jueves, 29 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Dos Años Jugando a D&D en Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Desde el comienzo de la pandemia de COVID-19, pasé de dirigir D&D exclusivamente en persona a dirigir D&D exclusivamente en línea durante más de dos años. Aunque la circunstancia es terrible, fue una oportunidad para reaprender a dirigir partidas de D&D -esta vez en línea- y lo encontré tremendamente valioso.

Escribí algunos artículos sobre estas experiencias, entre ellos:

También recurrí a Twitter para ver lo que otros DMs habían aprendido.

Hoy, con más de cien partidas en línea en mi haber, quería compartir mis experiencias dirigiendo este tipo de partidas de D&D.

Se Necesita más para Enganchar a los Jugadores y Jugadoras

Las distracciones digitales abundan y no estar delante de otras personas hace que sea fácil alejarse de la partida. Todo Internet está a una pestaña de distancia y es difícil competir contra eso. Definitivamente noto, tanto como jugador como DM, lo fácil que es distraerse de la partida.

Lleva trabajo por parte del o la DM mantener involucrados a los jugadores y jugadoras. Interpelar a los jugadores y jugadoras individualmente para hacer preguntas en lugar de lanzar preguntas generales a todo el grupo ayuda. También lo hace el reiterar la situación actual del juego. No avergüences a los jugadores o jugadoras que se distraen. Resume lo que está pasando y pregúntales cómo quieren que respondan sus personajes.

El Retraso en la Comunicación es un Problema Real

El retardo de la voz en Internet provoca sin duda un cambio social en la forma de hablar entre nosotros. Incluso los retardos de menos de un segundo pueden hacer que parezca que todo el mundo habla por encima de los demás o que nadie quiere hablar. Ginny Di ofrece excelentes sugerencias para hacer frente a este cambio de comunicación social y yo toco el tema en mi artículo, Interpelar a los Jugadores y Jugadoras Individualmente durante las Partidas de D&D en Línea.

Compartir Mapas e Imágenes es Fácil

Me he acostumbrado tanto a la facilidad con la que se comparten retratos de PNJs, imágenes de eventos y mapas de localizaciones en línea que me ha hecho preguntarme cómo nos las arreglábamos para hacerlo en las partidas físicas. La idea de dibujar mapas a mano después de pasar dos años colocando mapas de Dyson en Owlbear Rodeo es como la diferencia entre escribir una novela a mano y escribirla en un procesador de texto.

No voy a eliminar los mapas físicos o el terreno en una mesa física, pero seguro que veo el problema de forma diferente ahora que llevo dos años haciéndolo fácilmente en línea.

Las Partidas son más Constantes

Definitivamente he tenido mejor asistencia a las partidas, tanto como DM como como jugador, con el juego en línea. Esto no es una sorpresa. Comprometerse a pasar tres o cuatro horas frente a un ordenador en nuestra propia casa es mucho más fácil que comprometerse a cruzar la ciudad. El D&D en línea encaja mejor en la vida de muchas personas que el juego en persona. No estoy renunciando al juego en persona, pero jugar en línea se ha convertido definitivamente en una forma habitual de jugar a D&D a partir de ahora.

Puedo jugar con gente de todo el mundo

He tenido la enorme fortuna de jugar en múltiples ocasiones partidas de D&D dirigidas por el DM Paul Gabat, ganador del premio Ennie, un DM que vive en Filipinas. Durante el año 2021, uno de los jugadores con los que solía jugar en persona se mudó al otro lado del país, pero seguimos jugando semanalmente. He asistido a múltiples convenciones de juegos, jugando tantas partidas como solía jugar en persona, sin salir de la comodidad de mi propia casa.

Jugar en línea mejora enormemente el acceso a los jugadores, las jugadoras y DMs. En lugar de sólo poder jugar con gente en un radio de cinco a diez millas, puedes literalmente jugar con cualquier persona en la tierra. Sentirse cómodo jugando a D&D en línea mejora exponencialmente tu acceso a jugadores y juegos.

Los tiempos de preparación varían entre DMs

Encuentro que la preparación del DM vago se adapta fácilmente al juego en línea. La pila de herramientas que utilizo (Discord, Notion, D&D Beyond, y Owlbear Rodeo) son fáciles de preparar y fáciles de ejecutar durante la partida. Esto no es así para todo el mundo. Para quienes pasan mucho tiempo retocando los mapas, la iluminación, las fichas y las integraciones en VTTs complejas como Roll20 o Foundry, el tiempo de preparación sigue siendo un problema. He oído a DMs decir que les lleva 1,5 veces más tiempo que una sesión preparar una partida. Para mí son entre 30 y 60 minutos para tres horas de juego.

Cada uno decide cuánto tiempo dedica a la preparación y a qué dedica ese tiempo. Si preparar mapas personalizados con iluminación dinámica es lo suficientemente importante para ti como para dedicarle tiempo, adelante con ello. Si quieres acelerar tu preparación, hay formas de hacerlo.

Los recursos digitales son mucho más baratos que los físicos y se adaptan mejor

Las herramientas, los productos y los elementos digitales ofrecen un enorme valor a DMs que dirigen juegos en línea. Si quiero cuatro miniaturas balor, tendría que pagar unos 180 dólares en el mercado de miniaturas. ¿Cuatro fichas balor para mi mesa virtual? Esencialmente gratis. Diablos, cuarenta miniaturas de balor son básicamente gratis.

Buscar una imagen en Internet y luego crear una ficha con Token Stamp es rápido, gratuito y extremadamente eficaz. Es lo suficientemente rápido como para poder hacerlo durante mi partida para situaciones improvisadas.

