lunes, 30 de enero de 2012

U&U - Salvando Escollos

¡Saludos Densores de la Tierra!

Hoy quiero dar una noticia importante para mi, aunque no precisamente importante para el mundo rolero en general, que es muy grande y hay mucha gente ;P Ésta no es otra que al fin he conseguido salvar un escollo que me tenía devanandome los sesos desde hace varios meses y que es la razón por la que he estado sin dar noticias sobre éste juego desde antes de Navidades.

Uno no se da cuenta de los problemas que puede dar un juego hasta que verdaderamente se pone a pelearse con los números (a menos que te den el sistema hecho, de lo que ya hablaré en otro momento). Precisamente esto no va tanto de números como de equilibrado de juego. 

Siempre he tenido claro que en U&U los jugadores interpretarían personajes que han sido "despertados" psíquicamente de algún modo y que por tanto tienen ciertas habilidades especiales sobrehumanas que ningún otro ser humano sería capaz de poseer. Las Agencias para las que trabajan se encargan de buscar estos individuos que tienen esas habilidades especiales latentes y les someten a los estudios y pruebas pertinentes para desarrollar al máximo toda su actividad cerebral.

Esto no quiere decir que todos los personajes tengan poderes psíquicos, pues esto queda relegado a los propios Psíquicos, sino que su capacidad mental les permite ser más fuertes, más ágiles, hábiles, etc. que el humano común.

Por lo general, los Agentes son Metahumanos. Pero, ¿qué pasaba con los Robots? Pues precisamente aquí estaba yo enzarzado. Si muchas o prácticamente todas las características secundarias tienen en cuenta el valor de PSÍQUICA de los personajes, ¿qué hacer con los Robots, si por definición no tienen mente sino un procesador, sensores en lugar de sentidos? 

Pues bien, aunque ahora mismo sólo se me ocurre esto para definirlo, los Robots en lugar de PSÍQUICA tienen WI-FI, de modo que aunque siguen siendo inmunes contra poderes psíquicos que afecten a su "mente" tienen un sistema de "percepción extrasensorial" que sí que puede ser afectado por sondas, virus informáticos o pulsos electro magnéticos (PEM).

Bueno, nada más, que seguimos trabajando en el juego. Para celebrar mi victoria os voy a mostrar los últimos dibujos a lápiz que he realizado para el juego. Están sin terminar, pero bueno, espero que sean de vuestro agrado porque la mayoría van a ser así en el interior del juego:

Un Líder Sectoide

 Una Crísálida
 Una Abominación Genética derivada de un Hombre Serpiente

viernes, 27 de enero de 2012

Carrusel Rolero: Campañas Legendarias

Es la primera vez que me meto en esto del Carrusel Rolero, y es que normalmente tampoco tengo mucho que aportar a los temas tratados... hasta que a Pedro J. se le ocurrió la idea de poner las Campañas Legendarias como el germen de esta nueva edición, así que no me pude resistir.

La campaña de la que voy a hablar no la encontraréis en ningún libro, ni en ningún PDF descargable, ni en ningún blog, aunque posiblemente haya sido mentada por mi hermano Carlos en la Frikoteca o por Bukran en la Isla de Nippur. Esa campaña no es otra que la que se nombró con el poco épico aunque muy práctico nombre de: La Aventura del Mar.

Efectivamente, no nos rompíamos mucho la cabeza por entonces. Esta aventura fue jugada durante casi dos años, con un grupo bastante nutrido de jugadores en sus inicios (6) y realmente grande en su apoteósico final (10). 

El sistema elegido por entonces no podía ser otro que Runequest, pero con algunas variantes que lo hacía la mar de interesante, sobre todo en tema de Hechicería, Magia Divina y Magia Espiritual

Ah, recordar esos tiempos ahora lejanos, ese año 1997 (¡¡15 años!!), en los que teníamos que buscar todo tipo de sitios para poder jugar la partida (muchas veces en la calle) para poder acoger a tantos jugadores y hasta familiares (y bueno, porque el crimen del rol aún pegaba coletazos a pesar de ocurrir en el 94). 

La aventura se desarrollaba en un mundo antiguo y fantástico creado por mi propio hermano: Aelios

Un estilo muy de este rollo, muy Puerta de Ishtar en algunos puntos sí...

La premisa en un inicio era ligeramente sencilla. El sacerdote del dios Sol Hiperius (portador de la Sagrada Máscara Dorada y que interpretaba mi primo Óscar), había recibido la sagrada misión de descubrir el secreto del Fuego Negro y para ello debía investigar una serie de pistas en diferentes lugares de lo que era la cuenca de un gran mar y los continentes que lo circundaban. Junto a él marchaba:

Umuslópodas (interpretado por mi otro primo Jorge) un antiguo rey Irukele (hombres salvajes de raza negra de las Selvas de Irukele) desterrado que había decidido escoltar al sacerdote por lo que creo recordar fue una visión que recibió de sus chamanes.

