jueves, 27 de abril de 2023

Sly Flourish: Múltiples Soluciones a un Mismo Problema

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Estamos en la última semana del Kickstarter de Forge of Foes (NdT: Estaba, cuando se publicó este artículo)! Si aún no habéis echado un vistazo al avance gratuito de 30 páginas ni os habéis decidido a contribuir para conseguir el libro, ¡ahora es el momento! Si estáis tan entusiasmados con el proyecto como nosotros, compartid este enlace donde creáis que podéis ayudar a correr la voz:

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-forge-of-foes-for-5e?ref=e3rd14

Forge of Foes se ha creado para resolver muchos de los problemas de dirigir monstruos en nuestras partidas de 5e. Muchas veces estos problemas no tienen una única solución. Si la tuvieran, la usaríamos y ya no sería un problema. Pero algunas cosas son complicadas. ¿Cómo equilibrar los encuentros? ¿Cómo se diseñan los encuentros? ¿Cómo modificar los monstruos? ¿Cómo se eligen los monstruos? ¿Cómo organizar grandes batallas contra jefes? ¿Qué partes de un monstruo podemos modificar durante la partida y cuándo deberíamos hacerlo? ¿Cómo dirigir a docenas o cientos de monstruos en una sola batalla?

No hay una solución perfecta para los problemas anteriores, así que os ofrecemos varias. En Forge of Foes encontrarás múltiples soluciones a estos problemas comunes. No sólo ofrecemos una forma de dirigir hordas de monstruos: ofrecemos tres formas de gestionar el daño causado a los monstruos de una horda y de gestionar las tiradas de dados de una horda. Vosotros elegís las herramientas que mejor se adaptan a vuestra mesa.

Tenemos capítulos enteros que abordan los problemas desde distintos ángulos. ¿Elegís los monstruos en función de la historia o creáis una historia en torno a monstruos geniales? Hablamos de ambos enfoques.

Esta idea de tener múltiples enfoques para un mismo problema no sólo define la forma en que escribimos sobre el tema en Forge of Foes: también es la forma en que podéis pensar en vuestra propia caja de herramientas de DJ. Cada uno de nosotros tiene muchas maneras de dirigir sus partidas. Hay muchas formas de crear y desarrollar PNJ, de organizar escenas y situaciones, de animar los encuentros, de construir objetos mágicos y de compartir la historia del juego en nuestra mesa. A menudo no hay una única solución correcta. Hay muchas soluciones correctas para diferentes circunstancias.

Cuando creéis vuestra propia caja de herramientas de procesos e ideas de DJ, no penséis que debéis tener una única solución para cada problema. Mantened una amplia gama de herramientas: elegid la mejor en cada momento para compartir nuestras fantásticas historias con nuestras amistades.

lunes, 24 de abril de 2023

Sly Flourish: Veinte Cosas que Hacer en lugar de Consultar las Redes Sociales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

  1. Leed un manual, un libro de campaña o un manual de mundo.
  2. Leed libros de campaña de terceros.
  3. Pensad en lo que están haciendo vuestros villanos en este momento.
  4. Disfrutad de una película o serie con grandes personajes y localizaciones fantásticas.
  5. Leed una novela de fantasía divertida.
  6. Escuchad un audiolibro y practicad vuestras voces.
  7. Llamad a un amigo o amiga y charlad sobre su partida.
  8. Llenad la geografía de vuestra campaña de mazmorras y guaridas poco conocidas.
  9. Pensad en tres misiones secundarias divertidas.
  10. Leed un manual de monstruos en busca de guaridas y encuentros divertidos.
  11. Leed las descripciones de raza, clase y origen de los personajes.
  12. Escribid una misión personalizada para cada personaje.
  13. Encontrad ilustraciones evocadoras para vuestra campaña.
  14. Compartid una experiencia de vuestra última partida con otros y otras DMs.
  15. Actualizad vuestro diario de campaña.
  16. Escribid un resumen centrado en el personaje de vuestra partida anterior para entregarlo al principio de la siguiente.
  17. Elaborad escritos interesantes.
  18. Escribid y enviad por e-mail breves relatos de ficción a vuestros jugadores o jugadoras que muestren el movimiento del mundo.
  19. Buscad música para crear una buena banda sonora para vuestra partida.
  20. Profundizad en los detalles de los PNJ que los personajes conocen y adoran.

jueves, 20 de abril de 2023

Sly Flourish: Describe tu estilo como DJ

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Fengh, un mecenas de Sly Flourish pregunta:

«¿Cómo describo mi estilo de juego a jugadores o jugadoras que no conozco realmente?».

Es una pregunta fantástica.

Del mismo modo que deberíamos intentar definir las características que buscamos en nuestros jugadores y jugadoras ideales ([NdT: Aquí en castellano] reconociendo que nuestros jugadores y jugadoras ideales no son necesariamente los de todo el mundo), creo que tiene sentido que nosotros, como DJ, describamos nuestro estilo de una forma que aclare a los jugadores y jugadoras potenciales en qué nos diferenciamos de otros DJ.

Cuando describo mi propio estilo de DJ a nuevos jugadores o jugadoras potenciales, aclaro lo siguiente:

  • Soy un DJ que se centra principalmente en la evolución de la historia del juego en sí.
  • Juego tanto en línea como en persona.
  • Juego con una mezcla de estilos de combate abstracto y «teatro de la mente». No soy un DJ táctico que se centra en la cuadrícula de 5 pies. La mitad o más de las batallas son en teatro de la mente (esto filtra inmediatamente a muchos jugadores, lo cual está bien).
  • Yo uso Discord, D&D Beyond, y Owlbear Rodeo. No uso Roll 20 (esto también filtra a muchos jugadores).
  • Soy un DJ poco exigente. No me aferro demasiado a la historia, a la historia de los personajes, a las reglas o a cualquier otra cosa.
  • Cometo errores, pero sigo adelante. Si un jugador o jugadora busca un arco narrativo cohesionado, es posible que yo no pueda ofrecérselo.

