que elijan los personajes, estos se enfrentan a ese encuentro.

Hay DJ que argumentan que mover los encuentros de esta manera le quita a los personajes la posibilidad de tomar decisiones significativas. No importa qué camino elijan los personajes, porque siempre se van a encontrar con el mismo ogro. ¿Para qué tener una opción entonces? Hay quienes argumentan que lo que importa es la ilusión de poder elegir. Al fin y al cabo, estamos jugando: ¿qué importa si un encuentro se mueve? Quizás ese combate con el ogro sea mucho más interesante que cualquier cosa que el DJ pueda improvisar en ese momento.

¿Qué es un Encuentro?

Aquí nos centramos en el ogro, pero un encuentro es mucho más que un simple ogro. Decidir que los personajes se enfrentan a un ogro en el bosque no es especialmente interesante; hay que añadir otros elementos al encuentro para que resulte emocionante. Ya hablamos de los criterios para crear una situación interesante en Crear Situaciones de un solo Encuentro (NdT: Aquí en castellano). Los componentes de un encuentro interesante pueden incluir:

  • Un monumento o un escenario.
  • Clima (si tiene sentido).
  • Una situación.
  • Actitudes y comportamiento.
  • Un «gancho» (algo que despierte el interés de los personajes para que se involucren).

Podríamos tirar los dados al azar para determinar algunas de estas cosas. El Lazy GM’s Resource Document incluye montones de tablas que os ayudarán a improvisar algunos de estos elementos. Otros los podéis generar usando un dado oráculo sin tablas (NdT: Aquí en castellano).

Quizá tiréis los dados por adelantado para algunos de estos conceptos y quizá improviséis otros en la mesa, dependiendo de lo que ocurra en la partida y de los caminos que elijan los personajes. No es un ogro cuántico si las elecciones de los personajes cambian los encuentros a los que se enfrentan.

Crear Encuentros con los Ocho Pasos

Los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de la preparación del DJ Vago divide vuestra preparación en partes para que os sea más fácil improvisar situaciones, escenas y encuentros según los necesitéis durante la partida. Los ocho pasos dividen la preparación en localizaciones, monstruos, PNJ, secretos y pistas, y tesoros.

Luego, durante la partida, podéis ir construyendo la escena, eligiendo los elementos adecuados para la localización, la situación y la mejor oportunidad para divertirse en la mesa.

¿Es eso un ogro cuántico? Hay DJ que dirían que sí, pero parece que está bien tirar estas cosas al azar. No hay favoritismo por parte del DJ si tiráis los dados aleatoriamente. Por ejemplo, podríais hacer una lista de 1d6 con los monstruos con los que los personajes podrían encontrarse en su viaje y tirar los dados para cualquier encuentro que se produzca por el camino. Podríais mezclar dos encuentros para crear una situación interesante. Creo que está igual de bien decidir que un monstruo concreto da lugar a una situación interesante sin tirar los dados, pero vuestras opiniones pueden variar.

También creo que está bien combinar algunas de estas situaciones en diferentes escenas e insertarlas donde tengan sentido. No se trata de que solo tengáis una escena que os encante (tenéis varias), sino de que elijáis la que mejor se adapte al momento.

Decisiones Significativas

La clave aquí es valorar las decisiones de los jugadores y jugadoras. No conviene plantear decisiones sin sentido en las que los personajes elijan un camino y su elección no tenga importancia. Cuando improviséis escenas a partir de vuestra preparación, aseguraos de que la escena improvisada se beneficie de esa elección. ¿Se adentraron en el bosque salvaje para evitar que los guardias corruptos los vieran en la carretera principal? Mostradles algunas criaturas salvajes y un monumento cubierto de maleza con algún tesoro perdido. ¿Decidieron aventurarse por la carretera principal a pesar de los guardias corruptos? Haced que se encuentren con algunos de esos guardias corruptos amenazando a unos extraños peregrinos que llevan un siniestro relicario y ved cómo reaccionan ante ello.

No ignoréis las elecciones de los jugadores y jugadoras: aprovechadlas.

