lunes, 18 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Comprender las Seis Verdades de Vuestro Entorno de Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Joshua, un Mecenas de Sly Flourish pregunta:

Estoy teniendo problemas para cuadrar las Seis Verdades sobre un mundo sin destripar nada a los jugadores. ¿Qué pasa si una o más de las verdades son totalmente desconocidas para los personajes? ¿Y si una de las Verdades es también uno de los Secretos/Pistas de la campaña? No veo cómo un DM podría compartir eso en una sesión cero sin «revelar demasiado».

Como referencia, el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe el uso de «verdades» del mundo de una campaña para ayudaros a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras a centraros en lo que hace que esta campaña en particular sea diferente de otras. Estas verdades son hechos conocidos sobre el mundo. Vosotros las conocéis. Vuestros jugadores y jugadoras las conocen. Sus personajes las conocen.

Estas verdades no son lo mismo que los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano), que son fragmentos de información más específica que los personajes podrían conocer en la siguiente sesión que dirijáis. Los secretos y las pistas no se conocen hasta que los personajes los descubren. Ni siquiera se convierten en verdades hasta que los personajes las aprenden.

Si hay secretos sobre el mundo de vuestra campaña que los personajes no conocen, excluidlos de vuestra lista de verdades. Esos secretos es mejor que los guardéis en vuestro propio cerebro. Puede que tengáis la tentación de escribir y planificar la revelación de grandes secretos de la campaña, pero os recomiendo que no lo hagáis. Esos grandes secretos aún no son reales. Puede que cambiéis de opinión a medida que avance la campaña. Concentrad esa energía en las cosas que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes van a ver en la próxima sesión que vais a dirigir.

Ejemplos de Verdades de Campañas de 5e

A continuación encontraréis ejemplos de verdades de mis [guías de campaña de una página] que doy a los jugadores y jugadoras antes de empezar una nueva campaña.

Si estáis familiarizados con estas campañas, veréis que estas «verdades» no son lo mismo que los secretos y las pistas. Ayudan a los jugadores y jugadoras a entender lo que ocurre en el mundo, pero no les cuentan toda la historia.

Las verdades de campaña resumen los puntos principales de vuestra campaña que quereis que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes conozcan al comenzar la campaña. Los secretos y las pistas son los elementos de la historia y del mundo que los personajes podrían descubrir al explorar el mundo que les rodea.

Verdades en Las Tierras Más Allá de Brujaluz

  • El Carnaval de Brujaluz llega a vuestras tierras sólo una vez cada ocho años. Pocos días después, desaparece.
  • Se dice que el Carnaval visita muchos mundos y cabalga al borde de la frontera entre el mundo y el reino de los feéricos: los Parajes Feéricos.
  • Una extraña corrupción asola los Parajes Feéricos. Algunos creen que esta corrupción es una colisión entre el reino de los feéricos, nuestro mundo y otro mundo.
  • En la tierra de los feéricos, la archifeérica Zybilna ha enmudecido. Los que están en sintonía con esta patrona no saben nada de ella desde hace más de un año.
  • Los seres feéricos saben que en los Parajes Feéricos, tanto los visitantes como los nativos deben seguir la Regla de la Reciprocidad, la Regla de la Hospitalidad y la Regla de la Propiedad.
  • Por razones desconocidas, los números ocho y tres tienen poder en el reino de los feéricos.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Las Tierras Más Allá de Brujaluz para más detalles sobre esta campaña.

Verdades en Rime of the Frostmaiden

  • Hace dos años que no sale el sol en el Valle del Viento Helado.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Secretos antiguos y poderosos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Rime of the Frostmaiden.

Verdades en Empire of the Ghouls

  • La ciudad en el Corazón del Mundo. La Ciudad Libre de Zobeck se alza en una gran encrucijada, al sur del Reino de la Sangre, repleto de vampiros, al este de los cantones enanos, al norte del caballeroso Reino de Magdar y al oeste del antiguo Bosque de Margreve. Es una ciudad donde se entremezclan aventureros, mercaderes y canallas de todas las naciones, y un lugar donde se forjan maravillosos inventos de vapor y latón.
  • Durante el Último Siglo. Los ciudadanos de Zobeck derrocaron a los antiguos gobernantes, la Casa Stross, y Zobeck se convirtió en una ciudad libre, gobernada por un alcalde y 11 cónsules.
  • Líneas Ley y Caminos Sombríos. Midgard está lleno de magia que corre por grandes ríos invisibles. Hace siglos, los elfos utilizaron estos ríos, conocidos como líneas ley, para crear caminos feéricos a través de su vasto imperio. Tras la retirada de los elfos, la mayoría de estos caminos mágicos se deterioraron. Ahora se conocen como los peligrosos e inestables «caminos sombríos».
  • El Auge del Reino de la Sangre. Los vampiros que gobiernan Morgau y Doresh, conocidos colectivamente como el Reino de la Sangre, unieron sus fuerzas a las de los necrófagos que viven bajo tierra para conquistar el Reino Electoral de Krakova, situado a unos cientos de kilómetros al norte de Zobeck. Los miembros supervivientes de la familia real se escondieron, y el pueblo llano sufre ahora bajo el dominio de los muertos vivientes en la nueva provincia de Krakovar.
  • Aumento de la Tensión en Zobeck. Los peligros externos a Zobeck crean tensiones crecientes dentro de la Ciudad Libre, donde ciudadanos normalmente amistosos buscan chivos expiatorios para los peligros que acechan fuera de las murallas.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Empire of the Ghouls.

