lunes, 29 de enero de 2024

Sly Flourish: Cómo Elegir la CD para Vuestras Partidas de 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

He aquí una forma rápida de determinar la clase de dificultad (CD) cuando los personajes intentan llevar a cabo una empresa arriesgada en vuestra partida de 5e.

Pensad en la situación en el mundo del juego. Luego preguntaos, en una escala de 10 a 20, ¿cómo de difícil sería llevar a cabo esta acción? Elegid un número y aplicadlo.

Entre 10 y 20

Las CD pueden ser tan bajas o tan altas como querais, pero hay límites prácticos. Por debajo de 10 no merece la pena tirar: deja que los personajes logren su objetivo. Por encima de 20 puede tener sentido cuando un objetivo es realmente difícil pero posible. Los personajes entrenados con altas puntuaciones de habilidad aún pueden alcanzar CD por encima de 20, pero no muy a menudo. A veces es mejor decir que algo es imposible si realmente no lo es.

De lo contrario, elegir un número entre 10 y 20 es suficiente.

Consejos de la Dungeon Master's Guide

Al final de la página 238 de la Dungeon Master's Guide de 2014, encontramos consejos útiles sobre cómo elegir las CD:

Si has decidido que es necesario hacer una prueba de característica, entonces lo más probable es que la tarea no sea muy fácil, ya que la mayoría de la gente tiene pocas probabilidades de fallar una prueba de CD 5. Salvo que se den circunstancias especiales, permite que los personajes tengan éxito en este tipo de tareas sin necesidad de tirar.

Y ahora pregúntate: ¿La dificultad de esta tarea es fácil, moderada o difícil? Si te limitas a utilizar 10, 15 y 20 como CD posibles, la partida va a salir bien. Ten en cuenta que un personaje que posea 10 en la característica en cuestión, pero no sea competente, tendrá éxito en una tarea fácil la mitad de las veces. Una tarea moderada precisa de una puntuación más alta o de competencia para poder alcanzar el éxito, mientras que una difícil necesita ambas. No obstante, gozar de suerte con el d20 tampoco hace daño.

Si te sorprendes a ti mismo pensando: "Esto es especialmente difícil", puedes poner una CD aún mayor, pero hazlo con precaución y teniendo en cuenta el nivel de los personajes. Es muy difícil que un personaje de nivel bajo pueda alcanzar el éxito en una tarea de CD 25, pero esta se vuelve más asequible cuando los aventureros suben a nivel 10. Una tarea de CD 30 es casi imposible para la mayoría de personajes de nivel bajo. Es más, un aventurero de nivel 20 que sea competente y su puntuación en la característica de la prueba sea 20, todavía necesita sacar un 19 o 20 en el dado para superar una tirada de esta dificultad.

No Pensar Demasiado

No os liéis demasiado la cabeza con las CD. Dejaos llevar por vuestro instinto. Pensad en la dificultad de la situación en el mundo y elegid un número.

No Establecer CD en Función de los Personajes

No establezcáis vuestras CD basándoos en los personajes, sus competencias u otras habilidades que tengan. Si son buenos en algo, que lo sean. Elegid la CD con independencia de quién lo intente. Un enfoque puede cambiar una CD. Si estás intentando intimidar a un lich (CD 32), puede que no funcione muy bien, ¡pero halagarle puede que sí (CD 14)! Solo porque el bardo tenga un +12 en Persuasión no significa que el lich sea más difícil de adular.

Mantener la Cabeza en el Mundo

Este consejo alimenta otro mayor: mantener la cabeza en el mundo del juego. Pensad en las cosas desde dentro del mundo. ¿Cómo es realmente? ¿Cuán difíciles son las situaciones que afrontan los personajes? ¿Cómo son realmente los PNJ?

Las partidas de 5e consisten en construir un mundo y envolverlo en CD contra las que los personajes intentan realizar acciones utilizando sus bonificadores de habilidad, sus competencias de habilidad y una tirada de d20. Cada roca, cada grieta, cada puerta cerrada, cada portero de bar con el ceño fruncido... todos tienen pequeñas CD flotando sobre ellos. Todo lo que tenéis que hacer es mirarlas en el contexto del mundo y leer lo que dicen.

Imaginad la situación en el mundo y elegid un número entre 10 y 20.

