jueves, 25 de julio de 2024

Sly Flourish: Cread Vuestra Propia Campaña de Vecna

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No voy a extenderme mucho en detalles, pero no me gustó mucho el argumento de la aventura Vecna - Eve of Ruin de WOTC. Sin destripar nada, diré que la aventura gira en torno a un pequeño engaño que, cuando se desvela, desenmaraña todo el propósito del resto de la aventura.

¡Pero no temáis! ¡Podemos crear nuestra propia aventura de Vecna!

Este artículo contiene un esquema de campaña que podéis utilizar directamente o para inspirar vuestra propia aventura multidimensional basada en Vecna. Podéis usarlo para retocar material de Vecna - Eve of Ruin o ahorraros 60 dólares y crear vuestra propia aventura basada en Vecna exactamente como queráis.

Aquí tenéis un posible esquema para vuestra propia aventura con temática de Vecna.

La Motivación de Vecna

Como mortal convertido en dios, Vecna buscaba continuamente lo que más deseaba: el poder. Hasta que, en la culminación de su poder, se dio cuenta de su locura. En su búsqueda del mismo, perdió para siempre su momento más feliz: un momento junto a su compañero, Kas, antes de que ambos iniciaran sus búsquedas individuales del poder. Este afán desmedido los destruyó, enviando a Kas al dominio del Terror conocido como Torvag tras traicionar a Vecna y a este último a su insaciable obsesión por alcanzar la divinidad.

Al darse cuenta de su pérdida y reconocer que nunca podrá volver a encontrar esa felicidad, Vecna busca deshacer la realidad. Quiere hacer retroceder el multiverso al momento anterior a que él y Kas se enfocaran en el poder por encima de todo, lo que llevó a Kas a la traición. Al hacerlo, destruirá todo y a todos los mundos que surgieron después de ese momento.

Así, Vecna viaja a Pandemónium para llevar a cabo el ritual de disolución y depende de nuestros héroes detenerlo.

Kas y el Culto de la Venganza

En su búsqueda del poder, Vecna y Kas lucharon una vez codo con codo. Vecna forjó un arma poderosa y se la regaló a Kas, la legendaria Espada de Kas. Nadie sabe qué llevó a este a traicinarle. Algunos dicen que la propia espada se lo insinuó. Pero es bien sabido que en su intento de matar a Vecna y usurpar su poder, este perdió su ojo y su mano, mientras que Kas perdió la vida, convirtiéndose en un vampiro atrapado en el mundo prisión de Torvag, atado por las cadenas de los Poderes Oscuros.

Kas cree ahora que ha escapado de su mundo prisión de Torvag, sin darse cuenta de que los Poderes Oscuros que lo retenían allí querían que escapara. Junto con sus fanáticos seguidores, planea vengarse de Vecna. Busca la Vara de las Siete Partes, repartida por varios mundos del multiverso: Oerth, Athas, Krynn, Toril, Eberron, Barovia y el Mar Astral. Kas sabe que solo la Vara, y la entidad que libera, pueden darle el poder necesario para derrotar a Vecna. Con la Vara de las Siete Partes en su poder, puede invocar a uno de los horrores más poderosos del multiverso, Miska la Araña Lobo.

El Culto de la Venganza de Kas se extiende por estos mundos en busca de los fragmentos de la Vara de las Siete Partes.

Héroes de los Tres Magos

Nuestros héroes comienzan infiltrándose en un templo olvidado en las profundidades de Nuncainvierno, donde se enfrentan a un poderoso culto de adoradores de Vecna, incluido un lich a su servicio. Tras la derrota del lich, los personajes descubren que Vecna ha iniciado un ritual de disolución en el plano de Pandemónium. Se ponen en contacto con ellos tres magos: Mordenkainen, Alustriel y Tasha.