Esperemos que estos ejemplos os ayuden a ver la diferencia entre las verdades que los personajes conocen desde el principio de la campaña y los secretos que descubren a medida que exploran el mundo que les rodea.

lunes, 11 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Anatomía de un Efecto Ambiental - El Pozo de Chernobog

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Incluir monumentos con efectos ambientales con los que los personajes puedan hacer el ganso es una forma estupenda de animar los encuentros de combate. Sin embargo, es importante que la mecánica de los mismos sea la correcta, ya que, de lo contrario, pueden resultar aburridos o pesados. También podemos preparar esos efectos ambientales para que tengan efectos diferentes según el momento o el ritmo del encuentro.

He aquí un ejemplo para el pozo de Chernobog, un círculo ritual profano situado en el exterior de una tumba del dios elfo Bacco, de mi campaña El Imperio de los Necrófagos, ambientada en Midgard.

Preparación

En este encuentro, los personajes se enfrentan a dieciocho esqueletos, cuatro esqueletos veteranos (del Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie), y un Enmarañado Terrible (Marsh Dire del Tome of Beasts 2). Los sectarios de Chernobog crearon el círculo y animaron a los muertos que rodean la tumba. Cuando los personajes llegan, los sectarios se han ido pero el círculo retorcido y los muertos animados aún permanecen. Dado el poder de los personajes (nivel 6) comparado con muchos de los monstruos (grandes pilas de esqueletos VD 1/4), el monumento puede afectar significativamente a toda la batalla sin hacer a los monstruos demasiado peligrosos.

Efectos del Pozo

El Pozo de Chernobog otorga a todos los muertos vivientes los siguientes rasgos:

  • Cuando un personaje golpea a una criatura muerta viviente afectada por el Pozo de Chernobog con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 3 (1d6) puntos de daño necrótico.
  • Los esqueletos tienen ventaja en los ataques e infligen 3 (1d6) puntos de daño necrótico adicionales al impactar.

Estos efectos son poderosos, pero dado que los monstruos son mucho más débiles que los personajes de nivel 6, probablemente sea apropiado.

Desactivar el Pozo

Para desactivar el Pozo de Chernobog, un personaje debe estar a menos de 5 pies del pozo y usar una acción para hacer una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión) con una CD de 15 para sacar la energía impía del pozo como si extrajera veneno de una herida. Se necesitan tres éxitos para cerrar completamente el pozo. Un personaje puede tener éxito automáticamente si lanza levantar maldición o disipar magia sobre él. Un personaje puede intentar desactivar el pozo temerariamente utilizando una acción adicional en lugar de una acción. Si falla la tirada mientras lo hace temerariamente, recibe 9 (2d8) puntos de daño necrótico.

Una nota importante es cómo se enteran los personajes de la mecánica de un monumento como éste. Una palabra resuelve este enigma: contádselo. Decidles cómo funciona. Revelad las CD. Negociad con vuestros jugadores y jugadoras cuando tengan una idea que quieran probar. No ocultéis la información, compartidla.

Efectos y Consecuencias para el Equilibrio

Al crear un objeto como éste, queremos que los efectos sean poderosos, pero no tanto como para que no haya más remedio que enfrentarse al artefacto. Tener ventaja en los ataques, daño adicional en los ataques y un escudo de daño es mucho, pero se puede sobrevivir incluso si los personajes deciden no hacer el bobo con el pozo.

También queremos ofrecer opciones para hacer frente al propio pozo. Los personajes pueden usar tiradas de habilidad normales o hechizos si tienen sentido. También pueden usar acciones para tener cuidado o acciones adicionales si están dispuestos a arriesgarse. Tienen que acercarse al pozo, lo que les obliga a moverse (algo que siempre viene bien), aunque los hechizos pueden lanzarse desde más lejos, lo que también es una buena opción.

Incluir Indicadores en el Monumento

Incluso podemos poner algunos indicadores en este monumento. ¿Y si, durante la partida, el pozo resulta ser demasiado poderoso? Tal vez hagamos que uno o varios de los efectos desaparezcan cuando se supere una única tirada. Tal vez eliminemos efectos detrás de la pantalla sin decírselo a los jugadores y jugadoras. Tal vez sólo determinados muertos vivientes tengan las habilidades. Del mismo modo, si las cosas no son lo suficientemente desafiantes, tal vez los efectos se vuelvan más poderosos a medida que avanzan los asaltos hasta que el monumento quede inutilizado o los monstruos sean destruidos.

