viernes, 31 de marzo de 2023

Sly Flourish: Usar Iniciativa Estática para Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay montones de truquillos vagos que podemos usar para agilizar nuestras partidas de 5e. Yo soy un gran fan de usar el daño estático de los monstruos, por ejemplo. Creo que cualquier cosa que ayude a acelerar y agilizar el juego merece la pena probarlo.

Forge of Foes (¡actualmente en Kickstarter!) está repleto de consejos y trucos para dirigir monstruos increíbles de 5e. Algunos consejos ofrecen trucos rápidos y astutos para agilizar tu partida. El libro también contiene muchas herramientas y consejos para añadir detalles, cambiar tácticas y crear grandes y atractivos encuentros. Si eres DJ que se centra en la táctica, Forge of Foes te gustará tanto como a quienes prefieren los trucos sencillos para acelerar las cosas. Echa un vistazo al avance gratuito y apóyalo en la página de Kickstarter de Forge of Foes

Un truco que he estado usando, que aparece en el capítulo «Lazy Tricks for Running Monsters» de Forge of Foes, es la iniciativa estática para los monstruos. Empecé a usarlo hace más o menos un año y me encanta.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Use Static Initiative for D&D 5e Monsters.

Con la iniciativa estática, omitís tirar la iniciativa para los monstruos y en su lugar les dais una iniciativa de 10 + su modificador de Destreza. Si queréis agrupar diferentes tipos de monstruos, usad el mejor modificador de Destreza del grupo, o separadlos con sus propias puntuaciones de iniciativa estática si queréis.

¿Queréis una forma aún más fácil? Simplemente haced que sea 12.

La iniciativa estática tiene grandes ventajas. En primer lugar, os ahorra el tiempo de tirar la iniciativa. Si otra persona en la mesa está gestionando la iniciativa por ti (otro truco vago que me encanta), dile que los monstruos tienen una iniciativa de 12. Al igual que el daño estático de los monstruos, es rápido y fácil.

La iniciativa estática también pone a los monstruos en el centro del orden de iniciativa. Esto asegura que los personajes no destruyan a la mitad de los monstruos antes de tener la oportunidad de actuar. Actuar en el centro de la iniciativa da a los monstruos una pequeña pero valiosa ventaja, especialmente en los niveles más altos.

Además, según mi experiencia, a los jugadores y jugadoras no les suele importar. En los años que llevo haciendo esto para varios grupos, ningún jugador o jugadora lo ha mencionado. Estoy seguro de que saben qué está pasando, pero sencillamente no les importa. Superar la iniciativa de los monstruos les importa, pero cuando saben que es un número estático de 12, ya tienen un número razonable que superar.

Todavía habrá circunstancias en las que todos los personajes vayan antes que los monstruos. No pasa nada. Pero no será porque los monstruos hayan sacado pocos puntos. Será porque todos los jugadores y jugadoras sacaron un valor alto y eso es genial y divertido.

Si sois más unos DM tácticos a quienes les gustan todos los matices de las casillas de 5 pies, prefieren tirar para el daño de los monstruos, tienen muchos tipos diferentes de monstruos en una batalla, o les gusta tirar la iniciativa individual para cada monstruo en una batalla: todavía podéis hacerlo. Podéis tener esta idea a mano y usarla para algunas de vuestras batallas en las que la rapidez es más importante que el detalle y la precisión táctica. Las batallas con resultados menos importantes o las batallas contra oponentes más fáciles podrían beneficiarse de la iniciativa estática. Sin embargo, si sois como yo, puede que acabéis usándola todo el tiempo.

Así que, para acelerad vuestra partida y equilibrad un poco las cosas, probad a usar una puntuación de iniciativa estática de «12» para vuestros monstruos. Os sorprenderá lo mucho que agiliza el juego.

jueves, 30 de marzo de 2023

Sly Flourish: Los Diez Productos más Destacados de 5e de 2022

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el Lazy D&D Talk Show destaco los productos de 5e, principalmente los de terceros, pero también los publicados por Wizards of the Coast.

Echando la vista atrás, estos son los diez productos de 5e que más me llamaron la atención en 2022. Esta es sólo mi opinión, por supuesto. Hay muchos productos que nunca tuve la oportunidad de ver y muchos productos que os pueden gustar más que los que reseño a continuación. Como todo lo que produzco, coged esta lista con pinzas.

Además, están ordenados alfabéticamente, no por calidad o preferencia.

Crown of the Oathbreaker de Elderbrain

Elderbrain, la editorial de La Corona del Rompejuramentos, realizó una encuesta que incluía a más de 2.000 encuestados para elaborar este enorme libro de aventuras en tapa dura y PDF de 917 páginas. Ambas versiones incluyen libros digitales adicionales con opciones para el jugador o jugadora, gacetas de localizaciones, mapas y mucho más. Se trata de una aventura de fantasía oscura centrada en historias retorcidas de antiguas familias nobles, celestiales caídos y otras figuras sombrías. El arte es fantástico y la maquetación, excelente. Una ganga a 25 $ en versión digital y 75 $ en versión digital y física.

