lunes, 12 de mayo de 2025

Sly Flourish: Gemas de Trials and Treasures de A5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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https://slyflourish.com/gems_of_trials_and_treasure.html

Como 5e se ha expandido más allá de D&D (NdT: Aquí en castellano), nos encontramos con varias guías de dirección de juego, entre ellas:

  • La Dungeon Master's Guide de D&D 2014.
  • La Dungeon Master's Guide de D&D 2024.
  • Game Master's Guide de Tales of the Valiant.
  • Level Up Advanced 5e's Trials and Treasures.

Este artículo profundiza en Level Up Advanced 5e Trials and Treasures y las gemas que contiene.

Trials and Treasures de A5e es fantástica. Al igual que las otras tres guías para dirección de juego, incluye consejos para entender los tipos de jugadores y jugadoras, desarrollar aventuras, crear mundos, herramientas de sesión cero y seguridad, y otros consejos comunes para ayudar a la dirección de juego a preparar sus partidas.

Las secciones que aparecen a continuación me parecen especialmente dignas de mención.

Etiquetar Vuestros Libros

Soy una gran fan de las etiquetas en los libros, es decir, colocar pequeñas lengüetas adhesivas reutilizables para marcar las partes del libro que es más probable que utilice en mesa. Utilizad las secciones que aparecen a continuación como referencia para marcarlas, pero marcad también vuestras secciones más preciadas cuando sea necesario. A mí me gusta empezar por la parte de atrás del libro y seguir hacia delante, colocando las pestañas en el borde exterior desde abajo hacia arriba. De este modo, cuando terminéis, tendréis el libro etiquetado de arriba abajo, desde la portada hasta la contraportada.

Creador de Encuentros

Trials and Treasures de A5e es anterior al Punto de Referencia del Encuentro Vago (NdT: Aquí en castellano), pero los diseñadores de Trials and Treasures utilizan un sistema similar y compatible que funciona con la misma facilidad. Podéis encontrar estas directrices de creación de encuentros en la página 40. Incluyen ajustes para construir desafíos fáciles, medios, difíciles, mortales e imposibles. Los consejos de esta sección son muy buenos.

Elementos de los Encuentros

En la página 48 comienza una sección sobre varios efectos que podéis incluir en un encuentro para hacer las cosas más interesantes. Charcos de ácido, moho marrón, muchedumbres, frío extremo, etc. El libro incluye cinco páginas con estas opciones y merece la pena revisarlas regularmente para saber de qué disponéis.

Exploración

Las reglas de exploración de Trials and Treasures, que comienzan en la página 53, son mis favoritas de las cuatro guías de dirección de juego. Incluye consejos para crear encuentros de viaje, un sistema de gestión de recursos llamado «suministro» y catorce posibles funciones y actividades que los personajes pueden desempeñar durante un viaje.

Encuentros Aleatorios

Parte de la sección de exploración incluye treinta y siete páginas de encuentros aleatorios para más de una docena de regiones diferentes, con tablas para cada nivel a partir de la página 64. Esta sección también incluye tablas de «mazmorras» que a menudo faltan en los libros de encuentros aleatorios. Cada sección de encuentros incluye posibles climas y cambios en las distintas actividades de exploración. Estas tablas no solo incluyen encuentros con monstruos, sino también encuentros de exploración relacionados con otras secciones del libro.

Estas tablas de encuentros aleatorios también están directamente relacionadas con las tablas de encuentros de cada monstruo del libro Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie (un fantástico libro de monstruos para 5e que incluye encuentros potenciales en varios niveles para la mayoría de los monstruos del libro).

El libro también incluye tablas de 1d100 encuentros sociales y de viaje.

Desafíos de Exploración

El capítulo 5 de Trials and Treasures de A5e, que comienza en la página 108, incluye docenas de desafíos de exploración relacionados con las tablas aleatorias de la sección de exploración. Cada uno de ellos se sustenta por sí mismo en caso de que quieras improvisar tales desafíos. Cada evento se desarrolla como su propio desafío con oportunidades para los personajes y formas de alterar otros encuentros. Hay cincuenta páginas de desafíos entre los que elegir, mucho más que en cualquier otra GDJ.

