lunes, 22 de junio de 2026

Sly Flourish: Dibuja Mapas Pequeños

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No hace falta complicarse la vida a la hora de dibujar mapas para vuestros JdR. Tampoco necesitáis gastar cientos de euros en losetas, elementos de terreno, mapas preimpresos o equipos informáticos para dirigir vuestras partidas. En su lugar, dibujad mapas pequeños y sencillos, y dejad que vuestros jugadores y jugadoras completen los detalles con su imaginación sin límites.

Cuando volví a dirigir partidas presenciales tras dos años de confinamiento por la COVID, llegué a una extraña conclusión: no tenía ni idea de cómo utilizar los mapas físicos en la mesa. De alguna manera, me las había apañado para usar mapas durante décadas de partidas presenciales anteriores, pero después de utilizar herramientas digitales como Owlbear Rodeo y los mapas de la galería de Dyson Logos, no recordaba cómo se suponía que debía mostrar los mapas a mis jugadores y jugadoras presenciales de la misma forma en que podía borrar la niebla de guerra en un mapa digital.

Mejoré.

La gente utiliza muchos métodos diferentes para representar los mapas en sus mesas: televisores integrados en la mesa, terrenos 3D sofisticados, baldosas de mazmorras, mapas preimpresos, libros de mapas, mapas de papel cubiertos con láminas acrílicas y mucho más. Puedes escucharme hablar más sobre las diferentes opciones para representar mapas en nuestras mesas de juego en el vídeo de YouTube Mapas para Partidas Presenciales.

¿Y yo? Volví a los métodos de siempre. Retomé el venerable tapete de batalla de Chessex (NdT: Aquí en castellano) y dibujé los mapas según los necesitábamos.

En concreto, dibujo mapas pequeños para mostrar mazmorras más grandes. Estos mapas no son cuadrados perfectos. Son aproximaciones generales que muestran las salas y recintos a medida que los personajes los exploran. Pequeños pasillos conectan las salas y recintos de forma informal.

No hace falta añadir muchos detalles, pero algunos símbolos básicos para mapas funcionan bien. Soy fan de la leyenda de los mapas de Dyson Logos, con algunas formas básicas que cualquiera puede dibujar para representar cosas como estatuas, puertas, braseros, camas y demás. Imprime una copia de la leyenda y guárdala en tu kit de DJ.

Si de verdad queréis ir a lo sencillo, no hace falta que dibujéis pasillos completos. En su lugar, dibujad una línea para el pasillo y un círculo o un cuadrado para las estancias más grandes. Estos mapas de líneas y recuadros son fáciles de dibujar y, aun así, permiten a los jugadores y jugadoras comprender claramente la distribución de la mazmorra que están explorando.

Si os gustan los mapas de batalla preimpresos más elaborados, los terrenos en 3D o los dispositivos informáticos que permiten utilizar mapas de mesa virtuales en vuestras partidas caseras, ¡genial! Aun así, podéis incluir pequeños bocetos de mapas en vuestro kit de DJ para cuando necesitéis dibujar un lugar complejo en poco espacio y sin disponer de mucho tiempo. Probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Hay una línea muy delgada entre una batalla exigente y una que parece injusta.
  • Combinad batallas fáciles con otras difíciles.
  • Cread encuentros que tengan sentido dentro de la historia.
  • Convenced a vuestro grupo para que pruebe otros JdR ofreciéndoles dirigir unas cuantas sesiones.
  • Añadid monumentos interesantes y elementos del terreno a vuestros encuentros de combate.
  • Intentad que el grupo tenga entre cuatro o cinco jugadores y jugadoras.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué objetos mágicos y recompensas les gustaría recibir. Utilizad las respuestas para preparar el tesoro de las próximas sesiones.

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lunes, 15 de junio de 2026

Sly Flourish: ¡Presentamos Rise of the Lazy Gamemaster!

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante el último año he estado trabajando en un nuevo libro. Lo he mantenido en secreto, y solo recientemente he mostrado algunos capítulos (y, finalmente, el segundo borrador completo del libro) a nuestros estupendos patrocinadores del nivel «Hero» de Sly Flourish.

Ahora estamos listos para anunciar el proyecto y no podría estar más emocionado.

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster

Cover of Rise of the Lazy Gamemaster

Rise of the Lazy Gamemaster es el próximo libro de la serie Lazy GM, que se suma a Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM's Workbook, The Lazy DM's Companion y Forge of Foes.