Dungeons of Drakkenheim del Dungeon Dudes y Ghostfire Gaming

Una colaboración entre los Dungeon Dudes y Ghostfire Gaming, Las Mazmorras de Drakkenheim es una excelente aventura de campaña de dungeon masters para dungeon masters. Está hecha por DMs que saben lo que un DMs necesita para llevar a cabo una campaña. La historia es una mezcla de oscura intriga política y exploración de mazmorras con temática de terror: definitivamente una aventura centrada en la fantasía oscura. La calidad del libro es excelente, con ilustraciones lúgubres, un diseño sólido y un montón de accesorios por si decides comprarlos y dirigirla.

GMs Miscellany Dungeon Dressing for 5e de Raging Swan Press

Raging Swan publica libros increíbles con tablas y herramientas inspiradoras para ayudarnos a montar nuestras partidas de rol de fantasía. La Miscelánea del GM: Ornamentación de Mazmorras para 5e es la versión para 5e del libro Dungeon Dressing, más agnóstico en cuanto al sistema, pero que incluye paquetes de tesoros compatibles con 5e y otro material centrado en 5e. Es un libro excelente de un editor excelente y bien vale el dinero de un DM para ayudar a alimentar ideas para futuras aventuras.

Level Up 5e Monstrous Menagerie

Sustituto del Manual de Monstruos estándar, la Colección de Monstruos es uno de los tres libros básicos del sistema de juego de rol Level Up Advanced 5e. Desarrollado por Paul Hughes del Blog of Holding, la matemática que hay detrás de los monstruos de la Menagerie es de primera categoría, mucho mejor equilibrada que la que encontrarás en el Manual de Monstruos. El diseño de los monstruos se inclina hacia la complejidad, así que si preferís monstruos más sencillos, puede que esto no sea para vosotros. Los avances como los monstruos épicos ofrecen verdaderos monstruos jefes potentes que seguro que pondrán a tus héroes en vilo. Este libro está absolutamente repleto de monstruos increíbles y se lleva mi premio personal al mejor producto de 5e de 2022, a pesar de que salió a finales de 2021.

Path of the Planebreaker de Monte Cook Games

La versión de Monte Cook Games de mundos como Planescape y, en menor medida, Spelljammer; La Senda del Rompeplanos nos ofrece un libro de consulta de alta fantasía con docenas de mundos que los personajes pueden explorar a lo largo de la trayectoria de una luna multiplanar que se estrella a través del cosmos. Los productos de Monte Cook Games siempre tienen una producción excepcional, con increíbles ilustraciones de alta fantasía, un diseño físico y una maquetación excelentes, y un maravilloso enfoque de la indexación y las referencias cruzadas que ojalá incluyeran todos los libros. Mi única queja es que el diseño de 5e, tanto de monstruos como de objetos mágicos, no es el punto fuerte de MCG. A menudo el diseño de monstruos es terriblemente malo y requiere mucho trabajo si quieres usarlo. Es más fácil tomar sus conceptos de historia y envolverlos en bloques de estadísticas de monstruos de otros editores. En cualquier caso, La Senda del Rompeplanos es un libro increíble con un tema impresionante que recomiendo encarecidamente.

Planegea de Atlas Games

Un enorme libro de 380 páginas ambientado en la Edad de Piedra, Planegea nos muestra lo lejos que podemos llevar el diseño de 5e en campañas y mundos más allá de los publicados sólo por Wizards of the Coast. Otro libro de consulta «de DJs para DJs», Planegea incluye asombrosos rediseños de clases y razas ya existentes, un maravilloso e inspirador escenario, y un tremendo diseño e ilustraciones. Si buscas una ambientación diferente para tus partidas de 5e, no dudes en echarle un vistazo a Planegea.

Southlands Worldbook de Kobold Press

Ubicado en el sur de la enorme ambientación de Midgard de Kobold Press, el Libro de Mundo de las Tierras Meridionales, de más de 300 páginas, incluye tumbas antiguas, poderosos villanos, antiguos dioses, detalladas ciudades de intriga y vastas historias. Con una clara inspiración en nuestro mundo real de Oriente Medio y África, tres asesores culturales ayudaron a alejar el Libro de Mundo de las Tierras Meridionales de temas potencialmente problemáticos como el racismo y el colonialismo. Sin embargo, las descripciones de la esclavitud que aparecen en el libro justifican un debate sólido durante una sesión cero. El Libro del Mundo de las Tierras Meridionales es un impresionante descubrimiento y una inmersión profunda en una importante región de Midgard, que puede dar lugar a años de campañas y aventuras.

Tal-Dorei Reborn de Darrington Press

La última actualización de la ambientación Tal-Dorei popularizada por Critical Role, Tal-Dorei Renacida es un asombroso y hermoso manual de la fantástica ambientación de Matt Mercer. Las casi 300 páginas del manual están repletas de increíbles ilustraciones y un moderno diseño del mundo que invita a la aventura. Claramente, este libro es más atractivo para los fans de Critical Role. Es un regalo maravilloso para un Critter, juegue o no a D&D, pero para DMs ofrece una gran cantidad de ideas para cosechar en vuestro propio mundo o en un mundo entero en el que vosotros mismos podéis ambientar vuestras aventuras.