Cuando miramos un objeto como éste, tenemos que pensarlo desde el punto de vista del jugador o jugadora. ¿Merece la pena llegar hasta allí? ¿Es una molestia? ¿Es divertido? ¿La amenaza es demasiado dura o desafiante pero factible? Queremos que un monumento así importe, pero no tanto como para que no haya otra opción.

Cuando se hace el ganso con los monumentos es un buen lugar para negociar. ¿Puede un personaje eliminar dos de los tres éxitos requeridos con un lanzamiento de disipar magia de nivel superior? Si dos personajes usan sus acciones juntos, ¿puede uno de ellos tirar con ventaja pero que cuente como dos éxitos? Dejad que los jugadores y jugadoras inventen formas creativas de fastidiar al monumento y negociad con ellos para que tengan éxito.

Una Opción para Finalizar el Combate Antes

También podemos utilizar el monumento como una forma de terminar el combate antes de tiempo si queremos. Si el combate se alarga, quizá todos los esqueletos queden destruidos al desactivar el pozo. Esta flexibilidad nos ofrece otro posible desenlace de la batalla aparte de la destrucción de todos los esqueletos, que, por supuesto, también es una opción.

Cambiad los Encuentros de Combate con Monumentos y Efectos

Añadir monumentos y efectos ambientales a los encuentros de combate es una forma estupenda de aportar otra variable a los encuentros de combate. No los necesitamos siempre, pero son una forma estupenda de darle un giro a la situación.

Si buscáis algunos buenos generadores para despertar vuestra imaginación y crear monumentos fantásticos, echad un vistazo al Lazy DM's Workbook o al Lazy DM's Companion.

lunes, 4 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Centrad Vuestra Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Childe Roland llegó a la torre oscura». - Robert Browning, 1852

El capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe cómo centrar vuestra partida en torno a un único gancho de campaña y cómo presentar este gancho a vuestros jugadores y jugadoras durante vuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano). Algunos ejemplos de ganchos son:

  • Evitar el ascenso del Imperio Necrófago en la Encrucijada de Midgard.
  • Salvar Diez Ciudades de la noche sin fin.
  • Acabar con el robo de almas en Chult.
  • Evitar el segundo Luto.
  • Detener el ascenso de Tiamat.
  • Matar a Strahd.

Este enfoque aclara la campaña y sus objetivos a los jugadores y jugadoras. Ofrece un claro sentido de la dirección tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Tendréis una estrella brillante por la que orientar la campaña.

La trama puede complicarse. Sigue habiendo misiones secundarias. Todavía hay giros y cambios a medida que los personajes siguen su camino. Aclarar vuestra campaña al principio no os dice cómo los personajes intentan lograr este objetivo. Eso sucederá a medida que se desarrolle la campaña.

Dar la sorpresaBlow the Surprise

Tenemos la tentación de ocultar el objetivo y el tema de la campaña. Esto conduce a un problema común: un DJ se sienta con todos los secretos de su rica campaña ocultos tras su pantalla mientras los jugadores y jugadoras se preguntan a trompicones qué se supone que tienen que hacer. No ocultéis el objetivo y el impulso de vuestra campaña. Contádselo todo. Mostradles lo que les espera. Dejad que los jugadores y jugadoras construyan sus personajes sabiendo hacia dónde se dirigen. Cada semana sabrán qué hacer y adónde van.

Grandes Objetivos, Pequeños Pasos

Pensad en el objetivo de nuestra campaña como una gran estrella del norte brillante con un montón de aventuras potenciales que conducen hasta ella. Cada aventura da pequeños pasos hacia la gran conclusión. No planifiquéis cada paso del camino. Centraos en el siguiente y no perdáis de vista esa estrella brillante. Nada del resto de la campaña importa en comparación con la próxima sesión que vais a dirigir. Esa sesión es real. El resto son sólo ideas.

Enunciar el Objetivo, No el Enfoque

Cuando estemos pensando en nuestra campaña y en su gran impulso central, no pensemos en cómo lo lograrán los personajes. Construid situaciones (NdT: Aquí en castellano) en las que establezcamos localizaciones, habitantes y objetivos, y los personajes elijan su forma de abordarlos. Este enfoque parece dar la impresión de ser unidireccional, pero no lo es. No dictamos el enfoque de los personajes. No decidimos el desenlace. Vivimos la historia junto a nuestros jugadores y jugadoras.

