lunes, 26 de octubre de 2026

Sly Flourish: Sesiones Cero de Dos Minutos para Aventuras de una Única Sesión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las sesiones cero (NdT: Aquí en castellano) os ayudan a vosotros y a vuestra mesa de juego a poneros en marcha para vivir juntos una gran aventura o campaña. Ayudan a vuestros jugadores y jugadoras a comprender el juego concreto en el que van a participar, cómo se involucran sus personajes, y os ayudan a todos a poneros de acuerdo sobre el contenido que cada uno va a aportar al mismo.

Los temas que se tratan en las sesiones cero pueden ser aún más importantes en las partidas de jornadas o en partidas puntuales con jugadores o jugadoras a los que no conocéis necesariamente, ya que quizá nunca hayáis jugado juntos antes. Es posible que no conozcan el sistema que estáis utilizando, el enfoque de la aventura que estáis dirigiendo, el mundo en el que se desarrolla esta aventura, cómo se ven involucrados sus personajes o incluso cómo deben comportarse ellos, la DJ y el resto de la mesa en esta partida.

Aquí tenéis una lista de comprobación para dirigir una sesión cero rápida de dos minutos al comienzo de una partida de una sola sesión con jugadores o jugadoras con los que quizá hayáis jugado antes o quizá no:

  • Ofreced una descripción en una sola frase de la aventura y del sistema que vais a utilizar.
  • Preguntad si alguien en la mesa no está familiarizado con el sistema que vais a utilizar.
  • Describid el objetivo y el alcance de la aventura que vais a dirigir.
  • Describid cómo los personajes (probablemente personajes pregenerados, aunque no siempre) están vinculados a esta aventura y entre sí. ¿Por qué se embarcan en esta aventura?
  • Explicad vuestras herramientas de seguridad, como las cartas X, la «pausa de un minuto» (NdT: Aquí en castellano), las líneas y velos.
  • Empezad la partida, explicando a quienes sean nuevos que iréis describiendo las reglas del juego a medida que surjan durante la partida.

Analicemos estos pasos y veamos algunos ejemplos.

Descripción de Vuestra Aventura y Sistema

Es probable que vuestra mesa de juego ya tenga una idea del sistema y la aventura que vais a dirigir en vuestra partida de una sola sesión antes de empezar, pero conviene recordárselo. «Hoy voy a dirigir mi aventura Las Criptas de Karigulon utilizando el juego de rol Shadowdark. ¿Hay alguien que no haya jugado a Shadowdark? ¿Hay alguien que no haya jugado a D&D u otros juegos de 5E?». Esta conversación prepara a los jugadores y jugadoras para la partida y os da la oportunidad de hacer ajustes en función de sus experiencias previas con los JdR.

Me encanta dirigir partidas de Shadowdark (NdT: Aquí en castellano) porque es muy fácil de enseñar, tanto si la mesa de juego ha jugado a 5E como si no. Yo llamo a Shadowdark el «adaptador universal» de los JdR. Si nunca habéis jugado a un juego de rol, es fácil entender cómo funciona. Si habéis jugado a D&D 5E, os resultarán muy familiares las reglas de Shadowdark. Si os iniciáis en los JdR a través de Shadowdark, comprenderéis bien cómo funciona la 5E si acabáis jugando en el futuro a un sistema basado en él, como la versión actual de D&D.

Explicar el Objetivo y el Alcance de la Aventura

Una vez que la mesa de juego se haya familiarizado con el sistema y la aventura, es hora de profundizar más. ¿Cuál es el objetivo y el alcance de la aventura que vais a dirigir? Sed breves: solo un par de frases.

«Durante esta aventura, tenéis tres horas y treinta minutos para recuperar tantas reliquias de las Criptas de Karigulon como podáis antes de que la montaña las devore por completo. En 90 minutos haremos un descanso de 10 minutos. Al cabo de tres horas y treinta minutos, ocurrirá algo y tendréis treinta minutos para escapar antes de que la cripta se derrumbe».