Los tres magos saben que la única forma de derrotar a Vecna es reunir las piezas de la Vara de las Siete Partes que pueden atravesar su divinidad y reducirlo a su ser original como archlich. Por el momento desconocen que Kas también busca los fragmentos de la vara. Los magos ayudan a los personajes descubriendo lugares donde podrían encontrarse las piezas, teletransportando a los personajes a esos lugares, e intentando contactar con los dioses para pedir ayuda (lo cual no tiene éxito, los dioses simplemente no les creen ni a ellos ni a la gravedad de la amenaza).

Aventuras a Través del Multiverso

Los magos ofrecen a los personajes tres lugares donde saben que pueden estar los fragmentos de la vara. Cuando los personajes llegan a la segunda localización, se encuentran con miembros del Culto de la Venganza de Kas que también buscan las piezas. Los magos descubren que el fragmento de la tercera localización ya lo han conseguido los cultistas de Kas.

Después de que los personajes regresen de su cuarto mundo, el culto de Kas ha recuperado dos fragmentos de otros dos mundos, dejando un último fragmento en juego. En esta última localización, los personajes se enfrentan a los seguidores más poderosos de Kas e intentan recuperar una quinta pieza.

Confrontaciones Finales con Kas, Miska y Vecna

Con sus propios fragmentos en su poder y sabiendo que Kas tiene los dos restantes, viajan al reino prisión de Miska, la Araña Lobo. Allí se enfrentan a Kas, debilitado por la falta de piezas de la vara, y a Miska. Si consiguen derrotar a las dos fuerzas, los personajes obtendrán las siete partes de la vara.

Con los siete fragmentos en la mano, los personajes ensamblan la vara y se enfrentan al mismísimo Vecna en el centro de Pandemónium. El uso de la vara hace que el dios ancestral vuelva a ser mortal, aunque extremadamente poderoso. Si los personajes tienen éxito, el multiverso se salva. Si fracasan, toda la realidad retrocede a una época miles de años anterior: el último momento feliz para el archilich.

Progresión de Niveles

Esta campaña comenzaría en el nivel 12 y llevaría a los personajes hasta el nivel 20 antes de enfrentarse a Vecna. La progresión de la aventura es la siguiente:

  • Derrotar al Culto de Vecna – Nivel 13.
  • Recuperar el primer fragmento de la vara – Nivel 14.
  • Recuperar el segundo fragmento de la vara – Nivel 15.
  • Recuperar el tercer fragmento de la vara – Nivel 16.
  • Recuperar el cuarto fragmento de la vara – Nivel 17
  • Recuperar el quinto fragmento de la vara – Nivel 18
  • Derrotar a Kas – Nivel 19
  • Derrotar a Miska – Nivel 20
  • Enfrentarse a Vecna

Elección de Localizaciones

Este esquema de campaña os permite elegir qué mundos queréis proponer a los personajes. Podéis elegir los que sean más significativos para vosotros y vuestros jugadores y jugadoras. De este modo, los jugadores y jugadoras pueden elegir cuáles quieren visitar. Hazles saber que sólo podrán elegir dos de los tres antes de que el fragmento de la vara del tercero sea arrebatado por la secta.

Podéis elegir un mundo para el último fragmento de la vara si tenéis un favorito.

También podéis añadir vuestras propias misiones secundarias. Tal vez los magos envíen a los personajes a mundos donde el culto de Kas ya haya conseguido una pieza para obtener más información. Los personajes también podrían ir a Torvag, la antigua prisión de Kas. Tal vez los personajes puedan desentrañar por qué los Poderes Oscuros liberaron a Kaz en primer lugar. Tal vez esos Poderes Oscuros busquen al propio Vecna para añadirlo a su terrible colección de villanos. Podéis ampliar esta campaña hasta donde os lleve vuestra historia compartida.