La campaña de Kickstarter para Rise of the Lazy Gamemaster comenzará a principios de julio.

Sigue el proyecto desde ya en:

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster será un libro de unas 160 páginas, disponible en tapa dura, PDF, EPUB y Markdown, repleto de consejos para ayudarte a dirigir partidas de JdR fantásticas con menos preparación.

Independiente y Complementario

Rise of the Lazy Gamemaster  es un libro independiente dirigido a DJ vagos y a quienes aspiran a serlo. No necesitáis ninguno de los libros anteriores para sacar el máximo partido a Rise of the Lazy Gamemaster. Se complementa perfectamente con otros libros de la serie Lazy GM, aportando nuevos puntos de vista al concepto de la dirección de juego vaga y nuevas herramientas que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

Este libro no es una reescritura de Return of the Lazy Dungeon Master. Return se centra en tres actividades principales del GM vago: preparar vuestra partida, dirigirla y reflexionar sobre ella.

Rise of the Lazy Gamemaster desglosa los conceptos de la dirección de juego perezosa en los siguientes temas:

  • Los ocho pasos de la preparación del DJ Vago, ampliados gracias a ocho años de experiencia y comentarios.
  • Preparación y dirección de sesiones únicas, campañas cortas y largas.
  • Tipos de aventuras: qué funciona bien, cuáles son los inconvenientes y cómo adaptar los ocho pasos en función de las aventuras que dirijáis.
  • Modelos de misiones: los que funcionan bien y los que no.
  • El kit de herramientas del DJ vago, con sesenta herramientas, consejos y trucos para dirigir vuestras partidas.
  • Ejemplos de escenarios de aventura que utilizan los ocho pasos.
  • Montones de tablas aleatorias y mapas para inspirar vuestras aventuras.

Los Mismos Ocho Pasos (Expandidos)

¡Vuestro ejemplar de Return of the Lazy Dungeon Master no ha quedado obsoleto! Nos centramos en los mismos ocho pasos que convirtieron a Return of the Lazy Dungeon Master en un libro superventas y galardonado sobre el arte y el oficio de la preparación de partidas roleras.

En cambio, Rise of the Lazy Gamemaster recoge ocho años de experiencias y comentarios desde la publicación de Return y amplía los ocho pasos, proporcionando ejemplos concretos de su uso, bocetos de escenarios basados en los ocho pasos (y jugables), y montones de tablas aleatorias para ayudaros a generar ideas.

Agnóstico de Sistema

Return of the Lazy Dungeon Master ya resultaba muy útil para cualquier DJ que dirigiera partidas de diversos sistemas de rol, y Rise of the Lazy Gamemaster sigue ofreciendo apoyo a quienes dirigen diferentes JdR, entre los que se incluyen D&D (2014 y 2024), Shadowdark, Daggerheart, Dragonbane, Dolmenwood, Nimble y muchos otros sistemas. Aunque el libro se centra en los JdR de fantasía heroica popular y alta fantasía heroica, la mayor parte del material que contiene puede servir de apoyo a JdR de muchos estilos y géneros diferentes. Sea cual sea el juego que dirijáis, este libro os resultará útil.

Kickstarter a Principios de Julio

La campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster comienza a principios de julio con un avance de 36 páginas completamente maquetado que se puede descargar con un solo clic. Los patrocinadores de los niveles Veteran y Hero de Sly Flourish tendrán acceso al avance en breve, mientras que los patrocinadores del nivel Hero podrán acceder al texto completo del libro en un borrador preliminar para disfrutar de lo que tengo hasta ahora y dar su opinión.

Espero que sigáis acompañando a Sly Flourish apoyando Rise of the Lazy Gamemaster. ¡Por favor, contádselo a vuestras amistades y compartid este enlace para que puedan seguir el proyecto y recibir una notificación cuando se lance!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

¡Gracias por seguir apoyando nuestro trabajo! ¡Preparemos y dirijamos unas partidas increíbles!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • No introduzcáis más de tres PNJ nuevos a la vez. Utilizad elementos visuales para diferenciarlos.
  • Dibujad pequeños mapas de las mazmorras más grandes a medida que los personajes las exploran.
  • Revelad la historia del mundo a través de monumentos, estatuas y obras de arte.
  • Cread una hoja de referencia personalizada para vuestra campaña con listas de ancestros, personajes históricos y facciones.
  • Turnáos alrededor de la mesa tanto dentro como fuera del combate.
  • Llegad al segundo nivel rápidamente.
  • Tened una lista de habilidades delante de vosotros.