En muchos sentidos, intento pensar en mi estilo de DJ y en cómo podría desanimar a los jugadores o jugadoras. En lugar de venderme a mí mismo como DJ, me gusta que sepan que puedo no encajar bien antes de empezar.

Si estoy buscando DJ, probablemente me fijaría en los siguientes criterios:

  • ¿Es un DJ táctico o centrado en la historia?
  • ¿Se considera un DJ «asesino»?
  • ¿Todo está en una cuadrícula o realizan algunos combates en el Teatro de la Mente?
  • ¿Se consideran adversarios o admiradores de los personajes?
  • ¿Qué partes del juego les gustan más?
  • ¿Qué les molesta?
  • ¿Dónde pasan la mayor parte de su tiempo de preparación?

Por supuesto, nada funciona mejor que hacer una partida o un número reducido de partidas con jugadores, jugadoras y DJ potenciales para ver si las cosas cuajan.

Rangdo, amigo y mecenas de Sly Flourish, nos ha ofrecido esta Herramienta de la Misma Página, que explica cómo jugadores, jugadoras y DJ pueden trabajar juntos para crear el estilo de juego que les interesa a ambos. Es otra buena fuente para pensar en vuestro estilo y en cómo podríais describirlo a los jugadores y jugadoras potenciales.

¿Cómo os describiríais como DJ?

miércoles, 19 de abril de 2023

Reseña: Plebeyos nº 1

Sé que me lo habéis estado pidiendo continuamente en vuestros corazones, así que ¿quién soy yo para negaros esta reseña de la que se presenta como la revista independiente para ZWEIHÄNDER?

Esta revista, de carácter trimestral, la llevamos traduciendo y publicando desde septiembre de 2021: algo más de un año antes de la publicación física del juego básico. Nace como un complemento donde encontrar reglas opcionales, aventuras y material útil para el juego de rol sombrío y peligroso que todo el mundo ama.

Como curiosidades de esta publicación, decir que en su versión original está maquetada a 3 columnas como un períodico. Sin embargo desde IGAROL Studio creímos que sería mucho más sencillo y agradable a la vista presentarlo a dos columnas, como tantos otros suplementos de la línea y la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. También se incluyeron algunas mejoras estéticas, como ese fondo que le da aspecto de papel de periódico, o los encabezados de algunas secciones en los que se puede ver un manchurrón de tinta (¿o es sangre?).



En nuestro caso, Plebeyos nº 1 es una publicación de cuarenta páginas con 8 secciones:
  • Bienvenidos a PLEBEYOS de Peter Rudin-Burgess.
  • Nuevas Predestinaciones de Adrian Kennelly.
  • Hechizos de reacción de Ignacio M.
  • 100 pnjs de un atributo de Ignacio M.
  • Combates en una tirada de Petter Rudin-Burgess.
  • El recaudador del problema de Sean Van Damm.
  • Carnaval de Ignacio M.
  • Jack el Sanguinario de Peter Rudin-Burgess.
Dado su carácter de utilidad especialmente para DJ, varias de estas secciones las podremos utilizar para complementar o modificar nuestras partidas, mejorando la experiencia o dándole un nuevo sabor al juego.

En Bienvenidos a PLEBEYOS, como es obvio, Peter Rudin-Burgess nos explica lo que nos podremos encontrar en este primer número y también sus intenciones al lanzar la revista, como un lugar donde atraer talento, pero también como una forma de recoger varias publicaciones que pudieran formar un documento mínimo que permitiera su impresión bajo demanda (pues, por si no lo sabéis, una publicación tiene que tener un mínimo de páginas para poder usar esa opción). Y, como es evidente, también se plantea como un proyecto en el que irán aprendiendo mientras fuese creciendo. 

En la sección de Nuevas Predestinaciones encontraremos un listado con varias formas en las que nuestros Personajes podrían estar destinados a morir según la estación en la que nacieran. Estas predestinaciones se pueden utilizar en sustitución de las que se presentan en el libro básico pues hay un listado por cada estación. 

En el siguiente apartado, Hechizos de reacción nos encontramos una interesante regla opcional que nos permitirá utilizar algunos Hechizos Generalistas como una Acción de reacción por 1 PA. Los Personajes tendrán a su disposición una forma de especialización en cinco de estos hechizos para causar ciertos efectos adicionales, y que se podrán aprender cumpliendo ciertos requisitos y gastando los correspondientes puntos de recompensa.

A partir de aquí los siguientes apartados estarán más centrados en la utilidad para DJ, empezando con 100 PNJ de un atributo. El concepto es bien simple. En muchos casos no necesitamos tener las estadísticas completas de un PNJ para poder salir del paso en una situación, así pues en este listado, muy completo pero para nada exhaustivo, tendremos todo lo necesario para tener un PNJ siempre listo para cualquier situación. En apenas dos líneas tendremos los datos del nombre, arquetipo, ancestro, categoría de edad, tono de piel, complexión, clase social, forma de vestir, rasgo distintivo, desventaja, motivación y alineamiento, que nos harán tener una idea bien clara del aspecto y forma de ser del PNJ concreto. Además se incluye el dato de atributo, que es un único valor numérico para hacer tiradas, y que representa el valor más alto de la habilidad más destacada del PNJ. De este modo si el PNJ tiene un 45 y se trata de una Guerrera, ese valor representaría, por ejemplo, su Físico o Combate, mientras que si se trata de una Celebridad podría ser su Empatía.