No todas las aventuras se centran tan claramente en el tiempo real como Las Criptas de Karigulon (una aventura diseñada para jugar en jornadas y disponible para los patrocinadores de nivel «Héroe» de Sly Flourish). Esperamos que podáis dar una idea general de la aventura que váis a dirigir para que la mesa de juego entienda lo que está pasando y cómo actuar y reaccionar a medida que se desarrolla la aventura.

Describir Cómo se Relacionan los Personajes

¿Quiénes son los personajes? ¿Por qué están aquí? ¿Qué quieren? ¿Qué les une como grupo? ¿Cómo deberían comportarse?

«Tú y tus compañeros de aventura habéis venido a las criptas para recuperar estos artefactos. Puede que trabajéis para el Magistrado de las Tumbas, recuperando estos artefactos antes de que se pierdan, o quizá trabajéis para la turbia Mano Negra, con la intención de venderlos en el mercado negro. Sea cual sea el motivo que os haya traído aquí, debéis colaborar con vuestros camaradas para recuperar tantos artefactos como podáis y escapar con vida».

Es importante establecer una motivación central para los personajes que se centre en dos puntos principales:

  • ¿Por qué deberían los personajes embarcarse en esta aventura? ¿Por qué no quedarse en casa, donde están a salvo?
  • ¿Por qué deberían colaborar con los demás personajes?

Creo que una mano firme es lo mejor para responder a estas preguntas, de modo que no perdáis mucho tiempo con personajes que no quieren estar allí y no quieren trabajar juntos.

Describe Your Safety Tools, Lines, and Veils

Creo que las herramientas de seguridad, como la tarjeta X, el cambio de guión y las líneas y velos, ayudan a cualquier grupo a establecer límites claros para la comodidad y la diversión de la mesa de juego, incluida la dirección de juego. Tanto si vuestro grupo es nuevo como si lleváis décadas jugando juntos, establecer estos límites ayuda a disfrutar del juego.

Mi lista personal de herramientas de seguridad incluye:

También podríais considerar la excelente Baraja de Seguridad del Jugador, diseñada específicamente para jugar en convenciones y utilizada en las partidas organizadas de Gamehole Con.

Así es como trato estas herramientas de seguridad en mi sesión de dos minutos cero para partidas en jornadas:

«Durante esta partida, hay algunos temas que están prohibidos, tanto dentro como fuera del personaje. Entre ellos se incluyen el racismo, el sexismo, la misoginia, las agresiones o el acoso sexual, los prejuicios contra la comunidad LGBTQ+, la esclavitud o la tortura impulsadas por los jugadores, la violencia hacia los niños o los animales domésticos, y la violencia no consentida o el robo entre las personas del grupo».

«Tienes libertad para lanzarle una bola de fuego a tu guerrera o robarle su poción de curación, siempre y cuando su jugador esté de acuerdo en dejarte hacerlo previamente».

«Los siguientes temas los podemos tratar fuera de pantalla o de forma “velada”: violencia extrema, tortura o esclavitud a manos de grupos malvados, o contacto sexual consentido».

«Además, en cualquier momento, cualquiera puede decir “pausa de un minuto” para que salgamos de nuestros personajes y hablemos de algún tema del juego. Esta pausa puede servir para abordar contenidos con los que no te sientas cómodo o incluso para hacer una pregunta sobre lo que está pasando. Os animo a que la utilicéis, como yo haré, para ayudar a aclarar que todos estamos de acuerdo con lo que ocurre en el juego».

Creo que estas herramientas de seguridad no solo son útiles para evitar temas incómodos, sino también para ayudar a que las partidas sigan su rumbo. Prohibir la violencia entre compañeros o robos (u otros comportamientos antisociales en el juego) ayuda a detenerlos antes de que empiecen, y utilizar la «pausa de un minuto» para que la mesa de juego salga de su personaje y hable entre si no solo garantiza que todo el mundo disfrute la partida que estamos dirigiendo, sino que también ayuda a aclarar los planes y a asegurarse de que se escuche a todas las personas.