Ayuda a Jennell Jaquays

La estimada diseñadora de D&D Jennell Jaquays, inspiración de muchos fantásticos principios de diseño de mazmorras, está luchando contra unas difíciles condiciones médicas y le vendría bien vuestra ayuda. Por favor, ayudadla en el GoFundMe creado por su mujer.*

* NdT: Este artículo se escribió el pasado 6 de noviembre de 2023. Por desgracia, Jennell Jaquays falleció el pasado 10 de enero 2024. DEP.

lunes, 22 de enero de 2024

Sly Flourish: Centrad Vuestra Preparación Adicional en los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Siempre que analicemos nuestra preparación para la partida, es útil considerar qué es valioso y qué no lo es para la diversión del juego. ¿Qué es importante? No hay una respuesta perfecta (cada uno elige lo que más le importa a él y a su grupo), pero hay aspectos comunes en los que podemos centrarnos.

Casi todo lo que hacemos para vincular a los personajes con el mundo, la historia y el juego aporta un valor enorme a nuestra preparación. Por mucho que disfrutemos reflexionando sobre los 7.000 años de historia de nuestra ciudad o buscando el mapa de batalla perfecto, es importante encontrar nuevas formas de vincular a los personajes con la historia y hacer que nuestros jugadores se sumerjan más en el juego que amamos.

Puede que ya hayáis terminado con la preparación (tanto como se puede terminar en algún momento.) Puede que aún sintáis cierta ansiedad al respecto y tengáis algo de tiempo. ¿Dónde empleáis ese tiempo?

En los personajes.

Aquí tenéis diez cosas que podéis hacer durante o después de la preparación para integrar mejor a los personajes en el juego.

  • Añadir un secreto o pista relacionado con cada personaje para la próxima sesión.
  • Echar un vistazo a los objetos mágicos actuales de los personajes y pensar qué podrían querer encontrar a continuación.
  • Pensar en las especializaciones de combate de cada personaje y en la forma de hacerlas brillar en uno de los próximos conflictos.
  • Reflexionar sobre los PNJ que más gustan a los jugadores y jugadoras y cómo poder introducirlos de nuevo en la historia.
  • Considerar la posibilidad de que los personajes adquieran una base de operaciones o de que modifiquen la que ya tienen.
  • Escribir un texto narrativo sobre uno de los personajes y enviarlo por correo electrónico al grupo.
  • Elaborar un escrito que describa a uno o varios de los personajes y el impacto que han tenido en el mundo.
  • Relacionar una de las próximas localizaciones con los antecedentes de los personajes.
  • Planificar una escena profética para uno de los personajes con una inclinación arcana o religiosa.
  • Meditar sobre las motivaciones y acciones de un objeto inteligente que lleven los personajes en ese momento.

Tanto si os cuesta profundizar en la preparación de vuestra próxima sesión como si ya habéis terminado pero queréis profundizar un poco más, pensad qué ideas centradas en los personajes podéis incluir en vuestra próxima partida.

Cada momento dedicado a pensar en los personajes y sus conexiones con el mundo, la historia y la próxima sesión os proporcionará grandes dividendos a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras.

lunes, 15 de enero de 2024

Sly Flourish: Los Ocho Pasos del DM Vago - Revisión 2023

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Desde 2018, Return of the Lazy Dungeon Master ha ayudado a miles de DM a mejorar sus partidas de rol de mesa y a centrarse en lo que más importa para sus partidas. El núcleo de Return of the Lazy Dungeon Master son los ocho pasos para la preparación de partidas que ofrecen un esquema flexible y modular para ayudar a los DM a

  • centrarse en lo que más importa para la partida,
  • preparar lo que necesitan para improvisar en la mesa,
  • y mantener un ritmo de juego flexible y divertido.

Hoy vamos a repasar los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master para quienes aún no los conozcan y ofrecer un repaso para quienes los hayan usado en los últimos cinco años.

El documento gratuito Lazy GM's Resource Document incluye descripciones de los ocho pasos y muchos ejemplos junto con material adicional de Return of the Lazy Dungeon Master, Lazy DM's Workbook y Lazy DM's Companion. Está disponible para leer, copiar o usar, incluso comercialmente, bajo una licencia Creative Commons Attribution. Echadle un vistazo si queréis profundizar más o incluir estas ideas en vuestra propia obra.

