lunes, 20 de marzo de 2023

Sly Flourish: Una Lista de Control más Sencilla para los Mapas de Mazmorras estilo Jaquays

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los buenos diseños de mazmorras incluyen bucles, múltiples caminos, múltiples entradas, un diseño asimétrico, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos conceptos a la hora de elegir mapas de mazmorras para vuestras propias partidas.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad Diseño estilo Jaquays para mazmorras de D&D y viajes por tierra.

Justin Alexander en The Alexandrian tiene una excelente serie de artículos que describen y desglosan el mapa «estilo Jaquays». El concepto viene del cartógrafo de D&D Jennell Jaquays, que hizo los mapas de varias de las primeras aventuras de D&D. Justin desglosa los principios de los mapas de Jaquays en una larga lista de conceptos que incluyen:

  • Bucles
  • Conexiones con varios niveles
  • Conexiones discontinuas de nivel
  • Caminos secretos e inusuales
  • Subniveles
  • Niveles divididos
  • Mazmorras anidadas
  • Pequeños cambios de elevación
  • Entrada por el punto intermedio
  • Geometría no euclidiana
  • Espacios extradimensionales

No todos los mapas de estilo Jaquays incluyen todas estas características. Estos conceptos se centran en mapas grandes de varios niveles. Para mapas más pequeños, podríamos centrarnos en:

  • Diseños asimétricos no lineales
  • Múltiples formas de entrar en la mazmorra
  • Caminos en bucle a lo largo de la mazmorra
  • Múltiples caminos para llegar del principio al final
  • Pasillos y cámaras secretas por descubrir
  • Atajos para volver atrás o saltarse habitaciones

Podríamos utilizar estos conceptos para dibujar nuestros propios mapas excepto porque...

Ya no Necesitamos Dibujar Mapas

Con tantos mapas disponibles en Internet, no hay mucha necesidad de dibujar el nuestro propio. Si os gusta hacerlo, id con los dioses, pero dudo que se os ocurra una idea tan única que Dyson no haya hecho ya algo parecido en los más de 1.000 mapas de Dyson. Si sois vagos, es mucho más fácil coger un mapa y reconstituirlo para vuestra partida que dibujar uno desde cero.

Una lista de buenos criterios para los mapas no sólo os ayuda a dibujar los vuestros, sino también a distinguir los buenos de los malos.

Un Ejemplo de un Mal Mapa - La Isla de la Abadía

En 2019 dirigí Ghosts of Saltmarsh (o Fantasmas de Saltmarsh) y me encantó excepto por una aventura: La Isla de la Abadía. Dirigí esta aventura dos veces para dos grupos diferentes y fue un asco las dos veces. Después de estudiar su diseño, empecé a entender por qué. Podéis leer mis sugerencias para dirigir La Isla de la Abadía para saber más. No era sólo el diseño de la mazmorra lo que apestaba, pero era una gran parte de ello. Veamos el mapa de la Isla de la Abadía.

En primer lugar, esta mazmorra tiene una entrada y conduce directamente a una gran sala con otras ocho habitaciones a una puerta de distancia. No hay ninguna otra entrada que un grupo pueda utilizar para colarse en este lugar y no hay forma de que los ocupantes de esas otras habitaciones no te oigan si empiezas una refriega en la sala principal.

Incluso si, de alguna manera, no alertaras a los ocupantes de las habitaciones adyacentes, ir puerta por puerta para ver qué hay detrás es aburrido. Las mazmorras de estilo Jaquays se han diseñado así porque resulta divertido explorarlas. Te sorprenden y te deleitan cuando las descubres. Por eso el diseño de niveles de Dark Souls es tan interesante. Es una delicia darse cuenta de que, tras horas de arrastrarte por las ruinas de Lordran, un simple ascensor te lleva a tu base de operaciones.