Tesoro

El capítulo Recompensas, que comienza en la página 171, incluye fantásticas tablas para distribuir tesoros, las mejores que he visto para 5e. Son rápidas de usar y proporcionan un contexto y un valor útiles para los paquetes de tesoros que repartimos.

Objetos Mágicos con Coste

Al igual que otros GDJ, Trials and Treasures incluye montones de objetos mágicos, cada uno con un coste asociado. Podéis usar estos precios si los personajes tienen la oportunidad de comprar un objeto o un pago potencial si desean venderlo a los PNJ. Tendréis que decidir qué objetos funcionan en vuestra partida y cuáles es mejor no incluir.

Cada objeto contiene componentes para su fabricación. Al vincular componentes específicos a la fabricación de un objeto, como DJ podemos controlar la facilidad con la que un personaje puede fabricarlo. Esta limitación es importante para garantizar que los jugadores y jugadoras no consigan todos los objetos con los que han soñado, haciendo que las futuras recompensas no tengan sentido.

Una Fantástica Incorporación a Vuestra Biblioteca de DJ de 5e

Sea cual sea la versión de 5e con la que juguéis, Level Up Advanced Trials and Treasures incluye montones de recursos valiosos que no encontraréis en la mayoría de las demás guías. Contiene montones de herramientas, tablas y conceptos que alimentarán vuestra partida durante décadas.

lunes, 5 de mayo de 2025

Sly Flourish: Ejercicios de Creatividad Mental para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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En el libro The Dark Forest, de Liu Cixin (NdT: El Bosque Oscuro, Trilogía de los Tres Cuerpos 2), toda la comunicación de los seres humanos se ha visto comprometida por superordenadores alienígenas del tamaño de protones llamados «sofones». La única forma de que la humanidad pueda construir una estrategia para combatir a estos alienígenas es que un pequeño número de personas, conocidas como Wallfacers, ideen esa estrategia completamente en sus cabezas sin describir ni una sola parte de ella a nadie más.

Nuestros cerebros son increíbles simuladores del universo (quizá de muchos universos). Nunca hemos construido ordenadores capaces de crear simulaciones tan ricas y potentes como las que tenemos en nuestras cabezas todo el tiempo. Esto es lo que hace que D&D sea un juego tan atractivo, es una simulación compartida procesada a través de los cerebros de todas las personas en la mesa.

Ya hemos hablado antes de jugar a D&D en cualquier sitio, aunque no estemos sentados a la mesa con un grupo de colegas. También hemos hablado del poder de desarrollar nuestro propio desván cerebral de DM. ¿Y si estamos solos, sin batería en el móvil y sin tinta en el bolígrafo? ¿Cómo podemos jugar a D&D completamente en nuestras cabezas?

En los caminos del dungeon master vago y en nuestra creación de localizaciones fantásticas, nos hacemos una serie de preguntas que nos ayudan a preparar nuestra próxima partida. Estas preguntas ayudan a dirigir nuestros maravillosos cerebros en la dirección correcta, centrando nuestro tiempo y energía en las actividades que crean el mayor impacto hacia la mejora de la diversión del juego. Muchas de estas actividades consisten simplemente en pensar en las preguntas adecuadas, como «¿dónde empezará la partida?» o «¿qué tres escenas veo que tendrán lugar en la próxima sesión?».

¿Qué otras preguntas podríamos plantearnos cuando centramos nuestra mente en nuestros juegos? ¿Cuáles son las preguntas que ayudan a avivar nuestra creatividad para elaborar fantásticas partidas de D&D? ¿Qué ocurre cuando nosotros mismos nos convertimos en espectadores?

Hoy vamos a ver algunas preguntas que nos ayudan a dirigir nuestros cerebros en la dirección correcta para llegar a grandes ideas para nuestras partidas de D&D. Podemos elegir una o más de estas preguntas y darnos un tiempo para reflexionar sobre ellas y ver a dónde nos llevan.

¿Qué Está Haciendo el Villano Ahora Mismo?