Vuestra Propia Interpretación de los Mundos Clásicos de D&D

Este esquema os da libertad para crear una campaña flexible para vuestros jugadores y jugadoras, en función del material que queráis dirigir y de las elecciones de vuestros jugadores y jugadoras. Elegid los mundos y lugares que queréis visitar. Escoged un mapa, seleccionad a los habitantes, añadid algunos secretos y pistas, rediseñad algunos monstruos y bañad todo en el saber de estos mundos clásicos para crear aventuras increíbles para vuestro grupo.

lunes, 22 de julio de 2024

Sly Flourish: Consejos para las Hojas de Personaje en Papel

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque la tecnología tiene 5.000 años, hay nuevos trucos que podemos aprender para utilizar más eficazmente las hojas de personaje de papel en nuestros JdRdT. Utilizar hojas de personaje de papel nos da un grado de flexibilidad y resistencia que perdemos al depender de herramientas digitales. Acostumbraos a utilizar herramientas de papel y buscad formas de hacer que su uso sea lo más fácil y divertido posible.

¿Por qué Usar Papel?

Con toda la tecnología que tenemos hoy en día, ¿por qué íbamos a pensar en utilizar hojas de personaje de papel? He aquí algunas razones:

Flexibilidad. Las hojas en papel no os encierran en lo que una herramienta digital quiere que rellenes. Podeis escribir lo que queráis, como queráis, en vuestra hoja de papel. Se adapta a las reglas básicas, a las reglas publicadas por otras editoriales o a vuestras propias reglas. Nada está bloqueado.

Desconexión. En nuestro mundo digital, siempre conectado, a veces es agradable dejar a un lado los dispositivos electrónicos y vivir el momento con nuestras amistades y nuestras hojas de personaje físicas. Incluso para la mitad de los DM y jugadores encuestados que jugáis online, todavía podéis seguir utilizando una hoja de personaje en papel y mantener vuestras herramientas online centradas en la comunicación en lugar de en la gestión del juego.

Resistencia. Las hojas en papel pueden durar mucho tiempo, mucho más que los registros, herramientas, servicios o dispositivos electrónicos. Si las cuidáis, vuestras hojas de personaje pueden durar toda la vida. También podéis hacerles fotos si queréis versiones en línea.

Independencia. Si dejaís de depender de las herramientas digitales, nunca tendréis que preocuparos por la dirección que tome una determinada herramienta digital. Si os sentís cómodos utilizando libros físicos y hojas en papel, nada puede cambiar esa situación. Nadie puede eliminar o editar vuestros libros físicos existentes. Si confiáis en herramientas digitales gestionadas a distancia, tendréis que vivir con lo que la empresa que gestiona esa herramienta quiera hacer con ella.

Nostalgia. Hay algo divertido en jugar a esos juegos que tanto nos gustan de la misma manera que se jugaba hace cincuenta años. Independientemente de los avances tecnológicos de entonces, podemos seguir disfrutando del juego de la misma forma que hace medio siglo.

Principales Consejos para las Hojas en Papel

Aquí tenéis algunos consejos para usar las hojas de personaje en papel.

Anotad los números de página. Anotad los números de página de los hechizos y las características de clase en vuestra hoja. Utilizadla como un índice personalizado de las reglas de vuestro libro de rol que necesitáis para jugar con vuestro personaje.

Utilizad Tarjetas de Índice. Utilizad tarjetas de índice para registrar características que cambian continuamente, como Puntos de Golpe, Daño, Descansos Cortos, Puntos de Suerte, Espacios para Conjuros y otros consumibles. Los DM pueden anotar los objetos mágicos y sus efectos en las tarjetas o imprimirlos en pequeños trozos de papel que pueden entregar a los jugadores o jugadoras cuando los adquieran. Utilizad clips para mantener las fichas organizadas.

Utilizad protectores de hojas y rotuladores de borrado en seco. Algunos jugadores y jugadoras utilizan protectores de hojas para convertir toda su hoja de personaje en una pizarra de borrado en seco. Otros colocan trozos de cinta de embalar o cinta de borrado en seco sobre áreas clave de su hoja de personaje, como la casilla de puntos de golpe.

Utilizad papel de calidad. Imprimid las hojas de personaje en papel de 32 libras de buena calidad (NdT: Yo os diría que, ahora que soy editor, un gramaje de 110-130 está bastante bien). Es más duradero y tiene un tacto más agradable.

