jueves, 28 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Dos Objetivos a la hora de Improvisar tu Partida

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Quienes dedicamos mucho tiempo a pensar en cómo mejorar nuestras partidas, a menudo nos sumergimos en los detalles. ¿Cómo podemos acelerar el combate? ¿Cómo podemos meter más a los personajes en la historia? ¿Cómo podemos ofrecer opciones más significativas? ¿Cómo podemos preparar lo suficiente para llenar el mundo?

Estas preguntas son útiles, pero está la pregunta más importante: ¿por qué? Cuando estamos considerando un nuevo enfoque para nuestra partida, o una nueva herramienta o accesorio que queremos usar en la mesa, o una nueva característica de una VTT, ¿por qué elegimos las que elegimos y omitimos las que no?

En Return of the Lazy Dungeon Master me centro en sacar más partido a vuestros juegos de rol preparando menos. Podemos dividir este objetivo en dos partes:

  1. Hacer que los jdr sean más fáciles de preparar y dirigir.
  2. Hacer que los jdr sean más divertidos para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras.

Hay un cuidadoso equilibrio entre estos dos objetivos. A veces, sin embargo, las técnicas que hacen que nuestras partidas sean más fáciles de preparar y dirigir también hacen que sean más divertidas para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras. He aquí algunos ejemplos:

  • Si preparamos menos, podremos organizar más partidas. Más partidas = más diversión.
  • Si nos preparamos menos, es menos probable que conduzcamos a nuestros jugadores y jugadoras por una historia complicada que hemos elaborado de antemano.
  • Si nos preparamos menos, nuestros jugadores y jugadoras tendrán más libertad para seguir caminos diferentes y construir elementos del mundo que aún no hemos desarrollado.
  • Cuanto menos hayamos preparado, más probabilidades tendremos de escuchar a nuestros jugadores y jugadoras y centrarnos en la partida a medida que se desarrolla, en lugar de centrarnos en lo que hemos planeado de antemano.
  • Cuanto menos preparemos, menos estrés tendremos para mantenernos fieles a nuestro material y más dispuestos estaremos a ver cómo se desarrolla el juego.

A veces, merece la pena dedicar más tiempo a preparar los elementos del juego que realmente importan, las cosas que aportan más diversión a la partida. He aquí algunos ejemplos:Sometimes, it's worth extra time to prepare the elements of the game that really matter – the things that bring the most fun to the game. Here are some examples:

  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en los personajes y sus historias, más fácil será integrarlos en la aventura o la campaña.
  • Cuanto más sólido sea el mundo que rodea a los personajes, más sentirán los jugadores y jugadoras que es real.
  • Cuanta más información conozcamos sobre el mundo, más cosas interesantes podrán descubrir los personajes mientras lo exploran y más fácil nos resultará introducir esa información durante la partida.
  • Cuanto mejor conozcamos un lugar y a sus habitantes, más podremos improvisar lo que ocurre allí mientras los personajes lo recorren.
  • Cuanto mejores sean nuestras herramientas para la creación de encuentros de combate y mejor conozcamos las capacidades de los personajes en este ámbito, más divertidos, heroicos y emocionantes serán los combates que podamos organizar.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en el tesoro, mejor se adaptará éste a los deseos de los personajes.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a un inicio sólido y fuerte, más fácil será meter a los jugadores, jugadoras y a sus personajes en la aventura.

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master son mis ideas sobre dónde podemos emplear nuestro tiempo para conseguir la mayor diversión en nuestras partidas. Otros DJ y otros grupos tienen sus propias listas de actividades más beneficiosas para preparar y dirigir sus partidas.

Pensad en qué empleáis vuestro tiempo en la preparación y preguntaos si esa actividad facilita la preparación y el desarrollo de la partida o si realmente hace que el juego sea más divertido para vuestros jugadores y jugadoras.

Si vuestro enfoque facilita el desarrollo de la partida y lo hace más divertido, es estupendo. Si vuestro enfoque hace una cosa o la otra, también está bien.

Si vuestra actividad no hace que la partida sea más fácil de preparar o dirigir, y no aporta más diversión a la mesa, ¿para qué hacerla?

martes, 26 de noviembre de 2024

From Zero to Hero (sequía y resurgir de partidas)

Es curioso. Me pasa muchas veces que me tiro meses (y meses) sin tener partidas, con una absoluta sequía rolera y, de repente (como ahora) estoy embarcado en nada menos que cuatro. 

A ver, estoy haciendo trampas desde el principio, no es que tenga cuatro partidas semanales, ni mucho menos, ni tampoco cuatro que esté jugando activamente en este mismo momento, pero sí que tengo varias partidas abiertas en las que poder disfrutar del buen rol.

La primera surgió de forma natural por parte de nuestro máster habitual Jacobo Peña, que muchos conoceréis por ser autor de muchos títulos, especialmente Haunted House. Llevamos ya unos meses probando algunos oneshots como Ciudad Cero o Los Zapatos del Muerto (muy recomendables ambas aventuras, os impelo a haceros con ellas o a jugarlas si tenéis oportunidad) y finalmente nos decidimos a dar el paso a una campaña tipo sandbox de Traveller

Al principio teníamos nuestras reticencias con este juego ya que comenzamos una campaña de Los Piratas de Drinax con el grupo de mi hermano, que no llegó a buen puerto (se quedó en el aire y se dejó olvidada porque COVID happens) pero después de hacernos los personajes y jugar la primera aventura ya tenemos el gusanillo metido y la verdad es que nos lo estamos pasando muy bien.