- Bukran el Leviatán (interpretado por mi amigo Ricardo), un pirata de la isla de Nippur, hijo del dios de los mares Manann Lir que había sido contratado por el culto del sol para transportar al sacerdote por el mar. 

- Rocket Piedrasulfuro (interpretado por mi amigo Israel, el blogmaster del Multiverso), el socio de Bukran, un inventor enano, mafioso y con gran talento para las finanzas y los ingenios alquímicos.

- Gran Sacerdote Mercader Señor HuiHuiTxiPotli (interpretado por mi amigo Luis), un chamán de la inquietante raza de los Sebuk, seres batrazoides con estética azteca que eran transportados en un palanquín por sus guardias saurio y cuya sabiduría y poderes chamánicos eran portentosos (se nota la influencia de Warhammer aquí con los Slann).

Este grupo tomó rumbo a la aventura para descubrir el secreto del Fuego Negro, cuando hizo aparición en el puerto el Maestro de Magos Terrae (mi personaje) un poderoso mago huido de la Cábala de Kish (la ciudad de la que se partía) al descubrir que la gran mayoría de los grandes magos eran diabolistas. Transformado en halcón se transfiguró junto con su aprendiz Osboropop (PNJ al que le cogimos mucho cariño) en la cubierta del barco y dijo que acompañaría a su hermano (Hiperius) durante la aventura. 

¡¡¡Comienza la aventura!!!

Y con esta premisa comenzaron las aventuras en este mundo mítico del que todos los que participamos fuimos impregnados por la narrativa de mi hermano que hacía las delicias de los participantes. No nos perdíamos una partida a pesar de la cantidad de gente que jugaba, e incluso más adelante se nos unieron otros tantos jugadores, como el peculiar Bolo el Magnífico (interpretado por mi amigo Kiko) un iniciado del Dios Bufón que dio más de un quebradero de cabeza a más de un personaje por sus peculiares poderes y sus bromas de mal gusto (que le otorgaban poderes divinos realmente interesantes y espectaculares), dos seguidores en sus fechorías de los que no recuerdo los personajes (pero que interpretaban mis amigos Rubén y Pablo) y Siervo Arrepentido (un asesino muy peculiar que interpretaba el amigo de mi hermano Santi).

Durante el transcurso de las aventuras nos enfrentamos a las maquinaciones de muchos cultos malignos y caóticos, disfrutamos con el politiqueo entre bambalinas de nuestros personajes, los negocios y trapicheos de Rocket en cada puerto que arribábamos (era un tipo rico y tenía muchos contactos por toda la geografía). 

Visitamos laberintos repletos de cultitas, broos y hombres escorpión, espiamos los planes del Hijo de Bashko (un semidios del Caos), acometimos batallas navales con piratas de las Hermandades enemigas de la Hermandad del Leviatán. Batallas épicas contra ejércitos de seres acuáticos que asaltaron la ciudad donde nos asignaron a Bolo el Magnífico: ballenas, krakens, cangrejos gigantes ¡Y la Tormenta Viviente!, y en la que pudimos asistir al poder inconmensurable de la Sagrada Máscara Dorada y su Absolución Solar, en la que descargaba todo el poder de una estrella sobre sus enemigos. Visitamos las Islas Gemelas y la Gran Isla de Tuombo donde la Bruja de la Tierra nos indicó el camino para enfrentarnos a la amenaza a la que aún no le habíamos puesto forma ni nombre y que ahora era clara para nosotros: El Baphomet

El Baphomet: Dramatización.

Algunos objetos portentosos iban cayendo en nuestras manos como el Bastón Lunar de las brujas de la Luna o la Capa de Niebla, que convertía a su portador en un personaje casi indetectable. Pero antes de acometer esa empresa los fantasmas del pasado volvieron para atormentarnos, la Cábala de Kish envió a sus mejores magos para cazar al mago Terrae, que había huido con varios objetos mágicos para asegurarse la supervivencia. El Maestro de Magos Bephemo un antiguo colega de Terrae detuvo el barco de Bukran con decenas de ondinas y se enfrentaron en terrible batalla mágica que gracias a la intervención de Hiperius las tornas cambiaron a favor de Terrae. Una gigantesca fortaleza acuática, conocida como La Isla Flotante, se precipitó más tarde a nuestro encuentro, y también conseguimos conquistarla y derrotar a sus navegantes.

Todo convergía poco a poco en el final de la aventura, las Selvas de Irukele, donde sería invocado el Baphomet con las Matrices Elementales, que habíamos ido recopilando y arrebatando al enemigo en el transcurso de la aventura, pero no no fueron suficientes. Los personajes se enzarzaron en una batalla final, con criaturas del caos, saurios y magos oscuros de todo tipo que finalmente consiguieron invocar al Baphomet

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Vencimos, y sin apenas bajas a pesar de lo que gusta a mi hermano llevarse personajes justo al final (aunque claro, es normal, sino no sería épico). Y tanto nos gustaban las aventuras que poco a poco fuimos narrándolas (empezó mi hermano, después yo y terminó haciéndolo Bukran) en un Word que cuando terminamos creo recordar que pesaba unos 6 megas. Y por aquel entonces, que todavía usábamos disquetera, no era una tontería...