Incluso con una gran colección de miniaturas físicas de nivel reliquia, sigo luchando por encontrar la miniatura adecuada para la situación adecuada en una partida física. En una partida en línea, puedo crear una ficha para cualquier monstruo en menos de un minuto (de hecho, me he cronometrado).

Lo mismo ocurre con los mapas. Conseguir un mapa a todo color de Loomlurch de Las Tierras Más Allá de Brujaluz costaría unos 50 dólares por un mapa a todo color. En línea puedo conseguir el mapa de la versión de D&D Beyond de la aventura y ponerlo en Owlbear Rodeo en un abrir y cerrar de ojos. Sí, las aventuras cuestan unos 30 dólares en D&D Beyond, que no es nada, pero 30 dólares por cada mapa de la aventura es bastante barato. Las versiones de mapas de terceros suelen ser mucho más baratas.

La tecnología ofrece mucho pero debemos ser selectivos

Hay muchas opciones de herramientas digitales que podemos utilizar para nuestras partidas en línea. Hay una plétora de tableros virtuales con diferentes características, fuentes y niveles de complejidad. Hay toneladas de recursos para mapas en línea, música, efectos visuales y sonoros.

Como DMs, debemos ser selectivos sobre qué herramientas elegimos para añadir a nuestra caja de herramientas. Algunas ofrecen una experiencia maravillosa para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras, a menudo a costa del tiempo de preparación.

Busca aquellas herramientas que ofrezcan la mayor diversión para ti y tus jugadores y jugadoras.

Sigo echando de menos, y prefiero, las partidas físicas

Por mucho que me guste dirigir partidas de D&D en línea, echo desesperadamente de menos mis partidas en persona. Hace poco que he vuelto a jugar en persona y sigo prefiriéndolo. La primera vez que mis colegas se reunieron alrededor de la mesa riendo, comiendo patatas fritas, tirando dados y disfrutando de la partida, casi me echo a llorar. Me sentí muy agradecido de tenerlos de nuevo en mi mesa y, siempre que es posible, intento dirigir mis partidas en persona.

Dicho esto, dirigir partidas en línea me ofrece una alternativa poderosa y una opción maravillosa de la que no tengo intención de alejarme nunca.

Algunos de mis sitios y herramientas favoritas para jugar en línea

En los últimos dos años he descubierto la siguiente colección de programas que utilizo con regularidad y que me encantan.

Una mención de honor para Above VTT, un plugin de Chrome que permite ejecutar un tablero virtual completo sobre D&D Beyond. Si estás ejecutando módulos oficiales en D&D Beyond, es fantástico. No lo he incorporado completamente a mi colección porque me siento cómodo con Discord y Owlbear, pero es una opción fantástica y vale la pena echarle un ojo.

Muy agradecido por las Opciones en Línea

No puedo ni pensar en lo que hubiera sido no jugar a D&D durante los dos últimos años. Por muy terribles que hayan sido los dos últimos años para muchos de nosotros, tener las opciones de jugar a D&D en línea no sólo lo hizo soportable, sino que me mostró una forma totalmente nueva de jugar al juego, una que pienso utilizar el resto de mi vida.

lunes, 26 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Cosechadores de Mundos: Un Esquema de Campaña Githyanki y Azotamentes de Nivel 1 a 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Mordenkainen's Tome of Foes incluye una maravillosa y exhaustiva sección sobre los githyanki, los extraños conquistadores del plano astral (NdT: por desgracia no incluida en  Mordenkainen presenta Monstruos del multiverso). Volo's Guide to Monsters (o, para nosotros, Guía de Volo de los Monstruos) incluye un capítulo similar para los azotamentes. Estos invasores planares son puro D&D, una creación sin antecedentes de mitología antigua o historias de fantasía anteriores. Por lo tanto, son un elemento narrativo único de D&D.

En un artículo anterior construí un esquema de campaña de gnolls de nivel 1 a 20 (NdT: aquí en castellano) con la intención de inspirar a DMs a construir sus propios esquemas de campaña o a enhebrar un argumento de gnolls en sus propios mundos. Resultó ser un artículo muy popular, así que vamos a repetirlo con una campaña de nivel 1 a 20 basada en la guerra entre githyanki e ilícidos. Al igual que la campaña gnoll, incluiré semillas para cada nivel de juego describiendo una situación y una localización. Este esquema hace un uso intensivo del material sobre los githyanki que se encuentra en el Tomo de los Enemigos de Mordenkainen y del material sobre los azotamentes que se encuentra en la Guía de Volo de los Monstruos. Merece la pena leer esos capítulos si quieres desarrollar una campaña como ésta.

Dejad que este esquema os inspire para considerar vuestros propios arcos de campaña y vuestras propias aventuras de D&D en un solo párrafo. Tomad de él lo que queráis y dejad el resto para los cuervos.

Discurso de la Campaña: Los Cosechadores de Mundos

Salvad al mundo de la guerra entre los githyanki y los azotamentes.

Los githyanki han señalado vuestro mundo natal con la intención de saquearlo, purgarlo y destruirlo. Creyendo que el mundo está contaminado por los ilícidos, los githyanki lo han designado para su destrucción. A lo largo de esta campaña, los personajes se ven atrapados entre los ilícidos y los githyanki en una guerra que abarca tanto este mundo como muchos otros.

Nivel 1: El Huevo

En esta aventura, diseñada específicamente para personajes de nivel 1, los personajes se enfrentan a un grupo de bandidos que se esconden en una extraña cueva con pilares de roca retorcidos que representan extraños humanoides alienígenas. Entre los bandidos se encuentran varios huevos aplastados y uno de ellos todavía intacto. El portador del huevo tiene extraños y repulsivos sueños de violencia. Los bandidos planean llevar el huevo a su capitán, que los ha estado capturando y coleccionando. Un arcanista local reconoce el huevo como algo de más allá de este mundo y potencialmente peligroso. El arcanista contrata a los personajes para saber más sobre los huevos y por qué los bandidos los buscan.