Estableced el objetivo. Preparad vuestra siguiente sesión. Dejad que los personajes elijan su camino.

jueves, 31 de agosto de 2023

Sly Flourish: Uso de Notion.so para Planificar Campañas de JDR Vagas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo describe cómo utilizo la aplicación de cuaderno Notion.so para preparar y ejecutar mis partidas de rol. Podéis ver y duplicar la Plantilla de Campaña de Lazy RPG Notion para configurar vuestro propio cuaderno de campaña o ver cómo lo uso para preparar mis partidas de D&D en mis vídeos de Youtube Lazy DM Prep.

Si preferís un vídeo explicativo de cómo usar Notion para campañas de D&D, echad un vistazo a mi vídeo de Notion for the Lazy D&D Dungeon Master en Youtube.


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Notion.so es una aplicación de «bloc de notas», similar a Microsoft OneNote o Evernote. OneNote, en particular, es muy popular entre multitud de DMs para organizar sus notas de partida y funciona bastante bien. Este artículo no pretende convenceros de que cambiéis vuestro sistema favorito de preparación de JdR por Notion. Usad lo que os guste. OneNote es un gran programa para un montón de DMs y si funciona para vosotros, seguid con él.

Al igual que OneNote, Notion tiene versiones para Windows, Mac, iOS, Android y una versión web para que podáis acceder a vuestros cuadernos desde cualquier lugar. Todas estas versiones son iguales a las demás. Desgraciadamente, requiere que estéis conectados para ver vuestras notas, un gran inconveniente.

Este artículo no es un tutorial general de Notion. Si queréis aprender más sobre cómo funciona Notion, podéis aprender más sobre algunas de las características que utilizo aquí:

La Plantilla del Cuaderno de Notion del DM Vago

He creado una Plantilla de Cuaderno de Campaña para Notion que podéis copiar y utilizar libremente para planificar vuestras propias campañas. Para usar este cuaderno haced lo siguiente:

  • Aseguraos de que habéis iniciado sesión en Notion.so.
  • Haced clic con el botón derecho del ratón en la página del bloc de notas de nivel superior y «duplicad».
  • Realizad las modificaciones que queráis en esta plantilla duplicada.
  • Duplicad esa libreta para crear una nueva libreta para vuestra propia campaña.

De esta forma tendréis vuestra propia plantilla personalizada que podréis modificar y utilizar para cada una de vuestras campañas y un nuevo cuaderno para la campaña que estéis ejecutando en ese momento. A medida que vayáis descubriendo mejoras, podréis introducirlas en la plantilla para que vuestra próxima campaña incorpore todos esos cambios.

Esta plantilla de cuaderno de campaña lo tiene todo organizado para anotar PNJs, villanos, objetos, localizaciones, personajes y notas de sesión.

Vamos a desglosar este cuaderno para mostraros cómo funciona todo.

Desglose del Cuaderno de Notion del DM Vago

Actualmente la [Plantilla de Campaña de D&D Vago de Notion] tiene los siguientes componentes:

  • Base de datos de Personajes. Una base de datos que contiene información sobre los personajes, incluyendo nombres de personajes, nombres de jugadores o jugadoras, habilidades entrenadas, puntuaciones pasivas e idiomas. Podéis usar esto como una pequeña pantalla de DM para mantener un registro de las habilidades entrenadas, puntuaciones pasivas e idiomas para ayudaros a suavizar la narración durante el juego. En el cuerpo de cada ficha de personaje podéis poner cualquier información detallada, enlaces a otras notas e imágenes de los personajes.
  • Base de datos de la Campaña. Esta base de datos contiene casi todo lo demás. Tiene cartas para PNJ, objetos, localizaciones y villanos. Cada uno de estos tipos de cartas tiene una etiqueta asociada que podéis aplicar a cualquier carta que creéis en la base de datos de la campaña.
  • Plantilla de Sesión. Esta página describe los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Podéis hacer clic en «Generar plantilla de planificación de sesión» para crear una nueva copia de la plantilla de sesión para vuestra próxima sesión y rellenar la plantilla para vuestra sesión. Podéis enlazar a cartas individuales en la base de datos de personajes o campañas escribiendo «@» y luego el nombre de la carta. Aparecerá una pequeña búsqueda que os permitirá enlazar con esa carta. Podréis modificar los valores predeterminados del generador de plantillas haciendo clic en el pequeño icono de engranaje situado junto a «Generar plantilla de planificación de sesión» y haciendo clic en la página «Plantilla de notas de sesión». Cualquier modificación que se realice en esa página se convertirá en la nueva predeterminada. La plantilla de sesión también incluye un bloc de notas para llevar la cuenta de los monstruos, un mapa de batalla en formato de texto, vuestros trucos de Avrae favoritos y cualquier otra cosa por el estilo.Session Template.
  • Notas de la Sesión Cero. Esta es una página que os ayudará a organizar vuestras notas de la sesión cero, incluyendo el discurso de apertura de vuestra campaña, las «seis verdades» de vuestro mundo, vuestros villanos, herramientas de seguridad e inspiración.
  • Personajes. Esta página enlaza con la base de datos de personajes con dos vistas: una vista de galería para que podais ver los retratos de cada uno de los personajes y una vista de tabla que os permite ver los nombres, las habilidades entrenadas, las puntuaciones pasivas y los idiomas de cada personaje. De este modo, podréis agilizar vuestra narración cuando pidáis a determinados personajes que realicen tiradas de característica entrenadas o les digáis a ciertos personajes que notan cosas en función de sus puntuaciones pasivas.
  • PNJ, Localizaciones, Villanos y Objetos. Cada una de estas páginas es una galería filtrada de la base de datos de la campaña. De esta manera tendréis una bonita galería de cada uno de estos tipos de cartas de la base de datos de la campaña.
  • Notas de Sesiones Anteriores. Se trata de una página de nivel superior destinada a permitiros colocar notas de sesiones anteriores para que podáis archivarlas y mantenerlas apartadas.