En fin, batallitas de Abuelo Cebolleta, una increíble aventura que recordar y que recordamos todos con mucho cariño. Aún hoy en día cada cual recuerda una parte de la misma e incluso cosas que sólo concernían a un par de personajes y que se hacían en muchas ocasiones en privado con el máster, ¡o incluso sin él! Tan grande era el grupo que ya nos juntábamos en grupitos para confabular, hacer negocios y rolear como si se tratase de un vivo. 

Ah, cómo me gustaría volver a leer ese documento para rememorar tantas aventuras... Oh, Aelios, cuántos secretos nos mostraste y cuántos se quedaron ocultos para nuestros ojos... Quizás algún día los descubramos, sólo el tiempo lo dirá...

martes, 24 de enero de 2012

Ponencia sobre D&D5ª Edición



Bueno, amiguitos, el Maestro Terrax va a dar una ponencia sobre el anuncio de D&D5ª Edición para vuestro gozo y disfrute, así que siéntense en sus pupitres y disfruten con la lección.

Los Magos Playeros con una increíble tirada de Iniciativa nos ha pillado a todos (bueno a algunos, yo me lo olía desde hace meses) de sorpresa con su anuncio, que no es otro que abandonan el rumbo seguido hasta ahora y se embarcan en un nuevo periplo con la creación de su Huevo Kinder Cósmico del Rol que no será otro que la 5ª Edición, y que según sus palabras acogerá a todo aficionado a Dungeons & Dragons: desde los que todavía utilizan las fotocopias de la caja de Dalmau, a los Grognardos AD&Deros, los impertérritos Tercederos y los ConejillosALosQueLesHanDadoLasLargas Cuartos (más que nada por la cara que se les ha quedado con el anuncio tras dos años de juego) y Cuartos y Mitad (Essentials).

Después de escuchar el podcast de la última Base Secreta, la iluminación de Avatar (creo recordar que fue él) me mostró la ruta más que posible que podría ser la 5ª Edición: Una caja con el sistema básico, sin complicaciones, para contentar a los Dinosaurios del Rol, un libro reglas "crunchy" para los que quieren un juego más avanzado, otro con montones de clases, poderes, dotes, etc. para dar una plétora de opciones de creación de personajes, PNJs y encuentros de todo tipo (incluso los de erótico resultado) y por último uno que esté más centrado en la táctica, la administración de recursos y con mini teclado con las letras F1 a F12 para la utilización de tus poderes rápidos (y la bolsa para la bolsa de dados, como comentó un genial seguidor del podcast). Todo muy progresivo, todo muy bello. 

Conclusión: un Engendro (como el de a continuación).



Ahora nos cuentan que van a coger y van a reeditar el material de AD&D y yo lo aplaudo, aunque a más de uno ya le huele aquí a cuerno de Minotauro de Hurloon quemado con las intenciones de los mendas, porque nos cuentan que parte de los ingresos van a la estatua de Gygax, pero el resto se lo embolsan muy ricamente y evidentemente les servirá para valorar si realmente 5ª tiene que retornar a ese espíritu de juego inicial con el índice de ventas.

Ya me hizo gracia en su momento cuando salieron los anuncios de D&D 4ª edición. Había un anuncio en Youtube donde salía un caballerete explicando lo que había sido D&D a lo largo de la historia y con gran fanfarría terminaba con "Y ahora llega D&D4ª y D&D Insider y la polla en verso, pero a pesar de todo... IS THE SAME GAME!". Juraría que en esa frase final hay una errata, porque ¿4ª edición es el mismo juego que muchos jugaron en sus inicios o medianicios?

Venga hombre, si fue anunciar la 4ª, empezar a colarse manuscritos sin maquetar de lo que sería la versión final y ya había gente maldiciendo que qué cojones habían hecho con los magos y sus conjuros diarios, que qué narices hacen los Tieflings esos y echando de menos la mitad de las clases míticas de las versiones anteriores (no había que preocuparse tanto para eso están los Player´s Handbook 2, 3, 4...). 

Y es que desde que Wizards cogieron el D&D a mi ya me cayeron gordos (y lo dice el que pesa 90 kgs.), porque salió 3.0 y yo, incauto de mi, me dije "oye, ha tenido buena crítica y parece que mejora muchas cosas de AD&D y nos dejamos ya de "Gacos" y "CAs negativas" que no hay Dios Olímpico que los entienda..." Y al cabo de un año o año y medio nos cuentan que saldrá la 3.5 y que así ya dejan el juego pulido y listo porque la primera versión no estaba bien hilada del todo... 

"Esto... ¿me como los libros entonces?". No hombre, te compras la 3.5 o te descargas el PDF con los cambios, pero bueno eso sí todo lo que saquemos ahora es para 3.5 así que vete acostumbrando. Luego salió 4ª, y Paizo su Pathfinder (la 3,75) y al cabo de 2 años Essentials, para tenerlo todo mucho más mascadito y no complicarte y...