Siguiendo con la Isla de la Abadía, después de despejar las ocho salas que rodean la sala central en la primera mitad de la mazmorra, nos encontramos de nuevo con una única puerta para acceder al resto de la mazmorra conocida como el Camino Serpenteante. El Camino Serpenteante parece tener algunos de los elementos que buscamos. Tiene bucles, es asimétrico y tiene puertas secretas. En muchos casos, sin embargo, los bucles son demasiado estrechos. Tener un pasillo que se dobla sobre sí mismo en un cuadrado de 15 pies no es un bucle. Es aburrido e inútilmente complejo. Esta parte del mapa podría ser mucho mejor si fuera más grande y estuviera más repartida. Tampoco le vendrían mal menos trampas. Recorrer un largo pasillo sólo para encontrar un callejón sin salida con una trampa de ballesta al final no es divertido. Toda la mazmorra es una serie de descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) sin ningún ascenso que los compense.

La intención de examinar y contrastar mapas de estilo Jaquays con mapas como éste no es convertirte en un experto diseñador de mapas, sino ayudaros a distinguir los buenos mapas de los malos. Por suerte para nosotros, Dyson sabe lo que hace cuando se trata de diseño de mapas, así que es poco probable que encontremos un mapa realmente malo; sólo uno que probablemente no se ajuste a nuestras necesidades.

Ojo con el Gran Diseño de Mazmorras

Si tenemos en cuenta los principios de diseño de mazmorras del estilo de Jaquays, podremos seleccionar mejor los mapas de mazmorras. Los mapas de mazmorras divertidos incluyen un diseño asimétrico, múltiples entradas, bucles, múltiples caminos, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos criterios cuando busquéis mapas para vuestra próxima partida de D&D.

jueves, 16 de marzo de 2023

Sly Flourish: Preparación Vaga de D&D con Escritos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los escritos son un elemento valioso y infravalorado de la preparación de las partidas de D&D. Crear y entregar escritos para nuestras partidas de D&D sirve para muchas cosas.

  • Nos ayudan a centrarnos en lo que es importante en la partida.
  • Entregan nombres importados de PNJs y localizaciones en un formato permanente. * Aclaran el rumbo actual de la partida tanto a vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Proporcionan a tus jugadores y jugadoras algo físico a lo que aferrarse y leer, algo que parece sacado directamente del mundo en el que estamos jugando.
  • Son fáciles de hacer.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube sobre Cómo Crear Fantásticos Escritos para D&D.

No solemos pensar en cómo la creación de escritos nos ayuda a preparar nuestra partida, pero sin duda lo hace. Pensar a través de un escrito nos ayuda a entender lo que está pasando en la partida y en el mundo que compartimos con nuestros jugadores y jugadoras. Nos dice lo que es importante. Nos obliga a pensar en cosas concretas. Necesitamos nombres reales, lugares reales, tramas reales para rellenar nuestro escrito.

Un escrito puede incluir detalles de los personajes, descripciones de los próximos acontecimientos, secretos de los villanos, nombres de lugares, nombres de PNJ importantes, descripciones de posibles monstruos y tesoros potenciales: componentes de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. De este modo, el propio escrito es nuestra preparación para la partida.

A menudo, un escrito es una nota que encuentran los personajes (y que, por tanto, reciben los jugadores y jugadoras). Tales notas pueden incluir:

  • Instrucciones de un jefe a un subordinado.
  • Un diario o entrada de diario.
  • Una carta perdida de un PNJ.
  • Un pedido de bienes o servicios.
  • Una proclamación formal.
  • Un contrato o acuerdo firmado.
  • Un artículo de un periódico local.
  • Una confesión final.
  • Una nota para recordar algo.
  • Un inventario.

Cada uno de ellos puede aportar información valiosa a los personajes y, por tanto, a los jugadores y jugadoras.

Crear un Escrito Interesante

Para crear un escrito, utiliza cualquier procesador de textos con fuentes de diseño. Google Docs funciona muy bien para hacer escritos y tiene un montón de fuentes que funcionan bien para las fuentes de fantasía incluyendo:

  • Aguafina Script
  • Alex Brush
  • Bilbo Swash Caps
  • Monsieur La Doulaise
  • Nothing You Could
  • Rock salt
  • Rouge Script
  • Unifrakur Maguinta

Otros procesadores de texto y el sitio web Dafont también tienen cientos de fuentes potenciales para utilizar en nuestros escritos. Selecciona un tipo de letra que tenga sentido para su autor. Una suma sacerdotisa drow tendrá un tipo de letra más elegante y bonita que un rufián ratiano.