Prepararse para Improvisar

Lo realmente divertido de los JdR es que nadie sabe lo que va a pasar y lo descubrimos juntos. Una combinación de herramientas, preparación e improvisación nos ayuda a crear situaciones interesantes y con sentido sin quitar a los jugadores y jugadoras la libertad de elegir el camino que quieran seguir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Utilizad mapas y el terreno tanto para la exploración y el roleo como para el combate.
  • Recurrid a elementos visuales para que los jugadores y jugadoras se sientan inmersos en el mundo que estáis describiendo.
  • Anotad los nombres y una breve descripción de los PNJ improvisados en cuanto aparezcan.
  • Organizad sesiones «cero» a mitad de campaña para que todo el mundo vuelva a estar metido en la partida si las cosas se descarrilan.
  • Utilizad la técnica de «hacer una pausa de un minuto» para aseguraros de que los jugadores y jugadoras están de acuerdo con las acciones de los demás personajes.
  • Aceptad a los jugadores y jugadoras que se arriesgan, pero aseguraos de que el resto esté de acuerdo con sus extravagancias.
  • Escribid una breve lista de lo que ha pasado en una sesión justo después de que esta termine.
  • Cread situaciones con localizaciones, habitantes, acontecimientos y ganchos para atraer a los personajes.
  • Recuperad a los PNJ más populares. ¿Dónde están ahora?
  • Las buenas situaciones tienen varias formas de desarrollarse, varios desenlaces posibles y varios finales.
  • El enfrentamiento entre dos grupos en un mismo lugar es un excelente marco básico para crear una situación dinámica.
  • Dad pistas sobre la catástrofe que se avecina.
  • Preparad las herramientas que necesitáis para improvisar desafíos, amenazas, monstruos, PNJ y encuentros.
  • Cread listas de reproducción con música ambiental que podáis poner de fondo durante la partida: música de combate, de suspense y relajante.

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lunes, 25 de mayo de 2026

Sly Flourish: No Todas las Tiradas Tienen que Tener un Resultado Mecánico

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No todas las tiradas tienen por qué tener un resultado mecánico. A veces, una tirada con éxito o sin él puede dar lugar, en cambio, a un resultado narrativo sin componente mecánico.

Como DJ, nos sentimos atraídos por los resultados mecánicos de las tiradas que realizan los jugadores y jugadoras en una partida. Una tirada debe tener una consecuencia (buena o mala), y esa consecuencia debe ser relevante. Los resultados mecánicos dan la sensación de ser importantes.

Hablemos de la exploración y los viajes por terrenos abiertos (NdT: Aquí en castellano). Muchos JdR cuentan con algún tipo de sistema de exploración y viajes por tierra. Los personajes asumen roles como explorador, centinela, intendente, líder y, posiblemente, otros. Cuando los personajes viajan, los jugadores y jugadoras deben realizar tiradas para ver qué tal les va. Si obtienen un buen resultado, cumplen con su cometido: viajar sin ser detectados, detectar posibles peligros durante el trayecto, seguir el camino correcto y no deshidratarse por el camino.

Si fallan, nos vemos obligados a incluir algún tipo de penalización mecánica. Quizá sufran un nivel de fatiga. Quizá no puedan descansar. Quizá contraigan algún tipo de micosis en los dedos de los pies que afecte a su velocidad de movimiento.

A veces, sin embargo, podemos limitarnos a describir lo que ocurre en función de la tirada, ya sea buena o mala. Si lo hacen bien, describimos lo que salió bien. Si lo hacen mal, describimos lo que salió mal. No hace falta un resultado mecánico. En nuestras partidas de rol contamos historias, no solo hacemos cálculos y rellenamos formularios simulados de la declaración de la renta. La historia es lo que importa. Los jugadores y jugadoras lo sienten cuando sus personajes fallan, aunque no reciban un -2 en sus tiradas de ataque.

