lunes, 9 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Distancia Perfecta – 25 Pies (o 10 Metros)

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«¿A cuánto están los gnolls?»"How close are the gnolls?"

«A 25 pies.»

Entender la distancia cuando se dirige el combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) puede ser complicado si los jugadores y jugadoras tienen sus cabezas todavía conectadas alrededor de distancias de 5 pies por casilla en combate con cuadrícula. Es difícil romper este enfoque en la representación espacial, por lo que los DJ a menudo se encuentran respondiendo a un montón de preguntas sobre la distancia.

Lo cerca o lejos que está una criatura de un personaje no es la verdadera pregunta que se hacen.

«¿Puedo acercarme al gnoll y darle con mi martillo?».

Esa es la pregunta que se hacen.

«¿Puedo dispararle con mi descarga sobrenatural?»

Los jugadores y jugadoras quieren saber si pueden hacer cosas. Las distancias realmente no importan. Queremos que los personajes hagan cosas. Así que tenemos una respuesta fácil por defecto.

25 pies.

25 pies es una distancia perfecta para muchas cosas. Está dentro del alcance de casi todos los ataques a distancia. Está dentro de la distancia de cualquier movimiento de un personaje.

Tampoco está todavía en cuerpo a cuerpo. Así que los personajes pueden moverse sin recibir ataques de oportunidad. 25 pies es la distancia perfecta para dar a los personajes opciones para casi todo.

La próxima vez que estés dirigiendo un combate en el teatro de la mente y un jugador o jugadora te pregunte lo cerca o lejos que está algo. En lugar de eso, piensa en la verdadera pregunta que te están haciendo es: ¿pueden hacer lo que quieren hacer?

Sí.

¿Cuán cerca están?

25 pies.

Para Nuestros Amigos del Sistema Métrico

Si utilizáis el sistema métrico decimal en vuestras partidas, tratad 5 pies como 2 metros. Es lo bastante aproximado y, mientras seas coherente en el resto del juego, el metro extra no importará. La mayoría de los personajes, por ejemplo, se mueven 12 metros por turno.

¿A qué distancia están los gnolls? A 10 metros. 

jueves, 5 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Las buenas relaciones nos mantienen más felices y sanos. La soledad mata».

La cita anterior es del Dr. Robert Waldinger, responsable del Harvard Study of Adult Development, un estudio de ochenta años que siguió la vida de 724 hombres, algunos de Harvard y otros de un barrio pobre de Boston. A lo largo de los ochenta años que duró el estudio, se encuestó a los participantes y los resultados ofrecieron una visión en profundidad de cómo evolucionó la vida de estos hombres.

Este estudio descubrió que la calidad de sus relaciones con los demás era más importante para su felicidad y su salud que cualquier otro factor. Aunque a menudo buscamos dinero, fama y logros profesionales como objetivos para toda la vida, nuestras relaciones son las que más influyen en nuestra felicidad y salud. Por otro lado, la soledad mata. Sentirse solo con frecuencia puede ser tan malo como fumar quince cigarrillos al día.

D&D solía tener la reputación de ser para inadaptados sociales que vivían en sótanos y, sin embargo, las relaciones que construimos alrededor de la mesa serán más importantes para nuestra felicidad que nuestras carreras, nuestros ingresos y nuestra popularidad y fama en general. Las relaciones que construimos mientras jugamos a D&D son exactamente lo que deberíamos buscar para ser felices a lo largo de nuestras vidas. Nunca soy tan feliz como cuando juego a D&D con mis amistades y familiares.

La Dificultad de Encontrar Amistades Adultas

A medida que envejecemos, es difícil encontrar el tipo de amistades que teníamos cuando éramos más jóvenes. Las presiones del tiempo, la vida laboral y la necesidad de formar una familia pueden entorpecer la creación y el desarrollo de amistades significativas que nos hagan felices. Muchos de nosotros nos mudamos después de la universidad, perdiendo nuestras conexiones físicas con las amistades que teníamos mientras estudiábamos. También ocupamos nuestro tiempo con el trabajo, el desarrollo profesional y la formación de una familia. Se hace más difícil encontrar tiempo para reunirse con las amistades. Tampoco ayuda que los sentimientos de masculinidad de mierda se interpongan en el camino de los hombres adultos para encontrar amigos.

También nos falta el contexto que antes nos ayudaba a hacer amistades. ¿Qué hacemos cuando nos reunimos? ¿De qué hablamos? ¿De trabajo? ¿De hijos? ¿De política? ¿Del tiempo?

Ojalá pudiéramos encontrar un contexto en torno al cual reunirnos con nuestras amistades a una hora programada, relajarnos, bromear, divertirnos y compartir historias fantásticas; quizá incluso historias que van mucho más allá de lo que parece nuestra propia realidad.

Si sólo hubiera una manera...

Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

Jugar a Dungeons & Dragons suena casi perfecto. No puedo hablar por todo el mundo, pero sé que soy más feliz cuando juego a D&D con mis amistades y mi familia. Tener una partida regular de D&D me da un propósito para reunirme regularmente con mis amistades. Programar y reservar un tiempo regularmente (NdT: Aquí en castellano) para jugar a D&D probablemente nos lleve a una mayor felicidad y salud a lo largo de nuestras vidas.

Si nos mudamos a un nuevo destino, podemos usar nuestra afición a Dungeons & Dragons para encontrar nuevas amistades en la zona. Podríamos visitar y pasar el rato en nuestra tienda de juegos local o unirnos a una partida de la Liga de Aventureros local. Podríamos usar una variedad de herramientas para ayudarnos a encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano). Si estáis dispuestos a ser dungeon master (y espero que lo estéis), es incluso más fácil. Siempre ha habido más gente que quiere jugar a D&D que la que está dispuesta a ser DM. Con el nuevo D&D Essentials Kit puedes jugar con un único jugador o jugadora y un único DM, aunque más jugadores y jugadoras suponen más amigos y amigas, que es de lo que se trata.

Quiere a Quienes Están Contigo

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer, pensamos? Imaginamos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer?, imaginamos. Creemos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

A menos que algo vaya muy mal con la misma, jugar a D&D es bastante divertido. Puede que tengamos que afinar cosas. Puede que tengamos que encontrar a la gente adecuada para jugar al tipo de juego que queremos jugar (NdT: Aquí en castellano). Sin embargo, en general, las partidas de D&D son geniales.

En lugar de preocuparnos por si otra partida es mejor que la nuestra o si otro grupo de personas es mejor que el nuestro, recordemos que nuestro grupo es genial y amemos a quienes están con nosotros. Perseguir el anillo interior de otro es un sinsentido. Que se lo pregunten a CS Lewis.

Encontrar el Tiempo y Hacer de D&D una Prioridad

"«¿Qué pensabas? ¿Que íbamos a sentarnos en mi sótano todo el día a jugar el resto de nuestras vidas?».

Cuando Mike le dice esto a Will en la tercera temporada de Stranger Things, es difícil no odiar la escena, odiar a Mike e incluso odiar la serie. Hasta que, por supuesto, te das cuenta de que los hermanos Duffer sabían exactamente lo que estaban diciendo y por qué.

Por supuesto que podéis sentaros en vuestro sótano y jugar el resto de vuestra vida. Tal vez incluso os paséis al comedor.

Encontrar tiempo para jugar a D&D es importante. Es tan importante como encontrar tiempo para comer sano y hacer ejercicio. Probablemente sea más importante para vuestra felicidad que intentar impulsar vuestra carrera o ganar más dinero.

Sentirse culpable por jugar a D&D es como sentirse culpable por ir al gimnasio. Puede ser tan difícil encontrar tiempo para jugar a D&D como para hacer ejercicio. Encontrar el tiempo para jugar y la gente con la que jugar es probablemente la parte más difícil de D&D. Por vuestra felicidad, sin embargo, merece la pena el esfuerzo.

Mientras escribía este artículo pregunté en Twitter cómo se las apañaba la gente para mantener partidas regulares. Surgieron muchas ideas y tendencias. Podemos aprender la mejor manera de conseguir jugar más a D&D en nuestras vidas a partir de las experiencias de los demás. Estas son algunas de esas ideas.

Organizar partidas dos veces al mes. Aunque la mayoría de los jugadores y jugadoras de D&D tienden a jugar semanalmente (según mis defectuosas encuestas y sondeos), muchas de las personas encuestadas dijeron que era más fácil mantener dos partidas mensuales que una semanal. Los hábitos regulares tienden a mantenerse y una partida semanal regular es más probable que se mantenga que una partida dos veces al mes, pero si esto último encaja en nuestras vidas donde una partida semanal no lo hace, estaremos mejor con eso que con nada.

Jugar en familia. Muchas de las personas que respondieron describieron jugar a D&D con sus cónyuges e hijos. Es mucho más fácil encajar nuestras partidas en nuestras vidas si nuestra familia está involucrada. No tienes que negociar con vuestro cónyuge una noche libre para jugar a D&D si está en la mesa contigo. También apostaría a que jugar a D&D juntos une más a las parejas, solo hay que preguntar a la gente de D&D Duet.

Jugar en línea. Poder jugar en línea ha sido un factor fundamental para que muchas personas mantengan una partida regular. Jugar de este modo significa no tener que preocuparse por la localización o el tiempo de viaje. Para mucha gente es la única manera de poder reunirse para jugar a D&D. DiscordRoll20, y Fantasy Grounds son formas populares de jugar D&D en línea. Aquí hay un artículo sobre Experiencias Compartidas para Jugar a D&D en Línea (NdT: Aquí en castellano) y otro sobre Jugar a D&D en Discord (NdT: Aquí en castellano).

Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras. En el artículo Encontrar y Mantener un Grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano) recomiendo contar con un grupo estable de jugadores y jugadoras que incluya seis jugadores/as principales y dos jugadores/as de reserva que puedan sustituir a alguien si se ausenta. Esto me ha funcionado bien durante una década, pero no siempre es posible. Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras necesarios para organizar una partida. ¿Cuántos integrantes puedes tener en la mesa y seguir dirigiendo una partida? ¿Cuántos son demasiados? Si tenéis un amplio margen en ambos extremos de este espectro, tendréis más posibilidades de organizar una partida. Mi número preferido es de tres a seis.

El D&D Essentials Kit nos da ahora la posibilidad de jugar con un solo jugador o jugadora. Esto añade una enorme flexibilidad. Usando las reglas complementarias del Essentials Kit y las aventuras posteriores, podriais jugar a Tyranny of Dragons con un solo jugador o jugadora.

Dad prioridad a D&D. Muchas de las personas encuestadas mencionaron que dar prioridad a D&D era fundamental para mantener una partida regular. Dada la ciencia de la felicidad y la salud y su clara relación con la interacción social positiva, se podría argumentar que encontrar tiempo para reunirse con tus amistades para jugar a D&D es tan importante como encontrar tiempo para hacer ejercicio. Negociar una noche para reunirse con colegas y jugar a D&D puede ser fundamental para nuestra felicidad a largo plazo. Mejor aún, encontrar la manera de llevar a tus amistades a casa y jugar juntos con ellos y la familia.

¿Qué es lo Mejor de la Vida? Jugar a D&D con los Amistades y la Familia

Cuando nos fijamos en la ciencia de lo que importa en nuestras vidas (lo que realmente ha demostrado traernos salud y felicidad) no es el dinero, no es la fama, no son nuestras profesiones. Es nuestra familia y nuestras amistades. Es construir y mantener relaciones positivas en nuestras vidas.

Si estáis leyendo este artículo, probablemente ya os apasione D&D. Puede que no os deis cuenta de lo mucho que os gusta. Puede que tampoco os hayáis dado cuenta de lo importante que puede llegar a ser. Nos encanta, sí, pero puede que eso no sea afirmar su importancia lo suficiente.

D&D puede ser la clave de nuestra felicidad para toda la vida.

lunes, 2 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Herramientas de Seguridad para D&D

 Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las herramientas de seguridad proporcionan reglas sencillas para asegurarnos de que todo el mundo está cómodo y se lo pasa bien durante nuestras partidas de D&D. Hay un montón de estas herramientas entre las que podemos elegir para llevar las más apropiadas a nuestra partida. Hoy me voy a centrar en dos: «líneas y velos» y «pausa durante un minuto».

Para ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de Youtube sobre herramientas de seguridad.

Guía Rápida para mis Herramientas de Seguridad Preferidas

Aquí tenéis un conjunto de herramientas de seguridad que podéis incorporar fácilmente a vuestra partida para aseguraros de que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras tenéis lo que necesitáis para dirigir una partida divertida y cómoda. Comentadlas con vuestro grupo durante la sesión cero, antes de que empiece la campaña, y siempre que un nuevo jugador o jugadora se una al grupo. Están pensadas para funcionar tanto en persona como cuando se juega en línea.

  • Proporcionad a vuestros jugadores y jugadoras una lista de temas potencialmente perturbadores que puedan surgir en la campaña que estáis planeando. Podéis utilizar la lista de comprobación de la publicación gratuita Consent in Gaming, de Monte Cook Games, como ejemplo de posibles temas. Comentad esta lista con vuestros jugadores y jugadoras durante la sesión cero y preguntadles si tienen algún problema con alguno de los temas de la lista.
  • Elaborad una lista de «líneas» (temas que no deberían surgir nunca) y «velos» (temas que deben tratarse fuera de la escena o en abstracto) para vuestra partida. Discutid esta lista con vuestros jugadores y jugadoras y añadid otras líneas o velos que se les ocurran. Anotad las adiciones y enviad la lista revisada a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Decidles a vuestros jugadores y jugadoras que cualquiera (incluido vosotros) puede pedir una «pausa de un minuto» en cualquier momento de la partida para salirse del personaje y discutir la situación actual fuera de personaje, incluso decir «no me siento cómodo con el rumbo que está tomando esto». La frase «pausa de un minuto» interrumpe cualquier otra cosa que esté ocurriendo en la partida. Se utiliza para salirse del personaje y discutir o hacer preguntas sobre cualquier cosa que esté ocurriendo en el juego. Pensad en esto como una carta X verbal.

¿Por qué Necesitamos Herramientas de Seguridad?

Los seres humanos somos criaturas complicadas. Todos hemos llevado vidas únicas y muchos de nosotros hemos lidiado con traumas de una amplia gama de posibles fuentes, situaciones o fobias. Sean cuales sean estas experiencias, no necesitamos llevarlas a nuestras partidas de D&D cuando solo queremos sentarnos alrededor de la mesa (virtual o física) y echarnos unas risas con nuestras amistades.