Imprimid vuestros escritos en papel de pergamino cobrizo para que parezcan pergaminos. Un paquete de 500 hojas de papel para currículum dura mucho tiempo. Para una solución más barata, arruga y empapad papel normal en café. Es más barato pero tarda más.

Rasgad los bordes de la página para que tenga un aspecto único y no uniforme. Arrugadlo y volved a aplanarlo para que parezca aún más rústico.

Usar Escritos en Partidas en Línea

Si sois como la mayoría de DMs y organizáis vuestras partidas por internet, aún podéis hacer un gran uso de los escritos. En primer lugar, podéis hacerlo físicamente y compartir una foto del material en la plataforma online que elijáis. Las fotos de objetos físicos dan a los jugadores y jugadoras la sensación de que el escrito es real, aunque no puedan tocarlo. En lugar de, o además de, compartir una foto del documento físico, podéis enviar el documento en formato PDF o como una captura de pantalla para que los jugadores y jugadoras puedan leerlo. En lugar de imprimirlo en papel de estraza, puedes utilizar fondos texturizados para los documentos para darles la misma sensación rústica incluso por internet.

Escribir Buen Material

Cuando preparéis escritos, tened en cuenta estas consideraciones:

  • ¿Qué pondría el autor o autora en ese documento?
  • ¿Qué información quiero dar yo, como DM, a los jugadores y jugadoras?

Equilibrad estas dos preguntas cuando redactéis vuestros escritos. ¿Qué pondría el autor o autora? Inclinaos a revelar mucho más. Los jugadores y jugadoras sólo captan la mitad de lo que les estás contando, así que ser demasiado reservado y escueto implica que se van a perder cosas. En su lugar, tended a revelar información clara y útil en vuestro escrito.

En segundo lugar, preguntaos qué información ayuda al jugador o jugadora y ponedla en el escrito. Llenad el documento con datos concretos. No seáis demasiado abstractos. Contad lo que realmente está pasando. Usad nombres propios. Usad nombres de lugares concretos. Utilizad nombres y verbos. Dad detalles importantes. Llenad vuestro escrito con información clara y útil para los personajes. Si queréis que sea aún más fácil, poned en negrita las palabras importantes en una nota para que a los jugadores y jugadoras les resulte más fácil consultarlas.

Limitad el escrito a una página. Si es más largo, será demasiado difícil de entender. Los tipos de letra extravagantes pueden ser difíciles de leer, así que aseguraos de que sean lo suficientemente grandes como para que representen la letra manuscrita.

Preparación con Escritos

Redactar escritos no es sólo crear un accesorio que entregamos a nuestros jugadores y jugadoras. Redactar escritos nos ayuda a preparar nuestras partidas. Nos facilita la comprensión de la historia, la identificación de lo que es importante y de dónde reside el foco de nuestra historia. Los escritos no sólo ayudan a los jugadores y jugadoras a centrarse en lo que está pasando, sino que también nos ayudan a nosotros a centrarnos en lo que está pasando.

Los escritos son un elemento fantástico de gran valor en la preparación de la partida. Redactad un escrito impresionante para vuestra próxima partida.

lunes, 13 de marzo de 2023

Sly Flourish: Alcanzar Conclusiones de Campaña Satisfactorias

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

K. Ivan R., un Mecenas de Sly Flourish, preguntó:

La mayoría de las partidas que he dirigido y jugado no han tenido una conclusión satisfactoria. Esto coincide con lo que he oído hablar a todos los jugadores con los que he comentado esto, y con la sabiduría popular que he oído en Internet: Quizás una vez en la vida tengas una campaña que dure varias semanas durante varios años, sólo un puñado de veces en la vida una campaña llegará a un final satisfactorio, y por cada campaña que termine, cinco o más se desvanecerán antes de que ocurra algo importante. Y, sin embargo, realizas una campaña tras otra sin descanso: dos campañas a la semana y cada una de ellas (¿?) termina como es debido. ¿Cómo lo conseguís?

No estaba seguro de estar de acuerdo con la valoración que Ivan hacía de la situación, así que hice una encuesta en YouTube y los resultados me asombraron:

Pregunta: Esta es una encuesta para jugadores, jugadoras y dungeon masters de D&D. ¿Con qué frecuencia llegas a una conclusión satisfactoria en tu campaña de D&D?