La idea de que los resultados de las tiradas se centren en la historia va más allá de las escenas de desplazamiento. Quizá tengáis un personaje que quiera trepar hasta la ventana de un piso superior. No es precisamente una hazaña de superhéroe, pero puede resultar complicado. Así que le pedís al jugador o jugadora que haga una tirada. Normalmente, si falla, diréis que se cae al suelo y no consigue llegar arriba. Sin embargo, eso solo le quita la acción. Probablemente pueda volver a intentarlo en el siguiente asalto, pero ¿es eso realmente interesante?

¿Qué tal si, en su lugar, utilizáis los resultados de la tirada para determinar cómo de bien lo consigue? Con una tirada alta, salta sin problemas y rompe la ventana como una superestrella de acción. Con una tirada baja, trepa a duras penas, dando patadas a las baldosas y pillándose el meñique en el marco de la ventana. Pero, de cualquier modo, lo consigue.

En los JdR existe un concepto denominado «fracasar para avanzar», según el cual, independientemente de si un personaje tiene éxito o fracasa en una tarea, la historia sigue avanzando. Centrarse menos en el resultado mecánico de una tirada exitosa o fallida y más en el desenlace de la historia os brinda numerosas oportunidades para «fracasar para avanzar». Un ladrón puede tener problemas para forzar una cerradura (después de que su jugador o jugadora haya fallado la tirada), pero aun así consigue abrirla. Simplemente le ha llevado más tiempo y es posible que el ruido haya alertado a algunos guardias cercanos.

Una forma de plantearse si merece la pena vincular una mecánica a una tirada es preguntarse si realmente resulta divertido para el jugador o jugadora. Utilizar las tiradas, sobre todo las malas, para dar sabor a la historia suele ser más divertido para los jugadores y jugadoras que aplicarles simplemente una penalización mecánica por su mala suerte. Esto es especialmente cierto si lo que ocurre es que el personaje pierde la capacidad de hacer algo. No poder trepar hasta una ventana no es especialmente interesante ni divertido. Tener éxito, aunque no con mucha elegancia, es divertido y no le quita su capacidad de decisión.

Usa los dados para cambiar el rumbo de la historia a medida que se desarrolla en la mesa y deja de lado la necesidad de vincular continuamente la mecánica a cada tirada que hagan los jugadores y jugadoras.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Evitad los efectos perjudiciales que los jugadores y jugadoras no han podido evitar.
  • Recuperad a los PNJ y villanos que llevaban tiempo desaparecidos.
  • Recompensad con objetos mágicos que amplíen el abanico de posibilidades de un personaje en lugar de profundizar en sus características.
  • Dejad que el desarrollo de la batalla siga el hilo de la historia que se está desarrollando.
  • Utilizad una combinación de «teatro de la mente», bocetos rápidos, mapas de batalla más detallados y elementos de terreno llamativos para dar vida a los distintos entornos de combate.
  • Preparad las herramientas que os ayuden a dirigir encuentros de combate improvisados.
  • Dedicad tiempo a comprender cómo funcionan los monstruos en vuestro juego y ajustadlos para que se adapten a la diversión de vuestra mesa.

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lunes, 18 de mayo de 2026

Sly Flourish: Reglas Caseras de Varios 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ya he hablado antes del maravilloso caos de 5E. Con tantos juegos de rol y suplementos disponibles basados en la 5E, podemos crear nuestra propia 5E ideal a partir de los componentes de varios sistemas y cientos de suplementos. Hace poco dirigí lo que yo llamo mi partida «3x5E», que incluía personajes de D&D 2014, D&D 2024 y Level Up Advanced 5e en una sola partida de nivel 1 a 20. Funcionó bien, pero no lo recomiendo. En su lugar, elegid un sistema básico de 5E como punto de partida y luego incluid componentes de otros sistemas o suplementos para ampliar vuestras reglas básicas de 5E.

Cada uno de los cuatro grandes sistemas de 5E (D&D 2014, D&D 2024, Level Up Advanced 5e, and Tales of the Valiant) tiene su propia interpretación de las reglas básicas de 5E, y cada sistema cuenta con elementos que quizá queramos incorporar a nuestra partida.