Nuestras aventuras no siempre son para todos los públicos. Por ejemplo, cuando me preparaba para dirigir Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden escribí temas potencialmente traumáticos en la aventura y al final tenía una lista que incluía:

  • Oscuridad
  • Frío Mortal
  • Traición
  • Paranoia
  • Asesinato
  • Incesto
  • Soledad
  • Canibalismo
  • Instrusión Mental
  • Sacrificios Rituales
  • Monstruos Parasitarios
  • Infancia en Peligro
  • Violencia hacia los Animales

Es una lista tremenda y dudo que todo el mundo se sienta cómodo con todo lo que hay en ella. ¿Incesto? ¿En serio?

Si jugamos a títulos con temas más extremos, como Rime of the Frostmaiden y Descent into Avernus, las herramientas de seguridad son muy valiosas para asegurarnos de que todos los participantes de la mesa se lo pasan bien.

No es tan Difícil como Creéis

Las herramientas de seguridad no tienen por qué ser un gran problema y cualquier grupo puede beneficiarse de ellas. Aunque llevéis mucho tiempo jugando con vuestras amistades y las conozcáis bien, nunca se sabe si un tema dará un giro brusco y les afectará negativamente. Incluso es posible que no sepan cómo les afectará algo hasta que ocurra. ¿Por qué no ofrecer una herramienta sencilla para dar a todo el mundo la oportunidad, sin llegar a una gran confrontación, de decir que no están contentos con la situación actual?

Hay muchos tipos diferentes de herramientas de seguridad. Para más información sobre este tema, consulta el TTRPG Safety Toolkit y Consent in Gaming. Hoy vamos a ver un par de herramientas que podemos utilizar juntos tanto para partidas presenciales como en línea.

Asuntos y Temas de Campaña

Cuando nos planteamos por primera vez una campaña, podemos hacer una lista de los temas o asuntos específicos que algunos podrían considerar problemáticos. Si queréis haceros una idea del tipo de cosas que podríais querer mencionar, echad un vistazo a la lista de control de Consent in Gaming, de Monte Cook Games. No es perfecta (por ejemplo, no menciona la esclavitud), pero es un buen comienzo.

Líneas y Velos

Las líneas y los velos funcionan junto con nuestra lista de temas mencionada anteriormente. Algunos jugadores y jugadoras pueden tener líneas estrictas para evitar ciertos temas, como la violencia sexual, el daño a los niños, la tortura de personajes o el maltrato a los animales. Otros prefieren que los temas estén «velados», es decir, que los detalles no aparezcan en escena. La tortura, la esclavitud, el sacrificio y el maltrato a los animales por parte de los PNJ pueden estar bien, pero solo si ocurren fuera de la escena. Durante la partida, no nos detenemos en los temas velados.

Cuando nos sentemos por primera vez a preparar nuestra sesión cero, podemos definir nuestra propia lista de líneas y velos para empezar y dejar que los jugadores y jugadoras la amplíen durante la sesión.

Las líneas y los velos son una calle de doble sentido. Como DJ podemos mencionar lo que está fuera de los límites de la mesa, lo que está velado y los temas potencialmente delicados que podrían surgir en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden mencionar otros temas que quizá no se hayan mencionado pero que podrían causar problemas si lo hicieran.

No tiene por qué ser una conversación larga, pero es importante, sobre todo si jugáis con jugadores y jugadoras que tal vez no conozcan vuestro estilo. Incluso si conocéis muy bien a vuestros jugadores y jugadoras, no deja de ser una conversación útil.

«Pausa de un Minuto»

Incluso después de tener una lista sólida de temas potencialmente problemáticos y una buena idea de las líneas y velos de vuestra mesa; todavía podéis querer otro recurso de seguridad. No todo el mundo sabe lo que alguién le va a molestar hasta que empieza a surgir durante la partida. Necesitamos una herramienta que permita a los jugadores y jugadoras comunicar su malestar sin provocar una gran confrontación.

La Tarjeta X de John Stavropoulos es la herramienta de seguridad más popular de este tipo. El DJ pone delante de cada jugador o jugadora una tarjeta de 8 x 13 cm con una X. Si el juego va en una dirección incómoda para un jugador o jugadora, puede tocar la tarjeta X y hacer saber al DJ que no se siente cómodo.

La Tarjeta X puede resultar extraña para un grupo que no esté acostumbrado a ella. En su lugar, hay una versión verbal más fácil que creo que encaja mejor en nuestra forma de jugar típica de un sistema llamado Script Change de Beau Sheldon.

Script Change ofrece la posibilidad de decir «pausa», «avance rápido», «rebobinado» o «fotograma a fotograma» para cambiar el ritmo de la escena actual. Todo eso está muy bien, pero creo que «pausa» es lo más importante, y podemos incluirlo en un simple fragmento de lenguaje natural:

«Pausa de un minuto»

Esta es la forma verbal de tocar la Tarjeta X. Es una forma de que los jugadores, jugadoras y DJ detengan lo que está sucediendo en la partida y salgan de su personaje para asegurarse de que las cosas van en la dirección correcta o para cambiar el rumbo.

