lunes, 5 de agosto de 2024

Sly Flourish: Tres de Cinco Llaves: Un Patrón de Diseño de Aventuras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Considerad una búsqueda en la que la puerta a la infame Bóveda Negra requiere cinco llaves de gemas y un malvado hechicero busca estas cinco llaves para abrirla. En este escenario, los personajes sólo necesitan adquirir una llave para acabar con toda la misión del villano. Coged una llave, arrojadla al océano y toda la búsqueda del villano habrá terminado.

Si le damos la vuelta a la situación, seguimos teniendo el mismo problema. Si los personajes buscan abrir la puerta y el Culto de la Bóveda Negra busca mantenerla cerrada, todo lo que el culto debe hacer es destruir una llave y los personajes no podrán tener éxito.

Este es el problema con las misiones de recolección de todo o nada. Cualquier objeto que caiga en las manos equivocadas puede echar por tierra toda la misión. Estos modelos de misión son frágiles.

En su lugar, un ligero cambio en el diseño de esta aventura la hace más flexible y proporciona un marco sólido para enfrentamientos más sólidos entre villanos y personajes.

¿Y si la puerta de la cámara acorazada sólo necesitara tres de las cinco llaves para abrirse en lugar de todas? Ahora, en lugar de tener que encontrar una sola llave para detener al malvado hechicero, los personajes tienen que encontrar tres. La persecución comienza cuando los personajes y el Culto de la Bóveda Negra buscan las llaves por toda la región.

Si preferís un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de Tres de Cinco Llaves en Youtube.

Requerir la Mayoría de las Llaves

Podemos arreglar este tipo de misiones de recolección asegurándonos de que la misión requiera sólo la mayoría de los objetos para completarla, no todos. Puede que sean cuatro de siete llaves. O cinco de nueve. Cuantas más llaves se necesiten, más larga será la misión. En lugar de una victoria fácil, los personajes pueden estar viajando por todo el mundo para conseguir la mayoría de las llaves antes de que los villanos lo hagan.

A menudo, estas misiones de recolección incluyen un momento en el que los villanos o los personajes tienen que robar llaves al otro. En lugar de que esto sea un requisito (cuando se necesitan todas las llaves), ahora los resultados de un robo de este tipo pueden ir en cualquier dirección y toda la búsqueda no termina si uno u otro bando tiene éxito.

Requerir la mayoría de las llaves, en lugar de todas, hace que las misiones de recolección sean más sólidas y flexibles. Nos da margen para la improvisación divertida. Nuestra campaña, cuidadosamente diseñada, no se vendrá abajo cuando los personajes se vuelvan astutos y adquieran una llave que no esperábamos. Nos da margen para dejar que la partida siga su curso. Sabemos que, tanto si un personaje como un villano adquieren un objeto, se necesitarán más llaves para detener a uno u otro bando.

Cuando realicéis misiones en las que se necesiten varios objetos para completarlas, aseguraos de que sólo se necesiten la mayoría de los objetos (tres de cinco llaves, cuatro de siete llaves, etc.) para que la misión no se acabe si una llave cae en las manos equivocadas. Este potente patrón de diseño de misiones os ofrece un modelo de aventuras duradero con una gran flexibilidad y un montón de oportunidades para una divertida persecución a través de una tierra fantástica.

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