Encuesta de YouTube publicada el 25 de agosto de 2022, 2.600 respuestas.

Respuesta% del total
Casi nunca26%
Raramente21%
A veces31%
A menudo14%
Casi siempre7%

Aproximadamente la mitad de los jugadores, jugadoras y DM encuestados raramente o casi nunca tienen un final de campaña satisfactorio. Es terrible.

Tenía muchas dudas sobre cómo podrían llegar más grupos a conclusiones satisfactorias, pero quería saber mejor por qué. Así que pregunté en Twitter por qué la gente no llegaba a conclusiones satisfactorias. Puedes leer el hilo de Twitter aquí.

La programación fue, con diferencia, la razón número uno. Pero había otras, entre ellas:

  • Emocionarse con la novedad
  • Cambios en los jugadores y los grupos
  • Agotamiento del DM
  • Estilos de juego conflictivos
  • Falta de interés general
  • Falta de claridad en la campaña
  • TPKs (Total Party Kill, muerte de todo el grupo en la misma aventura o sesión)

He conseguido llevar a cabo dos docenas de campañas con éxito desde 2014 y un buen puñado de campañas antes de empezar a contar. Rara vez una campaña se ha desvanecido antes de llegar a una conclusión sólida, pero ha ocurrido.

Es un claro sesgo de supervivencia asumir que las cosas que hago en mi partida tienen más probabilidades de llegar a una campaña exitosa. Sin embargo, tras leer las experiencias de la gente, creo que los siguientes elementos me ayudaron a llevar a cabo tantas campañas exitosas como he llevado a cabo. Así que comparto humildemente mis ideas para llegar a conclusiones satisfactorias en las campañas:

Dirigid a Seis Jugadores a Tiempo Completo y Dos de Guardia

Encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano) es la parte más difícil de D&D. Una de las formas de gestionar un grupo una vez que lo has conformado es mantener una lista de guardia. Intentad tener seis jugadores o jugadoras regulares que puedan venir la mayor parte del tiempo y tened dos jugadores o jugadoras «de guardia» que sepan que, cuando estén disponibles, ocuparán una de las plazas libres si alguien no puede venir. A continuación, preparaos para dirigir aunque sólo tengáis cuatro jugadores o jugadoras. De este modo, bastará con que cinco personas se den de baja para que no podáis dirigir una partida. Aseguraos de traer nuevos jugadores o jugadoras en caso de que alguien abandone el grupo. Si un titular se retira, pregunta a los jugadores o jugadoras de guardia si quieren sustituirle. Si los jugadores o jugadoras de guardia no suelen estar disponibles, amplía la lista de jugadores o jugadoras de guardia.

Dirigid Sesiones Semanales más Cortas en un Día y Horario Regular

Organizo partidas regulares los miércoles por la noche, de 19.00 a 22.00, y los domingos, de 12.00 a 15.00 horas. Las partidas de los miércoles llevan celebrándose unos quince años. La de los domingos, unos ocho. No programamos estas partidas, sino que se celebran cuando se celebran. Cuando las partidas se celebran a una hora fija, se convierten en parte de las rutinas semanales de la gente. Sus vidas se programan en torno a la partida, no al revés.

Dirigid Campañas Cortas, Enfocadas y Flexibles

Cuanto más larga sea una campaña, más probabilidades hay de que fracase por diversos motivos. Las campañas más cortas tienen más probabilidades de llegar a una conclusión clara. Suelo dirigir campañas de entre 12 y 14 meses, es decir, unas 50 sesiones de tres horas. Se trata de campañas sustanciosas, pero con un final claro. Esto resuelve algunos de los problemas que me plantearon quienes describieron por qué sus campañas se vinieron abajo. Es más fácil mantener el interés y pasar a la siguiente novedad si la campaña es lo suficientemente corta como para permitirlo.

Una campaña bien enfocada mantiene tanto tu interés como el de los jugadores y jugadoras. Todos sabéis que hay un final y sabéis hacia dónde van las cosas en general. Esto no significa que la campaña esté encarrilada, sino que hay un único objetivo.