Escalón 1: La Nidada

En este escalón, los personajes aprenden que tanto los githyanki como los ilícidos luchan por una nidada de huevos githyanki perdidos.

El Capitán Elegido. Un capitán bandido corrompido por un devorador de intelectos busca el lugar donde se encuentra una nidada de huevos githyanki. Los compañeros bandidos del capitán creen que una entidad divina ha elegido a su líder. El capitán reside en una ruina alienígena de piedra con formas retorcidas en las profundidades de una cueva.

El Ídolo. Un viejo mapa dibujado en pizarra conduce a los personajes a una serie de extrañas cuevas alienígenas ocultas en el subsuelo. En su interior encuentran una estatua de un ilícido y signos de su antigua presencia en la zona. Las tribus de grimlocks adoran los restos de los azotamentes como ídolos de dioses perdidos.

La Nave Estrellada. Los personajes buscan en las profundidades de la infraoscuridad una nave githyanki estrellada que contiene una nidada de huevos githyanki. Allí se enfrentan a aventureros avariciosos y a sirvientes orcos y ogros de los azotamentes que también buscan los huevos.

Los Cazadores. En la última aventura de este escalón, dos guerreros githyanki dan caza a los personajes y buscan el huevo que han encontrado. Aunque lo recuperen, condenan a muerte a los portadores del huevo. Los personajes se enteran de que estos dos githyanki forman parte de una fuerza mayor que pretende infiltrarse en este mundo, invadirlo y potencialmente destruirlo.

Escalón 2: El Criadero de los Githyanki

En este escalón los personajes defienden la región local de un asalto de los githyanki que buscan una nave de los azotamentes estrellada que contiene un criadero de huevos githyanki.

La Llegada de la Caballera. Una caballera githyanki montada sobre un dragón rojo joven llega al mundo para comandar las fuerzas githyanki que buscan erradicar y destruir a los ilícidos. Su puesto de avanzada, una ciudadela flotante de piedra moldeada, flota sobre la aldea de Cuernoblanco, cuyos habitantes se encuentran esclavizados por los guerreros githyanki del caballero.

El Nautiloide Naufragado. Los personajes buscan y localizan un nautiloide naufragado, una nave de los ilícidos. En su interior escuchan los susurros del anfitrión nautiloide; la antigua conciencia que impulsaba la enorme nave. Los personajes exploran la nave abandonada con la esperanza de recuperar un cristal que contiene algo de gran importancia para los ilícidos o de hundir la nave antes de que los ilícidos puedan recuperarlo en persona.

El asedio de Corazón de Invierno. Los personajes llegan a la ciudad de Corazón de Invierno y la encuentran asediada por dos cruceros de guerra githyanki. Los personajes deben hacer lo que puedan para salvar la ciudad y poner fin al asedio, quizás dando caza a la caballera githyanki y a su montura dragón rojo joven que encabezan el asedio.

La Ciudad Muerta. Los personajes se enfrentan a una partida de caza de githyanki en una enorme ciudad abandonada de los azotamentes en busca de un orbe que contiene un mapa de varias guaridas de azotamentes en el mundo. Durante su exploración se enfrentan a una serie de esclavos drow, duergar y gigantes de piedra abandonados por los ilícidos, y finalmente se enfrentan a un horrendo neotélido que ha crecido en la piscina de salmuera abandonada del cerebro anciano muerto.

El Criadero. Los personajes se enteran de la existencia de un barco nautiloide lleno de azotamentes y sus esclavos que se dirigen a un criadero githyanki que contiene una gran cantidad de huevos githyanki. Si los azotamentes tienen éxito, comenzarán a construir un nuevo ejército de guerreros viscosos que arrasarán los territorios. Si consiguen desbaratar a los ilícidos, deberán decidir si devuelven los huevos a los githyanki o los destruyen y esperan disminuir las fuerzas de sus enemigos.

Escalón 3: Caza de la Veskessa

Los personajes se enteran de la existencia de una enorme nave de guerra githyanki llamada Veskessa que viaja por el plano astral para llegar al mundo y comenzar su azote planetario. Los personajes deben encontrar su propia nave astral, dar caza a la Veskessa y detener su asalto.

La Ciudad Silenciosa. Los personajes entran en una ciudad ilícida en guerra con los githyanki. Deberán enfrentarse tanto a los githyanki como a los ilícidos en su camino hacia el cerebro anciano en busca del nautiloide enterrado que se esconde en la ciudad.

El Cerebro Anciano. En el santuario interior de la ciudad ilícida, los personajes se encuentran con un potencial aunque dudoso aliado en un ulitharid que busca separarse del cerebro anciano y dejarlo morir y descomponerse tras él. Los personajes deben elegir entre la fuerza de asalto githyanki, el cerebro anciano o el pícaro ulitharid para acceder a la nave nautiloide dentro de la ciudad silenciosa.

La Grieta Astral. A bordo de su nueva nave astral, los personajes viajan por el plano astral, enfrentándose a un acorazado astral y encontrando planetoides en ruinas donde los ilícidos y los githyanki estuvieron en guerra. Buscan artefactos para dar caza a la Veskessa, la enorme nave de guerra githyanki que amenaza al mundo.

La Quietud en el Caos. Los personajes deben abrirse paso entre un ejército de slaads en el plano del limbo y tratar con los adversarios de los githyanki, los githzerai. Allí deben aprender a destruir a la Veskessa y encontrar un punto débil en los líderes githyanki para alejarlos de su conquista del mundo.