Aunque esta frase está en lenguaje natural, cada DJ debería definirla claramente durante una sesión cero para que todo el mundo sepa que cuando alguien la menciona, todos tenemos que salirnos del personaje y prestar atención a lo que dice la persona que pide una pausa.

Esto también funciona muy bien en las partidas por internet, donde no todo el mundo puede ver a alguien levantando una Tarjeta X o tecleándola en un chat. Una «pausa de un minuto» debería interrumpir inmediatamente cualquier otra cosa que esté sucediendo.

La persona que pide la pausa puede plantear lo que necesita, los demás están de acuerdo y la partida avanza. He aquí algunos ejemplos:

«Pausa de un minuto. Vamos a saltarnos los detalles del sacrificio».

«Pausa de un minuto. ¿Las arañas pueden ser otra cosa?».

«Pausa un minuto. No necesito los detalles de la escena de sexo, ¿podemos saltarla y avanzar?».

«Pausa un minuto. No me siento cómodo golpeando a este goblin para obtener información».

«Pausa un minuto. Me gustaría ir más despacio y asegurarme de que todos estamos de acuerdo con las decisiones que estamos tomando».

Al igual que la Tarjeta X, no es necesario que la persona que pide la pausa explique por qué la pide. Es importante que el grupo respete la intimidad de la persona que lo hace y reconozca que simplemente no quiere algo o quiere desviar la partida de ciertos temas.

La «Pausa un minuto» puede utilizarse con numerosos fines. Si los personajes están teniendo un conflicto sobre qué hacer con un objeto mágico potencialmente peligroso, podemos decir «Pausa un minuto. Fuera de personaje, ¿te parece bien destruir el objeto si los demás votan en ese sentido? ¿Tenemos que hacer otra cosa?». No todo tiene que girar en torno a grandes experiencias traumáticas, podemos normalizar su uso asegurándonos de que todo el mundo está de acuerdo en muchas circunstancias. Esto hace que sea menos conflictivo cuando alguien lo utiliza para comprobar una situación potencialmente traumática.

Herramientas de Seguridad: Una Técnica Sencilla para Que Todo Siga Siendo Divertido

Las herramientas de seguridad son una forma sencilla de asegurarse de que todos los participantes se divierten. No son invasivas. Solo se necesita un poco de tiempo para ponerlas en práctica, y ponen en marcha algunas herramientas poderosas para asegurarse de que los jugadores y jugadoras detrás de los personajes se lo están pasando en grande. Encontrad las herramientas adecuadas para vuestra partida y aseguraos de que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras os lo pasáis en grande compartiendo historias de aventuras.

Otros Recursos

El tema de las herramientas de seguridad se ha extendido mucho en los últimos años. Estos son algunos de los recursos que he encontrado más valiosos mientras investigaba sobre este tema.

jueves, 29 de agosto de 2024

Sly Flourish: Ser un Buen Defensor de la Afición a los JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En un episodio anterior de Mastering Dungeons, Teos Abadia y Graham Ward respondieron a una excelente pregunta sobre si Hasbro / Wizards of the Coast estaba siendo un buen defensor de D&D. 

Graham le dio la vuelta a la pregunta, preguntando si nosotros estábamos siendo buenos defensores (una pregunta mucho más útil). No podemos controlar lo que Hasbro hace con D&D. Pero podemos influir en cómo promovemos nuestro amor por los juegos de rol de mesa a los demás.

Aceptar la Diversidad de la Afición

Creo que lo más importante que podemos hacer para ser buenos defensores de la afición es reconocer que no hay una única forma correcta de disfrutar de los JdR de mesa. Aceptad la gran variedad de juegos a los que jugamos y cómo los jugamos. Abrazad la diversidad de la gente que juega. Acoged la amplitud de libros y accesorios que tenemos a nuestra disposición para añadir a nuestras partidas. Disfrutad de la riqueza de conocimientos y experiencias que comparten los aficionados y aficionadas. Valorad las distintas formas en que la gente se acerca a esta afición.

Ser un Buen Defensor

¿Cuáles son algunos aspectos específicos para ser un buen defensor de la afición? Cada uno decide, pero voy a ofrecer algunas ideas:

  • Dad la bienvenida a los nuevos. Mostradles lo increíble e importante (NdT: Aquí en castellano) que puede ser esta afición. Enseñadles a jugar. Escuchadles.
  • Llegad rápido a la diversión. Reducid las barreras para jugar. Empezad con algo pequeño y sencillo.
  • Enseñad lo que los jugadores y jugadoras quieren aprender. Si quieren aprender D&D, enseñádselo. No les alejéis del juego que les atrajo.
  • Mostradles la amplitud de la afición. Habladles de diferentes juegos. Explicadles los diferentes suplementos que existen. Exponedles a los muchos editores y productos excelentes que existen en la afición.
  • Centraos en lo que importa. Enseñad a la gente cómo estos juegos nos ayudan a pasar un rato divertido y creativo con nuestras amistades.
  • Aprended siempre. Aprended de las nuevas experiencias de los jugadores y jugadoras. Ampliad vuestra visión de la afición. Reconoced cuándo vuestras ideas preconcebidas pueden estar equivocadas.