Las campañas deben ser flexibles. Evitad centraros en un personaje sólo para que el jugador o jugadora de ese personaje se marche. Haced todo lo posible por incorporar las historias de los personajes al juego, pero aseguraos de que la campaña, o incluso una sesión concreta, no esté tan centrada en un personaje que no pueda continuar si ese jugador o jugadora no está presente.

¿Y qué hacer si falta ese personaje? Dejad que pase a un segundo plano. Todo el mundo sabe por qué el personaje no está.

En cada sesión, pide a los jugadores y jugadoras que participaron en la última sesión que resuman lo sucedido para que los jugadores y jugadoras que acaban de volver a la mesa puedan ponerse al día.

Pide Conclusiones de Personajes «Un Año Después»

Es muy fácil echar por tierra una buena conclusión intentando darle la vuelta a la historia. En lugar de eso, conceded a los jugadores y jugadoras lo que quieren en la conclusión. Dejad que luchen contra el gran villano. Que disfruten de una gran victoria. Dejadles atar los cabos sueltos.

¿Cómo os asegurais de que cada personaje tiene el final que su jugador o jugadora quiere? Dejad que narren ese final. Yo lo llamo el montaje «Un año después». Avisa a tus jugadores y jugadoras antes de la última sesión de que les vas a pedir que hablen sobre cómo acabará su personaje un año después del final de la campaña. Luego, cuando se cierre la campaña, pide a cada jugador o jugadora que hable sobre dónde acaba su personaje un año después de la conclusión final del juego. He hecho esto en docenas de campañas y siempre me encantan las historias. Es mi parte favorita de la campaña y garantiza que los jugadores y jugadoras obtengan lo que desean del arco argumental de sus personajes. Es una de mis herramientas de vago favoritas para lograr conclusiones de campaña asombrosas.

Dirigid Partidas en Línea

Me encantan las partidas presenciales, pero haber pasado los dos últimos años aprendiendo a jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano) ha hecho que la asistencia a mis partidas sea más constante. Las partidas por Internet encajan mejor en la vida de la gente. No tienen que desplazarse. Pueden vigilar a sus hijos. Es sencillamente más fácil.

Jugar en línea también aumenta el número de jugadores y jugadoras potenciales en muchos niveles. En lugar de sólo quienes puedan desplazarse a su espacio de juego, podréis reclutar jugadores y jugadoras de, literalmente, todo el mundo. Podrás buscar a los jugadores y jugadoras que mejor se adapten a vuestro estilo (NdT: Aquí en castellano) y que puedan comprometerse con el tiempo, lo que se traducirá en partidas más constantes.

Nada supera la diversión de jugar en persona, pero las partidas en línea sólidas y fiables son mejores que las partidas en persona inconsistentes.

Enviad un correo electrónico de Recordatorio

Aunque jugamos desde hace más de una década, sigo enviando un recordatorio semanal dos o tres días antes de la partida. De este modo, los jugadores y jugadoras tienen un recordatorio semanal para poner sus asuntos en orden y llegar a la mesa, o para avisarte de que no pueden llegar con tiempo suficiente para hacer algo al respecto. Yo me programo un recordatorio cada semana para enviar correos electrónicos recordatorios a mis amistades para nuestras próximas partidas.

Esfuerzos Continuos

Mantener las partidas requiere un esfuerzo continuo. La programación de partidas y la asistencia a las mismas no surgen por sí solas. Conseguir que la gente vaya a vuestra mesa y que sigan viniendo semana tras semana requiere trabajo continuo.

Crear y mantener un grupo sólido de D&D es la parte más difícil de este hobby. Espero que esto os de algunas ideas para mantener vuestro propio grupo en funcionamiento y os permita terminar campañas más impresionantes.

jueves, 9 de marzo de 2023

Sly Flourish: Sumérgete en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Jugar una partida de D&D es una experiencia mágica. ¿En qué otro lugar podemos sentarnos con nuestras amistades y compartir un mundo imaginario de fantasía y maravillas?

Esta experiencia se hace más fuerte cuanto más nos sumergimos en el mundo.

¿Qué os ayuda a sumergiros en las partidas de D&D que compartís con vuestras amistades?