La Veskessa. Los personajes localizan el buque de guerra githyanki Veskessa. A bordo del barco se enfrentan a gish githyanki, guerreros githyanki y caballeros githyanki. Mediante la fuerza, el engaño o el subterfugio, abordan la nave y dan caza a su navegante para poder llegar al mundo githyanki de Tu'narath.

Escalón 4: Tu'narath

Los personajes viajan al mundo natal githyanki de Tu'Narath para acabar con la amenaza de los githyanki de una vez por todas.

La Guerra del Cielo Gris. Los personajes deben viajar a través de un esquife astral hasta Tu'narath, la fortaleza de la Reina Liche Vlaakith. En el camino les asaltan caballeros githyanki montados en dragones y githyanki Kith'rak a bordo de esquifes de guerra.

Los Túneles Perdidos de Tu'Nareth. Los personajes viajan por las antiguas y perdidas cavernas bajo Tu'Nareth buscando un paso «seguro» por la ciudad de los githyanki a través de sus pasillos más sombríos. Dentro de los túneles un grupo de githyanki gish les persigue. Allí se encuentran con enemigos olvidados y aliados improbables.

La Catedral de Syn. Los personajes descubren un antiguo y perdido templo en las profundidades de las cavernas bajo Tu'Nareth que rodea una herida abierta que conduce al Reino Lejano. Allí, los terribles sumos sacerdotes de Syn, magos de larvas semillas estelares y videntes semillas estelares, predican palabras inmundas a un grupo de retorcidos esbirros semillas estelares, mutiladores semillas estelares y titanes semillas estelares. Los personajes deben aprender la sucia verdad de Vlaakith de los sacerdotes o de sus tomos en descomposición.

La Verdad de Vlaakith. Los personajes llevan su secreto a la ciudadela de la reina liche y se infiltran en la inexpugnable fortaleza. A través de la fuerza, el engaño o atrayendo una amenaza aún mayor, los personajes se abren paso en la ciudadela y se enfrentan a los guardianes más poderosos de Vlaakith.

La Reina Liche. Los personajes se infiltran en la fortaleza de Vlaakith. Allí revelan su oscura verdad y provocan una guerra civil entre los githyanki antes de enfrentarse a Vlaakith, la Reina Liche, y a sus guardianes dragones rojos adultos.

Un Ejemplo de Arco de Campaña

Este es sólo un ejemplo de un arco de campaña que se podría organizar cuando se dirige una campaña más larga. Este arco es probablemente más de lo que un o una DM necesitaría para desarrollar el suyo propio. A menudo todo lo que necesitamos es una estrella polar («Impedir que Vlaakith y los githyanki destruyan el mundo») y nuestras semillas para nuestra próxima aventura («Los personajes recuperan un extraño y antiguo huevo de un capitán bandido loco»). Luego seguimos los pasos del ¡Retorno del Dungeon Master Vago! Repite cada semana para una campaña de años de emoción y aventura.

Para otro ejemplo de un arco de campaña mayor como éste, véase el Apéndice C de Ruinas del Grendleroot, que contiene un arco de campaña completo de nivel 6 a 20 para el regreso de la Magocracia de la Estrella Negra; un villano central en el libro de aventuras.

viernes, 23 de diciembre de 2022

Reseña: Blackbirds Quickstart

 



Los dioses nos fallaron. 
Los poderosos nos traicionaron. 
Álzate para conocer tu destino.

Doce años de guerra han asolado los reinos de Erebos, donde se ha librado la gran batalla que decidiría el destino de todo el mundo... y se ha perdido. Ahora, las luces de la civilización se están apagando. Oleadas de refugiados se han lanzado a los caminos, desesperados por encontrar un hogar lejos de todo el sufrimiento. Nuevas constelaciones centellean en la Bóveda de la Noche, sólo para desaparecer si se las escruta durante demasiado tiempo. Las criaturas del folclore, olvidadas hace mucho tiempo, vuelven a acechar el campo. Es una época de malos presagios y héroes inesperados.

BLACKBIRDS RPG está ambientado en un oscuro mundo de fantasía en el que una cábala de Oligarcas sedientos de poder ha usurpado la divinidad. Su horrible acto ha desgarrado el tejido de la realidad, permitiendo que la magia corrupta socave el orden natural del mundo. Y, pronto, los propios Oligarcas regresarán al plano mortal y lo reharán a su antojo.

Así se presenta BLACKBIRDS RPG, un juego Powered by Zweihänder que nos adentra en un nuevo mundo sombrío y peligroso desarrollado por Andrews McMeel Publishing. y que podéis descargar de forma gratuita en DrivethruRPG.

Mi intención con esta reseña no es tanto contar todo lo que contiene esta guía de inicio rápido (que también) como hablaros de las novedades que supone para el sistema de ZWEIHÄNDER RPG y lo que «cambia» el juego desde esta nueva propuesta.

En primer lugar los puntos de Fortuna y Desgracia se van alternando entre sí, de modo que cuando se usa un punto de Fortuna se convierte en un punto de Desgracia y también al revés. Esta mecánica ya se está implementando en otras publicaciones de ZWEIHÄNDER RPG, incluyendo FLAMES OF FREEDOM o incluso en ZWEIHÄNDER Fantasy Horror RPG Starter Kit pues, como sabéis, en el reglamento matriz cuando la Dirección de Juego (DJ) usa el punto de Desgracia éste se descarta de la sesión.

Aparte de los usos habituales de estos puntos añaden nuevos usos tanto para los Mirlos (Blackbirds/PJs) como para el Tejedestinos (Fateweaver/DJ). Los Mirlos pueden invocar el recuerdo de cada una de las Nornas (las diosas muertas del Destino) que tejían el entramado del tapiz del Destino. Estos efectos se traducen en:

LA VOZ DE URD
Gastas Fortuna para canalizar a Urd, la Norna de «lo que ya ocurrió». Escuchar la Voz de Urd permite a un jugador o jugadora cambiar retroactivamente una situación a su favor. Para ello, anuncia una pequeña acción de estudio, preparación u otra actividad que haya realizado en el pasado y que le sirva de ayuda ahora.