Crear Nuevas Notas

Podéis añadir nuevos PNJs, villanos, localizaciones, objetos, blocs de notas, a la base de datos de la campaña o directamente en las páginas de vista filtrada haciendo clic en el gran signo «+» para añadir una nueva ficha. Escribid vuestras notas y añadid la etiqueta adecuada. Si no la etiquetáis, no aparecerá en las vistas.

Podéis enlazar internamente entre tarjetas o páginas tecleando el signo «@» y empezando a escribir el nombre de la página o tarjeta que queréis enlazar. Se abrirá una pequeña ventana de búsqueda de títulos. Seleccionad el correcto y se enlazará en su lugar. Esto os ayudará a enlazar entre vuestros personajes, PNJ, localizaciones, villanos y objetos como lo haría una wiki. Es muy útil.

La Importancia de las Imágenes

Me ha resultado útil y divertido añadir imágenes a casi todo lo que hay en el cuaderno. Cada personaje, PNJ, villano, objeto o lugar tiene una imagen, lo que hace que las vistas de la galería tengan un aspecto estupendo y también ayuda a trasladar mi imaginación al juego.

También me encanta añadir ilustraciones a la portada de cada página para que coincidan con la campaña que estoy llevando a cabo. El cuaderno por defecto utiliza ilustraciones de mis libros, pero podéis personalizarlas para vuestra propia campaña. Estas portadas me ayudan a adentrarme en la ficción y a meter mi mente en el juego. Aquí tenéis un ejemplo de mi cuaderno de Descenso a Averno.

Cuando creéis un nuevo cuaderno de campaña, añadid imágenes evocadoras a las páginas, tarjetas y portadas. Disfrutaréis más trabajando con el cuaderno y os proporcionará unas imágenes magníficas para compartir con vuestros jugadores y jugadoras.

La Mayor Desventaja de Notion: Sin Modo Offline

El mayor inconveniente de Notion es que no tiene modo offline. Aunque tiene versiones para casi todas las plataformas, incluida la web, no es compatible con el modo offline. Podéis exportar vuestras notas, incluida toda la campaña, a varios formatos, como HTML y Markdown + CSV, pero no funcionan especialmente bien para jugar sin conexión. Es una buena manera de conservar vuestras notas en un formato estándar, pero pederéis las vistas filtradas y algunas otras características cuando exportéis fuera de Notion. Creo que la exportación HTML es más útil para archivar cuadernos.

Notion ha tenido la petición de soporte offline durante mucho tiempo. El hecho de que aún no lo tengan significa que no es algo que vayamos a ver en un futuro próximo. Para algunos, esto supondrá una ruptura con la partida, y lo comprendo.

Una de las Muchas Herramientas Posibles

He llegado a adorar Notion como una forma de mantener un registro de mis campañas de D&D. Si estáis buscando algo, echadle un vistazo. Hay muchas herramientas excepcionales por ahí, todas ellas amadas por multitud de DMs. Esta probablemente no sea para todo el mundo y si ya tenéis una que os encanta, id con los dioses. Sin embargo, si estáis buscando una nueva, dadle una oportunidad a Notion y comprobad qué tal os funciona.

lunes, 28 de agosto de 2023

Sly Flourish: Poned Increíbles Epítetos a los Monstruos Jefes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este excelente hilo de Reddit de BigEditorial describe el valor de añadir «subtítulos de jefe» al estilo Zelda o epítetos al estilo Dark Souls a los jefes de JDR para añadir fácilmente un toque más interesante a nuestros monstruos con nombre. Esta fantástica y perezosa idea funciona a la perfección junto con la Construcción de Villanos como Luchadores Profesionales y la creación de Heraldos Villanos.

La idea es sencilla. Dar a los jefes y monstruos únicos un sobrenombre que los defina en el mundo. Podríamos tener a Sephek, Filo de la Doncella de Escarcha o a Tekeli-li, Colmillo Rojo del Glaciar o a Xardorok Crepúsculo Solar, Mente Maestra de Chardalon.

