lunes, 24 de agosto de 2026

Sly Flourish: Crea Monstruos Únicos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Describid a los monstruos en lugar de limitaros a nombrarlos, para que cada encuentro con un monstruo sea una experiencia única y novedosa.

Los ogros dan miedo. Aunque un jugador o jugadora haya visto a personajes anteriores luchar veinte veces contra ogros, la primera vez que se encuentre con un ogro con un personaje nuevo, ese personaje tendría motivos para estar aterrorizado. Perdemos ese terror si nos limitamos a llamarlo «ogro» y pasamos directamente a tirar los dados.

En su lugar, utilizad descripciones evocadoras y distintivas para revivir el terror que supone enfrentarse a un enemigo así. Los ogros son enormes. Los ogros son poderosos. Pueden tener cicatrices sangrientas, tatuajes aterradores o colmillos astillados. Su arma puede ser un fémur con runas y una calavera con púas en el extremo. Puede que se hayan afilado los dientes hasta convertirlos en puntas o que se hayan hecho una cresta con la sangre seca de sus enemigos.

Con la descripción adecuada, cada criatura de nuestros JdR puede ser única entre todas las demás. Cada monstruo puede volver a dar miedo, incluso si nuestros jugadores y jugadoras se han enfrentado a él docenas de veces antes. No hace falta que hagamos que esos monstruos sean únicos mediante mecánicas. Podemos usar nuestras palabras para hacer que sean únicos.

El fantástico libro Monster Overhaul, de Skerples, incluye siete tablas con opciones de personalización para ogros (solo uno de los cientos de monstruos que aparecen en este libro). Si os cuesta idear descripciones únicas, las tablas aleatorias pueden seros de gran ayuda. Podéis crear vuestras propias tablas para reforzar aquellos aspectos que os resulten más complicados. Aquí tenéis una tabla rápida con apariencias únicas:

  1. Con cicatrices.
  2. Tatuado.
  3. Pintado.
  4. Con piercings.
  5. Cubierto de pieles.
  6. Con cresta.
  7. Con glifos.
  8. Ojos brillantes.
  9. Con colmillos.
  10. Con púas.
  11. Prótesis en una extremidad.
  12. Ciego de un ojo.
  13. Encapuchado.
  14. Con cuchillas.
  15. Marcado por un demonio.
  16. Supurante.
  17. Enfermo.
  18. Quemado.
  19. Peludo.
  20. Podrido.

Cread vuestra propia tabla adaptada a vuestro juego o utilizad uno de los muchos generadores de apariencia que hay disponibles para obtener ideas. Relacionad a los monstruos con facciones o dioses (NdT: Aquí en castellano) únicos de vuestro mundo mediante la simbología presente en su equipamiento o en sus tatuajes.

Estas características también pueden ayudaros a identificar a los monstruos en combate y podéis combinarlas con las características de los monstruos definidas por los jugadores y jugadoras (NdT: Aquí en castellano) para hacerlos aún más únicos.

Los JdR son una mezcla de ficción y mecánica. A veces nos centramos demasiado en la mecánica y olvidamos que es la ficción lo que hace que nuestras partidas sean únicas en cada sesión.

Cualquier ogro puede dar miedo si lo describís de una forma interesante.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Extended la amenaza de los monstruos a todos los personajes.
  • Utilizad el orden de turno fuera del combate para aseguraros de que todos tengan su momento de protagonismo.
  • Haced que cada jugador y jugadora vote por dos de las tres posibles misiones futuras. Su voto principal cuenta como 2 y el segundo como 1. Sumad todos los votos para ver cuál queda en primer lugar.
  • Anotad vuestro punto de referencia para los encuentros de combate, de modo que podáis improvisar fácilmente dichos encuentros y conozcáis la dificultad aproximada de los que se enfrentan.
  • Recompensad las reliquias vinculadas a temas y facciones con un único uso de un poderoso efecto mágico.
  • Introducid varias facciones y dejad que los jugadores y jugadoras forjen alianzas con las que elijan.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus nuevas capacidades cuando suban de nivel para que tanto vosotros como el resto de jugadores y jugadoras sepáis qué es lo que más les entusiasma.

Artículos Relacionados

lunes, 17 de agosto de 2026

Sly Flourish: Un Único Número Objetivo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Index Card RPG tiene una idea genial que podemos probar en muchos de nuestros JdR: utilizar un único número objetivo para toda una escena. Pirate Borg parte de la misma premisa.

Así es como funciona.

En lugar de preocuparnos por diferentes tiradas de salvación, tiradas de característica o clases de armadura para los distintos elementos de una escena, establecemos un único número objetivo para toda la escena. Por ejemplo, podéis elegir un número objetivo de 15 para un encuentro de dificultad media en vuestra partida de 5E, o de 20 para una partida de mayor poder y nivel.

Cualquier tirada que tengan que realizar los personajes se compara con ese número objetivo. Debéis comunicar este número objetivo a vuestros jugadores y jugadoras, escribiéndolo bien grande en una ficha o colocándolo como nota en vuestro tablero de juego virtual para que cualquiera pueda verlo.