Este es una de mis favoritas, una que utilizo a menudo para dormirme por las noches. En nuestras campañas es probable que tengamos uno o varios villanos. Estos no están sentados esperando a que aparezcan los personajes. Tienen misiones (NdT: Aquí en castellano). Están haciendo cosas. ¿Qué cosas? ¿Qué están haciendo ahora mismo?

Por ejemplo, mientras nuestros personajes están ocupados explorando el castillo en ruinas de Argynvostholt, Strahd, el Señor de los Vampiros, los está vigilando, enviando a sus esbirros a sembrar el terror entre los aldeanos de Valliki o buscando el paradero de Ireena Kolyana. Está haciendo cosas.

Aquí es donde ponemos nuestros cerebros de simulador a un excelente rendimiento. Demasiado a menudo los utilizamos para imaginar cómo piensan otras personas reales, solo para equivocarnos terriblemente. En lugar de eso, podemos utilizar nuestros asombrosos cerebros simuladores para pensar como personas inventadas. No podemos equivocarnos.

¿Qué están haciendo ahora mismo nuestros villanos?

¿Quiénes son los Personajes de mi Partida? ¿De Dónde Vienen y Qué Quieren?

Hablamos largo y tendido sobre esto en el Paso Cero de la Preparación: Repasar los Personajes. Cuanto más pensemos en los personajes, quiénes son, de dónde vienen y qué quieren, más probabilidades tendremos de tenerlos en cuenta a medida que la materia etérea gris y sin forma de nuestras partidas empiece a convertirse en personas, lugares, historias y acontecimientos sólidos. Hacer una lista de cada uno de los personajes es una buena forma de empezar cualquier sesión de preparación, aunque sólo estemos dando un paseo por el parque, durmiéndonos en una clase aburrida o atrapados en un atasco.

Si os cuesta recordar muchas cosas sobre los personajes, anotad sus datos en vuestra propia hoja de campaña y hacedle una foto con el móvil para poder leerla sobre la marcha.

No obstante, no queremos pensar en lo que van a hacer. No tenemos ni idea. Eso depende de los jugadores y jugadoras. Tratar de adivinar lo que van a hacer significa que estamos tratando de simular el cerebro de otra persona real y, como hemos mencionado antes, ahí radica el encarrilamiento, la frustración y la decepción.

¿Qué Gancho de Personaje Podemos Introducir en Nuestra Próxima Partida?

Del mismo modo, podemos dirigir nuestros fantásticos cerebros supercomputacionales a la cuestión de cómo enganchar a los personajes en nuestra próxima partida. ¿Cómo podemos orientar la situación para destacar a uno de los personajes? ¿Qué aspecto interesante de su pasado podemos destacar? ¿Tenían un villano en su pasado que va a llegar a la ciudad? ¿Va a aparecer un viejo pariente? ¿Un retornado busca la espada mágica que compró al vendedor de Aguasprofundas? ¿Están a punto de arrestrarles por un crimen que cometieron en Amn hace años? ¿Su espada inteligente está a punto de rebelarse? Aunque no podemos simular cómo actuarán esos personajes, sí podemos simular qué hará el mundo a su alrededor. ¿En qué situación interesante se encontrará un personaje en la próxima sesión?

¿Qué Secretos Pueden Descubrir los Personajes?

En Sly Flourish hablamos mucho de secretos (NdT: Aquí en castellano) y esta es un buen ejemplo del tipo de pregunta que puede impulsar la creación de secretos. En nuestro mundo de campaña, ya sea propio o uno prepublicado, ¿qué fragmentos de la historia podrían descubrir los personajes? No necesitamos escribir una novela, ni deberíamos hacerlo. Una o dos líneas bastan. ¿Cuántas podemos recordar sin tener que escribirlas?

La clave para dirigir esta pregunta es centrarla en cosas que los personajes puedan aprender realmente y que los jugadores y jugadoras encuentren útiles e interesantes. «¿Por qué les va a importar?» debe ser la pregunta que nos planteemos ante todo. Así evitaremos pontificar y reflexionar sobre chorradas irrelevantes.

¿Qué secretos descubrirán los personajes?

¿Cuáles son las Tres Características Fantásticas de este Lugar?

