lunes, 3 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Los Marcos Impulsan la Creatividad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A primera vista, los marcos de referencia para misiones y aventuras pueden parecer limitantes. Dichos marcos establecen límites para juegos ilimitados. Nuestras aventuras pueden llevarnos a cualquier parte, así que, ¿qué sucede cuando las encasillamos en un marco de referencia?

Estos no limitan la creatividad, sino que la potencian. Nos proporcionan una estructura sobre la que construir los componentes necesarios para que nuestras historias nos lleven a cualquier parte.

En artículos anteriores, he descrito varios marcos de referencia para modelos de misiones y aventuras. A continuación, se incluye una lista de modelos de aventuras:

Y aquí algunos modelos de aventuras:

Y uno de mis favoritos; el modelo más sencillo de misión:

Alguien os pide que hagáis algo en algún sitio.

Estos modelos funcionan. Han funcionado durante cincuenta años y siguen funcionando hoy en día. También hay un montón de ellos que normalmente no funcionan (NdT: Aquí en castellano): persecuciones forzadas, traición del PNJ de la misión, capturas forzadas, derrotas forzadas, misiones de recolección de todo o nada. Estos modelos frágiles a menudo eliminan la capacidad de elección de los personajes para mantener las cosas ligadas a una historia limitada elegida por el DJ.

Es fácil pensar que los modelos y marcos predefinidos nos limitan, pero no es así. Al contrario, al igual que la poesía, nos proporcionan estructura y variables, y son estas variaciones las que hacen que nuestras aventuras sean únicas. Entre estas variables se incluyen:

  • PNJ
  • Localizaciones
  • Objetivos
  • HIstoria
  • Trasfondos
  • Facciones
  • Panteones
  • Adversarios
  • Escala

Podéis tomar el modelo de misión más simple y crear algo pequeño como:

El antiguo aventurero convertido en posadero, Eli Merrow, pide a los personajes que bajen a sus sótanos inexplorados para encontrar a su hijo, que desapareció allí hace dos días.

O algo con una perspectiva más ambiciosa:

Garland Willowmane pide a los personajes que entren en la Bóveda de la Llave de los Mundos para recuperar la Llave de los Mundos antes de que caiga en manos de la general marilith Sylisa Seisespadas o de la comandante de las erinias Vether Caminante del Vacío.

Estas misiones siguen el mismo modelo, pero tienen un alcance y una escala muy diferentes.

No hay límites para la creatividad de las aventuras que podéis crear para vuestro grupo. No es necesario que encajéis vuestras ideas en uno de los marcos anteriores. Pero estos ofrecen métodos probados y demostrados para dirigir partidas con situaciones abiertas y mucha libertad de acción para los personajes, que además os guían en la preparación para que vuestras amistades disfruten de una partida divertida.

Aprovechad los marcos y la creatividad que aportan a vuestras partidas.

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