Nuestro grupo está formado por dos humanos imperiales de la marina, un noble piloto de aeronaves y una artillera y piloto de cazas, y yo llevo a un solomani científico (xenobiólogo) con algunos poderes psíquicos menores de telepatía que mis camaradas de momento desconocen (creo). Estamos embarcados en una misión en la que investigamos la desaparición de uno de mis «compañeros» científicos que se había desplazado a un sistema cercano (Kkirka, como a mes y medio de distancia, teniendo en cuenta que mi nave científica puede viajar en ciclos de dos semanas) porque se había descubierto que un tipo de planta alienígena especial se estaba «cultivando» en un entorno que nada tenía que ver con su habitat natural.

Como todo esto huele a chamusquina mi personaje ha contratado a los imperiales para que piloten su nave científica y veamos qué diantres ha pasado. Y bueno como me han dado fondos para estos menesteres y ya nos conocemos cómo funciona Traveller pues a la que vamos haciendo escala ya hemos recogido a unos cuantos pasajeros que querían ir a un planeta resort, algo de maquinaria agrícola para vender en un planeta cercano, unas cuantas toneladas de petroquímicos, etc. Nos intentaron vender una carne morada muy sospechosa para que la colocáramos en otro lugar pero el comerciante no tenía muy buenas pintas (para mí que era de la mafia o, peor, un honrado empresario), así que en esas estamos, llevando cosas de aquí para allá mientras intentamos cumplir la misión principal (o no 😝).

Mientras escribo estás líneas ya hemos jugado una segunda partida (y otra que jugaremos mañana) en la que hemos sufrido algunos «percances» en el aterrizaje en Kkirka Mkriá que ha requerido de reparaciones. Al parecer hay un grupo terroristas que están reventando satélites de comunicaciones en la zona por algún oscuro motivo que se nos escapa y eso hizo que por poco terminásemos en un cráter en la superficie del planeta. Hemos empezado a conocer a la gente del espaciopuerto y de la ciudad principal y digamos que viven en una especie de «democracia teológica» que, en fin, los pelos de punta. También hemos dado con la pista de mi «colega» y resulta que le están buscando por haber estado realizando actividades no del todo legales y haber quemado un parque importante de la ciudad, que resulta que tenía consideración de templo, así que tememos que cuando empecemos a preguntar, siendo él imperial como la mayoría de nosotros, vamos a tener tiranteces, con razón.


La segunda partida es una continuación de una anterior de Dragon Age que estaba realizado uno de nuestros amigos y que ya decidido cambiarla a D&D5E. No es la primera vez que pasa esto. El sistema de DA funciona bien en los primeros niveles pero se va volviendo farragoso en los niveles de la segunda y tercera caja. A mí ya me pasó con otra campaña que estaba dirigiendo en un mundo propio y cuando llegaron a nivel 7 básicamente solo los guerreros con armas a dos manos hacían daño significativo y el resto tan solo erosionaban poco a poco a los enemigos. En mi caso en cuanto lo cambié a 5E la cosa fue mucho más fluida. 

En la partida que nos ocupa no es igual porque los aventureros son de nivel 2 pero, como digo, querían cambiar de sistema, teniendo fichas de 5E pero conservando las proezas del Dragon Age. Básicamente, en lugar de tirar 1d20 tiramos 3d6 y sumamos los modificadores de D&D. El resultado es curioso, y en algunos casos hay que adaptar cosas, como atravesar armadura, pero estuvo entretenida. La partida está ambientada en uno de los libros juegos de D&D de lomo negro que muchos conoceréis: La Montaña de los Espejos (el libro número 2 de la serie). 

Aquí el grupo está formado por un guerrero bárbaro octogenario llamado Cohen (guiño, guiño, patada, patada), un pícaro que es el hijo de unos queseros de leche de cierva, un druida dracónido blanco (mi personaje), una paladinesa humana y un guerrero enano portaestandarte de su ejército. Teníamos que llevar una carreta de suministros (queso de cierva) hacia una ciudad portuaria cercana al valle de las montañas donde se había producido un alud que ha sepultado a un ejército de monstruos que asolaban la zona, dirigidos por su líder, un gigante de la escarcha y una cría de dragón blanco llamado Colmillo. 

En nuestro viaje conocimos a los enanos que se encontraban minando la zona para extraer los tesoros que contenía el lugar, pero cuando estábamos disfrutando de la compañía de sus habitantes se produjo un terrible asesinato de un niño enano que se había separado del grupo. Seguimos el rastro de los asesinos y dimos con una partida de trasgos dirigida por un malencarado osgo, pero conseguimos despacharles rápidamente gracias a unas buenas tiradas y que habíamos ganado la iniciativa.

Ahora tenemos que investigar si realmente se trata de un grupo separado del ejército que se suponía sepultado o si realmente ese era tan solo un rumor y las tropas monstruosas están ganando fuerzas para volver a arrasar la zona. 

Con independencia del sistema, que para mí ya es un viejo conocido, me está gustando mucho el entorno de la partida en estos parajes gélidos donde la supervivencia va al día y hay que protegerse bien de las inclemencias del tiempo. A mí los entornos de aventura en montañas y zonas nevadas me parece muy evocador (siendo mi favorito, los bosques). 