En Combates en una tirada encontraremos algo que multitud de DJ buscan cuando no quieren complicarse la vida con un combate: la rapidez. Con el sistema que se nos presenta tendremos un modo de resolver una situación de combate sin necesidad de perder varias horas de juego. Todos sabemos que en ZWEIHÄNDER las acciones se resuelven con bastante «realismo», haciendo que cada tirada de ataque represente un golpe, una parada, una esquiva, etc. Con este sistema, tendremos un modo mucho más «simulacionista» en el que como DJ solicitaremos a nuestros jugadores o jugadoras qué buscan conseguir durante una situación de combate y cómo lo van a realizar. Una vez descrita la situación se hará una única tirada que representará el modo en que se resuelve (la archiconocida tirada de éxito con consecuencias de la página 366 del libro básico), de tal modo que unos malos resultados puedan implicar un ganancia de Estrés. Evidentemente, y por razones de dramatismo, es un sistema que es bueno para utilizar con Esbirros o criaturas menores, no con jefes, criaturas únicas o combates relevantes.

Continuamos con una breve aventura, el recaudador del problema, que puede servir como introducción para una campaña o presentación del sistema de juego con una situación  delictiva que los Personajes deberán resolver como mejor puedan (requiere solo 2-4 Personajes de nivel básico). Como breve sinopsis, un recaudador de impuestos ha desaparecido y se ha contratado a los Personajes para descubrir qué ha ocurrido. Durante el juego encontrarán que el recaudador se había ganado la animadversión de varias personas del pueblo donde se desarrolla la aventura. Tres son las principales personas sospechosas del destino del recaudador: un pastor, un herrero y una alquimista. Todos tenían motivos para querer hacerle desaparecer y todos tuvieron algo que ver en el proceso, ¿cómo dirimirán los Personajes la situación? ¿Quién es el mayor culpable? ¿O lo son todos por igual? ¿Y acaso el recaudador no se ganó su enemistad a pulso? En mi opinión es una muy buena aventura para usar en jornadas, ya que tiene muchos elementos interesantes, como la investigación, la intriga social y las decisiones morales. El combate es prácticamente inexistente, y es un módulo versátil como para meter todo tipo de elementos e incluso enrevesar un poco más la madeja si quieres que ésta sea la antesala de toda una campaña.




La siguiente ayuda de juego es un entorno de juego, Carnaval, que puede servirnos como un recurso para ayudar o meter en problemas a nuestros Personajes. Esta ayuda (que es la primera parte de un artículo que se completa en Plebeyos nº 2) nos presenta cuatro PNJ que llevan el negocio de un carnaval donde los Personajes podrán entretenerse y conseguir información conversando con sus peculiares feriantes. Lo cierto es que este carnaval está bajo el influjo de una ilusión, proporcionada por la peculiar disposición de los carromatos y las energías de los Vientos Ætéricos que rodean a los mismos. En este artículo tendremos la descripción del funcionamiento de la casa de los espejos, de una adivina que puede leer la buena ventura, un coleccionista de objetos e historias y al carismático responsable del carnaval. Cada uno de los PNJ que se nos presentan tienen sus diferentes matices, pues aunque en general son abiertos y amistosos, pueden meter en un serio problema a los Personajes si no se andan con cuidado o juegan con fuerzas esotéricas que no sean capaces de controlar. El carnaval lleva mucho tiempo rondando los pueblos de infinidad de lugares pero nunca suelen demorarse en un lugar demasiado tiempo, ni visitar el mismo sitio salvo que hayan pasado muchas decadas desde la última vez, ¿qué secretos guardan estos feriantes que se muestran tan amigables pero, al mismo tiempo, rehuyen en muchos casos el contacto físico con sus clientes?

Finalizamos con una aventura para Personajes de nivel intermedio que viene acompañado por un mapa del archiconocido Dyson Logos (del que hablamos continuamente en este blog por los artículos de Sly Flourish). La aventura es Jack el Sanguinario, que se sitúa en un pueblecito decadente que vivió tiempos mejores en el pasado. La llegada de un forastero empieza a trastocar la hasta entonces tranquila vida de los pueblerinos. Este individuo, que no tenía donde caerse muerto, comienza a tener una sobrenatural suerte en el juego, pasando de vivir en la calle a empezar a vestir bien, adquirir su propia casa humilde, etc. Esto despierta las envidias de quienes se ven afectados por su buena suerte y también las simpatías de quienes ahora trabajan para él. Como los Personajes podrán descubrir, esta sobrenatural suerte, es literalmente una suerte sobrenatural por sus tratos con entidades oscuras, algo que derivará en la condena del infeliz a morir en la hoguera. 

Esta condena no se termina de cumplir ya que, en cierto momento, el pueblo se toma la justicia por su mano acabando con el PNJ, lo que hará caer sobre los infractores una maldición que les hará morir desangrados al menor corte. Las señales parecen evidentes para el párroco del pueblo, que será reticente de retirar el castigo divino por la falta de piedad de sus feligreses. Los Personajes deberán convencerle para que interceda con la deidad protectora del lugar, pero para ello tendrán que conseguir un componente que se encuentra en un monasterio no muy lejos de allí. 

Los Personajes se dirigirán al monasterio donde encontrarán una serie de escenas de pesadilla, realmente sangrientas que han acontencido en el lugar (precaución para quienes sean sensibles a este tipo de descripciones gráficas). Los monjes han sido asesinados y el templo se encuentra profanado por entidades diabólicas que deberán combatir para poder conseguir el tan ansiado componente. 

Cuando consigan regresar al pueblo serán perseguidos por algunas de las criaturas con las que se encontraron en el monasterio que no les dejarán escapar tan fácilmente. El párroco preparará el ritual de purificación para poderlo ejecutar al amanecer, pero esa misma noche los Personajes recibirán la visita de la criatura que tan buena suerte estaba brindando al jugador ajusticiado y que movía los hilos desde el principio. Si sobreviven al encuentro, con independencia de si consiguen acabar con la criatura (ya que es especialmente escurridiza), a la mañana siguiente el ritual se ejecutará para salvar las almas de las gentes del pueblo. Pero incluso en el mejor de los escenarios, la resolución de esta maldición no quedará sin un amargo y sombrío final.