Esta es la clave para crear localizaciones fantásticas. Siempre que se nos ocurra una localización interesante, grande o pequeña, podemos preguntarnos cuáles son los tres elementos fabulosos de este lugar. ¿Este viejo torreón está enclavado entre dos cascadas kilométricas? ¿Resplandece esta mina en la ladera de una colina con un azul incandescente en plena noche? ¿Parecen respirar gas sulfúrico estas extrañas y estrechas cuevas?

Pensar en un único rasgo fantástico no suele ser difícil. Un segundo tampoco es tan complicado. El tercero empieza a ser peliagudo, pero a menudo es ahí donde encontramos algo realmente único. La primera respuesta no suele ser la mejor.

¿Cuáles son las tres características fantásticas de este lugar?

¿Qué PNJ Interesantes Podemos Sacar de Libros, Series de TV o Películas?

Los PNJ interesantes son la piedra angular de una gran partida de D&D y no necesitamos mirar mucho más allá de los personajes de nuestras películas, series de televisión o libros favoritos. Jack Teller de Hijos de la Anarquía sería un excelente Xolken, el jefe del grupo mercenario Zhentarim de las Siete Serpientes en Storm King's Thunder. De hecho, la mayoría de la banda de moteros de esa serie serían excelentes modelos para los agentes de campo zhentarim de la Costa de la Espada.

Es increíble la cantidad de características interesantes que surgen de nuestros PNJ cuando empezamos a emparejarlos con personajes interesantes de la ficción.

Algunas Preguntas Que Pueden No Ser Útiles

Es muy posible que, si dejamos que nuestra mente divague con desenfreno, se centre en cuestiones que no son tan valiosas para la fuerza y la diversión de nuestra partida. He aquí un par de ejemplos:

¿Qué harán los jugadores y jugadoras?

Cuando intentamos predecir cómo se comportarán nuestros jugadores y jugadoras, lo más probable es que estemos perdiendo el tiempo. Volvemos a intentar simular los cerebros de otras personas reales y eso no funciona. Es poco probable que podamos adivinar, más allá de algunos pasos obvios, cómo reaccionarán nuestros jugadores y jugadoras ante algo.

En lugar de eso, podemos centrarnos en crear situaciones interesantes y alegrarnos cuando elijan caminos que nunca habíamos pensado.

¿Cuál es la gran historia de este mundo?

Cualquier historia que decidamos crear debe ser historia expuesta y relevante para los personajes. A menudo es mejor trazarla en pequeños fragmentos que de una sola vez. Nadie necesita una lección de historia sobre el imperio de Netheril, pero aprender sobre un asesino real de este lugar a través de su daga de hoja de sombra sintiente puede llamar la atención de los jugadores y jugadoras. Divide la historia en pequeños fragmentos que puedas relacionar con objetos, artefactos mágicos, rumores de taberna u otros descubrimientos a lo largo de las aventuras de los personajes.

¿Cómo puedo putear a los personajes?

He leído esta idea un par de veces en Twitter y no me gusta. En lugar de crear situaciones diseñadas específicamente para joder a los personajes, podemos crear situaciones interesantes y relevantes para la historia y ver cómo reaccionan.

En muchas conversaciones sobre el equilibrio de los encuentros y como tema en los resultados de la Encuesta de DM de D&D de 2016, está claro que multitud de DJ prefieren crear situaciones, escenas y encuentros que tengan sentido contextual para esa parte de la historia, no equilibrados para el poder actual de los personajes. La reacción de los personajes depende de ellos. Este puede ser un enfoque mucho más sólido que el de empezar a putear directamente a los personajes.

Estructurar Nuestro Palacio Mental

Nuestros cerebros son asombrosas máquinas de simulación, más allá de lo que podamos imaginar. Pueden simular universos enteros, volvernos completamente locos o, a veces, ambas cosas. Si estructuramos nuestros pensamientos, podemos dirigirlos para crear historias, personajes y mundos fantásticos que nuestros jugadores y jugadoras puedan explorar.