Estos sobrenombres pueden aparecer a lo largo del juego como rumores que oyen o notas que recogen antes de encontrarse con el villano. A veces, los nombres propios son difíciles de deletrear o recordar, pero los apodos son memorables y fáciles de escribir. Ayudan a los jugadores y jugadoras a recordar a sus villanos y les enseñan el mundo en el que viven.

Aquí tenéis veinte de estos epítetos para estimular vuestra imaginación.

  1. El Fuego Argénteo
  2. El Filo Rojo
  3. Azote de las Tierras Salvajes
  4. Heraldo del Vacío
  5. Padre del Fin del Mundo
  6. El Incinerador Pétreo
  7. La Dama Uña Roja
  8. Desangrador de Chult
  9. Padre de las Moscas
  10. Invocador de Tormentas
  11. Muerte Durmiente
  12. Escudo del Norte
  13. Mazo del Averno
  14. Corazón de Ébano
  15. El Beso de la Noche
  16. El Hacedor de Túmulos
  17. El Marchitamiento de la Alegría
  18. El Llanto del Huérfano
  19. El Nacido de la Ciénaga
  20. Invocador de las Profundidades

Un jefe puede tener múltiples nombres. Diferentes grupos o regiones pueden conocer a un mismo villano por diferentes apelativos. A un asesino se le puede conocer como El Toque de la Sombra en Luskan, El Diablo de los Ojos de Hielo en el Valle del Viento Helado, y Hermano Muerte en Amn. Cada nombre puede llegar a los personajes a medida que aprenden más sobre el villano al que dan caza, o que les da caza a ellos.

La próxima vez que estéis preparando un villano importante, dadle un título o dos y dejad caer esos calificativos delante de los jugadores y jugadoras para ver cómo esos villanos cobran vida.

Echad un Vistazo a ttrpg.network

El post original de Reddit que inspiró este artículo se publicó antes de que Reddit se enmierdara por completo. Desde entonces me ha gustado mucho ttrpg.network, que se basa en el servicio federado de código abierto tipo Reddit de Lemmy. Echadle un vistazo.

lunes, 21 de agosto de 2023

Sly Flourish: Asegurad la Flexibilidad de Vuestros JDR

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En enero de 2023 vimos el mayor final que hemos visto para la afición a los juegos de rol. Después de 23 años, Wizards of the Coast intentó desautorizar la Licencia de Juego Abierta, sacudiendo a editores de terceros de D&D y a otras personas que usaban la Licencia de Juego Abierta para su propio fin. La reacción fue la mayor que he visto en este hobby.

Un acontecimiento así plantea muchas preguntas sobre D&D y los juegos de rol en general. Realmente no sabemos qué depara el futuro a las empresas que publican nuestros juegos de rol favoritos ni qué rumbo quieren darles. Ni siquiera quienes trabajan actualmente en la empresa pueden predecir qué decisiones tomarán otros en el futuro. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con un videojuego online, los cambios que se produzcan en las compañías de JDR no afectan a los productos de JDR que tenemos ahora mismo. Por lo general.

Hoy vamos a ver qué podemos hacer los y las DJ para asegurarnos de que nuestra propia forma de manejar el hobby de los JDR de mesa se mantiene flexible a los cambios en las compañías de juegos de rol de tablero (JDRT/TTRPG) y en la industria en general.

Una Tecnología de Libros Probada desde hace 6.000 Años

Los libros físicos son increíblemente flexibles en comparación con los productos digitales. Aunque tengas todo tu material de JDR en PDF, los formatos cambian, los sistemas se estropean, los discos duros se estropean, pasan cosas y esos archivos pueden perderse. Los libros, sin embargo, pueden sobrevivir a muchas cosas. Su soporte y su medio son los mismos. No hay software. Es sólo el libro. Los libros más viejos de D&D aún sobreviven hoy en día y, con cuidado, no hay razón para que tus libros de JDR favoritos no puedan sobrevivir el resto de tu vida.

Además, a lo largo de los años se han producido miles o millones de estos libros. A menos que vuestro juego de rol favorito sea muy especializado, lo más probable es que podáis comprar un ejemplar de segunda mano si el vuestro se destruye en una inundación.

¿El primer paso para que vuestros juegos de rol sigan siendo flexibles? Confiad en los libros físicos.

Preparaos para Jugar con Lápiz, Papel y Dados Físicos.

Sé que nos encantan nuestras herramientas online. Ha sido extremadamente difícil conseguir que incluso mis propios jugadores vuelvan a probar el lápiz y el papel después de la facilidad de D&D Beyond, pero no podemos confiar en D&D Beyond como podemos confiar en los lápices y el papel. Pasaron años antes de que existiera D&D Beyond y aun así conseguimos jugar a D&D 5e. Vosotros podéis hacerlo. Vuestros jugadores y jugadoras pueden hacerlo.