Y ahora los pasos.

Paso 1: Repasar a los Personajes

En el primer paso, centramos nuestra atención en los personajes de los jugadores y jugadoras. Los personajes son la única interfaz entre los jugadores, las jugadoras y el mundo que compartimos. Dedicamos esta parte de nuestra preparación a recordar quiénes son, qué quieren y qué relaciones tienen con el mundo. Es el primero de los ocho pasos, así que podemos tenerlo muy presente mientras realizamos los otros siete.

Una forma fantástica de incluir a los personajes en la preparación es que os preguntéis

«¿Qué gancho puedo incluir en la próxima sesión para atraer a este personaje al juego?».

y hacerlo para cada personaje de la partida.

Paso 2: Crear un Inicio Fuerte

Un inicio fuerte saca a los jugadores y jugadoras del mundo real y los adentra en el juego. El motor clave del inicio fuerte es que «pasa algo». Puede que ataquen a los personajes (el típico favorito, pero potencialmente sobreutilizado). Puede que se encuentren con un PNJ desaparecido desde hace tiempo. Puede que haya un festival en la ciudad. Puede que se abra un socavón en la carretera que lleva a las profundidades. Algo ocurre y atrae a los jugadores y jugadoras al mundo. El inicio fuerte a menudo lleva al gancho para atraer a los personajes a la aventura, si es que no hay uno ya.

Paso 3: Esbozar las Posibles Escenas

Este paso se ha diseñado enteramente para ayudar a los DM a sentirse bien con su preparación. Establece los límites potenciales de la sesión. La pregunta clave es «¿qué escenas podrían ocurrir en esta sesión?». Estas escenas pueden ser una secuencia lineal o ramificaciones potenciales basadas en las elecciones o acciones de los personajes. Podrían ser escenas pequeñas y concretas o grandes planes como «explorar el nivel 3 de la Ciudadela Escarlata». Vuestro esquema de escenas debe ser pequeño y breve: sólo unas cuantas frases cortas en una lista. No os excedáis. Sed breves y flexibles y estad preparados para descartar estas escenas si no aparecen en la partida.

Paso 4: Definir los Secretos y Pistas

Este es el núcleo de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Sean cuales sean los pasos que decidáis para vuestra preparación, los «secretos y pistas» pueden ser el principal que queráis incluir.

Estos secretos y pistas tienen algunos criterios que los hacen poderosos:

  • Son breves. Normalmente sólo una o dos frases.
  • Son relevantes. Se centran en cosas que los personajes pueden querer saber, como la historia del lugar o los planes de un villano.
  • Se abstraen del lugar de su descubrimiento. No determinamos cómo encuentran los personajes un secreto. Nos centramos sólo en el secreto en sí y luego improvisamos cómo lo encuentran los personajes a medida que dirigimos la partida.

Este último punto es difícil de entender y fundamental para su valor en nuestra preparación. Vosotros decidís qué secretos descubren los personajes durante la propia partida. Tal vez lo descubren a través de un PNJ. Tal vez lo aprendan examinando un fresco en la pared. Tal vez el secreto les llegue en una visión divina. El Lazy GM's Resource Document incluye diez formas distintas de descubrir secretos en cuatro categorías diferentes.

Al principio, recomendaba empezar con diez secretos nuevos cada vez que se preparaba una partida. Últimamente, hay multitud de GM, entre los que me incluyo, a quienes les resulta más fácil revisar los secretos de la última sesión y sacar a relucir los secretos que aún no se han descubierto y que siguen siendo relevantes para la partida.

Paso 5: Desarrollar las Localizaciones Fantásticas

Las localizaciones fantásticas sirven de telón de fondo para las escenas que desarrollamos. ¿Qué localizaciones pueden surgir durante la partida? Las localizaciones pueden ser pequeñas, como el dormitorio principal de una mansión o la celda de una prisión en una mazmorra. Pueden ser grandes telones de fondo para una escena, como las húmedas callejuelas de una ciudad o una antigua fuente en la plaza a medianoche. Decidimos cuántos detalles necesitamos para un lugar en función de la importancia que pueda tener en la partida. Para algunas localizaciones, todo lo que necesitamos es un nombre como «cámara de tortura sangrienta» o «dormitorio principal con los espejos destrozados».