Otros Consejos Rápidos

He aquí una selección de otros consejos rápidos de jugadores,  jugadoras y DJ de EN World y YouTube:

  • Escribid suavemente con un lápiz para que sea fácil de borrar.
  • Utilizad una goma blanda para no desgastar las hojas.
  • Transferid la información del personaje a una nueva hoja cuando la actual esté demasiado desordenada, pero conservad las antiguas.
  • Utilizad lápices de distintos colores o rotuladores fluorescentes para anotar distintas características, habilidades o tipos de acción.
  • Usad un bolígrafo para dibujar casillas para las habilidades limitadas, como los descansos largos, los descansos cortos o los espacios de conjuro. Utilizad un lápiz para marcarlas y poder borrar únicamente las casillas marcadas.
  • Registrad el daño recibido, no los puntos de golpe restantes. Es más rápido sumar que restar.
  • Organizad las acciones por tipo de acción: acciones, acciones adicionales, reacciones, etc. Anotad los tipos de acción junto a las habilidades (Acción, Adicional, Reacción, Movimiento, etc.).
  • Haced hojas o tarjetas de referencia rápida para recordar las acciones principales de vuestro personaje durante la partida.
  • Dibujad a vuestro personaje. Volved a ser niños.
  • Disfrutad de las manchas de refresco, los garabatos y otros signos de desgaste. Estas marcas hacen que vuestra hoja sea única en el mundo.

Disfrutad de Vuestra Partida Analógica

Los juegos de rol de mesa son muy diferentes del entretenimiento digital que nos rodea. Nosotros controlamos nuestros juegos. Nosotros dirigimos nuestras partidas. Nadie más que nosotros y nuestro grupo decide qué juego dirigir o cómo dirigirlo.

Abrazad los lápices, los papeles y los libros. Disfrutad del juego utilizando herramientas que la humanidad ha usado durante miles de años y mantened vuestro juego flexible, resistente y divertido.

domingo, 21 de julio de 2024

Reseña de Corona de Sal


Lectura que he devorado en menos de una semana (sus 120 páginas se pasan volando). 

Una aventura que, como creo anunciaron desde La Marca del Este supone un antes y un después en la línea del juego. Puede que no lo dijeran así o puede que ni siquiera lo dijeran, pero ya os digo yo que sí, que es muy diferente a los otros muchos módulos que he leído de este juego.

De la Aventuras en la Marca del Este tengo varios suplementos y aventuras, aunque no soy un «coleccionista» de todo lo que sale, sino más bien de algunas cosas que me llaman más la atención. Desde que vi anunciado este módulo y su apartado gráfico SABÍA que tenía que echarle un vistazo.

Efectivamente, con Corona de Sal nos encontramos un módulo con un formato formato muy diferente a lo que estábamos acostumbrados: tamaño A5 con solapas y papel satinado, a todo color y LLENO de ilustraciones absolutamente inspiradoras. La autora, Tania Herrero, es toda una Da Vinci del rol, pues escribe, maqueta e ilustra toda la obra con su particular y evocador estilo que no deja a nadie indiferente. Creo que es la primera autora que tiene la línea de Aventuras de La Marca del Este y desde luego se ha estrenado por todo lo alto (Editado: en realidad, es la segunda, porque Alejandra González ya escribió Presentes Sangrientos en 2018).

Para aquellas personas que están acostumbradas a una forma de escribir/leer los módulos de la OSR estructurada de una forma más tradicional, se van a encontrar con algo mucho más «caótico» en el buen sentido. Desde la primera página la historia que nos están planteando se va relatando en pequeños fragmentos que te van dando pistas de qué va todo, como si de un relato antiguo se tratara. También tenemos tablas aleatorias de chismes y habladurías, motivos para arriesgar la vida, tesoros aleatorios, ayudantes y mercenarios, etc.

No tienen desperdicio ninguno, y cuánto más los conoces mejor se pone la cosa.