Sumergíos en la Partida

Ahora es el momento de sumergirse en la partida. Aunque haya gente que no hayan jugado antes al JdR que estáis dirigiendo, entrar lo antes posible en la ficción de la partida y explicar las reglas (o que otros jugadores o jugadoras se las expliquen a quienes no las conocen) funciona mejor cuando ya estáis en la partida, en lugar de pasar treinta minutos explicando qué es un bonificador de competencia.

Dos Minutos para una Partida Divertida y Centrada

Las sesiones cero ayudan a que todo el mundo se ponga al día y se concentre en disfrutar de una partida divertida con viejas o nuevas amistades. Probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Mantened a los personajes en vilo durante el combate con más monstruos que jugadores.
  • Coordinad, preparad, programad y dirigid las partidas; puede resultar difícil, pero merece la pena el esfuerzo. Son importantes.
  • Intentad contar con seis jugadores habituales y dos de reserva. Podéis jugar con tan solo tres. De esta forma, se necesitarían seis cancelaciones antes de que tengáis que suspender una partida.
  • Tened a mano las herramientas y las tablas necesarias para improvisar monstruos que se adapten lo mejor posible a la historia.
  • Limitad las actividades entre aventuras a largo plazo a un número determinado de visitas al pueblo. Tras tres visitas, por ejemplo, pueden forjar un arma nueva.
  • Haced saber a vuestra mesa de juego qué tipo de partida pueden esperar en función de las decisiones que tomen, como por ejemplo, si se decantan por la intriga y la interpretación frente al mazmorreo.
  • Insinuad quiénes serán los futuros villanos mediante notas secretas y rumores.

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lunes, 19 de octubre de 2026

Sly Flourish: Simplemente Usa Osos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Buscad un perfil de características sencillo que podáis reutilizar y adaptar a prácticamente cualquier monstruo que queráis. Tened el perfil a mano para que os ayude a improvisar monstruos durante la partida.

Descubrí por primera vez la cita y la idea detrás de «just use bears» en el número 1 de Knock, de los Merry Mushmen, un fanzine fantástico sobre los JdR OSR.

Según tengo entendido, el concepto de «Just Use Bears», creado por primera vez por Jack Shear en 2016, es sencillo. Cuando necesitéis un monstruo y no tengáis ninguno a mano, utilizad el perfil de características de un oso y probablemente os irá bien. Añadidle un toque personal si queréis. Improvisad algún rasgo si es necesario, pero es probable que el perfil básico funcione perfectamente tal cual.

¿Cuál es el Oso de Vuestro Sistema?

Los distintos sistemas abordan la idea de «just use bears» de formas diferentes. En los sistemas de la vieja escuela, las reglas matemáticas fijas del sistema hacen que un oso pueda suponer una amenaza real para los personajes de varios niveles. Es probable que uno o más osos puedan amenazar a un grupo de personajes.

Es posible que el perfil de un solo oso no suponga una amenaza suficiente para sistemas con una progresión mecánica más pronunciada. Un solo oso podría suponer un buen desafío para personajes de niveles bajos en 5E, pero no por encima del nivel 8 aproximadamente. En su lugar, es posible que se necesiten varios osos.

Sea cual sea el sistema al que juguéis, buscad el equivalente al perfil del «oso» y tenedlo a mano.

¿Por qué Osos?

Los osos son fuertes (a menudo más que un solo personaje), pero no tan amenazadores como, por ejemplo, un dragón. Este aspecto hace que el perfil de un oso sea más versátil que la de un monstruo más débil o más fuerte. El JdR que elijáis dirigir determina en gran medida lo bien que funciona un oso (o vuestro equivalente a un oso), pero a menudo resultan ser buenos adversarios fuertes sin llegar a ser abrumadores.

Osos en 5E

Cuando decimos «osos», en realidad no tiene por qué ser precisamente este animal. La verdad es que, la mayoría de las veces, me gustan mucho los perfiles de los gigantes en 5E. Los gigantes (desde los ogros hasta los gigantes de la tormenta) son personajes fuertes y contundentes, con muchos puntos de golpe, pero sin demasiadas complicaciones mecánicas de las que preocuparse. Asustarán a la mesa de juego sin que resulte abrumador dirigirlos.