Dado el nivel de poder de algunos enemigos, esta aventura se considera apta para Personajes de nivel intermedio, como dije arriba. Con todo, se presenta de un modo que como DJ podamos decidir las pruebas de habilidad, las tiradas de Estrés o Miedo que consideremos oportunas, sin perfiles de PNJ, ni una descripción de cada habitante del pueblo, de tal forma que tenemos muchísimo margen de adaptación para cualquier otra ambientación o a nuestra propia campaña en curso. Los 100 PNJ de un atributo podrían ser muy útiles para usar aquí, de modo que podremos aprovechar este nº 1 al máximo.


CONCLUSIONES

- El primer número de Plebeyos se presenta como una revista al que podremos sacar jugo especialmente si somos DJ, no obstante también tiene algunos artículos que jugadores y jugadoras podrán aprovechar para dar más opciones a sus Personajes (tanto mecánicamente como de ambientación).

- Tenemos dos aventuras que podemos insertar fácilmente en cualquier lugar, una de ellas especialmente apta para jugarse en jornadas o para mostrar el sistema de juego de forma rápida y sencilla. Ambas son aventuras de investigación, aunque Jack el Sanguinario tiene mucho más componente de combate, terror y elementos sobrenaturales que el recaudador del problema. En mi opinión la primera aventura es mucho más fácil de insertar en campañas más históricas o con menor componente mágico y la segunda captura mucho más el espíritu sombrío y peligroso de ZWEIHÄNDER.

- Como revisor de la línea de juego, he de decir que la versión actual que tenemos colgada se nota que le falta alguna revisión de estilo, ya que cuando la publicamos todavía no teníamos el juego básico en físico, así que me pongo como tarea que lo revisemos en un futuro no muy lejano para que quede más afinado, aunque estos detalles serán prácticamente imperceptibles para quienes no tienen el ojo tan agudo como yo para estos pequeñísimos detalles.

- Plebeyos, además, es una de las pocas publicaciones que se pueden conseguir en Impresión bajo demanda de modo que quien prefiera este formato, ahí tiene la puerta abierta. No obstante, sí que nos gustaría no depender de la imprenta de DrivethruRPG, para evitar posibles aduanas y, si es que fuera posible, abaratar costes de impresión (aunque está difícil como está el precio del papel).

- Me dejaba sin comentar que hay diferentes detallitos repartidos por la revista que le dan un toque desenfadado como la tira cómica de los Orx, algunas notas del editor colocadas como si se trataran de despistes o inexperiencia, que seguramente os resultarán bastante simpáticas.

- En general, me parece un producto redondo (qué voy a decir yo), quizás sacando como única pega que la parte de Carnaval es la que me llama menos la atención por mis propios gustos personales. No porque sea una primera parte de un artículo que continúa en el nº 2, sino porque me parece un poquito más difícil de implementar que el resto de artículos, aunque tiene cosillas muy interesantes dentro del mismo (y también algunas preguntas que, en mi opinión, se quedan sin responder).

lunes, 17 de abril de 2023

Sly Flourish: La Sesión de JdR Casi Perfecta

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Repasando las partidas que habéis dirigido, ¿cuáles son las que consideráis casi perfectas? ¿Cuáles han dado en el clavo? ¿Qué fue lo que las hizo casi perfectas?

Evitamos las partidas «perfectas» porque, a menudo, nuestras actitudes autodestructivas no nos permiten elegir ninguna partida como perfecta. ¿Pero casi perfectas? Hemos tenido unas cuantas.

¿Qué criterios definen una partida casi perfecta? Sólo vosotros podéis decidirlo. Escribid vuestra propia lista a ver qué os parece.

Esta es mi lista de criterios para una partida casi perfecta:

  • Todos los jugadores y jugadoras participan la mayor parte del tiempo.
  • Los jugadores y jugadoras se van entusiasmados con lo que ha pasado y con ganas de saber qué pasará después.
  • Los personajes pueden tomar decisiones significativas.
  • Todos los personajes han tenido la oportunidad de brillar tanto mecánicamente como en la historia.
  • El ritmo de la partida fue perfecto y el juego terminó a tiempo.
  • La historia y la dirección de la partida toman un rumbo interesante que nadie podría haber previsto.

¿Qué es lo que Más os Divierte?

Un hilo de Reddit titulado «¿Cuál es la parte que te resulta más placentera de ser DJ?» aborda temas similares a esta pregunta. Los principales comentarios ofrecen resultados comparables a nuestros criterios de partida casi perfecta. Entre ellos, los siguientes:

  • Cuando los jugadores y jugadoras están tan metidos en el momento que SUS emociones pasan a primer plano.
  • Cuando por fin se revela un gran secreto o un giro argumental.
  • Cuando un jugador o jugadora quiere hablar de la campaña incluso fuera de la sesión.
  • Cuando los jugadores y jugadoras «viven» en el mundo interactuando con los PNJ cuando no tienen por qué hacerlo.
  • Cuando como DJ nos callamos la boca porque los jugadores y jugadoras están muy entretenidos hablando entre ellos.
  • Cuando ocurre algo que no habíamos planeado o esperado.
  • La ovación de toda la mesa que se levanta con un 20 natural o cuando un enemigo duro cae.

Hay puntos en común entre estos comentarios y mi propia lista. Esto nos lleva a la pregunta práctica de este ejercicio de reflexión:

¿Qué podemos hacer para allanar el camino hacia una partida casi perfecta?

¿Cómo podemos enfocar nuestra preparación hacia una partida casi perfecta?

Es importante tener en cuenta que una partida casi perfecta depende tanto de los jugadores y jugadoras, quizá incluso más, como de cualquier DM. También debemos tener en cuenta que a algunos jugadores y jugadoras les puede encantar una partida que a otras personas no les ha gustado. No pasa nada, aún podemos allanar el camino. ¿Cómo?