Normalmente queremos una descripción que nos ayude lo suficiente a improvisar localizaciones durante el juego, pero a menudo no necesitamos más de una frase. Si pensamos que un lugar va a ser el telón de fondo de una gran batalla, podemos añadir de uno a tres rasgos fantásticos para que tenga este aspecto:

  • Salón de las tormentas. Un gran foso que cae hacia el cielo, enormes pilares que se desmoronan y un trono que emite rayos.

Esos «aspectos» de un lugar dan a los personajes algo con lo que entretenerse durante una escena.

Si dirigís una mazmorra grande, puede que no necesitéis nada más que los títulos de las salas en una lista. Si dirigís una aventura publicada, puede que no necesitéis nada en absoluto.

Paso 6: Esbozar los PNJ Importantes

En este paso, escribimos los nombres y cualquier nota importante de los PNJ que puedan aparecer en nuestra próxima sesión. Estos PNJ pueden ser personas que los personajes podrían conocer, villanos a quienes podrían enfrentarse o incluso objetos mágicos inteligentes que los personajes lleven consigo.

Lo más difícil de preparar a los PNJ suele ser recordar sus nombres. Anotar sus nombres puede ser todo lo que necesitemos. Tal vez queramos crear PNJ a partir de personajes de la narrativa popular, de modo que dispongamos de un conjunto instantáneo de manierismos, dialectos y apariencias. Los PNJ más detallados pueden tener objetivos y misiones que quieren cumplir. Para mantener frescos a vuestros PNJ, cambiad sus géneros y apariencias. Si podéis, utilizad ilustraciones para mostrar a los jugadores y jugadoras el aspecto de los PNJ.

Paso 7: Elegir los Monstruos Relevantes

¿A qué monstruos podrían enfrentarse los personajes en la próxima sesión? Normalmente, como DM preparamos escenas enteras con localizaciones y monstruos. En estos ocho pasos, separamos nuestra lista de monstruos para poder incluirlos en cualquier lugar. Podemos crear grandes batallas contra jefes combinando monstruos con localizaciones (y secretos, PNJ y tesoros), pero la mayoría de las veces nos limitamos a hacer una lista de posibles monstruos. Esto nos da libertad para improvisar combates en función de la situación del mundo y del ritmo del juego.

Cuando estudiamos los lugares que podrían explorar los personajes, ¿qué monstruos tienen sentido para esos lugares? Durante el juego utilizamos los aumentos y descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) y los indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) para ayudarnos a construir encuentros de combate divertidos y atractivos.

Cuando pensamos en qué monstruos podrían tener sentido para la siguiente sesión, ayuda anotar el parámetro de encuentro vago para que sepamos dónde está la línea entre un encuentro potencialmente desafiante y uno potencialmente mortal.

Para los combates contra jefes o las grandes batallas, podemos optar por la forma más tradicional de establecer una localización detallada con un conjunto específico de monstruos. Este método funciona bien cuando una gran batalla puede ser nuestro inicio fuerte.

Paso 8: Seleccionar las Recompensas de Tesoros y Objetos Mágicos

A los jugadores y jugadroas les encanta conseguir botín. Por lo tanto, merece la pena que nos planteemos qué botín pueden descubrir. Podemos utilizar dos métodos diferentes para seleccionarlo:

  • Elegir objetos mágicos que encajen con los personajes.
  • Elegir tesoros y objetos mágicos aleatoriamente.

Podemos combinar estos dos métodos. A veces seleccionamos objetos mágicos específicos útiles para determinados personajes. Otras veces tiramos al azar para ver qué consiguen. Hay muchas maneras diferentes de tirar para conseguir botín de forma aleatoria, como por ejemplo las tablas del Lazy DM's Companion, la Dungeon Master's Guide, o usando una variedad de herramientas en línea como el generador de tesoros de Donjon.

Decidir Tu Propio Estilo

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master se han diseñado para que sean modulares. Puedes elegir diferentes pasos dependiendo de si estáis dirigiendo material casero o publicado, o de si estás preparando una partida de una sola sesión o una campaña larga. Puede que tengáis otros pasos que consideréis vitales para vuestra preparación y que no estén incluidos aquí, o que algunos de estos pasos no os sirvan y os los podáis saltar fácilmente. Perfecto. Así es como debe funcionar el estilo Lazy DM.