Pero bueno, señores, ¡que Wizards son los mismos que crearon Magic! Que, peor aún, ¡tienen detrás a Hasbro! ¿De verdad esperamos que sepan sonsacar algo de épica, añejismo o sentido de la aventura en lugar de los dólares que tanto están deseando ganar? A mi me dio la risa floja cuando en su momento dijeron que querían "migrar" por así decirlo a los jugadores del WOW al nuevo D&D.

Vamos a ver, al que le gusta el WOW, le gusta el WOW y déjate de historias de intentar atraerle al rol, porque esa persona disfruta con ese juego de ordenador masivo sorbevidas. Es como si yo tengo la genial idea de atraer a la afición de los esquiadores con un juego de rol que trate sobre competiciones de esquí. Señores, con ese concepto sólo puedes atraer a alguien: Un jugador de rol QUE ADEMÁS juega a WOW o un jugador de esquí que ADEMÁS es rolero. Un esquiador "puro" (¡sangresucia!) quiere esquiar, no interpretar a un esquiador, al igual que un jugador del WOW no rolero lo que quiere es jugar con su personaje, farmear y evitar ser fairbraceado por el dragón boss de turno si no tiene un buen healer cerca... 

En fin y ya no digo nada sobre que pretenda atraer algo diferente que gente adicta al dungeoncrawling, porque eso de que las partidas de D&D5ª también serán hipernarrativas si lo deseas, GUMSHOEscas o la madre que lo parió... D&D son más que sus siglas, es un estilo de juego, ¿también pretenden atraer a los indies y narrativistas? Pues van dados (nunca mejor dicho)...

¡Oh fucking todo! Señores, nos atraeran con sus cantos de sirena, como lo han echo otras tantas veces, pero hay que atarse al mástil como Odiseo y obligar a tus allegados a que se pongan tapones de cera en los oídos, ¡resistir ante esas malvadas criaturas porque nos llevan a los arrecifes del juego, las profundidades del dungeoncrawling con tiles pixelados!

¡¡Cantos de Sirena, cantos de sirena...!!

Que ya se ha dicho en otros lugares, que el testeo ese va a cambiar lo que cambiaría yo de un dibujo cuando ya lo tengo entintado (es decir poco o nada), si lo han abierto a prueba pública es sólo una forma de benevolentia captatio un tanto cutre, más cuando están imitando a sus máximos competidores. De momento lo único que leo es el uso de varios mensajes casi subliminales para ver si picamos el anzuelo: Gygax, Monte Cook, AD&D, reediciones...

Muy bien lo tienen que hacer para que ese juego adorne mi estantería, pero bueno falta 1 año para eso (lo de los 2 años no se lo cree nadie tampoco), así que hasta entonces: Beware, Beware the Galimatazo!

domingo, 22 de enero de 2012

¡Companion de M&M Oficial ya disponible!



Como ya os dijimos el Companion de M&M estaría disponible en poco tiempo y como os comento ya está disponible en la página oficial en español de M&M o directamente en este ENLACE, también está a vuestra disposición en mi sección de Descargas habitual. Y (bombazo) también lo vais a tener disponible en Tesoros de la Marca del Este, que muy amablemente han subido los archivos de todo lo que hay traducido hasta ahora de Mazes & Minotaurs a su sección de PDFs (como siempre, gratuitos), y a los que quiero dar mis más sinceros agradecimientos por ayudarnos a la difusión de este gran juego.

Os preguntaréis, ¿qué puedo encontrar en el Companion de M&M? Pues aquí tenéis un desglose pormenorizado de cada una de sus secciones para que sepáis cuánto puede aumentar la experiencia de juego este suplemento de 43 páginas sin desperdicio:

- Talentos de Trasfondo: Una mecánica de habilidades muy sencilla y útil para vuestros héroes, con sus descripciones, mecánicas de juego, etc.
- Dos nuevas clases de Guerrero: Arquero y Jinete.
- Herencia Noble: Tiradas aleatorias para determinar el rasgo beneficiado de los Nobles (en lugar de elegirlo el jugador).
- Desarrollo Heroico: Cómo llegar a 21 en las características y las reglas a aplicar.
- Agentes Divinos: Podríamos decir que es una "clase de prestigio" para M&M, información de cómo llegar a convertirse en un elegido de los dioses, sus beneficios y obligaciones (así como los perfiles detallados de cada uno de ellos para cada uno de los dioses de Mythika).
- Nuevas Tácticas y Técnicas de Combate: Avasallar, Ataque Doble, Desarmar, Arquería a Caballo y Luchar con Red.
- Combate Homérico: Reglas para usar críticos y pifias en M&M con sus correspondientes tablas.
- Carros: Reglas para combatir con ellos y descripción de dos carros mágicos.
- Elementalismo de Luz y Oscuridad con sus poderes. 
- Nueva Clase de Mago: Cambiaformas. Con sus poderes, reglas y perfil.
- Acólitos y Sacrificios: Reglas para utilizar acólitos y sacrificios de bestias propiciatorias para realizar los rituales de Sacerdotes.
- Cultos No Olímpicos: Descripción y poderes de los cultos de Cibeles, Dionisos, Mitra y la Fe Druídica.
- Trampas: Cómo crearlas, detectarlas y desactivarlas. También trampas especiales y cómo aplicarlas.
- Influir en PNJs: Reglas para Intimidar, Persuadir y Seducir a PNJs, sus efectos y límites.
- Domar Bestias y Monstruos: Cómo conseguir compañeros animales y monstruosos por tres tipos de técnicas: por maña, por fuerza, por encanto. También reglas de lealtad de dichas criaturas domadas y cómo entrenarlas.
- PNJs Expertos: Nuevos tipos de PNJs contratables: Navegantes, Médicos, Sabios y Filósofos y cómo integrarlos en el juego.
- Reglas de Batalla: Cómo crear batallas de grandes ejércitos, como integrar a los PJs en dichas batallas así como Monstruos y PNJs importantes, cálculo de valores de regimiento, Enemigos Únicos, sistema de Augurios y Arengas. También división de las secuencias de Asalto, estrategia, moral, posiciones ventajosas/desventajosas, táctica, fatiga, cálculo de bajas, retiradas y sistema de Asedio.


No obstante si os lo queréis imprimir os insto a leeros ésta entrada de la Frikoteca ya que os conviene muy mucho. Y nada más, a disfrutarlo con salud y que nunca os quedéis encerrados en un laberinto con un minotauro al acecho.

jueves, 19 de enero de 2012

Reseña de Dragon Age RPG


Si antes digo que no suelo hacer reseñas, antes hago 2 reseñas seguidas. En fin, no se volverá a repetir XD

Al fin me he terminado el Dragon Age RPG, un juego realmente interesante, aunque escueto. Su precio me parece justo, 30 € por una caja con dos manuales a color, mapa y 3 dados está bien para los tiempos que corren de lujo y desmesura.

No comparto las críticas sobre la cantidad de hojas que contienen los libro o la cantidad de ambientación que ofrece. Quién más y quien menos se compra el juego porque primero ha jugado al juego de ordenador y secuelas, por lo que gran parte del tema ambientativo está resuelto, y a una mala por 10 € o menos lo tienes en el GAME.

Precisamente me parece un precio justo por el sistema que nos ofrece, los consejos de dirección y lo ideal que puede llegar a ser para principiantes (que volvemos a lo mismo, si se lo compran es porque han jugado al juego de ordenador primero, no porque pasaban por ahí y justo se les ocurre comprar ese juego por la portada).

Domingas & Dragones, esas sí que deberían ser las siglas de D&D5ª para llevarse el gato al agua (mmm, supongo que Mazes & Minotaurs también ganaría si se llamara Mamellas & Minotauros...)

El sistema utiliza 3d6 como habréis leído en otras reseñas de los cuales dos son del mismo color y uno diferente para señalar el “Dado Dragón”. El dado dragón normalmente lo único que hace es sumarse a los otros dos dados para superar una dificultad, pero muchas veces determina lo bien que se ha hecho un chequeo (por ejemplo de curación, siendo el resultado del dado dragón lo que cura la tirada si se supera la dificultad) o los puntos de proeza de que se disponen para hacer movimientos especiales en el combate.

Y es que el sistema es una maravilla de sencillo y de versátil, tanto es así que se aprende en un pis pas y te da total libertad como máster para moverte a tus anchas por las aventuras que diseñes.

El sistema se aprende poco a poco leyendo el Manual del Jugador, tan poco a poco que a veces me resultaba raro leerlo, ya que estoy acostumbrado a leer los juegos de rol con una forma muy concreta de explicarme las reglas y aquí es todo mucho menos masivo. Es decir, hay tan pocas reglas que a veces parece que te vaya a faltar información acostumbrados a tener que saberse 700 variables dependiendo de si hablamos de un guerrero, de un asalto con magia, trampas, sigilo, etc. Todo aquí tiene el mismo sistema y funciona a las mil maravillas.

En el fondo, a mi me parece que tienen cara simpática estos chicos...

A destacar el hecho de que el Manual del DJ no incluye más reglas que no se hayan visto en el del Jugador, sino consejos para saber cómo ser mejor máster, cuando hay que usar tiradas y cuando no hace falta, un pequeño bestiario y una aventura que para mi, siendo muy sencilla me parece que está la mar de bien para aprender cómo se juega ya que muestra todos los tipos de tiradas y encuentros que se pueden tener en una partida de Dragon Age.