Llevé la pregunta a Twitter, preguntando qué era lo que más sumergía a los jugadores y jugadoras en el mundo de D&D. Puedes leer el hilo aquí

Tendencias Comunes para la Inmersión

Los temas comunes en las aproximadamente 130 respuestas al tweet incluían:

  • Música
  • Arte
  • Mapas
  • Accesorios o Atrezo
  • Sin teléfonos
  • La agenda de los personajes
  • Objetivos claros
  • Mundos que se sientas vivos
  • Sentidos; Olfato, Gusto, Tacto
  • Uso de miniaturas
  • Detalles evocadores del mundo
  • Cerrar los ojos y pensar en el mundo en primera persona
  • Buena interpretación

Sí, la marihuana también estaba en la lista, pero ese es un tema para otro blog.

Piensa en Primera Persona

«Si quieres ver el paraíso, simplemente mira a tu alrededor y obsérvalo».

  • Willy Wonka

Si tuviera que ofrecer la mejor manera para que tanto DMs como jugadores y jugadoras se adentren en D&D, sería esta:

Cerrad los ojos e imaginad el mundo a través de los ojos de los personajes.

Podéis hacerlo en cualquier momento y lugar, y utilizarlo para pensar en vuestro mundo como parte de la preparación o para profundizar en vuestro personaje. Podéis hacerlo antes de acostaros. Podéis hacerlo durante una reunión aburrida. O durante un paseo. Dedicad un momento a imaginar el mundo, no desde las nubes, sino como si estuvierais allí mismo.

Por supuesto, también podéis hacerlo dentro del juego. Como DM, probablemente no vayais a cerrar los ojos, pero podeis hacerlo durante vuestra preparación y capturar los detalles que noteis en el ojo de vuestra mente.

Si sois un jugador o jugadora y tu DM comienza a describir algo. Deteneos un minuto, cerrad los ojos y dejad que su voz construya la imagen en vuestra cabeza. ¿Qué aspecto tiene? ¿Cómo se siente? ¿Qué os llama la atención?

Dejaos llevar.

Capta los Sentidos

Muchas de las respuestas a mi pregunta giran en torno a un concepto básico: captar los sentidos. Podemos hacer esto con música, arte, mapas y accesorios o atrezo

El Regreso del Dungeon Master Vago cubre estas ideas en el Capítulo 13: Otras Actividades de Preparación de Gran Valor. No son fundamentales para llevar a cabo una buena partida, por lo que no están cubiertas en los ocho pasos principales de preparación de la partida en el Retorno, pero surgieron a menudo como formas de mantenerse sumergido en D&D.

¿Queréis sumergir a vuestros jugadores más profundamente en el mundo de vuestro juego?

  • Encontrad buena música.
  • Compartid magníficas ilustraciones representativas.
  • Compartid con vuestros jugadores y jugadoras mapas terrestres, mapas de mazmorras y mapas de encuentros.
  • Utilizad accesorios o atrezo para dar a los jugadores y jugadoras un objeto físico táctil que les vincule al mundo.

Un Tema sobre el que Merece la Pena Reflexionar

Como DM, pensar en cómo podemos sumergir mejor a nuestros jugadores y jugadoras en el mundo es un tema sobre el que merece la pena reflexionar. Es fácil quedarse atrapado en nuestra propia historia, pasar mucho tiempo afinando los encuentros de combate o pasar horas escribiendo historias y teologías. En lugar de eso, pensad en cómo podéis sumergir mejor a vuestros jugadores y jugadoras en el propio mundo.

Acompañadme y os adentraréis en un mundo de pura imaginación.

lunes, 6 de marzo de 2023

Sly Flourish: Entender el Pilar de Exploración de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

D&D se basa en tres pilares de juego: combate, interpretación y exploración. De estos tres, la exploración es el menos comprendido. Yo mismo luché por entenderla al principio del lanzamiento de la 5ª edición y eso me llevó a la importancia de los secretos y las pistas como ayudas para la exploración.

Parte del problema es que la exploración es el mayor pilar del juego. El combate está bien refinado y bien entendido. La interpretación tampoco es tan difícil de entender. Sabemos cómo son ambas cosas.