Centraos en lo que importa y obviad lo que no.

lunes, 8 de enero de 2024

Sly Flourish: Mazmorreo versus Situaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, la línea que separa entre dirigir una aventura de mazmorreo de una situación de mayor envergadura (NdT: Aquí en castellano), como un golpe, no está tan clara. Ambos tienen localizaciones. Ambos tienen objetivos. Ambos tienen habitantes. Pero ambos estilos de juego se desarrollan de forma diferente. Cada tipo tiene una estructura que seguimos cuando los preparamos y los llevamos a cabo.

Como DM, nos corresponde comparar estas dos estructuras. ¿Qué define la diferencia entre un aventura de mazmorreo y una aventura más amplia basada en situaciones?

La respuesta es: los objetivos y las circunstancias.

Diferentes Tipos de Objetivos Mazmorreros

Los personajes siempre deben tener un objetivo cuando se adentran en una mazmorra, ya sea una serie de cavernas, un viejo templo, un castillo en ruinas, una antigua cripta o una misteriosa mansión. Puede que sea encontrar un tesoro. O encontrar información. Puede que sea para matar a un desagradable jefe. Siempre hay motivos para adentrarse en una mazmorra peligrosa; si no, ¿para qué meterse en un lugar tan horrible?

A veces estos objetivos requieren arrastrarse de una estancia a otra, evitar monstruos errantes, comprobar si hay trampas, preocuparse por la iluminación y la visibilidad, etcétera. Otras veces, estos objetivos implican encontrar la sala principal, entrar, hacer tu trabajo y salir antes de que ocurra algo terrible.

Un escenario en el que los personajes deban encender los cuatro braseros de Set para abrir la puerta de obsidiana de la bóveda sombría probablemente requiera arrastrarse por una mazmorra para encontrar dichos braseros y localizar la puerta.

Un escenario para rescatar al sobrino del rey de los cultistas de Set antes de que lo sacrifiquen a su dios serpiente puede que no requiera arrastrarse tanto por una mazmorra. Encontrar la cámara, liberar al príncipe y escapar.

Ejemplso de Objetivos

Aquí tenéis cinco ejemplos de objetivos más relacionados con el mazmorreo. Estos objetivos se prestan a aventuras en las que los personajes recorren una gran parte de una mazmorra buscando una o varias cosas sin grandes limitaciones de tiempo.

  • Encender cuatro velas mágicas para iluminar un fresco oculto.
  • Encontrar tres de las cinco llaves para abrir una puerta a otro mundo.
  • Destruir los cuatro anclajes de un portal infernal.
  • Encontrar un arma poderosa para matar enemigos.
  • Dar reposo a un alma atormentada.

Y aquí tenéis cinco ejemplos de objetivos más centrados en situaciones o golpes. Estos objetivos se centran más en una única misión específica que tiene lugar en un lugar más amplio. Estos objetivos se centran más en entrar, cumplir el objetivo y salir.

  • Eliminar a un poderoso demonio.
  • Robar los planes de invasión de una ciudad cercana.
  • Rescatar a un rehén reticente.
  • Recuperar un artefacto peligroso.
  • Robar la llave de una nave de guerra aérea.

Diferentes Tipos de Circunstancias

Las circunstancias también dictan si los personajes afrontan una mazmorra como un mazmorreo o como una situación. ¿Hay muchas patrullas errantes? ¿Va a ocurrir pronto algo importante para la historia? ¿Arrastrarse por todas las habitaciones alejaría a los personajes de su objetivo? ¿Cambian los acontecimientos mientras los personajes están explorando? Cualquiera de estas circunstancias podría hacer que los personajes dejaran de recorrer habitación por habitación y se acercaran al objetivo principal.

¿Conocen los personajes la disposición de la mazmorra? Si la conocen, sabrán adónde ir para alcanzar su objetivo. Si no tienen un mapa, tendrán que recorrer la mazmorra y averiguar por dónde ir. A veces, los personajes tienen un mapa parcial sin pasadizos secretos, cámaras ocultas ni túneles subterráneos. Conocen la mayor parte de la ubicación, pero no toda.