Por contras no viene nada de cómo crear tus propias criaturas, aunque evidentemente no es un sistema farragoso como para no intentarlo. Viene una forma de mejorar engendros tenebrosos y otros seres, pero no nos meten las versiones alfa de los mismos, que claro, entiendo que saldrán en una de las siguientes cajas (Alfas, Chillidos, Demonios de la Lujuria y el Orgullo...), pero bueno, es que esto va de niveles 1 a 5. Lo de las Concentraciones me da igual, pero leyendo el libro a mi me parece que se podía cambiar por Enfoque sin trauma alguno, no obstante lo mismo da, que aquí lo que importa es el juego no su traducción.

Compra muy recomendable, casi os diría que obligada, más aún sabiendo que Edge le va a dar continuidad según sus anuncios (pues preparan el Blood on Ferelden, el Set 2 y la pantalla por lo que he visto) y porque ya está a punto de salir el Set 3, que parece ser el último y definitivo con los niveles 11 a 20. Y mejor aún, los chicos de Green Ronin están preparando una ambientación propia usando el sistema de Dragon Age, así que habrá que permanecer atentos a nuestros monitores, porque esta gente otra cosa no, pero SABE hacer juegos.


¡FOR THE GREY WARDENS!

miércoles, 18 de enero de 2012

Strike SOPA

Reseña de Haunted House

Si antes comenta algo sobre reseñas Pedro J. antes me lanzo yo, ya es casualidad XDD


No soy muy dado a las reseñas de juegos, de hecho cuando las hago no suelo detenerme en cómo está dividido o cómo funcionan sino más bien las impresiones que me ha dado o si hay algo realmente ingenioso o aprovechable. Y en esta ocasión no va a ser diferente.


Haunted House es un juego de terror pensado para jugar partidas cortas y rápidas de un día. Contempla reglas de experiencia para todo aquel que quiera hacer una serie de aventuras seguidas a modo de campaña, aunque queda bastante claro que el juego está pensado para pasar una tarde en la que no tenías nada preparado pero te apetece jugar una partideja.

Tan certero es el sistema y tan bien pensado está que con 30 minutos que le dediques, realizando tiradas aleatorias e hilando un poco los accidentes del lugar encantando que los personajes vayan a visitar, tienes lista una partida la mar de entretenida.

El sistema de habilidades, personajes y mecánicas juega con los tópicos de las películas de terror de las que bebe (que son muchas y muy variadas y que todos hemos visto alguna vez, o sea que también es muy adecuado para neófitos).

¡Visite nuestro hotel...!

Las tiradas se realizan con 2D6 al que se les suma la característica y la habilidad relevantes. Con el resultado hay que superar una dificultad media que puede ser mayor o menor si el Anfitrión (nombre del Director de Juego) considera que la tarea es más fácil o difícil. 

Una de las cosas que me han gustado es que las habilidades no están relacionadas con ninguna característica en concreto, por tanto siempre queda a discreción del Anfitrión el que una tirada se haga de una u otra forma. El ejemplo que indica el libro es muy aclaratorio: Si estamos buscando información en una biblioteca lo normal es que se tire por Buscar Documentos+Conocimientos, pero si lo que necesitamos es encontrar el texto para desterrar a un demonio mientras hombres lobo aporrean la puerta de dicha biblioteca quizás sea más importante Buscar Documentos+Agilidad.

Como ya digo es un sistema ágil y simple en el que el Anfitrión y los jugadores tienen total libertad de movimientos para interpretar ya que incluso el combate (muy mortal, como debe ser para este género) no tiene excesivas complicaciones, aunque los poderes sobrenaturales me resultan un tanto engorrosos.

Algunos contras en la edición impresa es que en mi caso el libro cruje y empiezo a temer que se vayan a separar las hojas a no mucho tardar, a pesar de que su formato de bolsillo (o libro de batalla) debería tener algo más de durabilidad (no sé si esto se extiende a toda la tirada). Otro punto negativo son las erratas, que campan a sus anchas por todo el libro en diferentes puntos del mismo (tampoco viene cuantos puntos hay que repartir entre características pero no es nada que no se solucione en la página de erratas oficial). No obstante no son tantas como para cerrarlo y aborrecerlo.

Castillos encantados ideales para las vacaciones de verano: un lugar fresquito donde pasarlas.

A mí su lectura me ha gustado mucho, ciertamente porque conozco a Jacobo de haber charlado con él, haber jugado un par de partidas y por haber sido mi Anfitrión en una partida la mar de interesante de Haunted House, y precisamente por eso, cuando leo el libro no puede escapárseme una sonrisa pues la forma de explicar las reglas y el juego en sí es muy cercana (como es él) y muchas veces da la impresión de que más que leerlo te lo están contando, algo sinceramente muy positivo.

Las ilustraciones no son muchas pero a mí me gustan mucho, le van como anillo al dedo e incluso en algunas de ellas he sabido reconocer a cierta gente como el mismo Jacobo (spoiler: Pág. 194) o algún amigo mío del rol en vivo (o al menos es un dibujo de alguien que se le parece mucho...). La maquetación me parece muy estilosa a pesar de que el texto no está justificado, que al contrario que en El Anillo Único aquí considero que le pega ese estilo (a veces casi da la sensación de leer un periódico :D).