¿Para qué niveles está pensado el módulo? No se nos dice por ningún lado ya que, como comenté, el libro no está estructurado de la forma habitual. Creo que la idea es que una vez hayas leído el módulo tú decidas para qué tipo de grupo es adecuado el mismo. Personalmente con personajes de menos de nivel 5 yo no pondría un pie en sus mazmorras, y creo que hasta unos personajes de nivel 8 las iban a pasar canutas con algunos de sus desafíos pero eso ya lo comentamos un poco más adelante.

La historia que podéis encontrar en la página de Tesoros de la Marca del Este donde podéis adquirir esta joya (por cierto, magnífico servicio de postventa, pero no os estoy descubriendo nada que no sepáis) dice:

  Hay una iglesia en lo profundo de las llanuras de sal. Un templo olvidado, consagrado a un dios bondadoso y justo. Fue mancillada por un rey engreído y despiadado. La sangre de los fieles tiñó su acero de rojo. El dios derramó sus lágrimas sobre el valle, transformándolo en un yermo de sal y desdicha. Antes de desaparecer de la memoria del hombre, el dios maldijo al profanador a convertirse en un ser odiado y repulsivo que envenenaría y corroería todo cuanto tocara, encerrándolo con solo su corona para recordarle todo lo que perdió. La gente lo llama el Cantigaster. Y todo el mundo conoce su historia.

Y aquí (sin destriparos nada) empiezan las primeras mentiras sobre lo que vamos a encontrar en la aventura. Yo no os voy a contar nada, a pesar de que seguro que los que me leéis vais a ser DJ, pero digamos que a medida que vas desgranando la historia que se nos presenta vas descubriendo que no todo es lo que parece en Saloburgo y sus inmediaciones. 

¿Dónde se encuentra este pueblecito deprimente y tan salao? Pues en las inmediaciones de las Llanuras de Sal, pero lo suficientemente cerca de La Marca del Este como para haber podido comerciar con Robleda y sacar una buena tajada de un producto tan lucrativo como la sal. Yo no he localizado en el Mapa Mundi de Valion la localización de las Llanuras de Sal, pero personalmente creo que la colocaría al este de Esmeril en la costa cercana a la Vieja Mina y las Quebradas de la Ciénaga.

La aventura comienza con los personajes que queramos tomando la (malísima) decisión de ir en busca del Cantigaster para solucionar algún problema que tengan los aventureros o un allegado de los mismos o un mecenas que quiere colmarles de oro, etc. 

El viaje hasta Las Grietas donde se encuentra el templo olvidado pasa por un bosque petrificado por la sal (que bien puede ser uno de los extremos de Esmeril) donde los personajes ya tendrán sus primeros encuentros nada tranquilizadores en este paraje muerto y desolador. Después llega el descenso a las cuevas cristalizadas por la materia salobre que, lo que se dice sencillo, tampoco es. 

Y aquí ya empiezan los terrores

La aventura es DIFÍCIL, muy MORTAL, en mi opinión. Me recuerda muchísimo al módulo antiguo de S1 La Tumba de los Horrores, lo que creo que lo puede convertir en una aventura muy adecuada para jugarla tipo «torneo» como la vieja aventura de TSR. Más vale tener muy buena suerte con las tiradas y unas salvaciones bien bajitas para salir con vida de esta aventura, porque las amenazas de sus estancias y pasadizos son realmente terroríficas (ya sabéis, de esas de tira salvación o muere). 

Hay salas que simplemente por poner un pie en ella, te puedes morir, peligros en cada rincón, criaturas que como su tirada de ataque tenga éxito mueres, así, sin cortapisas. Personalmente no veo que haya ningún error de diseño, creo que ES una elección de diseño consciente de la autora, así que si la mesa de juego no están acostumbrada a estas cosillas, mejor avisarles desde el principio (y apostillar con un no lo digo en coña, os vais a morir mucho).

Aunque es cierto que este módulo está adaptado para Aventuras de la Marca del Este, sospecho que su estilo es muy a lo MÖRK BORG (un juego de diseño muy particular) primero porque Tania ya ha escrito algún módulo para este juego (como éste) y porque directamente va a financiarlo para ese reglamento en kickstarter 🤭

Una cosa que me ha resultado curiosa es por ejemplo que ninguna de las criaturas que aparecen en el libro tienen su valor de PX, pero es algo que no tendréis ningún problema para calcular si tenéis un libro tan maravilloso como Axis Mundi (no digo nada y lo digo todo, comprad este juegazo, te lo dejo al toque mi rey). Yo creo que no se ha puesto porque, ¿para qué? Si van a morir todos, jajaja.