Tome of Beasts 3 de Kobold Press

Probablemente mi libro de monstruos favorito hasta la fecha, Tomo de Bestias 3 está repleto de monstruos fantásticos que utilizan el último estilo de diseño de 5e de Monstruos del Multiverso. A diferencia de en Multiverso, los monstruos de desafío alto en el Tomo de las Bestias 3 tienen dientes reales para desafiar a los personajes de nivel alto. Un nuevo conjunto de perfiles de estadísticas de PNJ que ofrece un tremendo potencial de rediseño junto con el resto del libro de 418 páginas, repleto de más de 400 monstruos para introducir en vuestra partida de 5e y atemorizar incluso a los veteranos más curtidos, capaces de describir cada rasgo de una broza movediza.

Venture Maidens Campaign Guide

Escrita por Celeste Conowich y desarrollada para el juego en directo Venture Maidens, la Guía de Campaña de las Doncellas Aventuradas crea un mundo de alta fantasía de búsquedas épicas en una tierra en la que las fronteras del mundo se estrechan. El Manual de Campaña de las Doncellas Aventuradas incluye la creación de personajes y mecánicas totalmente nuevas para seguir las épicas misiones que albergan los corazones de nuestros heroicos personajes. El libro se amplía con excelentes sugerencias para la dirección de juego que mejorarán cualquier partida. Es un hermoso libro que encierra un maravilloso reino de alta fantasía y los héroes que lo habitan.

Magníficos Libros que darán Vida a D&D en los Próximos Años

Al repasar estos diez libros, me sorprende la cantidad de material que tenemos para este juego que tanto nos gusta. Aunque estamos a menos de dos años de una nueva versión del mismo, aún tenemos toneladas de ambientaciones, campañas y monstruos para llenar nuestras partidas de 5e todo el tiempo que queramos. Dado que muchos de estos libros se centran en ambientaciones y campañas, podemos estar seguros de encontrar valor en ellos independientemente del sistema que elijamos utilizar.

Coged uno de estos libros, sentaos y adentraos en otro mundo.

lunes, 27 de marzo de 2023

Sly Flourish: Tres Consejos para ser un Gran Jugador o Jugadora de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Habitualmente en el Patreon de Sly Flourish recibo una pregunta de DMs que se encuentran en la posición de jugador o jugadora. Hay muchas variantes pero casi siempre viene a ser:

«¿Cómo puedo ser un buen jugador o jugadora?»

Ofrezco tres consejos para cualquier jugador o jugadora de D&D, DM o no, sobre cómo ser un gran jugador o jugadora. Provienen de mis propias experiencias a ambos lados de la mesa y de cientos (miles) de conversaciones, mensajes, vídeos y otras fuentes de información sobre el tema.

Toma Apuntes

Con diferencia, una de las mejores cosas que podéis hacer para ser un gran jugador o jugadora es tomar notas. Ya sea a mano en un cuaderno o en tu cuaderno Notion (NdT: Aquí en castellano), tomar notas os mantendrá comprometidos con la partida. Os permite hacer las preguntas adecuadas a vuestro DM. Os permite compartir información con vuestros colegas. Os proporciona un diario de acontecimientos para que podáis recordar con cariño los detalles de vuestras campañas años más tarde. Aunque otros jugadores y jugadoras también tomen notas, no hay razón para que no podáis hacerlo.

En serio, tomad apuntes.

Crea un Personaje en torno a la Campaña

Si realmente queréis ayudar a vuestro DM, cread un personaje en torno al tema y la historia de la campaña. Antes de rellenar el trasfondo de vuestro personaje (pensando en quién es, de dónde viene y qué quiere hacer), hablad con vuestro DM sobre la campaña. Leed las notas y descripciones de la campaña de vuestro DM. Juega a «¿Qué pasaría si...?» con vuestro DM, intercambiando ideas con él o ella hasta que tengaís un personaje que os encante y que también esté conectado a la historia de la campaña. Incluso si ya estáis en la campaña, dejad algunos espacios en blanco en la historia de vuestro personaje para añadir nuevos elementos o nuevas historias a medida que conozcáis mejor la historia de la campaña.

Construir un Personaje de Apoyo para el Grupo

Esta me la dio DM David y es genial. En lugar de construir un personaje independiente, construid uno que sirva de apoyo al grupo. Podéis hacerlo tanto mecánicamente como en la historia del juego. Eligid una clase como bardo o clérigo y escoged hechizos y habilidades que potencien a las otras clases. Harás amistades para toda la vida lanzando regularmente Acelerar a vuestro paladín.