Haunted House permite jugar en varios entornos encantados, no sólo casas destartaladas. La plétora de lugares incluye: casas encantadas, castillos, colegios, trenes, naves espaciales.

Una peli muy inspiradora :P

Yo os recomiendo encarecidamente su compra, ya que el precio no es excesivamente caro y oye, merece la pena. Hasta el momento HH tiene varios suplementos y aventuras publicadas en PDF tanto gratuitas como al risible precio de 0,50 € que podéis encontrar tanto en la página oficial como en Tesoros dela Marca del Este.

Tengo ganas de probarlo un día, así que en cuanto encuentre un día libre haré mis pertinentes tiradas y meteré a unos cuantos incautos a sufrir de lo lindo contra todo tipo de criaturas sobrenaturales.

¡A pasarlo de miedo!

lunes, 16 de enero de 2012

IN NÓMINA SYSTEM II


“Si el poni vuela... el poni vuela”.

Con esta frase comienza la segunda entrega de PTS. ¿Por qué? Porque resume a la perfección la idiosincrasia de este sistema de juego. Con ello nos referimos a que, si el master dice A, es A, y punto. Todos hemos sufrido (y protagonizado alguna vez) bochornosas sesiones que acaban en una discusión interminable entre un jugador y el master acerca de tal o cual regla, o de si es adecuado o no a la ambientación. El master, se rebota. El jugador, se rebota también. ¿El resto? Se aburren.

Al contrario que la tendencia que estoy viendo últimamente en el mundillo del rol (tanto de mesa como en vivo) en la que cada vez se le otorga más poder al jugador, PTS se basa en que el master tenga pleno control sobre la partida y todo lo que tenga que ver con ella (salvo, quizás, en la elección de las pizzas y las bebidas de la cena). Fuera coñas, en PTS no se capa al jugador. Éste puede hacer lo que quiera, siempre de acuerdo con el master.

Me explico. Aquí no hay reglas exhaustivas. No hay un libraco enorme lleno de tablas. No hay un listado de 40 páginas con centenares de habilidades que jamás vas a usar en la vida. Lo que sí está reglado es la dinámica de juego para aquellos momentos en los que haya que tirar dados.

¿Entonces cómo coño va a tener el master el poder de controlar una partida? Muy sencillo, la ausencia de reglas escritas es una forma de quitar armas a los jugadores y le otorga al master la capacidad de dirigir a su manera, rápidamente y sin tener que consultar manuales a cada duda. Si surge duda alguna será el master el que saque su conclusión y punto. Sin discusiones. “¿Cómo se hacía esto? ... Pues como diga el master”.

Alguno estará pensando que el PTS lo que tiene es una creadora muy vaga... Es posible. Eso sí, el hecho de que no haya querido meter tablas y datos exhaustivos no significa que no haya nada. Lo que pasa es que no sé por dónde empezar y por eso me enrollo.
Una de las posibles ilustraciones para el In Nomine

Comenzaré por el principio: La ficha.

Como en todos los juegos, ésta tiene sus características. En este caso se definen mediante tiradas y sus resultados se traducen en un determinado bonificador (que puede ser positivo o negativo). Ese bonificador se utilizará para modificar las tiradas de los jugadores. No es nada del otro jueves; las habilidades son más o menos las mismas que os soléis encontrar en cualquier reglamento, aunque tienen alguna que otra curiosidad.

Las características, así, mencionadas de corrillo, son las siguientes: Iniciativa, velocidad, agilidad/reflejos, puntería, fuerza, ataque, inteligencia, voluntad, carisma y magia. No las voy a explicar, ya que son bastante evidentes, aunque sí comentaré un par de cosillas.

En principio, una vez realizadas las tiradas que definen las características, el jugador se las coloca a su gusto (es decir, no se tiran en orden). Me parece importante que si un jugador quiere ser un mago pueda serlo, y no se tenga que coger otra cosa porque cuando hizo la tirada de inteligencia le salió muy baja. Aunque eso va en gustos. Uno puede jugar “como los hombres” y sacar las características en orden, pero el resultado puede ser un asco.

Hay una característica doble (AGI/REF), que sería algo así como la percepción más la capacidad de reacción a lo percibido. Además, por similitud y por no ampliar más el listado de características, incluye todo lo relacionado con la habilidad atlética. No quiero hablar de destreza en este caso, pues aquellas habilidades que son más de maña se solucionarían tirando por inteligencia.

Y aquí viene una de las peculiaridades de este sistema, la inteligencia. En este juego adquiere bastante importancia, y no sólo para los magos. ¡Se acabaron los pjs estúpidos y feos! Ahora sólo seremos feos. XD

No voy a hablar de habilidades y/o talentos, eso lo voy a dejar para la siguiente entrada, pero la inteligencia que tenga tu pj tendrá mucho que ver con tus habilidades, ya que indica tu capacidad de aprendizaje, que se reflejará en tu bonificador. A más capacidad, más cosas aprendes. Simple.
Pero esta entrada ha quedado muy larga como para seguir extendiéndome. Otro día os hablaré de habilidades y aprendizaje. Tan sólo un apunte interesante antes de despedirme: tú no vas a gastar px en aprender habilidades, aprender habilidades te da px.