Preparaos para Improvisar

Creo que lo más divertido durante una partida de D&D viene cuando el juego da un giro que nadie esperaba. Podemos prepararnos para esto enfocando nuestra preparación para apoyar la improvisación. Esto implica tener lo que necesitamos para reaccionar cuando las cosas cambian. He aquí algunas cosas que podemos hacer (algunas de las cuales os resultarán muy familiares):

  • Escribid secretos, pistas, fragmentos de historia y otros datos en una línea que los personajes puedan descubrir en cualquier lugar.
  • Preparad lugares interesantes, llenadlos de PNJ, planificad algunos objetivos y cread situaciones. Dejad que los jugadores y jugadoras elijan su rumbo.
  • Tened una lista de monstruos que los personajes puedan encontrar en cualquier lugar.
  • Preparad un puñado de localizaciones en caso de que los personajes se dirijan a un lugar inesperado.
  • Preparaos para crear PNJ rápida y fácilmente dependiendo de qué PNJ llamen la atención de los personajes. Al menos, con una lista de nombres aleatorios.
  • Sabed qué hacen vuestros villanos y cómo reaccionarán cuando cambien las cosas. Meteos en la cabeza de vuestros villanos.

Centraos en los Personajes

Los jugadores y jugadoras adoran a sus personajes. Un personaje es el punto focal y la interfaz entre un jugador o jugadora y el mundo. Cuanto más tiempo dediques a entender a los personajes, tanto en su mecánica como en su propia historia, más podrás atraer a los jugadores y jugadoras al juego a través de sus personajes. He aquí algunas cosas que podemos hacer:

  • Leed la historia de cada personaje.
  • Durante los tiempos muertos y los descansos, preguntad a los jugadores y jugadoras qué piensan sus personajes de la situación actual y cómo se refleja en su pasado.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué mecánica les gusta de su personaje. Anotadlas.
  • Cread encuentros que muestren esas mecánicas tan queridas.

¿Cómo vais a preparar lo necesario para que la partida sea casi perfecta?

jueves, 13 de abril de 2023

Sly Flourish: Siete Herramientas Fantásticas para Jugar JdR en Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cada vez hay más gente que juega a juegos de rol en línea. En los últimos años, el conjunto de herramientas para jugar a juegos de rol también ha crecido y mejorado. Hoy vamos a ver una «lista» de herramientas para dirigir increíbles partidas en línea. Existen muchas de estas listas, y algunas herramientas contienen casi todas las características que se indican a continuación en una sola herramienta. Esta lista no contiene las herramientas más populares que puedas encontrar, pero no por ello dejo de recomendarla. Es una colección fantástica para dungeon masters vagos.

Preparación del juego: Notion

Llevo más de dos años utilizando Notion y me encanta para planificar campañas. Si has utilizado Microsoft OneNote, te resultará familiar. Notion te permite configurar un conjunto de páginas interconectadas con texto, imágenes y otros elementos incrustados organizados como tú quieras. He creado una plantilla de Notion para la preparación de DM Vago y la he utilizado en más de trescientas sesiones de juego, y me sigue encantando. Podéis leer mi artículo sobre el uso de Notion para la Preparación de Campañas para más detalles.

Si buscáis algo menos comercial, menos cerrado y más ampliable, echad un vistazo a Obsidian. Es igualmente popular para la preparación de campañas de JdR.

Comunicaciones: Discord

Discord es una plataforma muy común para las comunicaciones con texto, audio y vídeo. En los últimos años sus funciones de audio y vídeo han mejorado mucho. Podéis configurar un servidor para vuestra partida, con una «sala» de audio y vídeo para la partida en sí y canales de texto para cosas como las tiradas de dados, compartir imágenes y mantener un registro persistente de la partida. Tengo un servidor de Discord que podéis clonar para crear vuestro propio servidor de Discord centrado en juegos de rol y un artículo que describe cómo usar Discord para partidas de D&D en línea (NdT: Aquí en castellano) para más información.

Tableros Virtuales: Owlbear Rodeo

Podéis llegar lejos compartiendo fotos de mapas o ilustraciones a través de Discord, pero si lo que queréis es mover fichas por un mapa, Owlbear Rodeo es mi tablero virtual favorito. Es extremadamente ligero y no tiene reglas de juego integradas en la plataforma. Es tan rápido que puedo preparar un mapa en mitad de una partida. No tiene las características de peso pesado de VTTs más grandes como Foundry, Fantasy Grounds, o Roll 20, pero a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras os encantará la velocidad y facilidad de uso. Aquí hay un artículo sobre el uso de Owlbear Rodeo y un video sobre Owlbear Rodeo y cómo configurar todo el Castillo de Ravenloft en Owlbear Rodeo en diez minutos.

Mapas: Dyson Logos

Como DM vago, siempre recomiendo encontrar un buen mapa en lugar de hacer uno propio. Si alguna vez necesitáis un mapa de mazmorras o de tierra, mis mapas favoritos son los de Dyson de Dysonlogos. Hay más de mil mapas, la mayoría sobre mazmorras pero también algunos sobre territorios, que podemos reutilizar para muchas localizaciones diferentes. Los he usado para Eberron, Midgard, Reinos Olvidados y Numenera. Como son de poco peso temático, puedes cambiarles el aspecto fácilmente. El mismo mapa puede usarse para una tumba antigua o las ruinas de un generador de energía de tecnología antigua. Los mapas Dyson, por supuesto, funcionan muy bien en Owlbear Rodeo.

Fichas: Token Stamp

La búsqueda de imágenes de Google mezclada con Token Stamp de RollAdvantage te permite crear fichas virtuales para casi cualquier cosa en unos segundos. A menudo lo utilizo para crear fichas en mitad de la partida cuando las necesito. Puedo buscar una imagen en Google, hacer una captura de pantalla, importarla a Token Stamp, descargar la ficha e importarla a Owlbear Rodeo en un minuto.

