lunes, 3 de octubre de 2022

Sly Flourish: Crea Intrigas de Villanos Adaptables y en Constante Evolución

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 16 de El Regreso del Dungeon Master Vago describe el uso de frentes como una forma de hacer avanzar las campañas a través de los objetivos y el progreso de sus villanos. Este concepto proviene de los juegos de rol Apocalypse World y Dungeon World, pero funciona muy bien en nuestras partidas de D&D. Un «frente» puede ser un desastre natural o un fenómeno sobrenatural, pero la mayoría de las veces es un villano sintiente.

Aquí tenéis un ejemplo de villano de mi partida de Eberron.

Villano: Leto Skalle. Un oni y antiguo miembro de los Daask, la monstruosa nación gobernada por las hermanas brujas conocidas como las Hijas de Sora Kell. Leto es ahora miembro de la sociedad aristocrática conocida como Aurum.

Objetivo: Construir una segunda Arma del Luto. Leto quiere su propia Arma del Luto para controlar su propio destino. Podría utilizarla para apoderarse del Droaam y hacer que el Droaam se añada al Tratado de Tronofirme para hacer que el estado monstruoso sea «oficial».

Pasos Necesarios

  • Adquirir el enorme Fragmento de Dragón de Eberron en Xen'drik .
  • Conseguir el Tomo de Cul'sir.
  • Encontrar la ubicación de Aguja de la Garra (Ndt: Clawspire), el laboratorio de la Casa Cannith en las Tierras Enlutadas.
  • Viajar a Grieta de la Garra (NdT: Clawrift).
  • Construir la segunda Arma del Luto.

Intrigas que se Adaptan y Evolucionan

Por supuesto, durante nuestra partida, es probable que los personajes frustren algunos de estos pasos. ¿Qué ocurre entonces? ¿Qué pasa cuando los personajes adquieren el Tomo de Cul'sir? ¿Qué ocurre si los personajes hacen explotar el gran Fragmento de Dragón de Leto? ¿Y si consiguen la ubicación de Aguja de Garra antes de que lo haga Leto Skalle?

Los pasos de nuestro villano deben evolucionar. La trama del villano debe ser resiliente. Una forma de hacer que la trama de un villano sea flexible es dar a cada paso un paso de apoyo. ¿Qué pueden hacer para mantener su plan en marcha incluso cuando sus pasos son frustrados?

Si los personajes destruyen el Fragmento de Dragón de Leto, éste sabe que las Hijas de Sora Kell tienen otro. Puede negociar con ellas para conseguirlo. No es lo ideal, pero es factible.

Si los personajes cogen su Tomo de Cul'Sir, puede trabajar con los quori para colarse en el mundo de los sueños y encontrar allí la información que necesita.

Si un personaje consigue la localización de Grieta de la Garra, Leto puede contratar a los nigromantes de la Garra Esmeralda para sonsacar la localización a los espíritus de los muertos.

Los villanos resilientes se embarcan en búsquedas resilientes. Véase el modelo de búsqueda de tres de las cinco llaves como ejemplo de búsqueda flexible.

Fallar Es una Opción

O tal vez Leto simplemente pierda. Ciertamente, los personajes podrían conseguir acabar con los planes de un villano. Por eso tenemos tres villanos. Cuando un villano queda frustrado, otros dos avanzan en sus planes y quizá aparezca un nuevo villano.

Cuando se frustra a un villano, puede dar un último paso desesperado. Tal vez realicen un ataque total contra los personajes. Puede que un último movimiento desesperado. O quizás simplemente pierdan. Arrestados y avergonzados en la primera página del periódico local.

No Forcéis la Trama

Evitad que las tramas de los villanos sean tan frágiles que tengamos que forzar el avance de la trama aunque los personajes la frustren. Evita que los villanos roben las claves a los personajes sin que haya ninguna oportunidad de que estos los detengan. Los villanos pueden hacer esa jugada, pero su fracaso a la hora de conseguir lo que esperan debe ser una opción.