Bromas aparte (o no), me encanta el derroche de imaginación de las criaturas que se pueden encontrar en los endiablados niveles de las grietas y el templo olvidado. Por un lado las temáticas marinas y por otra la sempiterna sal, en cada rincón. Hay un oso polar que es una absoluta locura de diseño de criatura. Divertidísimo, mortal y molón como él solo.

Nos vemos en vuestras pesadillas

Y no os cuento más porque es que si no empezamos con los destripes y esto es un no parar. 

En fin, qué más queréis que os diga, compra OBLIGADA si os gustan las historias de fantasía oscura, MÖRK BORG, Dark Souls y, por supuesto, La Marca del Este, a por ello.

¡Fíjate si me ha gustado que he salido de mi rincón de traducciones de Sly Flourish para reseñarlo!

lunes, 15 de julio de 2024

Sly Flourish: ¿Cómo es Vuestra Estancia?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hacer que vuestros jugadores y jugadoras construyan partes del mundo en el que jugáis puede parecer desalentador. El mundo es muy grande. ¿Y si parten en seis direcciones distintas? Ahora tenéis que unir estas ideas dispersas y hacerlas realidad.

Sin embargo, hay algunas formas de recurrir a la imaginación de nuestros jugadores y jugadoras para construir piezas más pequeñas del mundo.

«Describe tu golpe mortal» es una forma fácil de atraer a los jugadores y jugadoras a la ficción del juego en lugar de pensar sólo en su mecánica durante el combate.

«Describe una característica física interesante de este enemigo» da a los jugadores y jugadoras control sobre una pequeña parte de la ficción que también ayuda a gestionar el combate dando formas únicas de identificar a los enemigos. Véase Un Troll Llamado Bolsa (NdT: Aquí en castellano)

Aquí hay otro:

«¿Cómo es Vuestra Estancia?»

Cuando los personajes consigan algún tipo de base, ya sea una habitacion en una posada, una lujosa mansión o una aeronave voladora, dadle a cada uno de los personajes su propio lugar en esta base. Luego preguntadles «¿Cómo es vuestra estancia?».

Es como dar a los personajes la oportunidad de construir su propio dormitorio como quieran. ¿Construyen un nido? ¿Preparan un pasadizo secreto a la bodega de carga? ¿Lo adornan con trofeos de sus enemigos derrotados? La estancia de cada personaje suele coincidir con su personalidad. Así, a medida que la describen, aprendéis más sobre los personajes.

Anotadlo

Anotad las descripciones que vuestros jugadores y jugadoras hagan de sus nuevas moradas para que podáis recurrir a ellas en sesiones posteriores. No pongáis estas zonas en peligro sin pensarlo detenidamente. Mencionad escenas de sus estancias y recordad lo que han descrito para que lo rememoren y sepan que les habéis prestado atención. Cuando las describáis, parecerán mucho más reales.

Hay que encontrar formas de introducir a los jugadores y jugadoras en el mundo, aunque solo sea un pequeño detalle. Cuando se relacionan esas cosas con los personajes, se refuerza todo el juego. Los jugadores y jugadoras se identifican mejor con sus personajes. Vosotros os relacionáis mejor con sus personajes. Sus personajes se relacionan más entre sí y con el mundo que les rodea. Todo el vínculo del juego se fortalece.

La próxima vez que estén en su base, pedid a vuestros jugadores y jugadoras que describan cómo es la estancia de sus personajes.

lunes, 24 de junio de 2024

Sly Flourish: Dirigir Partidas de Hexagoneo para D&D, 5e o Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Últimamente he disfrutado dirigiendo un montón de partidas de Shadowdark RPG, cuya preparación podéis ver en mi canal de vídeos de YouTube Shadowdark Prep. Durante esta campaña comenzamos el proceso de rastrear hexágonos a través de Gloaming, el escenario de Cursed Scroll 1. Es muy divertido, pero quería perfeccionar el proceso para que fuera más fácil.