Hacer fichas personalizadas en Token Stamp os permite elegir un estilo concreto que os guste y ceñiros a él. A mí me gustan las fichas grandes enfocadas a la cara en lugar de las de cuerpo entero, que son más difíciles de reconocer. Token Stamp me permite seguir con ese estilo sea cual sea el monstruo que necesite.

Compartir Música: Kenku.fm

Un buen fondo musical puede añadir mucho ambiente a una partida, pero compartir música en línea puede ser complicado. La buena gente de Owlbear Rodeo ha creado una aplicación para compartir música llamada Kenku.FM. Con Kenku podéis compartir música a través de Discord como si fuera otro miembro de vuestro canal de audio. Configurarlo es complicado, ya que requiere que configuréis vuestro propio bot Kenku en Discord para permitir la transmisión. La gente de Kenku tiene una buena página de instrucciones para guiarte a través del proceso. Conviene advertir a los jugadores y jugadoras de que pueden controlar ellos mismos el nivel de volumen del servicio Kenku haciendo clic con el botón derecho del ratón en el miembro Kenku del canal de audio y configurando su propio volumen preferido.

Kenku os permite transmitir cualquier cosa que podáis encontrar en la web, incluyendo Tabletop Audio, YouTube y otros. Si puedes escucharlo a través de la web, puedes transmitirlo a Discord.

Para un truco avanzado, deja que uno de vuestros jugadores gestione el servicio Kenku y haga de DJ en vuestra partida.

Compartir reglas y PDF - Google Drive

Si estáis jugando a D&D, [D&D Beyond] es la forma más recomendable de compartir material con vuestros jugadores y jugadoras. Sin embargo, si estáis utilizando material de terceros o jugando a otros juegos de rol, hay una gran manera de compartir legalmente archivos PDF con vuestros jugadores a través de Google Drive. Subid el PDF que queráis compartir a Google Drive y compartidlo específicamente con las personas de vuestro grupo identificadas como «espectadores». Antes de salir de la ventana, haced clic en el pequeño icono de engranaje situado en la esquina superior derecha de la ventana de uso compartido y desmarcad la opción «Viewers and commenters can see the option to download, print, and copy». De este modo, vuestros jugadores y jugadoras podrán ver el PDF a través de Google Drive, pero no podrán descargar su propia copia ni imprimirla. Es el equivalente digital de repartir un libro en una mesa y mucho más seguro (y legal) que compartir el PDF directamente con vuestras amistades. Aquí tenéis más información sobre cómo restringir el uso compartido en Google Drive.

Crea tu Propia Lista

Las herramientas anteriores son mi lista personal y recomendada de programas, pero no es ni mucho menos la única. Cada cual puede decidir qué herramientas nos sirven mejor. Elegid las herramientas que os ayuden a vosotros y a vuestras amistades a disfrutar al máximo de este juego que tanto nos gusta.

lunes, 10 de abril de 2023

Sly Flourish: Forjar Amistades más Fuertes gracias a D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Keotep, un mecenas de Sly Flourish preguntó:

Las herramientas en línea, como Discord, crean oportunidades increíbles para jugar a D&D y conocer a mucha gente nueva, literalmente de todas partes. ¿Tienes algún consejo para forjar amistades de D&D por internet?

Realmente creo que, no sólo D&D es importante, sino que D&D salva vidas. Las amistades son fundamentales para nuestra salud, tanto como el ejercicio y más que el desarrollo profesional.

D&D is a fantastic way for us to build and reinforce friendships. It gives us a catalyst to get together regularly, break away from other real-world commitments, and get together to play.

2020 y 2021 nos vieron a muchos de nosotros físicamente aislados. Para muchas personas, jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano) se convirtió en la forma de continuar con la afición. Jugar en línea ayudó a mantener amistades en torno a D&D incluso cuando no podíamos reunirnos físicamente.

Pero es difícil construir amistades profundas en línea. Aunque las redes sociales nos hacen sentir más conectados, los lazos que creamos en ellas suelen ser más débiles que los que establecemos en persona.

¿Cómo podemos entablar nuevas amistades en Internet y reforzar esos lazos? Os ofrezco mis propias ideas en este artículo.

Si queréis crear un grupo, leed mi artículo sobre cómo encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano).

Dar Prioridad a las Amistades

Prestad atención activa a vuestras amistades. A veces, las amistades más estrechas surgen de la nada, pero en el mundo desconectado de hoy en día y en un estado de ajetreo constante, puede resultar difícil. Podemos empezar por convertir en una actividad consciente la creación, el desarrollo y el mantenimiento de amistades. Esto significa hacer algo, cada día, para construir y fortalecer una amistad. Igual que el ejercicio. ¿Qué podemos hacer?

  • Llamad a un amigo o amiga por teléfono o por chat de voz.
  • Haced una lista de vuestras amistades. Mirad con quién hace tiempo que no habláis. Luego llamadles.
  • Programad un encuentro individual con un amigo o amiga.
  • Si no evitas los encuentros físicos, invitad a alguien a tomar un café.
  • Programad partidas con dos o tres personas que no hayan jugado antes.

Ayudad a la Gente

El voluntariado es una forma fantástica de conocer gente de forma amistosa y generosa. Hay un montón de maneras de hacer voluntariado en el mundo de D&D, incluyendo apuntarse para dirigir partidas en convenciones en línea, ayudar a organizar dichas convenciones, o pasar el rato en los canales de Discord con la intención específica de ayudar a resolver los problemas de la gente. Es posible conocer a otras personas a las que también les gusta ayudar a la gente. Las amistades que se forman entre los que organizan regularmente partidas para la Liga de Aventureros surgen a menudo. Los organizadores de la LA son un grupo muy unido que ha formado su propia comunidad.

Es muy fácil caer en el cinismo cuando tratas con gente en Internet. Dejad a un lado vuestro cinismo y convertíos en embajadores de la afición. Atraed a gente nueva. Sed positivos. No debatáis ni discutáis. Organizad partidas para ellos. Encontrad y entablad amistad con otras personas que hagan lo mismo.