Cuando Scott Fitzgerald Gray, Teos Abadia y yo escribimos Forge of Foes, incluimos un conjunto de monstruos genéricos con varios valores de desafío para que sirvieran como «osos» de 5E: perfiles personalizables que se pueden usar en distintos niveles, escalones y valores de desafío. También las incluimos en nuestro Documento de Recursos Lazy GM’s 5e Monster Builder.

Además, disponemos de la tabla Perfiles de Monstruos por Nivel de Desafío, o bien podéis utilizar la siguiente guía rápida para improvisar un monstruo de 5E en cualquier nivel de desafío:

  • CA = 12 + 1/2 VD.
  • DC = 12 + 1/2 VD.
  • Bono de ataque = 4 + 1/2 VD.
  • Daño Promedio por Asalto = 7 × VD (o 2d6 por VD).
  • Tirada de Salvación con Competencia = 4 + 1/2 VD.
  • Puntos de Golpe = 15 a 20 × VD.

Osos en Dragonbane

Los monstruos y PNJ de Dragonbane son un poco más complicados. No hay ningún monstruo que se pueda considerar directamente un «oso», pero la «araña gigante» funciona bien. No es demasiado peligrosa, a diferencia del gigante. Probablemente tendréis que modificar su ataque de telaraña y, quizá, el veneno. Los perfiles de los orcos funcionan bien para los PNJ: son fuertes, pero no del todo aterradores.

Los Osos de Daggerheart

Daggerheart tiene un buen perfil de oso a nivel 1 que podéis usar en caso de apuro. Es un luchador, así que es grande y fuerte. Como Daggerheart cuenta con un sistema de dificultad de monstruos basado en niveles, podéis buscar un oso en cada nivel o utilizar la tabla de «adversarios improvisados» de la página 208 para reforzar vuestro oso y poder utilizarlo en los niveles 2, 3 o 4. De lo contrario, podríais utilizar el luchador gigante para el nivel 2 y el elemental de tierra mayor en el nivel 3. No hay ningún adversario fantástico y fácil de usar para el nivel 4.

Como alternativa, utilizad la tabla de estadísticas improvisadas para crear estadísticas de adversarios sobre la marcha y añadid algunos puntos de golpe para crear un monstruo. Una batalla típica y desafiante tiene unos cuatro o cinco puntos de golpe por personaje.

¿Y Qué Pasa con esos Perfiles de Características Tan Elaborados?

Hay DJ que les encantan los perfiles con mucho detalle mecánico, y muchas partidas admiten este estilo. D&D y las demás variantes de la 5E suelen tener perfiles bastante ricos desde el punto de vista táctico. Los suplementos como Flee Mortals añaden aún más complejidad táctica. Daggerheart cuenta con fichas de adversarios sorprendentemente complejas, dada su naturaleza improvisada y fluida (algo que, en mi opinión, ejemplifica su doble naturaleza como juego improvisado centrado en la historia y como juego de combate táctico y complejo).

Otras veces, tenemos DJ que prefieren centrarse en la historia y los perfiles de características no tienen realmente tanta importancia. Tras décadas jugando a D&D 3E, 4E y 5E, con fichas de monstruos mucho más ricas desde el punto de vista táctico, he llegado a la conclusión de que muchos de los detalles de estas no nos importan demasiado ni a mí ni a mi mesa de juego. Las características de los jugadores y jugadoras sí importan, pero los monstruos pueden servir, en gran medida, como meros vehículos para infligir y recibir daño. Dirigí una campaña de un año de duración de 5E en mi escenario City of Arches utilizando perfiles genéricos probablemente el 80% del tiempo y ninguno le dimos importancia.

Para mí, el perfil de características ideal para un monstruo es la del sistema Cypher de Monte Cook. Un único número entre 1 y 10 que representa desde algo tan pequeño como una rata enfadada hasta una luna consciente capaz de acabar con el mundo. Con ese único número tienes todo lo necesario para dirigir a un monstruo. No necesitamos un oso en Numenera. Cada adversario es simplemente un número.