Incluso si todavía queréis usar herramientas en línea para ayudaros con la creación de personajes, la preparación de encuentros y demás, tened preparado un plan de reserva. ¿Qué pasa si decidís que ya no queréis usar D&D Beyond? ¿Podéis seguir jugando? ¿Están vuestros jugadores y jugadoras listos para jugar? Exportad e imprimid esas hojas de personaje.

No tenemos que evitar las herramientas digitales. Tenemos que estar preparados para cambiar cuando estas herramientas cambien o desaparezcan.

Los libros y los lápices existen desde hace 5.000 años. El d20 existe desde hace 2.000 años. Eso es flexibilidad.

Si No se puede Descargar, No os Pertenece

El dinero que gastáis en un servicio de Internet no lo estáis comprando, sino alquilando. Hemos visto servicios online de perfil alto dar de baja sus servicios, dejando sin nada a quienes se gastaron el dinero en ellos. Cada libro que compráis en D&D Beyond o Roll 20 no es una propiedad, es un alquiler. Estáis alquilando ese libro mientras ese servicio decida mantenerlo. Esta es la parte de los acuerdos de licencia que tendemos a saltarnos, pero es importante. Si no podéis sostenerlo en la mano (o descargarlo en un pendrive), en realidad no es vuestro.

No pasa nada por utilizar este tipo de servicios. Pero no finjáis que sois dueños de algo cuando quienquiera que dirija la empresa cambie de opinión.

Realizad Copias de Seguridad de Vuestros Productos Digitales

Como productos digitales que son, los PDF son bastante flexibles. Si podéis conseguir vuestros productos JDR en PDF, os pertenecen. No confiéis en que una biblioteca de servidor los guarde para siempre y no confiéis en que vuestro ordenador no explote.

Realizad copias de seguridad de vuestras cosas.

Lo sé, es como usar el hilo dental tres veces al día, pero en serio, haced copias de seguridad de vuestras cosas. Estableced un calendario. Seguid la estrategia de copia de seguridad 3-2-1: tened tres copias de seguridad, dos locales (quizá una en la nube y otra en vuestro equipo local) y una externa. Actualizad y rotad vuestro disco USB fuera de línea cada 6 meses y mantenedlo en un lugar seguro y alejado del resto de vuestro equipo informático. Estableced un evento en el calendario y cumplidlo cuando llegue el momento.

Haced copias de seguridad de vuestros productos digitales en vuestro ordenador local, en vuestro servicio en la nube y en un disco USB sin conexión cada seis meses.

Disponer de una Lista Alternativa

Para jugar en línea, multitud de DJ confiamos en una lista digital de software (NdT: Aquí en castellano). Puede que sea D&D Beyond y Foundry. Puede que sea Roll 20. Puede que sea Notion, Discord y Owlbear Rodeo.

Sea cual sea la plataforma en línea que utilicéis, preparaos para encontrar alternativas. Sentaos un momento y pensad en cada software que utilizáis en vuestra lista en línea y preguntaos qué utilizaríais en su lugar. Si os cuesta encontrar una, vuestra lista es frágil. Si disponéis de un sustituto sólido para cada componente de vuestra lista de software, estáis bastante bien.

Incluso si os habéis gastado mucho dinero en una plataforma, puede que tengáis que mudaros. Preparaos y recordad que sólo estáis de alquiler.

Tener en Cuenta Otros Juegos de Rol

Puede llegar un momento en que, por diversas razones, sea hora de cambiar de JDR. ¿Cuál elegiríais? ¿Cuáles probaríais? ¿Por qué no probarlos entre campaña y campaña? Cuanto menos atados estemos a un juego de rol, más fuerte será nuestra relación con el hobby en general. Quizá tengaís un puñado de juegos de rol a los que podais recurrir cuando sea el momento adecuado.

Elaborad listas de juegos de rol alternativos y organizad partidas únicas. Fortaleced vuestra relación con la afición a los juegos de rol en general.

No es Fácil Encontrar Juegos de Rol Flexibles

Nuestro mundo digital siempre conectado facilita más que nunca las partidas de rol, pero también conlleva fragilidad. Cuanto más atado estéis a un servicio en línea, que pertenezca a una gran empresa, más expuestos estaréis al capricho de esa empresa y al caos de la pérdida digital. Los libros son flexibles. Los lápices, el papel y los dados son flexibles. Los archivos que podéis conservar en vuestros propios sistemas locales son flexibles. Las herramientas en línea son fantásticas, pero no se puede confiar en que os servirán para siempre.

Preparaos. Sed flexibles.

lunes, 14 de agosto de 2023

Sly Flourish: Cinco Formas de Integrar Personajes en Vuestra Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando pensamos en dónde emplear mejor nuestro tiempo para maximizar la diversión de nuestra partida, podemos hacer algo mucho peor que centrar nuestra atención en los personajes.