Seguimiento de Amistades Ocasionales

Cuando se conoce a gente por Internet, es fácil perderles la pista. Cuando conozcáis a alguien en una partida con la que hayáis disfrutado jugando, anotadlo en algún sitio. Escribid su nombre de usuario (y su nombre real, si lo tenéis) en algún sitio para recordarlo. Enviadles una nota un día después y agradecedles la oportunidad de jugar con ellos. Pedidle que os unáis en futuras partidas u ofrecedle organizar una partida para él o ella en algún momento. Enviad una nota para ver qué tal les va más tarde o para darles alguna noticia interesante. Comprobad si están participando en otras conversaciones en línea. Si no os contestan o tenéis la sensación de que no sienten el mismo interés por la conexión que vosotros, no pasa nada. Dejadlo estar.

Recordad a las personas que os ha gustado conocer. Sea como sea, anotadlas para tener la oportunidad de volver a encontraros con ellas.

Dad el Primer Paso

A veces resulta extraño entablar y reforzar amistades. Nos parece invasivo acercarnos a alguien a quien acabamos de conocer. Pero puede merecer la pena para crear un vínculo más estrecho. Armaos de valor para dar el primer paso y tended la mano. Sed conscientes de que tender la mano puede no resultar en una conexión real, y no pasa nada. Vale la pena intentarlo. Enviadles una nota. Preguntadles qué les ha parecido el juego al que habéis jugado juntos. Buscad un tema concreto. A ver cómo va la conversación.

Hablad con ellos

Es muy difícil construir amistades significativas sólo con un chat de texto. Puede ocurrir, pero se pierden muchas cosas. Encontrad una manera de charlar por voz y, a ser posible, por vídeo. Somos criaturas físicas y construimos relaciones más fuertes con quienes vemos y oímos. Los mensajes de texto y los chats en línea parecen fáciles y cómodos, pero no crean un vínculo fuerte. Hablad de verdad y ved a alguien para crear un vínculo más fuerte.

Jugar juntos a juegos en línea es un gran catalizador para ello. Queremos utilizar audio y vídeo cuando juguemos en línea. Es fácil sentirse cohibido y hay que ser valiente para dar el paso de exponerse, pero ayuda.

Dirigid Partidas

Los jugadores y jugadoras se lamentan de lo difícil que es encontrar un buen grupo. Eso desaparece cuando os convertís en DM y dirigís vuestras propias partidas. Ahora, sobre todo en línea, muchos jugadores y jugadoras buscan partidas. Encontrar a los jugadores que encajen con vosotros y con vuestro estilo puede ser difícil. Descubrid otros trucos para crear un buen grupo en mi artículo Encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano).

No Seáis ese Tío

Dirigiéndome a mis colegas hombres aquí, entablar amistades no significa buscar una pareja romántica. Las mujeres a menudo se sienten acosadas por los hombres en situaciones como esta. Muchos hombres a menudo se comprometen con una mujer diciendo que quieren ser amigos, y luego se enfadan si la mujer no está interesada en una relación romántica. Sed claros y sinceros sobre vuestro deseo de entablar una amistad. No os acerquéis a la gente como amigos si lo que realmente estáis buscando es una pareja romántica. No seáis desagradables.

Haced el Esfuerzo

Esforzaos en conocer gente, reencontraros con otras personas y forjar amistades más sólidas. En el mundo actual estamos cada vez más conectados y, sin embargo, nos invade fácilmente la soledad. Forjar amistades es importante. Merece tanto la pena como comer bien y hacer ejercicio. Prestemos a nuestras amistades la atención que merecen. Nuestras vidas serán mejores por ello.

Un agradecimiento especial a la Dra. Megan Connell y al Dr. Michael Mallen por su ayuda con este artículo.

jueves, 6 de abril de 2023

Sly Flourish: ¿Qué Implica el Valor de Desafío en D&D 5e?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si no sacáis nada más de este artículo, pensad en esto:

El valor de desafío de un monstruo es una aproximación a su dificultad. Muchos factores no incluidos en los valores de dificultad a menudo afectan a la dificultad de una batalla. Utilizad el parámetro de encuentro vago y los indicadores de dificultad de monstruo (NdT: Aquí en castellano) para crear y dirigir encuentros divertidos y no tengáis miedo de dirigir batallas fáciles (NdT: Aquí en castellano) de vez en cuando.

La 5ª edición de Dungeons & Dragons utiliza el «valor de desafío» (aquí referido como VD) como una medida del desafío de un monstruo. Cada perfil de características de un monstruo o PNJ tiene un valor de desafío. Aquí tenéis la descripción en las primeras páginas del Monster Manual.

El valor de desafío de un monstruo te dice cómo de grande es la amenaza del monstruo, de acuerdo con las directrices de construcción de encuentros del capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master. Estas directrices especifican el número de aventureros de un cierto nivel que podrían ser capaces de derrotar a un monstruo de un valor de desafío determinado sin sufrir ninguna muerte. Un grupo de cuatro aventureros bien equipados y descansados debería poder derrotar a un monstruo con un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes de nivel 3 debería encontrar que un monstruo con un valor de desafío de 3 es un desafío digno, pero no mortal.

Los monstruos que son significativamente más débiles que los personajes de nivel 1 tienen un valor de desafío inferior a 1. Los monstruos con un valor de desafío de 0 son insignificantes excepto en grandes cantidades; los que no tienen ataques efectivos no aportan puntos de experiencia, mientras que los que tienen ataques aportan 10 PX cada uno.

Algunos monstruos suponen un desafío mayor del que un grupo típico de nivel 20 puede afrontar. Estos monstruos tienen un valor de desafío de 21 o superior y están específicamente diseñados para poner a prueba la habilidad del jugador o jugadora.

He resaltado un par de frases clave. La primera frase resaltada es a la que debemos prestar más atención. Un monstruo debe ser un desafío digno (pero no mortal) para cuatro personajes de nivel igual a la VD del monstruo.