Ya hemos jugado una segunda aventura en la que hemos establecido relaciones duraderas con los enanos y nos hemos enterado por unos viajeros que en la ciudad portuaria están produciéndose disturbios por una organización mafiosa dirigida por una dracónida verde que es una especie de «heroina del pueblo» ya que exige tributo a los comerciantes locales para repartir entre las clases más oprimidas. El alto magistrado de la ciudad la ha capturado y amenaza con ejecutarla en dos días algo de lo que nos podríamos alegrar si no fuera porque su organización capturó a un muchacho que una vez salvó la vida de la paladinesa de nuestro grupo y, claro, amenazan con ejecutarlo si la dracónida muere.

Nos hemos marchado a primera hora de la mañana para ver si conseguimos desfacer el entuerto porque según nuestros conocimientos de la ciudad podríamos dar con una soplona de la orgnanización que podría ayudarnos con el chico y también podemos intentar hablar con el alto magistrado o la guardia de la ciudad para intentar retrasar lo inevitable (o incluso investigar más sobre esa dracónida, porque aquí huele raro).

Me está gustando también la aventura porque mezcla varios elementos de varios libros. Por ejemplo, entre los tesoros que encotramos a los trasgos tenían una moneda del reino élfico de Brookmere, que se dice que fue destruido por un ejército de monstruos (empiezo a ver un patrón).


La tercera «aventura» en la que me he enbarcado, aunque todavía no he tenido ocasión de jugar, es Armendûr, la campaña sandbox abierta a todo el que quiera probarla y que dirige el Khalifa del rol y autor de Axis Mundi (entre otros juegos), José Carlos Domínguez en su canal de Discord.

Lo de este señor es demencial, solo hay que leer su última entrada para saber el nivel de locura rolera que ha alcanzado. Yo empecé a leer sus entradas sobre cómo iba a montar el sandbox y las herramientas que iba a utilizar, y ya me parecieron magistrales, pero claro, luego abrió la puerta para que unos cuantos locos se metieran a explorar (y morir) en sus mazmorras, y eso ya no me lo podía perder.

Pero me he perdido unas cuantas, madre mía, nada menos que cuatro sesiones, y eso que yo suelo tener bastante disponibilidad para jugar habitualmente, pero es que empezaron justo cuando estaba de vacaciones y claro, una cosa lleva a la otra. 

Sea como sea estoy deseando probar a mis personajes. Sí, me he hecho cinco; tres para jugar y dos PNJ que nos exige el master como tributo. Es el precio a pagar por no quedarte lo primero que salga con características pochas y sin mucho margen de maniobra en la clase que te puedas coger.

En mi caso tengo preparados a un explorador (Darathil «Manofirme», tanqueta a distancia para disparar en mitad del combate y con habilidad de curar), una bárbara de las tierras del lejano sur (Malau Ndaba, buena en los negocios y berserker) y un paladín (Sir Meliador, especialista en tiradas de reacción positivas, contratar mercenarios y caer bien). Os pongo unas imagenes de ellos para que os hagáis a la idea de cómo son:



Se juega con sistema ACKS (Adventurer, Conqueror, King), y para quienes lo conozcáis, sí tanto la bárbara como el paladín son del Player's Companion. Yo espero que me duren por lo menos la primera aventura que jueguen. Si llegan al nivel 2 lo consideraré un hito. Me cae muy bien Sir Meliador, tiene todas las características en 10 o 9 (promedio total) y su CAR en 18 y va montado en un burrito llamado «Tenaz». Es el típico chavalín majo que cae bien a todo el mundo.

Se supone que hoy mismo tenemos partida, así que ya os contaré qué tal la experiencia porque creo que vamos a ser una buena trouppe de gente para esta sesión...


La última partida recae en mis hombros y se trata de una cata a la dirección de Zweihänder RPG para mi mesa de juego. Estoy pensando en si vamos a jugarla este fin de semana o un poco más adelante, pero tengo bastante claro que voy a probar la aventura de Citoplasma que aparece en la revista Plebeyos #3 y que creo que puede ser bastante interesante como una partida de una sesión para probar el juego. 

Creo que la aventura del juego básico y su continuación (Una Cosecha Amarga y Algo pasa con Marié, respectivamente) son más disfrutables como partida de varias sesiones, por lo que no me he decantado por ellas. Igualmente no he pensado en la campaña de Concordancia de la Libertad porque es una campaña larga que se puede disfrutar más si el juego va a ser a más largo plazo (aunque yo creo que Desapariciones en Mullensburg se puede jugar como partida de una sesión perfectamente).

Otra opción que tengo en mente es Plaga, Hambre y Guerra, que creo que puede ser una buena aventura en tres arcos, pero ya digo que creo que hay que empezar una cata y luego ir escalando.

Nunca he dirigido Zweihänder, aunque he jugado una vez durante su promoción y me lo pasé en grande, así que yo creo que se me dará bien. Lo tengo un poco oxidadillo después de todo este tiempo editando juegos de Mythras, Fantasía Clásica y M-Space, pero es un viejo conocido y creo que no tendré ningún problema.

PARA TERMINAR

Como decía al principio de mi entrada, me resulta la mar de curioso como me paso tanto tiempo sin jugar a nada y, de repente, me surgen cuatro partidas de la noche a la mañana. Es cierto que el verano siempre para muchas campañas y que cuando empieza el otoño como que estamos más recogidos y apetece más lo de echarse unas partidejas. ¿Es una cuestión estacional? ¿Es una cuestión coyuntural por el mundo que se nos está quedando que nos pide refugiarnos con nuestros amistades y familiares para intentar paliar el horror existencial en el que nos vemos sumidos entre guerras, catástrofes, bulos y nazismo? ¿Os paso algo parecido?