Hacerlo simplifica nuestras partidas de varias maneras:

  • Reduce el número total de interacciones entre jugadores, jugadoras y DJ.
  • Reduce la carga mental de los jugadores y jugadoras a la hora de realizar tiradas. Siempre saben qué números tienen que sacar.
  • Reduce vuestra carga mental a la hora de dirigir la partida: no tenéis que consultar cada CD individual para cada tirada concreta.

Por supuesto, esto tiene sus inconvenientes:

  • Elimina cualquier concepto de que algo sea «fácil» o «difícil» (aunque ICRPG tiene una forma de sortear este problema, de la que hablaremos más adelante).
  • Elimina parte de la resolución y la granularidad de los JdR más complejos, como 5E.
  • Para algunos jugadores y jugadoras, puede parecer arbitrario y abstracto. Las cosas pierden significado en la partida cuando todo se reduce a alcanzar una cifra objetivo. No es como si estuviéramos atacando a un dragón, sino que centrándonos en tirar los dados y alcanzar la cifra objetivo.

¿No Es Para Vosotros? ¡Sin Problema!

Tenéis que decidir si os convence o no utilizar un único número objetivo. En mi caso, parece que siempre aspiro a volver a Numenera y al Cypher System de Monte Cook Games. Me encantaba que, como DJ, lo único que necesitaba fuera un único número entre el 1 y el 10 para determinar la dificultad de cualquier cosa, desde una pequeña rata (nivel 1) hasta un planetoide gigante capaz de acabar con el mundo (nivel 10). Para mí, como DJ, ya tengo bastante con tejer la historia en la mesa. No necesito demasiadas complicaciones mecánicas.

Así que puede que este truco no sea para vosotros. No pasa nada. Sin embargo, si es algo que os interesa, podríais probarlo con vuestro grupo. Al igual que muchos buenos trucos para DJ Vagos, usar un único número objetivo no es una cuestión de todo o nada. No tenéis por qué cambiar toda vuestra partida a este sistema de golpe y para siempre. En su lugar, probadlo en una sola escena. Quizá una escena menos trascendental en la que el resultado de diferentes números objetivo no importe demasiado.

Variar la Dificultad

Quizá queráis más variabilidad en la dificultad. Claro, un único valor objetivo puede funcionar, pero algunas cosas siguen siendo más fáciles o más difíciles. ICRPG tiene un truco que consiste en sumar o restar tres a la dificultad para las cosas fáciles o más difíciles. Esa variabilidad añadida puede funcionar. Podéis aumentar los tres valores objetivo si queréis y declarar que algo es fácil, normal o difícil.

Aquí también podemos tomar prestada una de las mejores ideas de 5E: la ventaja y la desventaja. Si algo es fácil, tienes ventaja en la tirada. Si es difícil, tienes desventaja. Usar ventaja y desventaja para las tiradas fáciles o difíciles implica menos cálculos y más tiradas de dados.

Por supuesto, un único número objetivo, incluso con estas opciones para variar la dificultad, no funcionará en situaciones en las que haya un caballero de la muerte con armadura (CA 20) y un montón de zombis gigantes (CA 8). Para algunas partidas y situaciones, puede que resulte más sencillo limitarse a utilizar varias clases de dificultad a lo largo de una escena.

Otro Recurso Sencillo para Nuestra Caja de Herramientas

Establecer un único número objetivo para una escena es otro truco estupendo que podéis añadir a vuestro repertorio. Experimentad con ello. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras al respecto y ved qué les parece. Probadlo en uno o dos encuentros y observad cómo funciona en la práctica. Si funciona, incorporadlo a vuestra caja de herramientas y utilizadlo para ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestras amistades.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Combinad encuentros de combate fáciles y difíciles con situaciones de interpretación de personajes en las aventuras de exploración de mazmorras.
  • Dedicad tiempo a pensar qué tesoros y objetos mágicos podrían conseguir los personajes. Elegid algunos al azar y adaptad otros a los personajes.
  • Tened a mano fichas de monstruos genéricos, ya sean físicas o virtuales, para improvisar encuentros a medida que surjan en la historia.
  • Colaborad con vuestros jugadores y jugadoras para aclarar las reglas que quizá no entendáis.
  • Tened a mano una lista aproximada de monstruos para cada localización. Cread encuentros según tengan sentido durante la partida.
  • Dedicad más tiempo a preparar las grandes batallas contra jefes.
  • Estableced y aclarad procedimientos claros para los viajes por tierra, el mazmorreo, el tiempo de descanso y otras actividades habituales de los JdR.

Artículos Relacionados

lunes, 10 de agosto de 2026

Sly Flourish: El Resto de Cosas de Rise of the Lazy Gamemaster

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Solo quedan unos días para que termine la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster! Si aún no la habéis visto o no os habéis descargado la vista previa gratuita, ¡no dudéis en hacerlo y compartid el enlace con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=87oswx

En las últimas semanas me he sumergido en las cuatro secciones principales del libro:

Hoy vamos a hablar de otras muchas cosas que encontrarás en este libro.