Básicamente te permite rememorar una escena anterior para generar un beneficio en el presente, como por ejemplo tener una cuerda (que no tenías) para bajar a un foso, haciendo una pequeña escena de flashback en la que el Personaje rememora el momento en que pensó que sería útil meterla en la mochila.

EL ABRAZO DE VERDANDI
Gastas Fortuna para refugiarte en el abrazo de Verdandi, la Norna de «lo que está ocurriendo ahora». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, la providencia divina sonríe a un Mirlo o a su Bandada (Flock = Grupo). El Tejedestinos debe colaborar con este jugador o jugadora para determinar el mejor resultado y el más razonable.

En este caso permite ganar un beneficio inmediato por una circunstancia presente, como por ejemplo que la puerta que quieren cruzar se abra por casualidad al cruzarla un extraño, que el arma del Mirlo gane la Cualidad Encantada durante una escena de combate, etc.

LA VISIÓN DE SKULD
Gastas Fortuna para canalizar los poderes adivinatorios de Skuld, la Norna de «lo que está por venir». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, puede hacer al Tejedestinos una pregunta abierta sobre el Entramado (Weaving = Aventura) actual. El Tejedestinos no puede mentir al jugador o jugadora cuando responda a esta pregunta, pero no tiene por qué dar una respuesta precisa.

Ésta es bastante autoexplicativa.

Por el lado del Tejedestinos nos encontramos, además de los usos habituales de los puntos de Desgracia, usos especiales que se integran en el perfil de cada una de las criaturas del bestiario, lo que favorece un combate mucho más dinámico y trepidante. Como ejemplo, os doy el rasgo del perfil de uno de los enemigos de la aventura, los Soldados de Bertram, que pueden usar un Cuerno de Guerra como Acción Especial gastando 2 PA y 4 Puntos de Desgracia, lo que convoca a 1D6 Soldados a la refriega.

Las Nornas antes de su amargo final

Otro de los elementos que se añaden al reglamento es la implementación de los Críticos y Pífias Sublimes, una mecánica que se produce cuando se consigue el resultado de 01 o 00 respectivamente. Es el mejor y peor resultado posible y hay mecánicas específicas para este tipo de éxitos y fallos en varios elementos de juego como por ejemplo en las maniobras de combate o en los Vicios (Vitiations), que son los hechizos.

Y diréis, «pero es muy raro sacar un resultado tan extremo». Sí, pero para eso están algunos Talentos (Talents), Técnicas (Techniquesy Ventajas (Boonsque pueden convertir Criticos corrientes en Críticos Sublimes o que modifican una Pifia Sublime para que solo se trate de una Pifia o incluso un Fallo normal. 

Un elemento curioso del juego son los strides (zancadas o Paso como en Savage Worlds) que sustituyen las distancias del juego, siendo una medida más abstracta que los pies, los metros, las yardas, etc. Posiblemente tendrá una equivalencia a 1 casilla en un tablero de juego, pero no tenemos ningún apartado en la guía donde nos den una explicación de los mismos 😕.

En el combate hay pocos cambios, pero los que hay son bastante interesantes. Los dados de daño siguen explotando como ya lo hacía el dado de Furia en ZWEIHANDER pero si un Mirlo adquiere un arma que es especialmente dañina para una criatura del Od, en su lugar usa el dado de Perdición (Bane dice) que es 1d10 que explota con resultados de 9 o 10. 

También, por ejemplo, la Acción de Ataque de Ataque Localizado, mantiene todos sus efectos habituales como es añadir 1D6 de Furia al daño total en la zona impactada sin que se pueda Esquivar o Parar, pero en BLACKBIRDS, además de estos efectos hace que se aplique una condición dependiendo de la zona impactada:
  • Brazos: Desarmado (Disarmed)
  • Cuerpo: Herido (Wounded)
  • Cabeza: Disoriented (Desorientado)
  • Leg: Derribado (Prone)
Además se aplican efectos adicionales en el caso de obtener un Crítico o un Crítico Sublime (añadiendo 1d6/2d6 de Daño dejando al objetivo Indefenso) o una Pifia o Pifia Sublime (sufriendo el arma 1 o 2 niveles de Degraciación)

Quienes estéis versados en el sistema os habréis dado cuenta de que hay condiciones aquí que no conocemos como es el Desorientado (que seguramente equivalga a Aturdido) o Herido (que seguramente sea una prueba de verificación para recibir una Herida o quizás se aplique una Hemorragia), tampoco sabemos nada de esa Degradación de armas; y aquí veo que, aunque esta guía es bastante completa para darnos una aproximación al juego, también le falta información sobre términos de juego que se pueden terminar usando en la partida.

Las armas también tienen Cualidades nuevas, además de las habituales, como son Hiriente (Biting) o Perforante (Piercing). Estas Cualidades tienen un número entre paréntesis que marca una especie de nivel de dicha Cualidad. 

Por ejemplo las armas Perforante (2) lo que hacen es ignorar 2 puntos de Umbral de Daño de la protección de una armadura del enemigo, mientras que una Hiriente (2) lo que otorga es la posibilidad de provocar una Herida especial, llamada Torrente escarlata, que hace que te Desangres en tantos turnos como la mitad de tu [BF]. Esta condición, incluso aunque se detenga la pérdida de sangre con unas vendas u otro tratamiento médico, hasta que el personaje se recupere volverá a sufrir una Hemorragia cada vez que obtenga una Pifia o Pifia Sublime en cualquier tirada de habilidad de Combate, Agilidad o Físico.