Hoy vamos a ver algunos componentes modulares de estos sistemas que podrías incorporar a vuestra propia partida de 5E, sea cual sea la versión que estéis utilizando.

Suerte de Tales of the Valiant

Tales of the Valiant presenta mi interpretación favorita de la mecánica central de la inspiración: la «suerte». Puedes leer más sobre la suerte en la página 130 del documento de referencia del sistema Black Flag para Tales of the Valiant.

Los personajes ganan suerte, una vez por turno, cuando fallan una tirada de ataque o una tirada de salvación. Los personajes con suerte pueden gastar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 por cada punto de suerte gastado, o gastar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20. Si adquieres más de cinco puntos de suerte, tienes que tirar 1d4 y restablecer tus puntos de suerte al resultado.

Introducir la suerte en un sistema que espera inspiración (o inspiración heroica, como se llama en D&D 2024) puede requerir algunos ajustes. Por lo general, si un personaje obtiene inspiración heroica, dale tres puntos de suerte en su lugar.

La suerte está totalmente orientada al jugador o jugadora, lo que significa que le quita al DJ toda la responsabilidad de la inspiración. La he usado en todas mis partidas de 5E durante años y me encanta.

Perdición de Tales of the Valiant

La Perdición es una carta bajo la manga que permite a los DJ asegurarse de que los monstruos y villanos cumplan su función en la narrativa del juego. En mis propias partidas las he rebautizado como «Bendiciones temibles» (NdT: Aquí en castellano), pero su función es la misma. En mis partidas, ciertos villanos comienzan con un número determinado de Bendiciones Temibles. El DJ puede gastar una Bendición Temible para romper algún aspecto de las reglas: dar al villano una acción más, eliminar un efecto debilitante, derribar un muro de fuerza, recargar y volver a usar un arma de aliento, y así sucesivamente. Los DJ no deberían usar las Bendiciones Temibles simplemente para anular la capacidad de decisión de un personaje; el villano solo dispone de un número limitado de ellas y son visibles para los jugadores y jugadoras, así que, aunque son una gran herramienta para trampear, siguen teniendo límites.

He utilizado las Bendiciones Temibles en docenas de partidas de 5E, hasta el nivel 20. No solo me quitan un gran peso de encima como DJ, permitiéndome ajustar a los monstruos sobre la marcha, sino que a los jugadores y jugadoras les gusta ver cómo se agotan mientras luchan contra el monstruo. Las recomiendo encarecidamente.

Suministros de Level Up Advanced 5e

La gestión de recursos no es un aspecto fundamental de 5E, ya que se trata de un juego de rol de fantasía de estilo heroico o superhéroico. Con el tiempo, los personajes encuentran la forma de hacerse con toda la comida y el agua que necesitan.

Si queréis añadir un elemento más realista de gestión de recursos a vuestra partida de 5E, el concepto de «suministros» de A5E funciona bien. Además de su equipo habitual, los personajes pueden llevar suministros para varios días, equivalentes a su puntuación de Fuerza. Pueden encontrar formas de conseguir más suministros a medida que viajan, pero gastan un suministro por cada día de viaje que realizan.

Esta característica no elimina la capacidad de los personajes para conseguir suministros por medios mágicos, pero es una forma buena y sencilla de gestionar las raciones y los recursos sin mucha complicación.

Refugios de Level Up Advanced 5e

En Level Up Advanced 5e, un «refugio» es un lugar seguro donde descansar sin riesgo de sufrir ataques y el único lugar donde puedes recuperarte de dos o más niveles de fatiga. Sin embargo, podemos ampliar este concepto para dejar claro que hay lugares buenos y malos para descansar. Podrías establecer que los personajes solo pueden tomar descansos largos en lugares razonablemente seguros: un «refugio». Incluso hechizos como cabaña diminuta podrían no proporcionar suficiente seguridad en un lugar verdaderamente peligroso: los enemigos colocarán todo tipo de trampas y las activarán en cuanto aparezca la cabaña.