Osos de Jonathan Tweet

Jonathan Tweet, diseñador jefe de D&D 3E y uno de los dos diseñadores responsables de uno de mis juegos de rol favoritos, 13th Age, ha redactado sus reglas caseras para un clon ligero de D&D basado en el sistema D20 al que llama Fighter Wizard Elf. En lugar de los tradicionales perfiles de monstruos, Jonathan incluye una tabla, similar a la que tenemos en Forge of Foes, para improvisar cualquier monstruo de cualquier nivel. No hacen falta osos: todo es un oso.

No es de extrañar que 13th Age también incluya perfiles básicos para monstruos de diferentes tipos en cualquier nivel.

Poner un Oso en la Caja de Herramientas

Incluid en vuestra caja de herramientas un perfil de características estándar a la que podáis acceder fácilmente. Elegid uno que sea lo suficientemente sencillo de dirigir en la mesa, pero que siga resultando amenazador para los personajes. Adaptadlo a la historia y, si es necesario, improvisad una habilidad mecánica. Olvidad la idea de que cada monstruo necesita unos perfiles únicos y complicados. Dejad que la historia del monstruo lo distinga del resto y facilitaros la vida con un perfil de características estándar. Usad osos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Buscad siempre gente nueva para que se una a vuestro grupo.
  • Aseguraos de que la mesa de juego tenga opciones significativas tanto dentro como fuera del combate.
  • Compartid secretos a través de notas capturadas entre enemigos.
  • Imprimid los documentos en papel elegante tipo currículum y arrancad los bordes.
  • Compartid secretos a través de monumentos.
  • Revisad vuestras notas antes y después de la partida. Modificad vuestra preparación para adaptarla a lo que necesitéis durante la partida.
  • Dejad que los personajes aumenten o disminuyan su reputación con las facciones de vuestro mundo. No hace falta un sistema mecánico para ello. Basta con decir: «El Ojo Arcano lo recordará».

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lunes, 12 de octubre de 2026

Sly Flourish: Orden de Acción Electiva - una Variante de Iniciativa para Vuestra Caja de Herramientas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay muchas formas de gestionar la iniciativa en diferentes JdR. D&D tiene una variante que muchos de nosotros utilizamos: se lanza un d20, se suma el modificador de Destreza y se actúa en orden de mayor a menor.

Shadowdark cuenta con un sistema de iniciativa «alrededor de la mesa» que está siempre activo. Es difícil superar su sencillez.

Dragonbane cuenta con un sistema sencillo que podemos adaptar a otros JdR. Se reparten cartas numeradas a cada uno de los personajes y a cada monstruo o grupo de monstruos. Al darles la vuelta, se sabe quién va primero y quién va último, de menor a mayor número. Para ello, basta con una baraja de cartas normal, o también se pueden utilizar las todopoderosas tarjetas de registro (NdT: Aquí en castellano).

En Daggerheart no existe la iniciativa en absoluto. Los personajes actúan simplemente cuando tiene sentido para la historia.

Hace poco dirigí una partida de Daggerheart en línea con seis personas. Con tantos jugadores y los típicos problemas de retraso en el sonido, me preocupaba que la gente hablara al mismo tiempo con frecuencia o que se quedaran en silencio para no interrumpir a nadie. Así que tomé una idea de Fate Condensado e introduje la iniciativa del «orden de acción electiva».

Este estilo de iniciativa tiene otros nombres. Algunos lo llaman iniciativa «estilo Balsera», en honor a Leonard Balsera, quien propuso el término por primera vez. También se la conoce como «iniciativa palomitera». Además, tomé prestado un truco adicional que vi por primera vez en una partida de Kevin Kulp de Espadas del Serpentino y otros juegos basados en Gumshoe.

Así es como funciona la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Como DJ decidimos quién comienza la escena y le preguntamos a ese jugador o jugadora: «¿Quién va después de ti?». Esta persona indica quién va después en la mesa y, a continuación, juega su turno. Cuando haya terminado, la persona a la que le haya pasado el turno decide quién va después y, a continuación, juega su turno, y así sucesivamente.