También podéis apoyar al grupo en la historia de la partida. Escuchad las historias de los otros personajes y mirad cómo podríais encajar con un papel de apoyo en esa historia. Hablad con ellos al respecto. Reflexionad sobre cómo podríais conectar. Durante la partida, ayudadles a contar su parte de la historia. Sed Robin o Alfred para su Batman.

Forma Parte del Grupo

En una partida de D&D es fácil centrarse en vuestro propio personaje. Tenéis una gran pila de mecánicas delante de vosotros. También una gran historia en vuestra cabeza. Queréis centraros en todas esas cosas, pero también estáis en la mesa con un montón de gente que siente lo mismo. El o la DM tienen una historia que quieren contar. Cada uno de los jugadores y jugadoras tiene un personaje que quiere interpretar. Por encima de todo, trabajad con estas personas. Conoced sus historias. Potenciad sus personajes. Tomad apuntes y compartidlos. Apoyad la expansión de la historia en la mesa.

viernes, 24 de marzo de 2023

Sly Flourish: Crear un Monstruo Rápido con Forge of Foes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡El libro Lazy DM's Forge of Foes ya está disponible en Kickstarter! Apoya el impresionante libro de 128 páginas de consejos, herramientas, sugerencias y trucos para construir, personalizar y dirigir monstruos increíbles para tus partidas de rol de 5e. Echadle un vistazo y descargad el avance de 30 páginas totalmente gratis.

Lazy DM's Forge of Foes os permite crear monstruos más rápido de lo que tardaréis en encontrar la mayoría de los monstruos en vuestros libros de monstruos. Forge of Foes os da las herramientas para crear un monstruo de cualquier VD en menos de un minuto y luego completarlo con habilidades personalizadas en uno o dos minutos más. Es tan rápido que podéis improvisar un monstruo directamente en la mesa. Lo sé porque yo lo he hecho.

Hoy vamos a ver un ejemplo que utilicé en mi propia partida: el sectario de la carne enano creado para mi campaña del Empire of the Ghouls.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Construye monstruos rápidos de D&D con Forge of Foes.

Para crear a nuestro sectario de la carne enano, vamos a usar el PDF de muestra de Forge of Foes y el «creador rápido de monstruos» de la página 4.

Escoged un Concepto y un Valor de Desafío

Lo primero es empezar con un concepto rápido. Los sectarios de la carne enanos son repugnantes sectarios que se alimentan de la carne de otros humanoides y siguen el Credo de Toda Carne. No son fáciles de convencer, ya que atacan con cualquier arma caníbal que tengan a mano y están llenos de la fuerza impía del Credo de Toda Carne (una máscara del dios necrófago Vardesain de la ambientación de Midgard).

Dada su historia, vamos a dar a nuestro sectario de la carne enano un valor de desafío de 3. Este número de desafío nos da la mayor parte de la información que necesitamos para crearlo.

Teniendo en cuenta el valor de desafío, escribimos las características básicas que necesitamos en la tabla «Características de los monstruos según su valor de desafío» de la página 6 de la muestra. Esto es lo que obtenemos:

  • Sectario de la Carne Enano (VD 3)
  • CA / CD 13
  • PG 65
  • Bonificador de Habilidad Principal: +5
  • Daño por Asalto: 23
  • Ataques y Daño 2 x 12 (2d8 + 3)

Con sólo eso ya estamos listos y nos ha llevado unos 30 segundos. Podemos improvisar casi todo lo demás cuando dirijamos a nuestro cultista de la carne en la mesa.

Aquí hay algunas cosas importantes a tener en cuenta. En primer lugar, el número de CA / CD representa tanto la CA del monstruo como la CD primaria del monstruo a la hora de forzar cualquier tipo de tirada de salvación contra un personaje.

Lo mismo ocurre con el bonificador de habilidad principal. Sirve como bonificador de ataque del monstruo, su mejor tirada de salvación (si son competentes en dicha salvación), y el bonificador de habilidad para sus mejores habilidades. Podemos pensar en este número como la cima de sus potenciales tiradas de salvación y chequeos de habilidad.

Determinar las Tiradas de Salvación: La Senda del Vago

¿Qué hay de sus otras habilidades o tiradas de salvación? Inventadlas. No hay una sencilla fórmula para las tiradas de salvación basadas en el VD que no sea la más alta posible (el bonificador por habilidad de destreza anterior). Los monstruos de VD alto suelen tener tiradas de salvación pésimas en algunas áreas y muchos monstruos no tienen ninguna competencia en salvación.

Así que nos inventamos las tiradas de salvación de los monstruos basándonos en lo que creemos que tiene sentido para el monstruo justo cuando las necesitamos.

Aquí tenéis un truco muy vago. No os molestéis en determinar las habilidades y tiradas de salvación de un monstruo hasta que las necesitéis durante la partida. Muchas veces nunca entran en juego. Cuando un monstruo necesite hacer una tirada de salvación (por ejemplo, una tirada de salvación de Sabiduría) tirad primero los dados y comprobad el resultado. Si es muy baja o muy alta, no importa cuál sea el bonificador. Ya han tenido éxito o han fallado. Sólo si la tirada está en algún punto intermedio os molestáis en determinar el bonificador de la tirada de salvación de una criatura y lo hacéis preguntándoos qué tipo de salvación tendría el monstruo en esa habilidad desde -2 hasta un máximo igual a su bono de habilidad con competencia.