Una Campaña Impulsada por las Búsquedas de Villanos y las Acciones de los Personajes

Las tramas de los villanos evolucionan en cada sesión. Nuestros villanos no son entidades estáticas sentadas en un trono esperando a que los personajes aparezcan. Están haciendo cosas. Sus secuaces desentierran superarmas de un millón de años de antigüedad e investigan antiguos hechizos en torres infernales. Los personajes ven estas cosas y las contrarrestan. El villano evoluciona. Su trama evoluciona. La historia sigue adelante. Algunos villanos mueren. Surgen otros nuevos. Tres villanos, cada uno con sus propios objetivos y misiones, construyen un complicado tapiz entretejido que conduce a fantásticas aventuras. Tejed el tapiz y contemplad cómo evoluciona en cada partida.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Sly Flourish: La Pausa de un Minuto

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

A veces necesitamos una forma de salir rápidamente del personaje y consultar a los jugadores y jugadoras. Esto podría formar parte de un conjunto de herramientas de seguridad para asegurarnos de que todo el mundo está bien con el contenido de nuestra partida en un momento dado o podría ser una forma de mediar en los resultados de una decisión hablando con los jugadores y jugadoras en lugar de con los personajes.

La Tarjeta X, de John Stavropoulos, es una de las herramientas de seguridad más populares que se suelen utilizar para indicar la incomodidad de una persona con una situación determinada de forma no conflictiva. Es lo suficientemente famosa como para que Roll20 la haya integrado directamente en su plataforma de juego.

La tarjeta X es una herramienta excelente, pero no es la más fácil de incorporar en una partida en línea. En su lugar, podemos recurrir a uno de los elementos del cambio de guión de Beau Sheldon. En concreto, el elemento de la «pausa». Yo lo llamo «Pausa de un Minuto» y así es como funciona:

  • En cualquier momento, cualquier jugador, jugadora o DM puede decir «pausa de un minuto». Todas las conversaciones dentro y fuera del personaje se detienen.
  • Quien haya hecho la pausa puede hablar sobre lo que piensa en ese momento, pedir un descanso o pedir hablar con el o la DM en privado.
  • Cuando la situación se resuelve, el o la DM puede decir «volvemos al juego» y el juego continúa.

Jugadores, jugadoras o DMs pueden pedir una pausa por cualquiera de las siguientes razones:

  • Sienten incomodidad con algo que está ocurriendo en la partida.
  • No están contentos con una decisión tomada por los personajes..
  • Quieren asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con lo que están haciendo.
  • El o la DM quiere asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con la dirección que están tomando las cosas.
  • Quieren saber en qué punto de la historia se encuentra cada uno o ponerse al día después de haber perdido el hilo.

Durante una sesión cer, los y las DMs pueden discutir cómo usar la «pausa de un minuto» y lo que significa para jugadores, jugadoras y DMs.

Para más información sobre este tema, consultad lo siguiente:

No Solo por Seguridad

El uso más importante de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que los jugadores, jugadoras y DM están de acuerdo con el contenido o las situaciones que ocurren en una partida. Da a todo el mundo una forma de decir «espera, no me gusta esto» y detenerlo antes de que se convierta en algo peor.

Pero otro uso de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que todo el mundo se lo está pasando bien y está a gusto. Es una forma estupenda de salir de las temidas situaciones de «es lo que haría mi personaje». Hacer una pausa de un minuto no tiene por qué ser una cuestión de seguridad emocional; puede ser simplemente una forma de que los jugadores y jugadoras se separen de los impulsos de sus personajes y se aseguren de que esos impulsos se alinean con los otros personajes y con el propio juego.

«La pausa de un minuto» nos ayuda a afrontar los conflictos de los personajes, como los pícaros que roban al grupo o los magos que lanzan bolas de fuego a sus aliados.

«Pausa de un minuto. Rex, ¿te parece bien que Elfuel te lance una bola de fuego para matar a todos los esqueletos que te rodean? ¿Sí? ¡Genial! Volvemos al juego

Úsadla con Frecuencia

Dado que la «pausa de un minuto» puede usarse para una amplia gama de situaciones, los y las DMs deberían usarla con frecuencia para que los jugadores y jugadoras se sientan cómodos con su uso y para asegurarse de que los jugadores y jugadoras están bien con la partida.

«Pausa de un minuto. ¿Está todo el mundo de acuerdo con que Gor use alzar a los muertos con los cadáveres de los guerreros drow? Ah, sí, me olvidaba de que habéis llevado a un ogro zombi cargando con vuestro botín durante los últimos once meses. ¡Volvemos al juego!»

Cuanto más cómodamente se sienta todo el mundo con el uso de la «pausa de un minuto», más fácil será que alguien la utilice cuando se trate de una cuestión de seguridad emocional. Siempre que se respete -todo el mundo interrumpe el personaje y detiene las conversaciones para escuchar lo que el jugador o jugadora que hace la pausa tiene que decir-, su uso frecuente sólo mejora las partidas.