Cosas a Evitar

¿Qué podemos evitar para seguir siendo buenos defensores de la afición?

  • No pongáis barreras. Los jugadores, jugadoras y DJ no necesitan demostrar su valía para disfrutar de esta afición. Pueden disfrutar de ella de formas muy distintas a las nuestras. No alejéi a la gente que llega a la afición por vías diferentes a las vuestras. Alguien que empieza a jugar porque le encanta ver Critical Role o Dimension 20 no es un turista, es un integrante más de la afición.
  • No critiquéis otros juegos. No defendáis un juego echando por tierra otro. Dejad que la gente elija los juegos que más le gusten, aunque el sistema que hayan elegido no sea el vuestro.
  • Evitad la jerga alienante. Describid los juegos con palabras que la gente entienda.
  • No presumáis. Evitad alardear del tiempo que lleváis jugando. Alguien que lleva jugando unos pocos meses es tan valioso para la afición como alguien que lleva haciéndolo décadas.
  • No promováis una única forma «correcta» de jugar. Hay muchas formas de disfrutar de la afición, no deis por sentado que la vuestra es la única correcta.

Mantened una Mente Abierta

Reconocer que nuestra forma de disfrutar del juego no tiene por qué ser la misma que la de nuestros interlocutores. Esta afición ha evolucionado continuamente a lo largo de cincuenta años. Personas de todas las edades, orígenes, experiencias, intereses y motivaciones se acercan a él desde ángulos diferentes. Disfrutan de cosas diferentes. Tienen experiencias diferentes.

Aprended de los nuevos jugadores y jugadoras tanto como les enseñáis a ellos.

lunes, 26 de agosto de 2024

Sly Flourish: Adentrarse en Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante los últimos meses, he estado dirigiendo y disfrutando del JdR Shadowdark de Kelsey Dionne de Arcane Library. Tras un Kickstarter muy exitoso, Kelsey entregó el libro tanto digital como físico en el plazo de un año. La calidad del producto es fantástica, al igual que sus fanzines Cursed Scroll, su pantalla del DJ de media altura, las cartas de personaje pregeneradas y los folletos Shadowdark Quickstart.

Podéis descargar el paquete Shadowdark Quickstart PDF de forma gratuita. Es una buena forma de ver si este juego de rol es para vosotros.

Estas son algunas de las características clave de Shadowdark:

  • Utiliza las reglas habituales de 5e, como la CA ascendente, los bonificadores de ataque, las seis características básicas, la ventaja y la desventaja, y otros elementos familiares. Si vosotros y vuestro grupo entendéis 5e, cogeréis Shadowdark con facilidad.
  • Las matemáticas son muy sencillas. Las puntuaciones de características son 3d6 en total, lo que significa que las bonificaciones de características son a menudo planas, ligeramente positivas, y comúnmente negativas. Los puntos de golpe sólo suman modificadores de constitución en el primer nivel, por lo que sus valores son muy bajos. Durante el primer par de niveles, los personajes a menudo pueden sucumbir tras un solo golpe.
  • La mecánica central de Shadowdark es extremadamente simple. No hay lista de habilidades ni bonificadores de competencia. Puedes escribir un personaje en una tarjeta de 3x5 y crear uno en un par de minutos.
  • Los talentos sustituyen a las proezas y subclases. Tiráis para determinar vuestro talento en ciertos niveles, lo que significa que incluso la progresión del personaje es aleatoria.
  • La matemática realmente aplanada del juego significa que se da mucha importancia a las propias tiradas de dados. Los dados de daño realmente importan, ya que rara vez se les añaden modificadores.
  • El juego se centra más en las decisiones y preguntas del jugador o jugadora que en los chequeos. Mientras que en 5e hay que hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) para encontrar una trampa, en Shadowdark los personajes encuentran las trampas si las buscan cuidadosamente. Este estilo de juego es una característica fundamental de Shadowdark y de otros juegos de la vieja escuela: dependes menos de las tiradas y de las mecánicas y más de las preguntas, elecciones y decisiones de los jugadores y jugadoras.
  • La escritura es breve y centrada. Es fácil de aprender, leer y dirigir.
  • Shadowdark se centra en dos mecánicas de juego para reforzar la sensación de oscuridad y crudeza: los espacios de equipo limitados y los temporizadores de antorcha. Los personajes no pueden ver en la oscuridad, pero los monstruos sí, así que la luz de las antorchas es fundamental y sólo dura una hora real. Lleva el ritmo de forma trepidante.
  • Asimismo, los personajes tienen espacios limitados para equipo, por lo que es importante decidir qué pueden llevar, incluidas antorchas y raciones.
  • No hay espacios para conjuros. Las tiradas de ataque y las tiradas de salvación enfrentadas se sustituyen por una tirada de conjuro. Si lo consigues, el hechizo funciona. Si fallas, el hechizo falla y pierdes el acceso al hechizo durante un día. Fallar puede ser un fastidio si quemas tu único uso de un hechizo la primera vez que intentas lanzarlo.
  • No hay reacciones, acciones adicionales, ataques de oportunidad o ataques múltiples en un turno. El combate es muy rápido.
  • El juego usa distancias abstractas como cerrado, cerca, doble-cercano (mi nombre de distancia favorito) y lejos.
  • El diseño de los monstruos es sencillo. Hay unas pautas generales para comparar el poder de los monstruos, pero no se supone que tengas que crear encuentros «equilibrados». Deja que el mundo y los dados decidan a qué se enfrentan los personajes.