Otra novedad es que los puntos de Destino solo se pueden usar 1 vez por cada Entramado y para esta partida al menos solo tendremos a nuestra disposición esta «vida extra» una vez.

Oscuras entidades otorgan poderes ahora que la barrera entre mundos se debilita

Por último, hay un sistema de magia que es muy similar al de ZWEIHÄNDER en cuanto a su ejecución y sus efectos, salvo porque se incluyen también efectos para tiradas Sublimes.

No obstante hay algunos cambios. 

En lugar de usar la habilidad de Encantamiento, aquí tenemos Entretejer el Od (Odweft) que es la capacidad del Mirlo para extraer de la materia pura de la magia la energía para usar los poderes de su entidad exterior o Forastero (Outsider). 

Seguimos teniendo la opción de Canalizar Poder, que en este caso se llama Concentrar el Vicio (Focus the Vitiation) y en lugar de ganar Corrupción, lo que acumulamos son dados Ódicos (Odic dice) que tiraremos una vez se haya resuelto si el Vicio ha tenido efecto. Esa tirada funciona igual que las Manifestaciones del Caos, creando efectos más terribles cuantos más «6» saquemos en nuestra tirada. Cada vez que se saca un «6» no obstante se elimina un dado de la reserva Ódica (Odic dice pool). El documento no es especialmente claro con este aspecto pero me da que cada vez más acumulando más y más dados cuantos más Talentos/Técnicas/Ventajas Especiales o Concentraciones de Vicio realices.

Cada vez que se usa un Vicio (es decir, un hechizo), acumulamos Deuda (Tithe) con nuestro Forastero, en concreto 2 puntos de Deuda por Vicio. Se puede acumular tanta como se desee, pero por cada 10 puntos de Deuda tu habilidad de Entretejer el Od se resiente con una penalización del -10. Es decir, que cuanto más uses tus poderes, más debes a tu entidad, y más difícil será desatar los Vicios

La Deuda se acumulará en menor cantidad dependiendo de tu relación con el Forastero. Si solo es una Conexión (Rapport) la acumulación es de 2 Deudas por Vicio; si realizas una Comunión (Communion) la acumulación es de 1 Deuda por Vicio; y si realizas un Pacto (Pact) la acumulación es de tan solo 1 Deuda cada vez que se pone el sol. Esta deuda será más grande dependiendo de si la entidad es un Diablillo/a (Imp), un Villano/a (Villein) o un Señor/a (Lord)

La Deuda se acumula continuamente, pero hay una forma de saldar cuentas con nuestro Forastero con un Juicio (Reckoning) en el que el Teúrgo (Theurge) realiza una tarea para la entidad que reduce una cantidad de Deuda determinada. En el documento no dan detalles de estas cantiades, aunque sí que se reservan un apartado en la avenutra para probar esto mismo.

En el documento tenemos los 6 Vicios que ofrece Trammus, El Sabueso Doble (Diablillo del Silencio) al Mirlo Teúrgo pregenerado que aparece en los Apéndices al final del mismo.

EL ASEDIO DE ROSTRO GRIS



Aviso para cagalindes, a partir de aquí destriparé el Entramado (Aventura) incluyendo algunas imágenes, así que si quieres jugarla mejor saltar a las CONCLUSIONES más adelante.

        Este Entramado abarca el asedio a una única fortaleza y las decisiones que deben tomar los Mirlos al penetrar en las defensas para buscar al Príncipe Bertram, un objetivo que se les ha encomendado eliminar. Debe quedar claro que ellos son tropas mercenarias suplementarias contratadas por Vichy y bajo el mando de la General Hildebrand, pero en esencia su lealtad es mutua y la General ha sido una patrona caprichosa y cruel. En el transcurso de su encuentro, queda claro para la Bandada que Bertram también se ha visto afectado por el Destino de la misma manera que ellos, y que tal vez completar la tarea que se les ha encomendado acarree consecuencias nefastas. De hecho descubren que Bertram necesita que le salven más que matarle. Por supuesto, el camino que tomen los Mirlos es de su elección, y los hilos del Destino se tejerán por quienes los sostienen.

        Es el día 13 de la Forja del año 709, el primer año del ciclo del Uróboros. Con el advenimiento de la manifestación física del Mesías Dorado en el horizonte, Vichy ha comenzado a enviar a sus ejércitos para preparar su llegada. Los Reinos Esplendorosos del este sólo tienen una ténue serie de alianzas entre sí, y esta debilidad ha atraído recientemente las atenciones de las legiones de Vichy a sus puertas. Afortunadamente para los Reinos, el avance de Vichy se ha visto obstaculizado por una serie de ataques contra su línea de suministros.
        El origen de estos ataques es el Príncipe Bertram, que es a su vez un teúrgo y ha estado utilizando los poderes que le ha otorgado su Forastero Fliberdijiberit (pronunciado flib-er-tee-jib-ber-it) para ayudar en los ataques contra Vichy. Por desgracia, Bertram ha acumulado una gran cantidad de Deuda por su uso frecuente de los poderes Ódicos y ha tenido que recurrir al ritual del festival para liberarse de este pesado tributo. El festival requiere que el príncipe permita a su sirviente Forastero poseer su carne mortal durante lo que podrían ser horas, días, tal vez semanas. Bertram pasa ahora su tiempo bajo el completo control de Fliberdijiberit, que ha arrastrado a gran parte de Rostro Gris al reino Ódico.
        Mediante la captura y tortura de un informante, la general Hildebrand descubre el origen de los ataques contra su vanguardia, y ha sitiado la Fortaleza del Príncipe Bertram, el Rostro Gris. Ni los soldados de Vichy ni los Mirlos tienen idea de lo que les espera en el corazón del castillo.