Abundan las críticas por la falta de herramientas y marcos sólidos para la exploración. La Guía del Dungeon Master ofrece sugerencias para los viajes por mazmorras y por tierra, pero la mayoría de ellas son vagas en el mejor de los casos.

Pero, ¿la exploración? Puede ser cualquier cosa, desde vigilar tus pasos en una húmeda mazmorra hasta emprender un viaje de diez semanas por la Gran Carretera de Aguasprofundas.

Entonces, ¿cómo afrontar este enorme pilar abierto de la experiencia de juego?

Olvidarse de la Etiqueta

Una de las maneras es preocuparse menos por definirlo como un pilar de la jugabilidad. Diferentes circunstancias requieren diferentes enfoques. Hacer un dungeon crawl es diferente a hacer un largo viaje por tierra y cualquier viaje es diferente al siguiente.

A veces es mejor profundizar en los detalles de una situación que preocuparse por el pilar en el que se encuentra.

La Mecánica Básica y las Tiradas de Habilidad

La mecánica básica de D&D sigue tres pasos:

  • Un DM describe la situación.
  • Un jugador o jugadora describe la acción que pretende realizar.
  • Si tiene una posibilidad interesante de fallar, se pide una tirada de habilidad.
  • El jugador o jugadora tira.
  • DM adjudica el resultado.

Esta mecánica básica cubre gran parte del pilar de la exploración. Si las acciones previstas del personaje son difíciles o inciertas, pedimos una tirada de habilidad. Los atributos y habilidades de un personaje son su interfaz con el mundo. Esas acciones que realizan los personajes y las tiradas que efectúan cuando no pueden hacer una cosa sin más son la forma en que se relacionan con el pilar de exploración.

Pensar en el Descubrimiento

El descubrimiento es la clave de la exploración. A lo largo de la partida, los personajes aprenden cosas. Descubren cosas. Puede ser la disposición de una mazmorra o el secreto para derrotar a un lich gigante de piedra. Puede que aprendan los 30.000 años de historia de la guerra entre dragones y gigantes (y por qué debería importarles). La exploración consiste en aprender y descubrir cosas. Se trata de ver cosas que no se han visto antes.

Cuando pensemos en cómo completar nuestras escenas de exploración, podemos empezar haciéndonos una sencilla pregunta: ¿qué podrían descubrir los personajes?

Localizaciones Fantásticas, Secretos y Pistas

La exploración y el descubrimiento requieren lugares interesantes. Las localizaciones fantásticas son difíciles de improvisar (por eso escribí un libro sobre ello), así que merece la pena dedicar tiempo a robar localizaciones de aventuras publicadas o anotar características fantásticas.

Siempre que necesito un mapa para una localización de este tipo, me dirijo a Dysonlogos y encuentro el primero que se ajusta a mis necesidades. Con más de 1.000 mapas en línea, es una fuente difícil de superar.

Los secretos y las pistas, un paso fundamental de Return of the Lazy Dungeon Master, también impulsan el concepto de descubrimiento. Si nos preguntamos «¿qué pueden descubrir los personajes?», podemos anotar diez respuestas a esta pregunta cada vez que preparemos una sesión. Es una forma rápida de asegurarnos de que tenemos algo para llenar esas escenas de descubrimiento sin escribir una novela.

Veinte Descubrimientos

Si seguimos con nuestro concepto de que la exploración consiste en descubrir, podemos echar un vistazo a veinte ejemplos del tipo de cosas que los personajes pueden descubrir mientras exploran. Echemos un vistazo.