No sabría deciros. Sea como sea, espero que sea sostenible, porque me apetece mucho jugar a rol, pero claro, cuatro partidas a la vez machaca pone a templar la agenda de cualquiera (y yo no tengo hijos, pero tengo una nanoeditorial que mantener xD).

lunes, 25 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Usar Obsidian para la Preparación Vaga de JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

En el último año he pasado de usar Notion para mi preparción de JdR Vaga (NdT: Aquí en castellano) a usar Obsidian. He aquí por qué:

  • Obsidian opera en archivos nativos markdown. No se necesita conversión y los archivos se sitúan en sus propios directorios en su propio sistema de archivos.
  • Obsidian es multiplataforma. Yo uso iCloud para compartir mi directorio Obsidian a través de mi Mac, iPhone y iPad. No tengo que depender de un sistema basado en la nube para estar cuando lo necesito.
  • La interfaz de Obsidian es rápida y limpia. Notion se nota que se ha vuelto más lento después de que hayan puesto más características adicionales en él.

Todavía me encanta y recomiendo Notion si funciona para vosotros. Mi cambio a Obsidian no significa que tengáis que cambiar a Obsidian o dejar cualquier conjunto de herramientas que utilicéis para hacer vuestra preparación.

Organizar una Campaña Rolera Vaga en Obsidian

Tengo una configuración sencilla para el uso de Obsidian para la preparación de Master Vago. Mientras que a multitud de DJ de Obsidian les encanta la enorme cantidad de plugins que se pueden usar con Obsidian, a mí me gusta simplificar las cosas. Yo sólo uso el plugin templater para configurar las plantillas de notas de la sesión.

Descargad mi Plantilla de Campaña de DJ Vago de Obsidian. Los y las mecenas de Sly Flourish también tienen acceso a mis plantillas de campaña de Obsidian para mis partidas actuales.

Aquí tenéis mi estructura de directorios para una carpeta de Campaña de DJ Vago de Obsidian:

  • Carpeta con Nombre de la campaña.
    • Carpeta de Notas de Sesión.
      • Archivo de notas de sesión individuales.
    • Carpeta de archivos adjuntos (para imágenes o PDF).
    • Archivo de PNJ.
    • Archivo de personajes.
    • Carpeta de localizaciones.
      • Carpeta de archivos adjuntos (para imágenes de mapas).
      • Archivo de descripción de la localización (si es necesario).

Voy creando páginas adicionales a medida que las necesito. Por ejemplo, en mi partida Shadowed Keep of the Borderlands, los personajes se dirigen a la ciudad drow de Erelhei-Cinlu de D3 Vault of the Drow. La ciudad drow es lo suficientemente intrincada con las distintas casas y sus secretos como para tener un archivo de «casas drow» y «secretos drow» a mano.

Para el archivo «PNJ», tengo dos títulos: «PNJ actuales» y «PNJ anteriores». Escribo sus nombres y cualquier nota relevante sobre dicho PNJ en una sola línea. Hay DJ que necesitan mucha más información sobre los PNJ, pero a mí me basta con unas pocas palabras para las campañas que dirijo.

Para el archivo «Personajes» tengo cada personaje como cabecera y luego viñetas que contienen cualquier información relevante del mismo, como raza, especie, linaje, herencia, clase y trasfondo. Aquí puedo poner conexiones con el personaje o con la historia. Puedo anotar los objetos mágicos que han recibido, marcas y deseos, o cualquier nueva habilidad que adquieran en un nivel. Poned lo que os resulte útil para dirigir vuestra partida.

Notas de la Sesión

El archivo de notas de la sesión incluye encabezados para cada uno de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master y viñetas para cada uno de los elementos que hay debajo. Utilizo una hoja de estilo personalizada para que Exportar a PDF de Obsidian genere una bonita página a dos columnas que puedo imprimir y utilizar en mi carpeta de campaña de tres anillas.

Simplificar las Cosas

La senda del DJ Vago se centra en la simplicidad y el impacto. Sólo utilizamos las herramientas que necesitamos para dirigir la partida que dirigimos. Usamos lo que funciona y omitimos el resto. En lugar de ir directamente a una compleja configuración de Obsidian, empezad primero con lo básico (un archivo con un esquema de los ocho pasos). Este esquema me mantiene centrado en lo que más importa: la próxima partida que voy a jugar con mis colegas.

Otros Recursos

Otros DJ, desarrolladores y usuarios de Obsidian han llegado con un montón de plugins y sistemas para el uso de Obsidian con D&D, 5e, y otros juegos de rol. Aquí está una lista de algunos recursos de Obsidian para JdR:

sábado, 23 de noviembre de 2024

Un vistazo preliminar a Classic Fantasy Unearthed Companion

De alguna forma uno tiene que aprovechar el hecho de que es editor y partner de los juegos de The Design Mechanism y ¿qué mejor manera que dandoos un pequeño preliminar de lo que trae este libro sin necesidad de que os gastéis el dinero (de momento, hasta que lo traduzcamos, ese es el plan maestro 😈)?