Estos cuatro párrafos anteriores son la sinopsis del Entramado además de la historia reciente para el contexto del mismo. Los Mirlos se encuentran inmediatamente en pleno asedio de la fortaleza y aprovechan el momento para adentrarse en el lugar, apareciendo in medias res en mitad del patio de la fortaleza donde deberán enfrentarse a los soldados de Bertram mientras llueven proyectiles de trebuchet por encima de sus cabezas (de hecho uno choca contra una zona de la fortaleza y les deja aislados del resto del ejército), lo que demuestra que la general Hildebrand no está preocupada por la seguridad de sus tropas.

Comienza el juego con las mecánicas del asalto sorpresa cuando los Mirlos llegan al patio del castillo, para que la mesa, si todo va bien, pueda hacer un turno completo contra los soldados de Bertram antes de continuar el combate. Una vez despachados, se hace mención a las reglas de curación para usar vendas y sanar las Heridas y los niveles del Marcador de Daño, pero también se aprovecha para aclarar que no se trata de una escena de Reactivación (Rekindling) por lo que no se pueden usar Talentos o Técnicas que están destinadas a esas escenas. Más abajo hablaremos de estas escenas.

Foldehelm 

En la siguiente escena tendrán la oportunidad de hacer uso de algunas tiradas de habilidad cuando ven a lo lejos, en un punto defensivo de la muralla, a Foldehelm un siervo de Bertram que es un tipo especial de criatura (y de hecho, un ancestro jugable) que está conectada con el poder primigenio y elemental de la tierra. A través de pruebas de Perspicacia, Erudición, Folclore, Entretejer el Od, Cotilleo o Escrutinio la Bandada de Mirlos podrá saber más sobre estos seres y sobre éste en específico.

Después, tenemos una nueva escena en la que los Mirlos tendrán que pensar el modo de abordarla. Hay un grupo de soldados de Bertram que han caído bajo la influencia de Fliberdijiberit al filtrarse su poder en la realidad. Como se trata de un Forastero que está alineado como Villano de la Corte del Júbilo (Court of Joy) convierte a quienes caen bajo su influjo en títeres burlones y paródicos de sí mismos. Al contrario que los soldados «normales» de Bertram, estos tienen habilidades especiales (algunas de ellas activables con puntos de Desgracia) que les hace difíciles de controlar mentalmente y también capaces de extender la locura que les aqueja o dejar Indefenso a quien escuche sus hirientes pullas. 

Los Mirlos tienen una oportunidad de acometer el encuentro con los soldados de Fliberdijiberit. Por un lado pueden intentar evitarlos, con pruebas de Sigilo y escalando el muro con pruebas de Coordinación o Atletismo y abriendo la puerta que protegen con una prueba de Subterfugio. También pueden observarlos con atención para obtener algo de información sobre su naturaleza y debilidades con pruebas de Perspicacia, Entretejer el Od, EscrutinioEstrategia (Strategy) o Artes Militares. E incluso el teúrgo del grupo puede someterse a un Juicio de Trammus para conseguir reducir su Deuda en 4, siempre que consigan superar el encuentro sin recurrir a la violencia.

Los soldados de Fliberdijiberit

Una vez traspasada la puerta estarán más cerca del umbral entre la Realidad y el Od, de modo que la estancia estará distorsinada y la Bandada probará las reglas de Estrés sometiéndose a una prueba de Disciplina para no ver sus sentidos sobrecargados por las distorsiones de perspectiva y distancia que se producen en el lugar. Una vez resuelto tendrán un encuentro de combate con un Gran Lemur del Júbilo, una criatura insectoide, bastante desafiante, que se lo pondrá difícil a los Mirlos a pesar de ser un único oponente. Aquí se hace la sugerencia de incluir entre las armas que se encuentran por el suelo una espada larga de hierro rojo, un material especial que tiene la capacidad de causar Daño de Perdición contra Forasteros.

Después de despachar a la criatura, tendrán un escuentro interpretativo con Foldehelm que estaba oculto en la sala tras las columnas de una arcada. Éste les explica la situación, lo que Bertram ha estado haciendo para impedir el avance de Vichy y el precio que está pagando por usar sus Vicios entretejiendo el Od. Ahora está poseído por la presencia de su Forastero, Fliberdijiberit, que está extendiendo su poder por todo el castillo. Este encuentro servirá para conocer más información de lo que está ocurriendo en el lugar y poder decidir cómo acometerán la misión para la que han sido enviados, finalmente.

El Gran Lemur del Júbilo

Una vez que traspasen la última estancia llegarán a la sala del trono donde se está realizando un Festival del Júbilo. La sala tiene distorsiones geométricas, de espacio y de perspectiva, de modo que también habrá que superar una prueba de Disciplina para no verse sometidos al Estrés. El lugar está lleno de cortesanos/as y soldados de Fliberdijiberit que participan de las celebraciones mientras el Príncipe Bertram juguetea en su trono con una corona de madera policromada mientras en su brazo izquierdo lleva una marioneta como el resto de su corte, salvo que la suya no tiene rostro.