Exigir un lugar seguro para descansar es una ampliación de cómo funcionan los refugios, pero pensar en diferentes grados de lugares propicios para el descanso es una buena forma de regular el ritmo del juego.

Fatiga de D&D 2024

Las reglas de fatiga de D&D 2024 suponen, en mi opinión, una gran mejora con respecto a las de 5E original, que eran tan complicadas y abruptas. Las nuevas reglas son fáciles de entender: recibes una penalización en las tiradas de D20 igual a 2 veces tu nivel de fatiga, pierdes 5 pies de movimiento por cada nivel de fatiga y mueres si alcanzas seis niveles (apuesto a que los jugadores preferirían la muerte del personaje antes que un -12 en una tirada de ataque). La fatiga es severa de esta manera. Se podría crear una versión más ligera de esta, personalizándola como un efecto de estado propio y haciendo que solo suponga -1 por nivel de fatiga. Incluso se podrían otorgar efectos similares a la fatiga a espectros y vampiros para que se parezcan un poco más a las versiones de la vieja escuela que drenaban niveles.

Sorpresa de D&D 2024

En la mayoría de las partidas de 5E, la sorpresa otorga al grupo que la provoca un asalto completo adicional de acciones, a menudo con ventaja. Dado el gran impacto que ya tiene la economía de acciones en 5E, un asalto completo de acciones puede trivializar muchas batallas antes incluso de que comiencen. D&D 2024 simplifica la sorpresa otorgando ventaja en la iniciativa al grupo que sorprende. Es una solución sencilla y elegante que no trivializa las batallas, pero que sigue dando a los adversarios que sorprenden una buena ventaja en el combate.

Tiradas de Habilidad Variables de D&D 2014

D&D 2024 ha adoptado una estructura de acciones más rígida para la mayoría de las tiradas de habilidad. Hay acciones de «búsqueda» y acciones de «ocultación», cada una con una CD estándar de 15. El uso de herramientas también se centra en CD específicas. Este cambio facilita la resolución de estas tiradas, pero elimina la aplicación situacional de las clases de dificultad incorporadas en 5E. En su lugar, puedes ignorar estas CD básicas y ceñirte a la forma antigua de simplemente elegir una CD basada en la situación y hacer que los jugadores y jugadoras tiren contra ese número.

Esconderse es un buen ejemplo: la nueva regla de ocultación de D&D 2024 exige realizar una tirada con una CD de 15 para esconderse de cualquier cosa. Esta tirada no tiene mucho sentido si estás solo en el bosque. La forma antigua consistía en tirar la tirada de sigilo y anotar el número para compararlo con la Percepción pasiva de los monstruos cercanos. Eso me parecía más lógico y es fácil volver a nuestras propias reglas.

Solo una Pequeña Muestra

Estos ejemplos son solo una pequeña muestra del tipo de elementos que podemos incorporar a nuestras partidas de 5E desde cualquier sistema de 5E. Podéis seleccionar especies, hechizos, objetos mágicos, subclases, trasfondos, dotes, monstruos y mucho más de vuestros sistemas y suplementos favoritos de 5E para crear la versión de 5E que mejor se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Cread vuestra 5E ideal.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Escalad la dificultad de los jefes dependiendo del número de personajes, aumentando sus puntos de golpe y el número de acciones.
  • Mostrad a los jugadores y jugadoras conflictos entre múltiples facciones de PNJ o monstruos.
  • Cread escenas que sean situaciones en las que los personajes puedan involucrarse de varias maneras.
  • Revelad historias heroicas y folclore a través de monumentos y decoraciones ancestrales.
  • Preparad un PNJ con nombre con el que los personajes puedan encontrarse y hablar en cada escena, incluso en el combate. ¿Quién es el probable superviviente?
  • Recompensad con objetos mágicos que amplíen las capacidades y opciones de los personajes, en lugar de potenciar aquello en lo que ya son buenos.
  • Utilizad elementos visuales siempre que podáis para atraer a los jugadores al mundo y hacer que parezca real.

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