La próxima vez que salgáis a dar un agradable paseo por el aire otoñal, dedicaos a reflexionar sobre alguna de estas preguntas. Puede que descubráis algo maravilloso en vuestra propia cabeza.

lunes, 28 de abril de 2025

Sly Flourish: Escribir una Gran Flash Fiction

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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Nota: Este artículo se ha vuelto a publicar teniendo en cuenta la publicación original de Junio 2012.

La flash fiction, pequeñas historias que ponene el foco en algo y que suelen tener menos de trescientas palabras, tienen un gran lugar en Dungeons and Dragons. Tanto si se usan como fragmentos de texto para leer en voz alta, resúmenes de aventuras o historias enviadas por correo electrónico para mantener a vuestro grupo enganchado entre sesiones, la flash fiction es una gran herramienta para DM de D&D. Hoy vamos a echar un vistazo a algunos consejos para escribir una fantástica, apasionante y útil flash fiction.

Tres Usos para la Flash Fiction

Hay numerosos lugares donde la flash fiction nos ayuda en nuestras partidas de D&D, pero vamos a centrarnos en tres.

En primer lugar, la flash fiction funciona muy bien para descripciones de habitaciones, áreas, PNJ, objetos y escenas. Cada uno de ellos tiene un enfoque y una idea claros que podemos contar en tan pocas palabras como sea necesario. En general, procurad que estos fragmentos no contengan más de una o tres frases. Centraos solo en los elementos más importantes.

La flash fiction también funciona bien para los correos electrónicos entre partidas. Más allá de los simples resúmenes de las partidas, la opción obvia, también podemos utilizar la flash fiction para dar a nuestros jugadores y jugadoras un punto de vista alejado de sus personajes. Centrad la ficción en un PNJ interesante que conozcan o introducid a un villano que aún no conozcan. Utilizad la flash fiction para mostrar cómo avanza el mundo independientemente del lugar que ocupen los PJ en él.

La flash fiction también puede ser útil para los resúmenes introductorios de la partida. Como en otros ejemplos, podemos utilizarla para mantener a nuestros PJ centrados en los elementos más importantes de la campaña hasta ese momento. Ayuda a recordar a los jugadores y jugadoras en qué punto se encuentran las cosas y les mantiene centrados en las opciones de las que disponen en ese momento.

Tus Dos Mejores Fuentes Para Escribir

Hay dos libros que destacan por encima de todos los demás en lo que se refiere a escritura de calidad. El primero es el venerable Strunk and White's Elements of Style. El otro es Stephen King's On Writing (NdT: Mientras escribo, de Stephen King). Ambos libros os ayudarán en todas las formas de escritura, incluso en algo tan breve como la flash fiction. Si buscáis leer algún libro que os ayude a escribir, estos son los dos que debéis elegir.

Ahora que nos estamos centrando especialmente en la escritura de flash fiction, hay algunos consejos que conviene destacar.

Ir al Grano

Cuando escribáis ficción de menos de trescientas palabras, debéis tener muy claros los puntos principales que queréis exponer. Antes de empezar, anotad lo más importante que queréis que revele ese fragmento de ficción. Cuando escribáis historias entre partidas por correo electrónico, pensad claramente en lo que queréis que aprendan vuestros jugadores y jugadoras. ¿Vais a presentar a un nuevo personaje? ¿Estáis mostrando un poco de historia? ¿Buscáis revelar un viaje paralelo al de los jugadores y jugadoras?

Cuando respondáis a este tipo de preguntas, comprended cuáles son los puntos principales que queréis que vuestros jugadores y jugadoras recuerden y utilizadlos como focos de atención en torno a los cuales gire toda la breve obra.

Centrarse en las Palabras

Cuando escribáis vuestra flash fiction, cada palabra cuenta. Utilizad solo aquellas que impulsen los puntos principales que queréis exponer. No divaguéis contando cada pequeño detalle. Utilizad una o dos palabras que despierten la vasta imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y pasad a los detalles importantes. Utilizad el menor número de palabras posible para exponer lo que queréis decir.

Revisar y Reescribir

Cuando terminéis, no os limitéis a pulsar «Guardar» o «Enviar». Revisad y reescribid. Averiguad cómo reducir esa frase de catorce palabras a siete. Repasad todas las frases que hayáis escrito y decidid si refuerzan o no vuestro propósito principal. Mantened esa concentración mientras editáis vuestras palabras.