¿Quién Disfrutará Shadowdark?

A mi grupo de los domingos le encanta Shadowdark. Todos son DJ experimentados y tienen mucha experiencia con D&D y otros JdR. Las mecánicas son sencillas, directas y se centran en la experiencia y las decisiones del jugador o jugadora en lugar de en continuas tiradas de habilidad. Si buscas una trampa de la forma correcta, la encuentras.

La gente que añora los viejos tiempos de D&D debería apreciar Shadowdark. «Juego de la vieja escuela, modernizado» es el lema central de Shadowdark y cumple este objetivo. No hay reglas extrañas del pasado como la salvación contra varitas, la velocidad de las armas y la clase de armadura descendente. Hay suficientes formas de personalizar a nuestro personaje y verlo crecer como para mantener el interés mecánico de las jugadoras y jugadores experimentados.

Podría esperarse que un JdR de mecánica sencilla no funcionara bien para campañas largas, pero nuestra campaña acaba de superar las 37 sesiones y todos la esperamos con impaciencia cada semana. Podéis ver mis vídeos de preparación de Shadowdark para seguirme y ver cómo preparo cada sesión del juego.

Shadowdark es super oscilante en sus primeros niveles porque los puntos de golpe son muy bajos. Incluso los personajes de nivel 2 y 3 pueden caer con una sola buena tirada de daño. Solo cuando llegas al nivel 5 y 6 los personajes pueden aguantar varios ataques con éxito. Los jugadores tienen que estar de acuerdo con esta naturaleza oscilante para disfrutar del juego.

Si buscáis un juego rápido, sencillo y clásico de exploración de mazmorras que se parezca al D&D de los años ochenta sin todas sus reglas extrañas, Shadowdark es una elección perfecta.

¿A Quién Podría No Gustar Shadowdark?

Si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta crear personajes heroicos con muchas mecánicas, no hay mucho de eso en Shadowdark. Si son de los que se centran en su propio viaje del héroe, tampoco es probable que les funcione. En 36 sesiones, solo hemos tenido un personaje que haya sobrevivido desde el principio y murió en la sesión 37. Todos estábamos consternados, pero la jugadora se metió en su nuevo personaje en 30 segundos. La mayoría de los jugadores ya van por el quinto o sexto personaje. Los personajes pueden morir mucho.

Shadowdark también parece asumir que ya sabes un poco sobre JdR y es probable que tengáis que rellenar algunos espacios en blanco. Hay algunas rarezas como que se inclina por la detección de trampas a través de la discusión lógica, pero luego da ventaja en las tiradas de detección de trampas. ¿A qué se refiere? Tendréis que decidirlo vosotros. ¿Cómo funciona exactamente la sorpresa? Tendréis que resolverlo. ¿Qué pasa si un personaje con 0 puntos de vida recibe daño? Vosotros decidís. Si buscáis un reglamento muy definido, probablemente Shadowdark no sea el juego para vosotros.

Yo no llamaría a Shadowdark un juego de rol de fantasía «heroico». Yo lo pondría en la categoría de JdR de fantasía oscura o de fantasía de supervivencia.

Consejos Tras Más de Treinta Sesiones

He dirigido un montón a Shadowdark y mi grupo está formado en su totalidad por otros directores de juego, así que hablamos mucho de ello. A todos nos encanta, pero reconocemos cosas sobre cómo se juega que necesitamos comprender más profundamente o que simplemente queremos cambiar. He aquí algunas de estas observaciones:

  • Al centrarse tanto en los resultados de los dados, el juego ofrece reglas alternativas que se centran en los puntos de suerte: volver a tirar un d20 en una tirada fallida. Estas reglas van desde el «morir a cero puntos de golpe» hasta el modo pulp que da a los jugadores y jugadoras 1d4 puntos de suerte que pueden usar para todo tipo de cosas para las que normalmente no se pueden usar. Los puntos de suerte pueden ser más valiosos que los puntos de golpe, que es por lo que el sistema se centra en ellos para la experiencia de juego. He decidido dar un punto de suerte al principio de cada sesión y he determinado que los puntos de suerte no se pueden gastar para cambiar la tirada de un monstruo, pero pueden cambiar la tirada de cualquier jugador o jugadora. A menudo es mejor usarlo en un hechizo fallido que a suele ser un doble castigo por fallar el hechizo y perder el hechizo.
  • Si los personajes mueren con frecuencia, es posible que empecéis una misión con un personaje y la perdáis cuando muera. Considerad la posibilidad de incluir una facción principal a la que pertenezcan todos los personajes, de modo que cuando mueran, su nuevo personaje se una ya vinculado a la misma facción y esté siguiendo la misma búsqueda.
  • Tendréis que decidir cuánto tesoro repartir y con qué frecuencia. El juego sigue unas directrices, pero puede que queráis acelerarlo o ralentizarlo en función de lo rápido que deseéis subir de nivel. La cantidad y calidad del tesoro que necesitan los personajes para subir de nivel aumenta continuamente, por lo que también deberás tener en cuenta la frecuencia con la que lo incrementas.
  • El juego no ofrece orientación sobre a qué nivel introducir nuevos personajes. Nosotros decidimos hacerlo en el mismo nivel que el personaje anterior, con los puntos de experiencia a cero. Definitivamente había algo de gamificación en poner al frente a personajes que acababan de subir de nivel y tenían pocos puntos de experiencia que repartir, pero en fin. Era un pequeño precio para evitar que los personajes empezaran siempre en el nivel 1.
  • Tampoco estaba claro cómo mueren los personajes cuando se quedan sin puntos de vida. Se tira 1d4 cuando llega el turno del personaje, pero ¿qué pasa si le golpean mientras tanto? Nuestra regla casera es que si se trata de algún tipo de daño pasivo, el número de asaltos hasta morir se reduce en uno. Sin embargo, si un monstruo quiere matarte y tiene éxito en su ataque, te mata.
  • Los mapas de Dyson son geniales para las mazmorras de Shadowdark.

Experiencias Masteriles

A mí me resultó muy divertido dirigir Shadowdark. No me pareció ni más fácil ni más difícil que hacerlo en 5e, pero preparar y dirigir 5e se me ha hecho muy fácil después de organizar casi mil sesiones y escribir un libro entero sobre preparación de partidas. Probablemente pasé demasiado tiempo preocupándome de si estaba dirigiendo bien Shadowdark cuando a veces volvía a mis costumbres de 5e. En ocasiones me he obsesionado con mantener el orden de los turnos todo el tiempo y controlar los asaltos continuamente. A veces me gusta rolear con lo que el grupo quiera hacer y perder la noción del tiempo en el mundo. Así que simplemente cogía un dado y tiraba por monstruos aleatorios cuando me parecía bien.

Mi mejor forma de controlar el orden de los turnos era escribir todos los nombres de los personajes delante de mí en mi mapa de borrado en seco y usar una pequeña ficha para saber a quién le tocaba el turno y quién era el siguiente.

¿La Mejor Introducción a D&D?

Dada la sencilla mecánica de Shadowdark, creo que este puede ser una excelente introducción a D&D y a los juegos de rol en general. Las matemáticas son muy sencillas. Las hojas de personaje también lo son. Yo podría dar un respiro a los nuevos jugadores y jugadoras y crear sus personajes con el máximo de puntos de golpe y aún así les advertiría que estos pueden caer a menudo, pero no es preocupante que prueben con otro personaje. El Set de Inicio Rápido de Shadowdark es impresionante y asequible, me recuerda a la caja blanca original de D&D. Además, se puede descargar gratis. Si sois fans de Shadowdark, considerad usar el Set de Inicio Rápido para enseñar a la gente lo divertidos que pueden ser estos juegos.

Recuperar D&D en Estado Puro

Me encanta 5e. También me encanta Shadowdark. Cuando organicé mi partida anual de Ravenloft I6 (NdT: Aquí en castellano) para Halloween, la dirigí con Shadowdark y encajó como un guante. Ravenloft volvió a dar miedo. Los turnos eran rápidos. Los personajes exploraban y evitaban peligros. Los personajes morían. La matemática de monstruos de la 1ª edición de D&D encajaba casi a la perfección con la de Shadowdark. No a todo el mundo le encantó (algunos echaban de menos a sus personajes más heroicos de 5e), pero como DJ, pensé que encajaba perfectamente y muchos de mis jugadores y jugadoras también lo disfrutaron.

Shadowdark no es para todo el mundo. Tanto DJ como jugadores y jugadoras deben aceptar el tipo de juego que es. Si uno espera algo más que las mecánicas básicas de 5e (especialmente personajes heroicos con muchas opciones que tienen que recibir una buena paliza para quedarse a cero), puede que Shadowdark le decepcione.

Si uno quiere recuperar la sensación de cómo era D&D, o imaginarnos cómo era en los años ochenta, Shadowdark es un juego de rol impresionante.

Lo recomiendo encarecidamente.