Bueno pues empecemos por la dimensiones, porque menudo pedazo de suplemento, amigues, nada menos que 334 páginas de companion para Fantasía Clásica. Como sabéis, y ya lo advierten en el propio suplemento, este no es un libro independiente, por lo que es necesario tanto Mythras como Fantasía Clásica para poder utilizarlo, no obstante sí que puede utilizarse perfectamente si vas a optar por las alternativas gratuitas de Mythras Imperative (Aquí la versión anterior en castellano) y Classic Fantasy Imperative. Su lista de contenidos nos dice algo, pero no mucho:

  • Capítulo 1: Creación de Personajes (18 páginas).
  • Capítulo 2: Multiclase Revisada (6 páginas).
  • Capítulo 3: Nuevas Reglas de Magia (8 páginas).
  • Capítulo 4: Listas de Conjuros (14 páginas).
  • Capítulo 5: ¡Más Conjuros! (110 páginas).
  • Capítulo 6: ¡Más Monstruos! (92 páginas).
  • Capítulo 7: ¡Más Tesoro! (50 páginas)
  • Apéndices (18 páginas).

Como habréis visto arriba, cada una de las secciones ocupan un determinado número de páginas dependiendo de lo extensa que sea o el tipo que sea, ya que no es lo mismo una en la que hay muchas tablas como las de monstruos o tesoro. A lo mejor no os salen las cuentas al sumar las páginas, pero es porque he obviado que hay una introducción, una hoja de personaje y un glosario al final del libro. Y como imagino que habéis acudido a esta reseña para cuestiones más específicas, vamos a ir comentado lo que tiene cada cosa, para que podamos saber qué nos va a ofrecer este suplemento. 

Creación de Personajes

En esta primera sección tenemos algunas modificaciones a las clases así como reglas adicionales que se han ido implementando gracias a las aportaciones de la comunidad de Fantasía Clásica para hacerlas oficiales. Tenemos una nueva tabla de esperanza de vida dependiendo de la raza, así como tablas de elecciones rápidas por raza y clase de modo que podamos crear personajes con cierta guía sobre los valores de las Habilidades Básicas y Profesionales que deberían tener.

Tenemos algunas modificaciones para el Alineamiento haciendo que éste sea más fuerte que una Pasión, empezando con un 50%+POD+INT en lugar de 30+POD+INT habitual para las Pasiones. De este modo se convierte en algo que marque realmente al personaje en su filosofía de vida. Hay tablas de alineamientos sugeridos por razas y también algunas Pasiones asociadas a las mismas.

Una de las ilustraciones interiores del libro compartida en RRSS por The Design Mechanism

Además, hay listas de equipo inicial y algunas modificaciones para las clases, con añadidos y opciones que tienen en cuenta el balance de juego o que añaden cuestiones que por cualquier razón quedaron omitidas en el libro original o en el Expert Set (incluido en la versión en castellano de Fantasía Clásica). Hay algunos cambios específicos para las clases de Bardo, Berserker, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Montaraz y Ladrón.

Multiclase Revisada

Aquí tenemos una versión un poco más desarrollada de las reglas de multiclase que podemos encontrar en Fantasía Clásica con algunas aclaraciones pertinentes. Por ejemplo, se indican las limitaciones de multiclase para determinadas clases (y con cuáles pueden hacerlo) o incluso las que pueden y no pueden multiclasear. Se da información de cómo multiclasear durante una campaña, cómo se realiza el avance de las mismas, cuántos rangos se pueden acumular entre clases, las restricciones, competencias con armas, lanzamiento de conjuros, habilidades especiales y, en fin, todo lo que tenga que ver con ganar versatilidad y perder especialización con nuestros personajes.

Nuevas Reglas de Magia

En este apartado vamos a encontrar nuevas reglas opcionales para la magia, que se pueden o no implementar en nuestras partidas de Fantasía Clásica. Algunas cuestiones son meramente estéticas como el cambio de nomenclatura de los conjuros de Alteración por Transmutación, pero hay otras tantas que vienen a mejorar algunos aspectos que encajaban regular en el libro original. Aquí encontraremos reglas respecto a la adquisión de conjuros divinos, una revisión de las reglas de lanzamiento de conjuros de los bardos, algunas puntualizaciones sobre trucos, esferas de magia divina, reglas sobre evadir hechizos de área, daño de fuego y sus probabilidades de incendiarlo todo, aclaraciones sobre hechizos de curación, tiradas de resistencia y el bono de armaduras mágicas, puntualizaciones sobre el número máximo de tiradas de experiencia que se pueden dedicar a los conjuros, etc. 

También tenemos la inclusión de pociones de magia que permitan restaurar puntos de magia para dar más energía a los lanzadores de conjuros, cuestiones sobre resistir conjuros cuya fuente se desconoce (trampas mágicas creadas hace mucho u objetos mágicos malditos, por ejemplo), reglas adicionales sobre pergaminos de conjuro, revisión de las tablas de daño elemental y reglas de expulsión de muertos vivientes revisadas. En fin, una buena ensalada de reglas para darnos más versatilidad en la mesa de juego.

Listas de Conjuros

En este apartado tenemos unas muy útiles tablas donde podemos ver el número de conjuros con los que comienzan los personajes dependiendo de su clase, rango, escuela o esfera. También se hace referencia a ciertos hechizos que determinadas clases pueden aprender pero con un nivel mayor de lo que marca Fantasía Clásica así como también ciertos hechizos revisados (marcados de forma determinada) o nuevos que aparecen en este mismo volumen. 