Digamos que un mago lanza un Patrón Hipnótico DC 14 sobre nuestro sectario de la carne enano. Tiramos una tirada de salvación de Sabiduría y el dado es un 12. Eso está lo suficientemente en el medio como para que queramos reflexionar sobre si fallaron. Si fuera un 5 o un 17, no nos molestaríamos en calcular la bonificación. Pero es un 12, así que necesitamos saber si un bonificador lo habría ayudado.

Así que volvemos a la historia del monstruo. Basándonos en nuestra historia del sectario de la carne enano, ¿pensamos que es especialmente sabio? La verdad es que no. Así que les damos un +0. Un 12 seguiría fallando y el sectario de la carne se vería afectado por el patrón hipnótico.

Este concepto de "volver a la historia del monstruo" es una forma totalmente distinta de concebir nuestros monstruos, pero estupenda para improvisar monstruos directamente en la mesa. Si os sentís cómodos con él, llegaréis lejos.

Personalizad la Clase de Armadura

A veces la CA básica de una criatura de un VD determinado no tiene sentido en función de su historia. Podemos subir o bajar la CA de un monstruo según tenga lógica para la historia del monstruo. Me gusta tener en cuenta que una criatura que no sea muy hábil y lleve una armadura de cuero tiene una CA de 11 y un caballero con armadura completa y escudo tiene una CA de 20.

Si nuestros sectarios de la carne llevaran armadura pesada podríamos aumentar su CA a 17. Si queremos evitar que sean demasiado difíciles de matar, podemos reducir en su lugar sus puntos de golpe. No os preocupéis demasiado por el rigor matemático de tal cambio. Al final realmente no importa.

Sin embargo, para la historia de nuestros sectarios de la carne enanos, una CA de 13 tiene sentido, así que nos ceñiremos a ella.

Improvisando Ataques

Tenemos la mayoría de las características que necesitamos, pero ¿qué pasa con los detalles de sus ataques? Como casi todo lo que hemos hecho hasta ahora, los improvisamos. Hagámoslos espeluznantes dando a los sectarios de la carne sangrientas cuchillas curvas para destripar, pesados mazos para ablandar la carne y grandes machetes para cortar. Todo esto es sólo ambientación. El ataque y el daño ya están en nuestras características. Un sectario de la carne podría dar dos tajos con una gran cuchilla con +5 a impactar y 12 (2d8+3) puntos de daño. Improvisad el tipo de daño junto con el daño.

Si queréis darle un poco más de personalidad, podéis dividir el tipo de daño. Tal vez la cuchilla de carne inflija 7 (1d8+3) puntos de daño cortante + 4 (1d8) de daño necrótico debido a su conexión con el Credo de Toda Carne. Podemos tomar los dados de daño de la ecuación de daño incluida en nuestra tabla rápida de características de monstruos y dividirlos entre los distintos tipos de daño.

Casi siempre merece la pena incluir algún tipo de ataque a distancia. Quizá los sectarios de la carne puedan lanzar arpones dentados. Usamos las mismas ecuaciones de daño que usaríamos en otras circunstancias o podemos reducirlas un poco si queremos en función de lo que nos diga la historia del sectario de la carne.

Completando a Nuestro Sectario de la Carne con Poderes

Podemos dejarlo como está, pero para divertirnos más, vamos a darle algunos poderes y habilidades adicionales. Forge of Foes y la muestra gratuita incluyen un montón de «plantillas de tipo de monstruo». Un truco es que no tenemos que ceñirnos únicamente a la plantilla de tipo de monstruo que se ajuste a nuestro tipo de monstruo. Podemos robar poderes y habilidades de cualquiera de ellas para adaptarlos al tema de nuestra criatura.

Tal vez nuestro sectario de la carne pueda lanzar un zarcillo de púas carnosas al estilo Hellraiser usando la habilidad «Agarre Tentacular» de la Aberración. Quizá utilicemos el poder de las bestias «Potenciado por la Carnicería» o el poder de las monstruosidades «Devorar Aliado» o el rasgo «Hedor de Muerte» de los muertos vivientes. Hay mucho donde elegir si queremos personalizar a nuestro sectario.

Si ninguno de ellos nos parece adecuado, podemos pasar directamente a la lista de «Poderes Comunes de los Monstruos». Piensa en ellos como si fueran dotes para los villanos. Elige una que tenga sentido para el monstruo que estás creando. Nuestro sectario de la carne podría beneficiarse de cualquiera de ellos:

  • Deleite en el Sufrimiento
  • Frenesí
  • Muere Luchando
  • Se Niega a Rendirse

Podéis personalizar cualquiera de estos poderes para adaptarlos a la temática del monstruo que creéis.