Conocer la Estructura de Vuestras Aventuras

Al crear una aventura o dirigir una aventura publicada, puede que no sepáis de inmediato si estáis dirigiendo una aventura de mazmorreo o una situación más dinámica. En Las Tierras Más Allá de Brujaluz, el Palacio del Anhelo del Corazón parece un gran lugar que explorar, con 51 zonas que investigar. En realidad, puede que los personajes solo visiten un puñado de habitaciones, dependiendo de cómo lo dirijáis y de las elecciones que hagan los personajes.

Cuando preparéis un lugar para vuestra partida, preguntaos si los personajes van a abordarlo como una aventura de mazmorreo o si lo van a tratar todo como una situación. A continuación, elegid el enfoque que mejor se adapte a la estructura.

lunes, 1 de enero de 2024

Sly Flourish: Usa Mapas de Dyson

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Como DM a menudo nos preparamos en exceso. Dibujar nuestros propios mapas suele ser una de esas actividades. Puede que os sintáis tentados a dibujar vuestros propios mapas de mazmorras y, si os gusta y tenéis tiempo, a por ellos. Pero si andáis justos de tiempo o creéis que podríais emplearlo mejor en otra cosa, utilizad mapas que ya existan.

Mapas de Dyson Logos

Dyson Logos, el cartógrafo responsable de numerosos mapas en aventuras publicadas de Wizards of the Coast, tiene más de mil mapas disponibles en Dysonlogos.blog. En lugar de dibujar un mapa, coged uno de ahí. He utilizado mapas de Dyson para todo tipo de localizaciones en todo tipo de mundos, ya sea Reinos Olvidados, Eberron, Shadowdark o Numenera.

Si tenéis una idea para una localización, pensad en la localización general y buscad en los mapas de Dyson. Cuando encontréis uno que se ajuste a vuestras necesidades, deteneos, descargadlo y guardadlo en vuestras notas.

Los mapas de Dyson son fáciles de usar en un VTT, fáciles de replicar en un mapa de batalla dibujado a mano y baratos de imprimir a gran escala como mapas planos en vuestra imprenta local. Siguen las mejores prácticas de los mapas de estilo Jaquays, incluyendo múltiples entradas, múltiples caminos, bucles, diseños asimétricos, cambios de elevación y pasadizos secretos.

Consejos para el Uso de Mapas de Dyson

He aquí un puñado de consejos más para sacar el máximo partido a los mapas de Dyson:

  • Los mapas de Dyson suelen tener versiones con y sin cuadrícula. Probad la versión sin cuadrícula en el VTT de vuestra elección, añadiendo la cuadrícula del VTT encima si es necesario.
  • Redimensionad los mapas de Dyson para adaptarlos al tamaño que deseéis para las salas y los corredores. Aseguraos de que hay espacio suficiente para esos gigantes de fuego.
  • Buscad mapas que se ajusten al tamaño que necesitáis. Los mapas de Dyson pueden tener desde cinco estancias hasta docenas (incluso cientos) de ellas. Elegid el tamaño que mejor se adapte a la longitud de la exploración que tengáis en mente.
  • Derrumbad salas para reducir mazmorras más grandes si es necesario.
  • Escribid nombres evocadores para las cámaras principales. Procurad que las descripciones sean breves, de una o dos palabras, lo suficiente para que podáis improvisarlas durante la partida.
  • Anota las descripciones de las salas en una lista moviéndoos en el sentido de las agujas del reloj alrededor del mapa si no queréis anotar salas individuales.
  • Si es necesario, imprimid y dibujad los números de las habitaciones. Haced una foto y ponedla en vuestras notas digitales. Suele ser más rápido que anotarla con un editor de imágenes.
  • Guardad en vuestras notas un puñado de vuestros mapas favoritos de Dyson descargados localmente para tener a mano mapas de uso general cuando los necesitéis.

Una Herramienta Inestimable para DM Vagos

La próxima vez que sintáis la tentación de dibujar un mapa, coged un mapa de Dyson y dedicad vuestro tiempo de preparación a otras áreas de mayor impacto, como crear encuentros en torno a los personajes (NdT: Aquí en castellano), crear tesoros interesantes o únicos, o pensar a través de los ojos de vuestros villanos.

El trabajo de Dyson se financia a través de Patreon. Los mapas de Dyson son un recurso increíble para la afición a los TTRPG. Por favor, apoyad a Dyson.