Tenemos listas de conjuros iniciales revisadas de Bardo (Arcano o Druídico hasta rango 3), Clérigo y Druida revisadas (ambos hasta rango 5), mago (hasta rango 5) y listas revisadas de montaraces y paladines (hasta rango 3).

¡Más Conjuros!

Bastantes más, la verdad, nada menos que 200 conjuros. Esta vez, en lugar de dividirlos en divinos y arcanos, se listan en orden alfabético y se indican las clases que pueden utilizarlos y a qué rango (por ejemplo Clr 4, Drd 5, indica que las clases de Clérigo y Druida pueden lanzar el conjuro cuando alcancen el Rango 4 o 5 respectivamente). 

Como era de esperar, tenemos conjuros de todo tipo de rangos con algunos viejos conocidos como las Flechas Ácidas, Auxilio, Antipatía/Simpatía, Alterar la Realidad (con una tabla de efectos la mar de explicativa), las Grandes Manos (apresadora, interpuesta o contundente) divididas en tres conjuros diferentes, Cegar, Relámpago en cadena, Nube Aniquiladora, Conjurar Elementales, Desintegración, Dominación, de la Carne a la Piedra/de la Piedra a la Carne, Curar/Dañar, Salto, Conocer Leyendas, Risa Incontrolable, Muro de Piedra y los favoritos de todo el mundo, Deseo y Deseo Limitado (con sus correspondientes tablas explicativas, muy útiles).

Otra ilustración interior compartida en RRSS por The Design Mechanism

He visto que algunos conjuros se repiten de nuestra versión de Fantasía Clásica, desconozco si es porque la versión en castellano incluye en Expert Set y estaban ahí incluidos, por ejemplo tenemos algunos como Parar el Tiempo o Lluvia de Meteoros explicados (no he visto que haya diferencias a primera vista, de modo que parece que no son revisados, simplemente deben estar incluidos por comodidad).

Con todos estos hechizos difícilmente se pueden tener excusas para no adaptar cualquier aventura antigua o moderna de D&D a Fantasía Clásica.

¡Más Monstruos!

Hay que ver, cómo me gustan los monstruos. En este apartado además de una gran cantidad de criaturas tenemos 17 nuevos Rasgos para las criaturas (como Furia Berseker, Demonio/Diablo, Espinoso, Invisibilidad Natural...), aunque extrictamente son 15 ya que dos de ellos son la revisión de la Resistencia de Conjuros y el Lanzamiento de Conjuros.

Tenemos cerca de 80 criaturas nuevas, más o menos. Lo digo porque en algunos apartados como en los demonios, diablos, esqueletos, zombis, dragones, constructos o genios tenemos subtipos de cada uno, de tal forma que hay mucha variedad en cada una de las categorías. 

Hay algunas de las criaturas más clásicas como los Ahn kheg, los Beyonders (buena ahí esquivando el copyright...), diferentes tipos de demonio (ya sabéis, Tipo I, II, III, IV, V y VI), diablos (así como una referencia a la Guerra Eterna que libran ambos), Dracoliches (según cromatismo), Dragones (revisados, incluidos los metálicos), Dracónidos, Golems (los 4 tipos clásicos y cómo crearlos),  Genios (cinco tipos), Fantasmas (con reglas revisadas), Hidras (los tres tipos), Remorthaz, Sombras, diferentes tipos de esqueletos o zombis (trasgos, humanos, orcos, ogros o gigantes de las colinas), Unicornios, Espectros o Tumularios. Hay más, pero es un poco para que vayáis abriendo boca.

¡Más Tesoro!

Como no podía ser de otra forma, tenemos una buena cantidad de tesoro y objetos mágicos para poblar las guaridas de nuestras diabólicas criaturas. Aquí vamos a encontrar auténticos objetos legendarios, de modo que se ofrecen objetos mágicos de Rangos 4 y 5, que son los más poderosos que se pueden encontrar en nuestras aventuras. Tenemos tablas para para objetos de dichos rangos tanto ofensivos, defensivos y misceláneos. 

También un buen listado de nuevos objetos desde Amuletos, Armaduras, reglas para objetos que tienen capacidades conjuradoras de hechizos, objetos malditos, Libros, Mantos, la archifamosa alfombra voladora, Yelmos, Piedras de la Suerte, Gargantillas, Pociones, Aceites y Elixires (y una tabla para ver los efectos de combinar varias), Anillos, Vestiduras, Bastones y Varitas (sí, con la Vara de los Magos o la Vara de Poder incluidas), Cuerdas mágicas, Talismanes, Pergaminos...

Una ilustración más del interior, compartida en RRSS por The Design Mechanism

Y como remate, también tenemos una serie de encantamientos para crear nuestras propios objetos mágicos o mejorar los ya existentes. Una sección muy completa repletita de ideas y algunas reglas adicionales para los diferentes efectos de determinadas bebedizos o artefactos maravillosos.

Apéndices

Para rematar este vistazo preliminar tenemos el contenido de los apéndices que incluyen cosas como una tabla de encuentros aleatorios en los niveles 6-7 y 8-9 de una mazmorra (que completan las ya incluidas en Fantasía Clásica), también una serie de tablas con rangos de temperatura, precipitaciones o viento para los diferentes tipos de conjuros que afectan estos fenómenos atmosféricos o naturales (no se incluyen tablas de generación aleatoria de los mismos, precisamente porque estas serían muy dependientes del tipo de entorno de campaña que estemos jugando). 