Hay muchas herramientas y procesos para hacer hexagoneo (hexcrawl), y todo el tema es nuevo para mí. Quería un procedimiento sencillo y directo para dirigir los hexágonos, y aquí está.

Aunque he hecho esto pensando en mi partida de Shadowdark, estas ideas y pasos pueden usarse con la misma facilidad en un partida de JdR de fantasía 5e como D&D.

Planear una Partida de Hexagoneo

Esta es mi lista abreviada de pasos a seguir para planificar una partida de hexagoneo. Cuando prepares uno, determina:

  • El destino planeado, la dirección, la distancia, la velocidad y el terreno cubierto.
  • Los papeles de cada personaje en la exploración.
  • El riesgo y peligro del viaje.
  • El tiempo.
  • La posibilidad de perderse.
  • Los monumentos interesantes que pueden encontrar por el camino.
  • Los posibles encuentros aleatorios.
  • El gasto en raciones u otros consumibles.

Veamos cada uno de estos pasos para nuestro recorrido por los hexágonos.

Planea el Destino, Dirección, Distancia, Velocidad y Terreno

¿Hacia dónde queréis ir? ¿Qué dirección tomaréis? ¿Qué distancia hay en hexágonos y cuánto representa cada hexágono? ¿Qué terreno cubre? ¿A qué velocidad vais a ir? ¿Es fácil perderse?

Aquí podemos ofrecer opciones significativas a los personajes. ¿Quieren seguir un camino en buen estado, pero topándose más a menudo con viajeros chismosos o turbios, o prefieren tomar los senderos secundarios y arriesgarse a encontrar monstruos peligrosos?

Normalmente podéis determinar las respuestas a estas preguntas una única vez para todo el viaje.

Elegir los Papeles de los Personajes

¿Qué papeles adoptan los personajes durante el hexagoneo? A mí me gustan las tres funciones siguientes, cada una de las cuales da lugar a una posible tirada de habilidad. Varios personajes pueden asumir un mismo papel, otorgando ventaja al personaje con el bono de habilidad más alto para la tirada.

  • Exploración. Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Naturaleza, Supervivencia). Los personajes que asumen este papel ayudan a asegurar que el grupo se mantiene en el camino y se dirige en la dirección correcta. Consultan mapas y rasgos físicos distintivos para asegurarse de que los demás no se pierden. Cuanto más difícil sea el camino que sigan, mayor será la CD. Viajar por una carretera o camino conocido es un éxito automático, pero puede volverse peligroso si criaturas hostiles lo controlan.
  • Vigilancia. Sabiduría (Percepción, Investigación). Los personajes que asumen este papel vigilan en busca de criaturas desagradables y señales de actividad reciente (o actividades aún por venir). Están atentos a los problemas.
  • Intendencia. Sabiduría (Naturaleza, Supervivencia). Los personajes que asumen este papel velan por la salud y el bienestar del grupo. Se aseguran de que la comida no se estropee, de que haya suficiente agua a mano, de que todo el mundo esté bien alimentado y bien hidratado y de que los calcetines de todos estén limpios.

Normalmente se pueden determinar los papeles una vez para todo el viaje.

Determinar el Peligro

¿Cómo de peligroso es el camino? En Shadowdark, el nivel de peligro cambia la frecuencia de las tiradas para encuentros aleatorios. Podéis hacer lo mismo en vuestras partidas de 5e. El trabajo de la vigilancia es intentar detectar estos peligros antes de que lleguen corriendo y os muerdan.

Normalmente podréis determinar la amenaza global una vez para todo el viaje, a menos que estéis atravesando diferentes biomas donde la amenaza de peligro cambia.

Determinar el Tiempo

¿Qué tiempo hace? Podéis utilizar un sencillo sistema sin tablas que consiste en lanzar un dado. Cuanto mayor sea el resultado, más extremo será el clima.