A los ojos de nuestros jugadores y jugadoras, ningún aspecto de nuestra partida es más importante que sus personajes. Los personajes son la interfaz entre los jugadores y jugadoras y el resto del mundo.

Tanto si se trata de una campaña publicada como de una de creación casera, encontrar formas de integrar a los personajes (sus objetivos, motivaciones, trasfondos) es un tiempo muy bien invertido.

He aquí cinco formas de integrar a los personajes en nuestras campañas.

Relacionarse con un PNJ

Construid relaciones entre los personajes y los PNJ clave. Quizá sean antiguos camaradas de guerra. Puede que sean primos. Tal vez crecieron juntos en la calle. Relacionad a los PNJ importantes con los personajes para que esos PNJ formen parte del trasfondo de los personajes. Una cosa es acabar con un sectario de alto rango del Culto del Dragón, y otra muy distinta es que ese sectario de alto rango sea el primo del personaje.

Cuando dirijáis una aventura publicada, vinculad los PNJ de la aventura a personajes con vuestras propias conexiones o cread PNJ completamente nuevos a partir del trasfondo del personaje e integradlos en la aventura.

Construir Objetos Mágicos Significativos

A los jugadores y jugadoras les encantan los objetos mágicos. Cuando dedicamos tiempo a adaptar los objetos mágicos a los personajes y a los deseos de los jugadores y jugadoras, es casi seguro que les haremos felices. Mejor aún es cuando la historia de ese objeto mágico se relaciona con el personaje y su trasfondo. Incluso podríais trabajar con el jugador o jugadora para fortalecer y solidificar el vínculo entre este objeto mágico y el personaje.

Exponer la Historia de los Personajes en el Lore

Cuando los personajes exploran mazmorras profundas y cavernas antiguas, podemos impregnar estos lugares de historia y saber a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes pueden descubrir. Funciona muy bien cuando los personajes aprenden sobre sí mismos a partir de estas historias y saberes. Un paladín puede aprender más sobre su antigua orden y las hazañas que llevó a cabo siglos atrás. Un ocultista hombre oso podría aprender más sobre los extraños cultos que investiga y cómo su propio linaje está entretejido en ellos. Un explorador aliado con la deidad conocida como el Cazador podría aprender más sobre los exploradores del pasado y el camino que tomaron bajo el manto del Cazador.

Revelad la historia y el saber que tienen sentido para los personajes en lugar de sólo la historia general. En cada sesión, observad a los personajes y preguntadles cómo podéis describir el lugar que están explorando con una historia que signifique algo para ellos.

Cambiar a los Personajes

Una forma de hacer que una campaña tenga más sentido para un jugador o jugadora es hacer que su personaje cambie realmente durante la campaña. Esto es algo en lo que querréis trabajar muy estrechamente con el jugador o jugadora antes de implementar nada. Si les gusta la idea de que su personaje cambie, apoyad esos cambios. El jugador o jugadora representa al personaje y vosotros representáis al mundo. ¿Cómo reacciona el mundo a este cambio?

Los cambios deben ser siempre una elección del jugador o jugadora. No les quitéis la capacidad de decisión. Dejad que el jugador o jugadora decida cómo cambia su personaje, incluso si esos cambios no eran opcionales para el personaje. Los ejemplos incluyen beber fluido arcano que convierte al personaje en un vampiro, hacer que un personaje se dé cuenta de su naturaleza divina, o hacer que un personaje evolucione físicamente después de una maldición o como parte de la naturaleza de su ancestro.

Construir Personajes en Torno a la Campaña

Si damos a los jugadores o jugadoras suficiente información sobre la campaña, la historia principal, los arcos argumentales, las organizaciones y los PNJ antes de que creen a sus personajes, podrán construir sus personajes en torno a estos temas. Si entregáis a los personajes una lista de posibles patrones, pueden decidir durante la creación del personaje si están emparentados con el patrón. Si dáis a los jugadores o jugadoras una lista de organizaciones, pueden vincular su trasfondo directamente a esas organizaciones. Repartid hojas de campaña significativas (NdT: Aquí en castellano) antes de empezar la sesión cero (NdT: Aquí en castellano) y los jugadores y jugadoras podrán crear sus personajes en torno a la campaña, del mismo modo que los incorporáis a la campaña a medida que ésta se desarrolla.

Integrar personajes en una campaña es una vía de doble sentido. Podéis doblar, moldear y formar el mundo en torno a los personajes. Al mismo tiempo, los jugadores y jugadoras pueden doblar, moldear y dar forma a sus personajes, incluyendo su historia, trasfondo, objetivos y motivaciones, en torno a los temas, historias y PNJ de la campaña.

El tiempo dedicado a adaptar la campaña a los personajes, y viceversa, casi siempre está bien empleado. Es uno de los mejores lugares en los que las y los DM vagos podemos emplear nuestro tiempo y energía.