Encontraremos igualmente tablas con armas cuerpo a cuerpo y a distancia de tamaño humano que pueden utilizar personajes de TAM 5-7 (gnomos, medianos o hadas), para tenerlas a mano y saber sus valores para cuando lo usan este tipo de personajes de menor TAM, así como también otras tablas de armas manufacturadas para criaturas de TAM 1-7, con sus valores indicados también para que saber la referencia calculada y no tener que adaptarlas una a una. 

Además se incluye una tabla de objetos inanimados con sus valores de PA/PG expandiendo la tabla de objetos y materiales del libro básico donde podemos encontrar desde cofres de madera o rocas hasta puertas o muros de castillos. 

De cara a conversiones de medidas, tenemos un listado medidas del sistema imperial al métrico, así como como su equivalencia en casillas para mapas con cuadrículas y los diferentes grados de temperatura en grados (Cº y Fº), una hoja de personaje en formato horizontal (me gusta mucho más que la del original, se ve que cabe todo mejor) y un extenso glosario. 

CONCLUSIONES 

Pues qué os voy a decir, a mí me parece un suplemento la mar de completo, ahora, va a requerir de financiación colectiva si queremos tenerlo en castellano en un formato en tapa dura que lo empaque bien y pueda contener todo esa cantidad de material. Considero que viendo todo lo que contiene, este suplemento sí que sí cierra el círculo de Fantasía Clásica y permite jugar todo tipo de aventuras sin límites con el sistema, pudiendo adaptar cualquier cosa que te eches encima, desde aventuras clásicas, nuevas u OSR.

Y nada más, espero que haber puesto los dientes bien largos. Os leo en los comentarios.

jueves, 21 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Modelo de Escenario - Abrir o Cerrar el Portal

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Al igual que los modelos de aventura del Lazy DM's Companion, a veces es útil tener modelos para escenas o encuentros más específicos en nuestras partidas de juegos tipo 5e. Hoy vamos a profundizar en uno de esos modelos de escenario: abrir o cerrar un portal a otro mundo. Este modelo es a la vez una situación común y fantástica, en la que todos los personajes pueden enfrentarse al reto de cerrar un portal que no debería estar abierto o abrir un portal que no debería permanecer cerrado.

Para Todos los Gustos

Es importante que todos los jugadores, jugadoras y personajes tengan algo que hacer en una situación como esta. No queremos que nadie se quede sentado o utilice la misma habilidad una y otra vez. También queremos mezclar las actividades, como si viajáramos por el desierto, para que cada cual tenga un tipo de actividad diferente.

La Situación Dentro del Mundo

En lugar de saltar directamente a la mecánica, queremos entender la situación tal y como es en el mundo. En primer lugar, tenemos un gran portal antiguo, que no es del todo estable. Es viejo. Está agrietado. La energía se escapa de él cuando está activo: energía que debe manejarse de alguna manera. Además, pueden pasar cosas. Tanto si lo abres como si lo cierras, atrae cosas, no muy agradables. Tal vez estas cosas vengan del mundo del más allá y por eso el grupo quiere cerrarlo. O tal vez vienen de otro lugar. Puede que haya grietas en los bordes del portal que lleven a otros mundos que es mejor no tocar.

El portal se puede alimentar con varios anclajes arcanos: pilares con esferas de cristal o runas brillantes colocadas fuera del portal. Canalizar energía arcana o divina hacia estos pilares los activa o, del mismo modo, puede extraer energía de ellos al intentar cerrar el portal. Verter energía o extraer energía de estos pilares tiene la desagradable tendencia de proyectar la energía de este portal a las cosas desagradables de las que hemos hablado antes: desean atravesar el portal con todas sus fuerzas.

Los Roles

Una vez entendido cómo funciona el portal, es hora de pensar en cómo tratarlo. Alguien tiene que canalizar energía hacia el pilar o el portal para extraerla. Los personajes más adecuados para esta tarea son aquellos que están entrenados en Conocimiento Arcano o Religión o que pueden lanzar hechizos divinos o arcanos. Esta canalización requiere una acción para empezar, pero solo una acción adicional para mantenerla. No obstante, requiere concentración. Si se rompe la concentración, la inestabilidad del portal se vuelve violenta.

La clase de dificultad de la tirada para tener éxito en esta acción se basa en el estado del portal. Si está razonablemente en buen estado, puede que solo se necesite una CD 10. Si se está desmoronando, puede ser CD 15. Canalizar la energía de un hechizo siempre consigue abrir o cerrar el portal, pero fallar la tirada de habilidad provoca inestabilidad. Un rayo puede salir del pilar y golpear al canalizador o incluso a otra persona. Puede dirigir una oleada de magia salvaje sobre alguien que se encuentre en la estancia.

Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos pueden elegir utilizar sus espacios de conjuro para reforzar sus tiradas. Por cada nivel de hechizo que quieran gastar, pueden reducir su tirada del asalto en 5.

Y, por supuesto, salen cosas del portal. Probablemente empiecen a salir en cuanto se inicie la canalización. Estas cosas pueden ser demonios, diablos, aberraciones o muertos vivientes (todos buscan hundir sus colmillos o enredar sus tentáculos en carne mortal). Ahí es donde entran en juego los otros personajes. Estos tienen que mantener a raya a los monstruos de los canalizadores.

Aquí podemos dar a los defensores una nueva reacción, la reacción de «ponerse delante». Si una criatura ataca a un canalizador en la zona, el defensor puede usar su reacción para lanzarse hacia el ataque y salvar al canalizador.