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lunes, 8 de junio de 2026

Sly Flourish: Definir JdR con Etiquetas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el programa Lazy RPG Talk Show hablé sobre la definición del OSR, mi intento de definir mejor qué es lo que distingue a un JdR de otro.

Creo que es útil que como DJ podamos describir los JdR entre nosotros y a nuestros grupos, para que sepamos qué diferencia a un juego de otro y qué podemos esperar cuando dirigimos uno concreto en la mesa. Términos como «OSR» no están del todo claros fuera de los cuatro principios de Matt Finch para los juegos de la vieja escuela:

  • Decisiones, no reglas.Rulings, not rules.
  • Heroico, no superheroico.
  • Un mundo que no se adapta al poder de los personajes.
  • Basado en las pruebas de los jugadores y jugadoras, no en las mecánicas de los personajes.

Pensé que definir mejor las características de los JdR nos ayudaría a hablar de ellos, así que hoy os propongo lo que me gusta llamar «etiquetas». Estas ayudan a definir diversos aspectos de los JdR para que podamos aclarar mejor qué diferencia a uno de otro. La lista que aparece a continuación no es exhaustiva ni definitiva. Estoy seguro de que cada uno tiene su propia forma de describir los JdR, pero creo que intentar definir estas etiquetas podría ser de ayuda. Tampoco espero que estas etiquetas se conviertan en un nuevo estándar del IEEE o en una guía de clasificación de la ALA. Pero, en mi caso, creo que estas etiquetas me ayudan a hablar de lo que diferencia a unos JdR de otros.

Género

Los géneros de los JdR se explican por sí mismos en gran medida y, una vez más, estos términos no son exhaustivos.

  • Ciencia ficción.
  • Alta fantasía.
  • Fantasía folclórica.
  • Fantasía oscura.
  • Fantasía científica.
  • Fantasía apocalíptica.
  • Horror

Sistema

Las etiquetas de sistema describen el sistema de reglas que usa un juego. Estas son algunas de las más importantes.

  • 5e. Basado en la D&D5E y en los distintos SRD de 5e. Ejemplos: D&D 2024, D&D 2014, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e.
  • Powered by the Apocalypse (PbdA). Basado en las reglas y el estilo de juego de Apocalypse World. Ejemplos: Blades in the Dark (más o menos), Dungeon World, y Avatar RPG).
  • D20. Creado a partir de una tirada de un dado de veinte caras y probablemente inspirándose de forma aproximada a la tercera edición de D&D. Ejemplos: 13th Age.
  • Mecánicas ligeras. El juego y los personajes tienen una mecánica sencilla, y crear un personaje es muy rápido. Ejemplos: Shadowdark, Cairn RPG, y FATE.
  • Mecánicas complejas/detalladas. Juegos con mecánicas más detalladas para interpretar a los personajes en el mundo. Ejemplos: Pathfinder, 5e, Daggerheart, y Draw Steel.

Roles de los Personajes en el Mundo

¿Qué papel desempeñan los personajes en el mundo? ¿En qué se diferencian de la gente común?

  • Héroes populares. Los personajes son similares al resto de personas del mundo. Simplemente son aquellos que decidieron empuñar una espada y adentrarse en una cueva en lugar de dedicarse a la agricultura. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Old School Essentials.
  • Gran heroísmo. Los personajes son especiales en el mundo o se vuelven especiales tras jugar uno o dos niveles. Es posible que ya tuvieran una profesión antes de convertirse en aventureros. Ejemplos: D&D 2014, Dragonbane y Pathfinder 1.
  • Superheroico. Los personajes son únicos en el mundo y considerablemente más poderosos que la mayoría de las personas, incluso en los niveles más bajos. Ejemplos: D&D 2024, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder 2, 13th Age, y D&D 4E.

Estilo de Juego

¿Cómo se desarrolla el juego en la práctica? ¿Cómo se ve cuando se juega?