También se puede crear una tabla meteorológica personalizada para cada región. El libro Uncharted Journeys contiene un montón de excelentes ejemplos del tiempo en diferentes regiones (así como mucho otro material relacionado con la organización de viajes largos a través de terrenos de la superficie).

Determina el tiempo diariamente.

Determinar el Riesgo de Perderse

Si los personajes se salen del camino marcado, su explorador determinará si se pierden o no. Dependiendo de lo puntilloso que queráis ser con las tiradas, podéis tirar en nombre del explorador para que los jugadores y jugadoras no sepan lo bien que lo han hecho. Si fallan, vosotros decidís hacia qué dirección se dirigen en su lugar o tiráis por él.

Determinad el riesgo de perderse una vez por hexágono.

Elegir Monumentos

Si queréis ocupar el hexágono con algo interesante, podéis colocar un monumento aderezado con el saber de vuestra campaña o mundo. Los monumentos son vehículos fantásticos para secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) y crean un telón de fondo para cualquier encuentro potencial con el que se encuentren los personajes.

Seleccionad los monumentos una vez por hexágono.

Tirar o Elegir Encuentros Aleatorios

En Shadowdark se tiran encuentros aleatorios en función del peligro de la situación y del tiempo necesario para el viaje. Con un 1 en un 1d6, los personajes se enfrentan a un encuentro. En lugar de eso, podéis determinar que un encuentro encaja bien con el ritmo de la partida e introducirlo. También deberíais tirar para determinar la distancia, la posible detección de la presencia de los personajes y su comportamiento. Una forma fácil de hacerlo sin necesidad de tablas es tirar para determinar la distancia (cuanto más baja sea la tirada, más cerca estarán) y la intención (cuanto más alta sea la tirada, más hostiles serán).

Incluso si los personajes no se topan con un encuentro aleatorio, pueden encontrar indicios de uno, ya sea uno que ya haya pasado o uno que esté a punto de llegar. Podéis tirar para dos encuentros y encontrar los restos de la situación en la que esos dos enfrentamientos se produjeron. Combinar dos encuentros es una forma divertida de dar a los personajes algo que investigar sin tener que hacer un encuentro entero.

Shadowdark tiene encuentros aleatorios directamente en el libro. Si queréis algunos excelentes encuentros aleatorios de 5e, echad un vistazo a Trials and Treasure de A5e.

Determinad los encuentros aleatorios una vez por hexágono. Cuanto más peligroso sea el terreno, mayor será la probabilidad basada en vuestra tirada (1 en 1d6, 1-2 en 1d6, o 1-3 en 1d6).

Gastar Recursos

Si llevais un registro de las raciones y otros consumibles, haced un seguimiento diario de los recursos gastados. ¿Cuántas antorchas hicieron falta para encender un fuego? ¿Cuántas raciones necesitaron comer para descansar? Si queréis añadir la gestión de recursos a vuestras partidas de 5e, Level Up Advanced 5e tiene un sistema de «suministros» para hacerlo.

Si vuestra partida es más heroica, de alta fantasía con todas sus buenas bayas y crear comida y agua, puede que no necesitéis preocuparos por ello.

Determinad los recursos gastados diariamente.

Resumen de los Pasos

Aquí tenéis una lista de control para llevar a cabo nuestra partida de hexagoneo simplificada:

  1. En cada viaje, determinad el destino, la dirección, la distancia, la velocidad y el terreno.
  2. En cada viaje, haced que los jugadores y jugadoras elijan su papel: exploración, vigilancia o intendencia.
  3. En cada viaje o cambio de terreno, determinad el nivel de peligro general.
  4. Cada día: Determina el tiempo.
  5. Cada hexágono: Determinar el riesgo de perderse.
  6. Cada hexágono: Elegir o tirar para un monumento si se desea.
  7. Cada periodo peligroso: Tirar para o eligir un encuentro aleatorio, signos de actividad previa, o signos de actividad por venir.
  8. Cada día: Gastar recursos.