No abuséis de estos poderes. Normalmente, un poder especial es suficiente para un monstruo típico.

Para nuestro sectario de carne, usaremos el zarcillo de púas estilo Hellraiser y le daremos la capacidad de atraer al objetivo hacia el sectario, así como de inmovilizarlo. ¡A divertirse!

Un Vistazo Final a Nuestro Sectario de la Carne

Al final de nuestro experimento, tenemos un sectario de la carne con este aspecto:

  • Sectario de la Carne Enano (VD 3)
  • CA 13
  • PG 65
  • Bonificador de Habilidad Principal: +5
  • ATAQUES
  • Multiataque: El sectarop de la carne enano puede realizar dos ataques con su cuchilla de carne. Puede sustituir uno de estos ataques por un zarcillo de carne con púas.
  • Cuchilla de Carne: +5 para impactar; 7 (1d8+3) de daño cortante y 4 (1d8) de daño necrótico.
  • Zarcillo de Carne con Púas: +5 al impactar; 30 pies, 7 (1d8+3) de daño perforante y 4 (1d8) de daño necrótico. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o se verá arrastrada hasta quedar adyacente al Sectario de la Carne Enano y queda agarrada y retenida (CD 13 para escapar).

Este es un perfil de características sólido y muy divertido.

¿Qué queréis crear ahora?

jueves, 23 de marzo de 2023

Sly Flourish: Mecánica del Bocadillo con Historia

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, cuando estamos metidos de lleno en la mecánica de nuestra partida, es fácil olvidar que estamos compartiendo una historia. Cuanto más complicadas son las mecánicas, cuantas más herramientas o sistemas utilizamos, más nos olvidamos de pararnos un segundo a imaginar lo que ocurre en el mundo.

Cuando dirijáis vuestra partida, intentad intercalar las mecánicas con descripciones del mundo como si fueran un bocadillo. Empezad describiendo la situación que ocurre en el mundo, luego la situación o el efecto mecánico y, por último, el resultado de nuevo en la ficción del mundo.

A menudo se puede hacer en una sola frase. Aquí tenéis una descripción del daño, por ejemplo.

«El ogro te golpea con su garrote causándote 12 puntos de daño mientras tu brazo flaquea bajo el golpe.»

Otras situaciones más complicadas podrían verse así.

«Amargo Final lanza una ráfaga de luz que atraviesa a Aury, Pastel Intimidante y Tarch. Cada uno tendréis que hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 28 de daño si falláis o 14 si la superáis, mientras la ráfaga de luz os atraviesa y os estrella contra la pared del fondo, recorriendo los conductos de metal incrustados en la pared.»

Hay DMs que creen que estas descripciones son una pérdida de tiempo. El combate ya puede llevar mucho tiempo, no hay que atascarlo con una narración florida, argumentan.

Pero esta narración es el objetivo de la historia. Es el resultado de la mecánica, no algo que se pueda dejar de lado.

Podéis ampliar estas descripciones al principio y al final de cada turno, narrando lo que le ocurre a cada personaje desde su punto de vista antes de que empiece su turno. Esto os brinda la oportunidad de reforzar cosas que el jugador o jugadora puede haber olvidado, pero que el personaje seguramente no.

La próxima vez que dirijáis una partida, intercalad las descripciones mecánicas con la narración de la historia que sucede en el mundo haciendo un bocadillo. Es una forma estupenda de recordar a todo el mundo, incluido a ti mismo, que nuestra partida es algo más que tiradas de dados y matemáticas: estamos creando mundos juntos.

lunes, 20 de marzo de 2023

Sly Flourish: Una Lista de Control más Sencilla para los Mapas de Mazmorras estilo Jaquays

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los buenos diseños de mazmorras incluyen bucles, múltiples caminos, múltiples entradas, un diseño asimétrico, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos conceptos a la hora de elegir mapas de mazmorras para vuestras propias partidas.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad Diseño estilo Jaquays para mazmorras de D&D y viajes por tierra.

Justin Alexander en The Alexandrian tiene una excelente serie de artículos que describen y desglosan el mapa «estilo Jaquays». El concepto viene del cartógrafo de D&D Jennell Jaquays, que hizo los mapas de varias de las primeras aventuras de D&D. Justin desglosa los principios de los mapas de Jaquays en una larga lista de conceptos que incluyen:

  • Bucles
  • Conexiones con varios niveles
  • Conexiones discontinuas de nivel
  • Caminos secretos e inusuales
  • Subniveles
  • Niveles divididos
  • Mazmorras anidadas
  • Pequeños cambios de elevación
  • Entrada por el punto intermedio
  • Geometría no euclidiana
  • Espacios extradimensionales

No todos los mapas de estilo Jaquays incluyen todas estas características. Estos conceptos se centran en mapas grandes de varios niveles. Para mapas más pequeños, podríamos centrarnos en:

  • Diseños asimétricos no lineales
  • Múltiples formas de entrar en la mazmorra
  • Caminos en bucle a lo largo de la mazmorra
  • Múltiples caminos para llegar del principio al final
  • Pasillos y cámaras secretas por descubrir
  • Atajos para volver atrás o saltarse habitaciones

Podríamos utilizar estos conceptos para dibujar nuestros propios mapas excepto porque...