Podría ser algo así:

«Z'hari, estás en primera línea y ves que las dríadas corruptas se dirigen hacia ti. ¿Quién va ahora?»

«Ahora va Eve. ¡Después, Z'hari se lanza hacia delante y ataca!» (se lanzan los dados, se calculan las acciones y se resuelve el turno).

«Eve, ves que Z'hari se abalanza sobre las primeras dríadas, pero una que está al fondo parece que se está preparando para lanzarte fuego. ¿Quién va después de ti?»

«Chanterelle va después. ¡Eve vuela hacia arriba y ataca a la dríada de atrás con una sobrecarga arcana!»

Y así sucesivamente.

Control de los Turnos

Al dirigir una partida como esta, podéis llevar una lista de los personajes delante de vosotros, ya sea en papel o en un bloc de notas digital. Poned una «N» junto al personaje al que le toque jugar a continuación y una «X» cuando un personaje haya jugado. De esta forma, podréis indicar quién aún no ha jugado. Si jugáis en persona, podéis usar una moneda o una carta delante de cada persona en la mesa. Si está boca arriba, aún no le ha tocado; si está boca abajo, ya le ha tocado. Si hay muchos jugadores y jugadoras, puede resultar complicado recordar quién es el siguiente después del personaje actual, así que quizá os convenga anotarlo para no tener que preguntarlo cada vez.

¿Cuándo Actúan los Monstruos?

En el sistema de iniciativa de la Orden de Acción Electiva, aunque los monstruos suelen actuar en su propio turno, los jugadores y jugadoras también deciden cuándo lo hacen. Tiene sentido que hagan que los monstruos actúen en último lugar, salvo que, en ese caso, estos podrían actuar dos veces antes de que los personajes vuelvan a hacerlo, por lo que a veces la mesa de juego prefiere que los monstruos actúen antes de que termine el asalto.

Pero he aquí por qué la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona tan bien con Daggerheart: ¡en Daggerheart los monstruos no tienen turnos! En su lugar, el DJ pone el foco en un monstruo cada vez que un personaje falla una tirada, tira por miedo o el propio DJ utiliza el miedo para poner el foco en un monstruo. Así pues, ahora los monstruos se intercalan a medida que los personajes realizan sus acciones utilizando la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Creo que la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona bien en Daggerheart y en cualquier juego (a menudo los juegos de «Powered by the Apocalypse») en los que los monstruos no actúan por turnos tradicionales, sino que se activan en función de las tiradas de los personajes.

Darrington Press incluso incluyó este tipo de iniciativa en una de sus aventuras, The Wish Thief.

Si estáis dirigiendo una partida de Daggerheart y os parece que la naturaleza abierta de los turnos es demasiado fluida (lo que puede provocar problemas a la hora de garantizar que todo el mundo tenga su momento de protagonismo), probad la iniciativa de la Orden de Acción Electiva. Es un sistema sencillo que mantiene vivo el estilo cinematográfico.

Para cualquier otro JdR, el Orden de Acción Electiva es otro estilo de iniciativa que podéis añadir a vuestra caja de herramientas. Si creéis que puede ser una forma divertida de mantener el ritmo de la historia en vuestra partida, probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Evitad que los personajes queden eclipsados por PNJ llamativos y reconocibles del mundo ficticio.
  • Proporcionad a la mesa de juego un mapa y detalles de un lugar cuando tenga sentido que puedan acceder a ellos.
  • Salid del personaje y explicad lo que ocurre fuera de la historia cuando eso ayude a que la trama avance.
  • Cuando dirijáis una aventura publicada, no os molestéis en preparar lo que la propia aventura ya cubre.
  • Escribid vuestras propias notas cuando una aventura publicada no os ofrezca lo que necesitáis de la forma que queréis.
  • Dad a los monstruos jefes una forma de escapar de una tirada de salvación única o de habilidades debilitantes.
  • Mantened el tamaño de vuestro grupo entre cuatro y seis personas. ¡Prestaos a jugar con tan solo tres o incluso dos!

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