Después de unos tres asaltos, el portal se abre o se cierra con éxito. Este escenario asume que es crítico que los personajes tengan éxito, así que en lugar de hacer que el portal falle al abrirse, simplemente provoca más dolor en caso de fallo. Un TPK sigue siendo posible, por supuesto.

Escalar el Encuentro

Este encuentro probablemente funcione mejor a partir de nivel 5, ya que requiere mucha coordinación entre los personajes. Puedes usar el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para hacerte una idea general de cuántos monstruos podrían ser involuntariamente mortales. También puedes dividir a los monstruos en oleadas. Unas cuantas criaturas pequeñas en el asalto 1, un par de criaturas más grandes en el asalto 2, y un jefe en el asalto 3.

En cuanto a la cantidad de daño que pueden infligir los pilares, podemos usar las siguientes directrices para cada nivel para las explosiones de energía (fuego, frío, fuerza, necrótico o relámpago, a vuestra elección):

  • Escalón de Nivel 2 (nivel 5 a 10 - VD 8). +7 a impactar, 28 puntos de daño.
  • Escalón de Nivel 3 (nivel 11 a 16 - VD 14). +10 a impactar, 49 de daño.
  • Escalón de nivel 4 (nivel 17 a 20 - VD 20). +13 a impactar, 70 puntos de daño.

Un Modelo Reutilizable

Probablemente no queráis utilizarlo en todas las sesiones, pero este modelo suele reutilizarse para esta situación habitual: abrir o cerrar un portal. El modelo se centra en cómo es el mundo, algunos roles interesantes para los personajes y una situación divertida con muchas partes móviles. Espero que este modelo os proporcione un buen escenario que podáis utilizar en vuestras partidas.

lunes, 18 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Usa Herramientas Físicas para Partidas en Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Existe una falsa dicotomía cuando se trata de jugar a juegos de rol. O jugamos en línea o jugamos en persona. A veces parece que es todo o nada. Si jugamos en persona, son lápices, papel y dados. Si jugamos en línea, es un tablero virtual totalmente integrado y con todas las funciones.

Pero multitud de DJ lo mezclan todo. En persona, hay DJ que utilizan grandes monitores, a veces integrados en la mesa de juego. Los jugadores y jugadoras pueden usar sus hojas de personaje desde una tablet.

Lo mismo puede ocurrir con las partidas por Internet. Claro, si estás conectado a una VTT totalmente integrada, como Roll20 o Foundry, puede que no veas mucha necesidad de herramientas físicas. Pero a veces son muy útiles.

¿Cuáles son algunos ejemplos?

Dados. No necesitáis un lanzador de dados digital. Usad vuestros dados de verdad. Probadlo. Es divertido. Es rápido. Yo tengo un kit de dados a mi lado cuando juego partidas de rol en línea y me resulta mucho más rápido tirar dados físicos que hacerlo por internet. Estoy seguro de que eso no es así para todo el mundo, pero sé que a menudo sí lo es para los jugadores y jugadoras cuando necesitan tirar para algo que no está ya planeado de antemano en sus hojas de personaje digitales.

Tarjetas de notas. Utilizo mi editor de texto favorito, BB Edit, para anotar cosas como la iniciativa, el orden de marcha y notas abstractas sobre el combate. Es muy rápido copiar y pegar cosas desde BB Edit, pero también es superrápido usar tarjetas. Siempre están delante de vosotros. No cerraréis accidentalmente la ventana ni tendréis que cambiar de pantalla.

Libros. Multitud de DJ parecen odiar el uso de libros físicos, pero lo cierto es que son divertidos. Utilizad pequeñas pestañas adhesivas que podéis comprar en cualquier papelería, supermercado o gran almacén para marcar las páginas de los diferentes monstruos u otras páginas que necesitéis consultar durante la partida. Haceos con un atril plegable para poder colocarlo en posición vertical como hacían los monjes en el siglo XVIII. Disfrutad jugando como lo hemos hecho durante cincuenta años. Está bien tener que buscar cosas. No hace falta que toda la partida sea una máquina perfectamente engrasada.

La Flexibilidad de las Herramientas Físicas

Utilizar herramientas físicas para las partidas en línea no es sólo una cuestión de nostalgia. También hay razones prácticas: la principal es la flexibilidad. Las herramientas físicas funcionan. Una tarjeta en blanco y un bolígrafo ofrecen una libertad tremenda frente a otras herramientas más limitadas. Tirar dados físicos implica hacer algunas cuentas, pero no tienes que preocuparte de si has dado accidentalmente al botón de «ventaja» o no. Si os dan un modificador extraño para una tirada, no tienes que averiguar cómo añadirlo a la ecuación. Ojear un libro físico puede ser más rápido que buscar en uno digital o darte cuenta de que has cerrado la ventana sin querer.

El uso de herramientas físicas tampoco obliga a limitarse a las herramientas en línea o a los libros de consulta que tengáis en la herramienta virtual que estéis utilizando. Cuando os abrís al uso de libros, todos vuestros manuales están a vuestra disposición: libros de campaña, libros de monstruos, aventuras y mucho más.

La próxima vez que juguéis por internet, probad a usar dados físicos. Utilizad un manual de monstruos físico. Tened a mano una tarjeta para anotar el orden de los turnos.

Adoptad el juego analógico, incluso en una partida en línea.