Ya no Necesitamos Dibujar Mapas

Con tantos mapas disponibles en Internet, no hay mucha necesidad de dibujar el nuestro propio. Si os gusta hacerlo, id con los dioses, pero dudo que se os ocurra una idea tan única que Dyson no haya hecho ya algo parecido en los más de 1.000 mapas de Dyson. Si sois vagos, es mucho más fácil coger un mapa y reconstituirlo para vuestra partida que dibujar uno desde cero.

Una lista de buenos criterios para los mapas no sólo os ayuda a dibujar los vuestros, sino también a distinguir los buenos de los malos.

Un Ejemplo de un Mal Mapa - La Isla de la Abadía

En 2019 dirigí Ghosts of Saltmarsh y me encantó excepto por una aventura: La Isla de la Abadía. Dirigí esta aventura dos veces para dos grupos diferentes y fue un asco las dos veces. Después de estudiar su diseño, empecé a entender por qué. Podéis leer mis sugerencias para dirigir La Isla de la Abadía para saber más. No era sólo el diseño de la mazmorra lo que apestaba, pero era una gran parte de ello. Veamos el mapa de la Isla de la Abadía.

En primer lugar, esta mazmorra tiene una entrada y conduce directamente a una gran sala con otras ocho habitaciones a una puerta de distancia. No hay ninguna otra entrada que un grupo pueda utilizar para colarse en este lugar y no hay forma de que los ocupantes de esas otras habitaciones no te oigan si empiezas una refriega en la sala principal.

Incluso si, de alguna manera, no alertaras a los ocupantes de las habitaciones adyacentes, ir puerta por puerta para ver qué hay detrás es aburrido. Las mazmorras de estilo Jaquays se han diseñado así porque resulta divertido explorarlas. Te sorprenden y te deleitan cuando las descubres. Por eso el diseño de niveles de Dark Souls es tan interesante. Es una delicia darse cuenta de que, tras horas de arrastrarte por las ruinas de Lordran, un simple ascensor te lleva a tu base de operaciones.

Siguiendo con la Isla de la Abadía, después de despejar las ocho salas que rodean la sala central en la primera mitad de la mazmorra, nos encontramos de nuevo con una única puerta para acceder al resto de la mazmorra conocida como el Camino Serpenteante. El Camino Serpenteante parece tener algunos de los elementos que buscamos. Tiene bucles, es asimétrico y tiene puertas secretas. En muchos casos, sin embargo, los bucles son demasiado estrechos. Tener un pasillo que se dobla sobre sí mismo en un cuadrado de 15 pies no es un bucle. Es aburrido e inútilmente complejo. Esta parte del mapa podría ser mucho mejor si fuera más grande y estuviera más repartida. Tampoco le vendrían mal menos trampas. Recorrer un largo pasillo sólo para encontrar un callejón sin salida con una trampa de ballesta al final no es divertido. Toda la mazmorra es una serie de descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) sin ningún ascenso que los compense.

La intención de examinar y contrastar mapas de estilo Jaquays con mapas como éste no es convertirte en un experto diseñador de mapas, sino ayudaros a distinguir los buenos mapas de los malos. Por suerte para nosotros, Dyson sabe lo que hace cuando se trata de diseño de mapas, así que es poco probable que encontremos un mapa realmente malo; sólo uno que probablemente no se ajuste a nuestras necesidades.

Ojo con el Gran Diseño de Mazmorras

Si tenemos en cuenta los principios de diseño de mazmorras del estilo de Jaquays, podremos seleccionar mejor los mapas de mazmorras. Los mapas de mazmorras divertidos incluyen un diseño asimétrico, múltiples entradas, bucles, múltiples caminos, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos criterios cuando busquéis mapas para vuestra próxima partida de D&D.

jueves, 16 de marzo de 2023

Sly Flourish: Preparación Vaga de D&D con Escritos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los escritos son un elemento valioso y infravalorado de la preparación de las partidas de D&D. Crear y entregar escritos para nuestras partidas de D&D sirve para muchas cosas.

  • Nos ayudan a centrarnos en lo que es importante en la partida.
  • Entregan nombres importados de PNJs y localizaciones en un formato permanente. * Aclaran el rumbo actual de la partida tanto a vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Proporcionan a tus jugadores y jugadoras algo físico a lo que aferrarse y leer, algo que parece sacado directamente del mundo en el que estamos jugando.
  • Son fáciles de hacer.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube sobre Cómo Crear Fantásticos Escritos para D&D.

No solemos pensar en cómo la creación de escritos nos ayuda a preparar nuestra partida, pero sin duda lo hace. Pensar a través de un escrito nos ayuda a entender lo que está pasando en la partida y en el mundo que compartimos con nuestros jugadores y jugadoras. Nos dice lo que es importante. Nos obliga a pensar en cosas concretas. Necesitamos nombres reales, lugares reales, tramas reales para rellenar nuestro escrito.