Como en anteriores encuentros, la Bandada de Mirlos deberá decidir cómo acometerán el encuentro. Quienes tengan Visión del Od (Odsight) o superen una prueba de Entretejer el Od o Perspicacia podrán atisvar en la lejanía la presencia de una terrible Quimera Susurrante (Whispering Chimera) un enemigo formidable que les hará realizar una prueba de Disciplina que pondrá a prueba su Marcador de Estrés

Para esta ocasión los Mirlos tendrán para elegir dos caminos: la Senda del Misterio y la Senda de la Sangre

La Senda del Misterio les llevará a la negociación con el Villano de la Corte del Júbilo que ya tiene lo que quiere de Bertram pero podría llegar a crear conexiones con alguno de los Mirlos o incluso establecer una Comunión con el teúrgo del grupo. En la negociación podrán intentar liberar a Bertram de la posesión del Forastero o incluso podrían intentar usar el Vicio de Deshilachar el Od (Unweave the Od) para exorcizar a la entidad, algo que sólo podrán conseguir con un resultado de Crítico o Crítico Sublime

En el poco recomendable caso de seguir la Senda de la Sangre, la batalla será bastante complicada, ya que además de los soldados de Fliberdijiberit deberán enfrentarse a Foldehelm, que defenderá a Bertram hasta la muerte. Por suerte la Quimera Susurrante no entrará en la refriega, porque si no estarían acabados (se supone que sólo se está manifestando todavía y no ha cruzado el umbral aún). Si consiguen vencer esto provoca un Enmarañamiento del Destino (Snarl of Fate) que otorgará un Punto de Destino temporal al Mirlo que dé el golpe de gracia al poseído Bertram. Esto tiene sus consecuencias porque el Destino está luchando contra sus propios designios, de modo que mientra se posea este Enmarañamiento del Destino, todos los días al atardecer uno de los puntos de Fortuna del grupo se convierte en un punto de Desgracia, ¡y comienzan todos los Entramados con puntos de Desgracia en lugar de puntos de Fortuna!

Aquí os dejo el perfil de la Quimera Susurrante para que veáis lo horrorosas y poderosas que son


CONCLUSIONES


- En mi opinión este Entramado es una muy buena aventura para hacer una cata del juego y enseñar al Tejedestinos y los Mirlos los entresijos del juego de menor a mayor desafío. 

- El material es abundante, con 100 páginas de documento a todo color que incluye  unos apéndices con hojas de personajes pregenerados, un mapa de Erebos, cartas de Técnicas, Talentos y Ventajas con su correspondiente hoja de control de las mismas, su propio bestiario y muy buenas ilustraciones (uno de los principales reclamos de BLACKBIRDS RPG).

- En mi opinión creo que la información no está todo lo bien estructurada que sería deseable. Hay reglas a las que se hace mención que no vienen explicadas en el documento, y de hecho he tenido que mirar el propio KS para aclararme algunas cosas para las que me faltaba contexto. Como ejemplo tenemos algunos apartados de la hoja de personaje que no tengo ni idea de lo que implican como la casilla de Accesible? que aparece junto a los Puntos de Destino, también hay una casilla  de unlocked? junto a las habilidades y los atributos que no sé qué implica que esté o no marcado, no sabemos nada del funcionamiento del Alineamiento, y qué implican los hitos de Revelation que aparecen en los indicadores de Resonancias Armónicas o Discordantes (Harmonic/Discordant Resonance). Hay una mención a Heridas Básicas [/] o Terribles [X] (Basic/Dire), pero no me preguntéis qué significa. ¿Qué son los Fatebound companions? Entiendo que PNJs aliados. ¿Y qué es eso de begin a Tapestry? Entiendo que empezar un Tapiz (vaya, una Campaña).

- Tampoco sabemos nada sobre los Rangos de Senda de Personaje (Character Path Ranks), aunque se puede deducir que tendrán que ver con las «subidas de nivel» de Personaje que podemos ver en ZWEIHÄNDER RPG con los cambios de carreras (Bajo, Medio, Alto). Da la impresión de que se puede uno ir cambiando de una Senda a otra o especializarse en una única para crear los tipos de Personaje que uno desea. Es algo más abstracto que las profesiones pero que creo que te puede dar mucha libertad. Dice en la hoja de personaje que se gana un nuevo rango por cada Dooming por lo que entiendo que se refiere a ese momento en que cambiamos de carrera, aunque seguramente me equivoque.

- No tenemos un apartado donde nos expliquen como funciona el uso de las cartas de Talento/Técnica/Ventaja ni qué implica Extinguirlas (Extinguish). Investigando por el KS del juego, he visto que hace que dejes la carta volteada y no puedas usarla hasta una escena de Reactivación (Rekindling), pero no he visto un lugar en el documento donde lo expliquen claramente. De hecho hay una ventaja como Hands of the Maker que usa términos de las reglas que deben estar explicadas en el BLACKBIRDS RPG CORE RULEBOOK de modo que perdemos parte de la información que nos ofrece esa carta.

- La sensación general que me da la ambientación que se vislumbra y las nuevas reglas que se presentan en esta guía es que ZWEIHÄNDER se va a la Tierras Intermedias de ELDEN RING. Da la impresión de que el juego tiene elementos que hace a los Mirlos algo más poderosos que sus contrapartidas del juego básico. También tiene pinta de tener unos desafíos realmente mortales y unos combates realmente dinámicos con los talentos, técnicas, ventajas y rasgos especiales de las criaturas. Si tuviera que definirlo en una especie de «nuevo» género diría que es un juego de alta fantasiá oscura.

- Mi conclusión es que es un buen producto, no es una joya porque creo que hay que pulir algunos aspectos del mismo para que alguien que nunca haya jugado a rol pueda utilizarlo en condiciones. Eso sí, todo lo que explica y lo que no explica me dan unas ganas 🔥 TREMENDAS 🔥 de querer leer más sobre el juego, su ambientación y sus reglas.


NOTA: Las imágenes utilizadas corresponden a las incluidas en el documento de Blacksbirds Quickstart que es propiedad de Andrews McMeel Publishing. El perfil de la Quimera está extraido de la propia campaña de KS de BLACKBIRDS RPG y también es propiedad de Andrews McMeel PublishingEse Saruman tampoco es mío, así que no me atribuyo su pertenencia tampoco.