  • El funcionamiento interno de una trampa en una cámara posterior.
  • Un señor de los vampiros enterrado.
  • La verdad secreta sobre el linaje del rey.
  • La historia del horror durmiente congelado bajo cincuenta mil años de hielo.
  • El verdadero nombre de la espada élfica que porta el pícaro.
  • El nombre de la hechicera dragón que casi destruyó el mundo con su único y terrible hechizo.
  • El sangriento libro de hechizos del mago perdido Creston Mantoazul.
  • Las ruinas enterradas de la ciudad perdida de Al'Kanan.
  • La llave de la Cripta de la Reina Dragón.
  • La lanza recubierta de glifos de la tribu de hombres lagarto Lluviasangre.
  • La daga manchada de sangre del asesino Susurraalmas.
  • El verso perdido de la canción que entonó la estatua cantora de la plaza del pueblo.
  • El mapa del templo del Padre de Todos.
  • El diente con glifos de un dragón muerto que, según se dice, guía a su poseedor hasta el tesoro perdido del dragón.
  • El diario del explorador gnomo Leopold Mascarañas.
  • La gema negra conocida como la Estrella del Vacío, de la que se dice que contiene todo un plano de existencia en sus profundidades.
  • La página a medio quemar que cuenta la historia de la traición del Rey de la Muerte.
  • Una estatua drow que se creía perdida en el espacio y el tiempo, ahora semienterrada en piedra volcánica.
  • El pequeño pero antiguo Árbol de la Abuela.
  • Una caja de música que contiene la canción que pone fin a la creación.

Entender la Amplia Naturaleza de la Exploración

A diferencia del combate y la interpretación, la exploración ofrece un amplio abanico de posibilidades. Con la mecánica central en mente y armados con localizaciones fantásticas, secretos y pistas, podemos trabajar con nuestros jugadores y jugadoras mientras sus personajes exploran el mundo que les rodea. Tened a mano las herramientas que mejor os ayuden a improvisar y dejad que los personajes descubran el mundo que les rodea.

jueves, 2 de marzo de 2023

Sly Flourish: Blandir Cuchillos en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La primera vez que oí hablar del concepto de «cuchillos» fue en el Pax Unplugged 2019, en un panel sobre Worldbuilding for Lazy Dungeon Masters con Mackenzie De Armas, James Haeck, Renee Rhodes y Morrigan Robbins.

Un «cuchillo» en este contexto es un poco de ficción que tomas de los jugadores o jugadoras en tu partida y que usas para hacer la historia más interesante. Puede ser un fragmento de la historia de un personaje, un comentario fuera de lugar o una descripción. Sea lo que sea, lo cogemos y lo utilizamos. Como un cuchillo de verdad, este fragmento de ficción puede tener bordes afilados y alguien puede cortarse.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube sobre Blandir Cuchillos.

Como ejemplo de cuchillo, en mi partida Fantasmas de Saltmarsh, uno de los jugadores hizo creer a un PNJ que el barco de los personajes había sido atacado por un «kraken ácido» para explicar la gran explosión de flecha ácida en el costado del barco. Archivé cuidadosamente ese fragmento de historia y, muchas sesiones después, se enfrentaron al kraken ácido real.

Blandir cuchillos es como utilizar la técnica de improvisación del «sí, y», pero con una pistola cargada de yetis.

Debemos tener cuidado de no coger un cuchillo y apuñalar sin más a nuestros jugadores y jugadoras. Usamos los cuchillos ante todo para divertirnos. Debemos tener cuidado de no romper la confianza con los jugadores y jugadoras. No debemos usar un cuchillo para quitarle al personaje o al jugador o jugadora su albedrío. Si cortar con un cuchillo puede dejar una cicatriz permanente, debemos consultar con nuestros jugadores y jugadoras para asegurarnos de que están de acuerdo con la forma en que estamos aplicando su idea. No usamos cuchillos para joder a los personajes. Los usamos para crear oportunidades de heroísmo y diversión.

Como muchas técnicas avanzadas para DM, podemos empezar con un pequeño cuchillo. Podemos usar un cuchillo para cambiar los gestos o las apariencias de los PNJ. Podemos usarlos para hacer pequeños cambios en el mundo; divertidas apariciones de monstruos o cosas que esos monstruos dicen. Un cuchillo puede hacer que un saliente sea inestable o que una cerradura sea más complicada de lo que pensábamos. Empezamos usando cuchillos para cambiar el mundo de formas sencillas e interesantes. No cortamos demasiado profundo.

Cuando se presente la oportunidad, cuando conozcáis a vuestros jugadores y jugadoras y os conozcáis a vosotros mismos y sepáis que aportará diversión y emoción al momento, empezad a cortar.

El uso correcto de los cuchillos es una técnica avanzada de DM. Requiere un uso cuidadoso con jugadores y jugadoras de confianza que entiendan lo que estáis haciendo y que, como vosotros, estén aquí para jugar a ver qué pasa.