Un escrito puede incluir detalles de los personajes, descripciones de los próximos acontecimientos, secretos de los villanos, nombres de lugares, nombres de PNJ importantes, descripciones de posibles monstruos y tesoros potenciales: componentes de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. De este modo, el propio escrito es nuestra preparación para la partida.

A menudo, un escrito es una nota que encuentran los personajes (y que, por tanto, reciben los jugadores y jugadoras). Tales notas pueden incluir:

  • Instrucciones de un jefe a un subordinado.
  • Un diario o entrada de diario.
  • Una carta perdida de un PNJ.
  • Un pedido de bienes o servicios.
  • Una proclamación formal.
  • Un contrato o acuerdo firmado.
  • Un artículo de un periódico local.
  • Una confesión final.
  • Una nota para recordar algo.
  • Un inventario.

Cada uno de ellos puede aportar información valiosa a los personajes y, por tanto, a los jugadores y jugadoras.

Crear un Escrito Interesante

Para crear un escrito, utiliza cualquier procesador de textos con fuentes de diseño. Google Docs funciona muy bien para hacer escritos y tiene un montón de fuentes que funcionan bien para las fuentes de fantasía incluyendo:

  • Aguafina Script
  • Alex Brush
  • Bilbo Swash Caps
  • Monsieur La Doulaise
  • Nothing You Could
  • Rock salt
  • Rouge Script
  • Unifrakur Maguinta

Otros procesadores de texto y el sitio web Dafont también tienen cientos de fuentes potenciales para utilizar en nuestros escritos. Selecciona un tipo de letra que tenga sentido para su autor. Una suma sacerdotisa drow tendrá un tipo de letra más elegante y bonita que un rufián ratiano.

Imprimid vuestros escritos en papel de pergamino cobrizo para que parezcan pergaminos. Un paquete de 500 hojas de papel para currículum dura mucho tiempo. Para una solución más barata, arruga y empapad papel normal en café. Es más barato pero tarda más.

Rasgad los bordes de la página para que tenga un aspecto único y no uniforme. Arrugadlo y volved a aplanarlo para que parezca aún más rústico.

Usar Escritos en Partidas en Línea

Si sois como la mayoría de DMs y organizáis vuestras partidas por internet, aún podéis hacer un gran uso de los escritos. En primer lugar, podéis hacerlo físicamente y compartir una foto del material en la plataforma online que elijáis (NdT: Aquí en castellano). Las fotos de objetos físicos dan a los jugadores y jugadoras la sensación de que el escrito es real, aunque no puedan tocarlo. En lugar de, o además de, compartir una foto del documento físico, podéis enviar el documento en formato PDF o como una captura de pantalla para que los jugadores y jugadoras puedan leerlo. En lugar de imprimirlo en papel de estraza, puedes utilizar fondos texturizados para los documentos para darles la misma sensación rústica incluso por internet.

Escribir Buen Material

Cuando preparéis escritos, tened en cuenta estas consideraciones:

  • ¿Qué pondría el autor o autora en ese documento?
  • ¿Qué información quiero dar yo, como DM, a los jugadores y jugadoras?

Equilibrad estas dos preguntas cuando redactéis vuestros escritos. ¿Qué pondría el autor o autora? Inclinaos a revelar mucho más. Los jugadores y jugadoras sólo captan la mitad de lo que les estás contando, así que ser demasiado reservado y escueto implica que se van a perder cosas. En su lugar, tended a revelar información clara y útil en vuestro escrito.

En segundo lugar, preguntaos qué información ayuda al jugador o jugadora y ponedla en el escrito. Llenad el documento con datos concretos. No seáis demasiado abstractos. Contad lo que realmente está pasando. Usad nombres propios. Usad nombres de lugares concretos. Utilizad nombres y verbos. Dad detalles importantes. Llenad vuestro escrito con información clara y útil para los personajes. Si queréis que sea aún más fácil, poned en negrita las palabras importantes en una nota para que a los jugadores y jugadoras les resulte más fácil consultarlas.

Limitad el escrito a una página. Si es más largo, será demasiado difícil de entender. Los tipos de letra extravagantes pueden ser difíciles de leer, así que aseguraos de que sean lo suficientemente grandes como para que representen la letra manuscrita.

Preparación con Escritos

Redactar escritos no es sólo crear un accesorio que entregamos a nuestros jugadores y jugadoras. Redactar escritos nos ayuda a preparar nuestras partidas. Nos facilita la comprensión de la historia, la identificación de lo que es importante y de dónde reside el foco de nuestra historia. Los escritos no sólo ayudan a los jugadores y jugadoras a centrarse en lo que está pasando, sino que también nos ayudan a nosotros a centrarnos en lo que está pasando.

Los escritos son un elemento fantástico de gran valor en la preparación de la partida. Redactad un escrito impresionante para vuestra próxima partida.