Un ejemplo: Glyphimhor and Orcus

Glyphimhor, el general balor de Puerta de Orcus, salió de su capital y alzó el vuelo sobre las Llanuras del Hambre. A su alrededor, demonios y muertos vivientes se acobardaron bajo su sombra, esperando evitar la ira del campeón de Orcus.

El se abalanzó sobre el suelo, haciendo crujir la antigua piedra de polvo de hueso compacto bajo sus poderosas pezuñas. Los dos molydeus que custodiaban la puerta principal de Siempreperdida retrocedieron.

Atravesó Siempreperdida, escuchando los gritos de abajo y los susurros de los sirvientes personales de Orcus mientras entraba en la sala del trono. En el suelo yacía el enorme constructo primordial, Timesus la Estrella Negra. Solo mirarlo ponía nervioso a Glyphimhor.

«Maravilloso, ¿verdad?», dijo el Príncipe de la No Muerte. Glyphimhor no estaba seguro de estar de acuerdo con su señor.

«El Anciano Etharix está muerto», dijo Glyphimhor. «Asesinado durante un ritual en Lash Embarer por los Rompeescudo. Al parecer, también desbarataron al Trituraalmas. Les perdimos la pista después de eso».

«Lo sé», dijo Orcus. «Gavix me lo dijo». Glyphimhor odiaba al glabrezou, embajador y mascota de Orcus. Había esperado que los Rompeescudos le hubieran cortado la cabeza de perro en Lash Embarer. Orcus se levantó y caminó hacia Glyphimhor. A pesar de lo corpulento que era el general balor, su amo seguía destacando por encima de él.

«No importa. Todo está bajo control». Orcus se rió. A Glyphimhor no le gustaba la facilidad con la que Orcus hablaba de estos asuntos. El asesinato de su más alto sacerdote no debería ser tan fácil. Orcus pareció verlo en sus ojos. «Los jugadores humanos tienen una expresión», dijo Orcus. «Cuando se les acaba el dinero pero tienen una buena mano de cartas. Lo llaman «ir con todo». Nosotros vamos con todo en esto, Glyphimhor. No podemos dar marcha atrás y lo que ocurra de aquí en adelante no podrá detener lo que hemos puesto en marcha. En pocos días, la muerte de Etharix no importará en absoluto».

«Tampoco la mía, supongo», dijo Glyphimhor. Orcus le sonrió.

«Ahora empiezas a entender. Déjame mostrarte en qué consiste el compromiso».

"«Te he llamado aquí para hacer algo», dijo Orcus mientras se acercaba a un enorme altar de piedra teñido de un rojo intenso por siglos de sangrías. «Algo que ninguno de los otros se atreve a hacer. Solo tú tienes la fuerza y la voluntad para hacerlo». Orcus señaló la hoja vorpal de Glyphimhor. Orcus apoyó el antebrazo izquierdo en el altar. Por primera vez en su larga vida, Glyphimhor comprendió lo que era sentir miedo.

«Hazlo».

Este fragmento de flash fiction no es perfecto, pero sirve de ejemplo. En primer lugar, es demasiado largo y probablemente contiene bastantes palabras innecesarias que se alejan de los puntos principales.

La intención principal de la ficción anterior, enviada en un correo electrónico a los jugadores y jugadoras de los Rompeescudos a finales del nivel épico de nuestra campaña, mostraba que Orcus tenía un plan y presentaba a Glyphimhor, su general balor. Da una buena idea del mundo de Thanatos y muestra a los jugadores y jugadoras lo que Orcus sabe y lo que no sabe de sus acciones. También deja al grupo con una gran sensación de misterio. ¿Por qué haría Orcus que su general le cortara la mano? Ese es un gran misterio y juega un papel importante en el resto de la historia.

La flash fiction ayuda a reforzar todas estas partes de la historia, aclara lo que debe aclararse y oscurece lo que es mejor dejar en el misterio. De nuevo, no es perfecto, pero sirve. Este es solo un ejemplo de los muchos usos que se le pueden dar a la flash fiction en nuestra caja de herramientas de DM.