  • Narrativo/Teatro de la Mente. La jugabilidad se desarrolla principalmente a través de diálogos, incluido el combate. Ejemplos: Dungeon World, Cypher/Numenera, Daggerheart, Shadowdark y 13th Age.
  • Táctico/Cuadrícula. El combate se desarrolla a distancias concretas e incluye elementos que funcionan mejor o que requieren jugar en un mapa de batalla cuadriculado. Ejemplos: D&D 4E y Draw Steel.
  • Testeo de los jugadores. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente describiendo lo que hace su personaje, independientemente de las capacidades o el papel de este en el mundo. Los directores de juego evalúan a los jugadores y jugadoras y les preguntan qué hacen sus personajes en el mundo, en lugar de pedirles que hagan tiradas. Ejemplos: Old School Essentials, Cairn RPG y Shadowdark.
  • Testeo de los personajes. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente realizando tiradas de dados basadas en las habilidades de sus personajes. Ejemplos: Dragonbane, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y 5e.
  • Creación del Mundo Grupal. Los jugadores participan en la construcción del mundo. Ejemplos: Daggerheart.

Interacción con el Mundo

¿Cómo interactúan los personajes con el mundo y cómo se desarrolla la historia a lo largo de la partida?

  • Basado en Escenas. El juego sigue principalmente una serie de escenas preparadas por DJ con antelación. Aunque los personajes tienen cierta libertad para determinar el desenlace de una escena y el rumbo hacia nuevas escenas, la mayor parte de su preparación se ha realizado con antelación. Los juegos basados en escenas suelen contar con algún tipo de sistema de equilibrio para los encuentros de combate. Ejemplos: D&D 5e, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y Numenera.
  • Emergente. La historia del juego se desarrolla a partir de las decisiones de los personajes y de los lugares a los que se dirigen. DJ van trazando el camino sobre la marcha, basándose en las decisiones de los jugadores y jugadoras y, a menudo, en la generación de escenas a partir de tablas aleatorias. Ejemplos: Dolmenwood y Old-School Essentials.
  • Procedural. El juego cuenta con procedimientos claros y bien definidos para el combate, los viajes por el terreno, la exploración de mazmorras, los tiempos de descanso y mucho más. Ejemplos: Shadowdark, Dolmenwood, Old School Essentials.
  • Mortal/Peligroso. El mundo es un lugar mortífero y peligroso. Es posible que tengáis que cambiar de personaje varias veces a lo largo de una campaña. Ejemplos: Old-School Essentials y Shadowdark.
  • Centrado en la Gestión de Recursos. El juego presta atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Dolmenwood.
  • Recursos Abstractos. El juego no presta mucha atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: 5e, Draw Steel, Daggerheart y 13th Age.

Aplicar estas Etiquetas a los Juegos

¿Y si tomamos las etiquetas anteriores y las aplicamos a juegos reales? ¿Cómo quedaría esta lista?

  • D&D 2024. 5e, superheroico, basado en escenas, testeo de los personajes.
  • Shadowdark. D20 de mecánicas ligeras, héroes populares, narrativo, testeo de los jugadores, procedural, centrado en la gestión de recursos, mortal.
  • 13th Age. D20, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Shadow of the Weird Wizard. D20, gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, basado en escenas, mortal.
  • Dragonbane. Gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, procedural, basado en escenas, centrado en la gestión de recursos.
  • DaggerheartMecánicas complejas, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Draw Steel. Mecánicas complejas, superheroico, tactico, testeo de los personajes, basado en escenas, recursos abstractos.

¿Cómo son Vuestras Etiquetas?

Cuando pensáis en cómo definiríais vuestros propios JdR favoritos, ¿qué términos o expresiones os vienen a la mente? ¿Cómo describís vuestro juego favorito a otros DJ o a vuestros jugadores y jugadoras?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Resolved rápidamente los conflictos entre PNJ. Solo necesitáis tirar un D6 para decidir el resultado.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras adónde van y qué hacen cuando pasan tiempo en la ciudad.
  • Preguntadles con frecuencia qué objetos mágicos les gustaría tener. Incorporad objetos a medida que encajen en la historia.
  • Desafiad a los personajes poderosos con oleadas de combatientes.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué arcos argumentales u objetivos para sus personajes desean a medida que os acercáis al final de la campaña.
  • Celebrad los cumpleaños de los jugadores y jugadoras.
  • Hay muchos estilos de JdR. Explorad qué estilo se adapta mejor a vosotros y a vuestro grupo.

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