Probadla

Hay DMs a quienes el concepto de herramientas de seguridad les resulta extraño o de algún modo insultante. Os pido que tengáis la mente abierta. Yo no solía utilizar o integrar las herramientas de seguridad en mis partidas y me arrepiento de ello. No tiene que ser un grupo de jugadores y jugadoras que no conozcas. Una persona a la que conoces y con la que has jugado durante 20 años podría verse afectada por algo que ocurra en el juego y molestarse por ello. ¿Realmente no quieres ofrecer una oportunidad para que alguien no se sienta mal?

Más allá de eso, una herramienta como la «pausa de un minuto» simplemente ayuda a que el juego funcione mejor. Es una forma estupenda de poner distancia con los personajes y hablar con tus jugadores y jugadoras. Es una forma estupenda de retomar las riendas de la partida y seguir adelante con las increíbles aventuras que están por venir.

Añade la «pausa de un minuto» a tu sesión cero o incluso habla de ella con tus jugadores y jugadoras en mitad de la campaña. Enseñadles cómo usarla. Mostradles para qué sirve. Usadla para ayudar a dirigir vuestra partida en la dirección correcta, y disfrutad de las historias que compartís alrededor de la mesa.

lunes, 26 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Los Secretos Están a Vuestro Servicio

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Los Secretos están a Vuestro Servicio.

El concepto de «secretos y pistas» de El Regreso del Dungeon Master Vago es una herramienta poderosa. Cambiaron tanto mi propio juego que tuve que escribir un libro completamente nuevo sólo para incluirlos. Los secretos y las pistas os ayudan a prepararos para improvisar. Os dan el combustible y las recompensas para la exploración y el descubrimiento. Desglosan mundos enteros de información en diez pedacitos de información que podéis revelar donde mejor encajen durante la partida.

Últimamente he hablado con algunas personas que se estresan con los secretos y las pistas. ¿Lo están haciendo bien? ¿Cubren el contenido adecuado? ¿Son demasiado ambiguos? ¿Son demasiado específicos? ¿Dan demasiado? ¿No revelan lo suficiente?

Esto me llevó a un punto importante que creo que todo el mundo debe recordar: los secretos trabajan para vosotros. Son una herramienta que os ayuda a dirigir vuestra partida. Por lo tanto, no hay una forma incorrecta de utilizarlos siempre que sirvan para ese propósito. No les debéis nada a los secretos ni a las pistas. No estáis a su servicio. Son vuestra herramienta.

No hay un único formato para un secreto o una pista. No existe la fórmula perfecta. Para mí, un secreto y una pista siguen estas pautas:

  • Son breves. Como mucho, una o dos frases. Pensad en un tuit cuando tenían 140 caracteres.
  • Representan algo que los personajes pueden aprender en la siguiente partida. No cubren material para dentro de cuarenta sesiones. Son útiles en la próxima partida.
  • Están al servicio de los personajes. Son algo que los personajes quieren saber.
  • Son diez. Diez son suficientes para partidas de tres o cuatro horas y bastan para que tengáis que exprimir el cerebro para conseguir los tres últimos.

Los secretos y las pistas pueden referirse a cualquier cosa. Aquí tenéis una lista incompleta de tipos de secretos y pistas:

  • Información sobre un personaje, sus antecedentes, su familia, los simbiontes que lleva o cualquier otra cosa.
  • Historia de la ubicación inmediata, de la tierra, de las antiguas facciones, de las viejas batallas o de cualquier otro fragmento de historia antigua.
  • Información sobre un villano o una facción malvada.
  • Pistas que lleven a una revelación mayor. Pensad en las chinchetas individuales en un gran tablero de conspiraciones conectadas por hilos.
  • Información sobre lugares ocultos, pasajes secretos u otra información basada en la ubicación. Recuerda el medallón y el báculo que revelan el Pozo de las Almas en En Busca del Arca Perdida.

No es una lista completa, por supuesto. Los secretos pueden ser cualquier cosa que los personajes pudieran aprender en la siguiente partida.

Sobre todo, recordad que los secretos y las pistas (junto con todos los demás pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago) están a vuestro servicio. Son vuestras herramientas para usarlas como mejor os sirvan. Si os quitan algo de ansiedad, os ahorran algo de tiempo y os ayudan a dirigir una gran partida, están haciendo su trabajo.