No es una regla muy mala, pero no es muy útil. Hay muchos factores que influyen en si una batalla en particular va a ser un desafío, más allá del valor de desafío de un monstruo y de los niveles de los personajes. Estos factores incluyen:

  • Cuántos monstruos hay en la batalla en comparación con los personajes
  • Quién gana la iniciativa
  • Qué tan descansados están los personajes
  • A qué hechizos tienen acceso los personajes
  • Qué objetos mágicos tienen los personajes
  • El entorno en el que se desarrolla la batalla
  • Cómo trabajan juntos los personajes

y mucho más.

Lo que es importante destacar de la descripción de VD anterior es que un solo monstruo equivale aproximadamente a cuatro personajes de un nivel igual a su valor de desafío. Sin embargo, eso no nos ayuda a entender cómo funcionan múltiples monstruos. Esta es la razón por la que la Dungeon Master's Guide tiene su loco sistema de dos indicadores para calcular la dificultad del combate, un sistema demasiado complicado e impreciso en sus resultados.

El valor del desafío es, como mucho, una guía imprecisa. No sólo la dificultad de los monstruos varía significativamente dentro de un valor de desafío dado, sino que la dificultad de los monstruos también cambia a medida que aumenta el valor de desafío. Las criaturas de VD 1/2, por ejemplo, son mucho más letales para los personajes de nivel 1 que los monstruos de VD 5 para los de nivel 10.

Una Media de Múltiples Estadísticas

El valor de desafío es una puntuación agregada de varias estadísticas en el perfil de un monstruo. El valor de desafío de un monstruo es la media de dos mediciones: desafío ofensivo y desafío defensivo. Cada una de estas dos categorías tiene varias características, mediciones y pesos que afectan a su cálculo final. Podéis encontrar un desglose completo de estas características y medidas en la sección «Crear un monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master.

A veces estas características ponderadas cambian drásticamente el valor de desafío de un monstruo, pero puede que no entren en juego en una batalla real. Otras veces, características particulares se sobrevaloran, dando a un monstruo un valor de desafío mayor que la amenaza real que aporta a una batalla.

Me suelo quejar de que los monstruos de desafío alto no son ni de lejos la amenaza que suponen los monstruos de desafío bajo cuando se comparan con personajes de nivel adecuado. Argumento que las características de los monstruos de desafío alto tienen demasiado peso: los monstruos de VD alto necesitan esas habilidades para desafiar a los personajes de nivel alto. Un ejemplo es la «resistencia legendaria», que cuenta como un aumento de los puntos de golpe de un monstruo, pero la única razón por la que un monstruo tiene «resistencia legendaria» es porque va a ser un gran objetivo de los hechizos de «salva o casca». Necesita esas resistencias por el papel que juegan los monstruos legendarios en el juego. Es un ejemplo de muchos.

No es importante desglosar cada característica para ver por qué un monstruo alcanzó el valor de desafío que obtuvo. En su lugar, tened en cuenta la conclusión más importante de este artículo:

El valor de desafío es, en el mejor de los casos, una aproximación poco precisa a la dificultad de un monstruo.

¿Cómo os aseguráis de que los monstruos de VD alto luchan a su nivel de dificultad? Aumentando su daño (NdT: Aquí en castellano).

Herramientas para Medir Encuentros

Dos herramientas en línea ayudan a calcular la dificultad de los encuentros usando las matemáticas de la Guía del Dungeon Master: Kobold Plus Fight Club y D&D Beyond Encounter Builder. Ambas usan las matemáticas de la GDM que, como se ha dicho, no son particularmente precisas por sí solas. Yo diría que los encuentros «difíciles» según estos cálculos no son realmente difíciles por encima del nivel 7 o así, dado lo que los personajes traen a la mesa.

Directrices de VD a Tener en Cuenta

Si estás buscando una medida fácil del desafío del combate que puedas tener en la cabeza, considera el parámetro de encuentro vago. Este parámetro no divide los niveles en «fácil», «medio», «difícil» o «mortal». En su lugar, se centra en identificar encuentros potencialmente mortales. Los encuentros por debajo de ese parámetro son más fáciles y los que están por encima son más difíciles. Este es el parámetro:

Un encuentro puede ser mortal si el total de los valores de desafío de los monstruos es mayor que 1/4 del total de los niveles de los personajes, o 1/2 si los personajes están por encima del nivel 5.

En el mejor de los casos, se trata de medidas aproximadas. Debido a todos los factores descritos anteriormente en este artículo, esta comparación es sólo una medida aproximada. Diversas circunstancias y criterios modifican drásticamente la dificultad de un encuentro.

Cuanto Mayor es el Nivel, Mayor es la Dificultad

Los personajes de nivel alto tienen tantos recursos a su disposición que el combate se vuelve todavía menos predecible. En la descripción original del Manual de Monstruos, he resaltado la sección en la que se dice que los monstruos de VD 20+ suponen un reto importante para los personajes de nivel 20. Esa no ha sido mi experiencia. He visto a personajes de nivel alto devorar desafíos mucho mayores que un solo monstruo de VD 20.

Otra vez, ¿Qué Significa el VD?

Volviendo a la pregunta principal, ¿qué significa realmente el VD?

El valor de desafío es una aproximación a la dificultad de un monstruo en particular comparado con el nivel de los personajes. Sólo cuando se combina con algunas matemáticas de construcción de encuentros podemos averiguar su verdadera relación con los personajes y los resultados son, en el mejor de los casos, una aproximación vaga de la dificultad del encuentro. Hay muchos factores que influyen en la dificultad de una batalla y, por tanto, depende de cada DM, calibrar cada encuentro y la dificultad potencial que aporta.

¿Qué podéis hacer con los valores de desafío? Utilizad el parámetro de encuentro vago para calibrar un encuentro potencialmente mortal y usad los indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) para adaptarlos a la situación y al ritmo de la partida.