Primeros Pasos. El comienzo de Rise of the Lazy Gamemaster se centra en cómo sacar el máximo partido a este libro. Podéis encontrar ejemplos de estos capítulos introductorios en la vista previa gratuita de 36 páginas disponible en la página de Kickstarter. Incluye Cómo Leer este Libro, Consejos Clave para DJ Vahod y Primeros Pasos para dirigir JdR, dirigido a DJ novatos. Nuestra intención es que Rise sirva tanto a DJ veteranos como a novatos, por lo que queríamos asegurarnos de ofrecer desde el principio nuestros mejores consejos para dar los primeros pasos.

Modelos de Misiones. Tras los tipos de aventura, tenemos un par de capítulos dedicados a los modelos de misiones en Rise, entre los que se incluyen el modelo más sencillo, el modelo de «tres de cinco llaves» y el modelo 3-2-1. Estos modelos, de probada eficacia, otorgan a los personajes la libertad de elegir su camino y os proporcionan la estructura necesaria para crear una campaña sólida. También contamos con un capítulo sobre modelos de misiones frágiles que, aunque parecen buenas ideas, tienden a desmoronarse durante la partida.

Ejemplos de Escenarios de Aventura. Rise of the Lazy Gamemaster se centra sin duda en un enfoque del tipo «mostrar, no contar», con ejemplos a lo largo de todo el libro. En concreto, contamos con nueve escenarios de aventura elaborados siguiendo los ocho pasos de la preparación vaga del DJ, cada uno centrado en los tipos de aventura destacados en el libro. Podéis utilizar estos escenarios de ejemplo para entender cómo son los ocho pasos de la preparación vaga del DJ, serviros de ellos como inspiración para vuestras propias partidas de una sola sesión o campañas más largas, o utilizarlos directamente como una minicampaña. Todos tienen como escenario City of Arches, pero podéis trasladarlos fácilmente a vuestra propia ambientación casera o a una ya publicada.

Tablas. A lo largo de todo Rise of the Lazy Gamemaster encontramos montones de tablas aleatorias. Algunas de ellas están integradas directamente en capítulos concretos, mientras que otras las encontraréis en un extenso apéndice al final del libro. Estas tablas tienen múltiples funciones. Ofrecen ejemplos concretos de los temas tratados en el libro, como veinte inicios fuertes o veinte formas de revelar secretos y pistas. También sirven para inspirar a DJ a desarrollar sus propias ideas. Cualquier DJ también puede tirar directamente en estas tablas para salir de un bache creativo. Tenemos la intención de publicar un PDF con todas las tablas en formato imprimible para que podáis incluirlas en vuestra pantalla de DJ personalizada o en vuestro propio cuaderno de DJ. Incluiremos este PDF dedicado a las tablas en el paquete del libro electrónico; todos los patrocinadores del libro lo recibirán.

Mapas. Hemos rebuscado a fondo en la colección de mapas con licencia comercial de Dyson Logos para encontrar veinte mapas que se adapten a las situaciones más habituales relacionadas con los mapas que surgen en nuestros JdR. ¡Dyson ha actualizado dos de estos mapas de su colección anterior específicamente para este libro! Gracias al éxito de esta campaña de Kickstarter, hemos donado dinero directamente a Dyson por todo el fantástico apoyo que brinda a la afición de los JdR.

Nuestro objetivo es convertir Rise of the Lazy Gamemaster en el libro para DJ vagos más completo que exista, haciendo especial hincapié en consejos y herramientas prácticas que podáis utilizar directamente en la mesa de juego y que os ayuden a dirigir vuestras partidas. ¡Esperamos que, tras leer lo anterior y nuestras descripciones anteriores del libro, estéis de acuerdo!

¡Apoyad la campaña de Kickstarter y compartidla con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=87oswx

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Muchos monstruos suponen una amenaza mayor que unos pocos monstruos más grandes.
  • Buscad el sistema que mejor se adapte a lo que vosotros, vuestros jugadores y jugadoras queréis.
  • Estableced una regla casera explícita y permanente según la cual, si un poder, una mecánica o una capacidad hace que el juego sea menos divertido para vosotros o para vuestros jugadores y jugadoras, podáis abordarlo y cambiarlo juntos.
  • Dadle un toque personal a vuestro juego con dioses y facciones únicas, pero tened cuidado de no presentar demasiados a la vez.
  • Cuando se acerque una sesión de tiempo libre, pensad en posibles actividades para ese tiempo, adaptadas a los personajes de vuestra partida.
  • Tened a mano una lista de las habilidades de vuestro juego para saber qué tipo de tiradas debéis pedir.
  • Los inicios fuertes no tienen por qué descarrilar la historia que ya tenéis en marcha. Dejad que la impulsen hacia adelante.

Artículos Relacionados