Y con esto me despido ya. ¡Hasta otra!

jueves, 12 de enero de 2012

¡M&M ya tiene un Compañero!

O Compañera, mírale qué goloso el Minotauro...

Y lo podéis descargar AQUÍ completamente gratis y en español, como siempre. La espera sin duda ha sido mucho más corta que la del Compendio pero claro, para este suplemento no hemos tenido que hacer grandes cambios (a parte de poner alguna cosilla en orden alfabético, y poco más). 

Lo que vais a poder descargar es la versión previa a la oficial ya que eso depende de lo que tarde Olivier Legrand, su autor, en indexar imágenes y demás asuntillos de PDFzación del documento. Todo sea dicho que si detectáis alguna errata antes de que se suba la versión oficial estamos requeteabiertos a recibir informe de daños y apañarlo antes de su puesta de largo.

Cuando esté lista la versión definitiva la anunciaremos a bombo y platillo y os daremos un desglosado de lo que contiene para que podáis lanzaros contra él como hoplitas contra malhadado minotauro.

¡A disfrutarlo con salud!

Monsterpocalypse: hordas de monstruos

Llegaron los Reyes y me dejaron la casa llena de engendros de más allá del espacio, tanto es así que a excepción de las unidades especiales tengo TODO lo que ha salido de Monsterpocalypse para la facción Lords of Cthul. Como sé que os gustan tanto los Primigenios (y que los adoráis abiertamente y en concilios secretos) aquí van unas cuantas fotos, aunque sí que es cierto que el visionado es mejor cuando lo ves en directo:

 Vista aérea de las monstruosidades y sus edificios (sí esos pisos con téntaculos cíclopes)

 La mitad de la horda tentaculada (qué asquerositos ellos...)

 Y la otra mitad, donde podréis ver el metamorpher "Ancient Azeroth" con sus 4 morphers (que son 4 tentáculos que se mueven por el mapa, y se juntan para formar esa criatura del Infierno)

Y aquí podéis ver mi última adquisición, que es nada más y nada menos que La Nave Nodriza Ares con unos cuantos secuaces platillos volantes, que sin duda refuerzan mi ya de por sí grande ejército de la Amenaza Marciana

Vista aérea frente a los Señores de Cthul...

 Un poco solitarios frente a esa horda... pero ahora mismo van a teletransportar a unos poderosos (y radiactivos) amigos...

¡Bueno, esto iguala las tornas!

 Y la pobre Estatua de la Libertad en medio... madre mía...

Esta ciudad es demasiado pequeña para nosotros... ¡se salen hasta por los bordes!

Y el próximo día hablaremos del Gobierno... y de In Nomine Noctis ;D

sábado, 7 de enero de 2012

Regalos, montones de regalos

Con algo de fiebre, y tras una noche que no recomiendo a nadie, he sacado fuerzas para subir unas cuantas fotos de la mañana de Reyes de ayer: Ya sabéis que en esta casa somos unos exhibicionistas y nos encanta enseñar nuestras compras y frikadas cada cierto tiempo. Lástima que hoy hayamos tenido que suspender la partida de La Puerta de Ishtar, pero es que estoy hecho una braga :P

 Nuestra tradicional broma navideña, en la que suelen caer bombones de chocolate y por supuesto las "addendas" para echarnos unas risas. A Heriss una botella de vinagre balsámico y a mi una lata de sardinas picantonas y otra de atún en aceite... Cómo está la monarquía últimamente...

 El despliegue de regalos sin abrir sobre el sillón, se ve que o este año nos hemos portado muy bien o lo hemos pasado mal y nos están compensando, ejejeje

 Y he aquí los paquetes abiertos y desplegados :D ¡Glorioso!

 Heriss, que por cierto sale guapísima :P Y sus regalos: las 3 temporadas de Little Britain, Una taza friki para pinceles, pinceles, videojuegos (Magicka, Secret of Monkey Island, Matahari), el útlimo libro de Terry Prattchet, el juego de tablero de Mundodisco y 3 tebeos, 2 de ellos del genial JMV.

Yo, comentando algo, que ya no recuerdo y mis juguetitos, ajajaja. El Dangerous Monster Zone de Monsterpocalypse (Señores de Cthul concretamente), un pack con dos mapas de Monsterpocalypse (y un edificio), un destonillador sónico (del 10º Doctor), el juego de rol de Doctor Who, el juego de rol de Dragon Age y el videojuego Space Marine, una de las recomendaciones del Opinómetro para Reyes

En fin, muy contento, desde luego. Además mi amigo invisible me regaló un llavero friki y la novela de El Sueño de los Dioses de Javier Negrete (el de la Espada de Fuego) y que estoy deseando leer. 

¿Qué tal se han portado los Reyes con vosotros? :)

jueves, 5 de enero de 2012

¡Felices Reyes Daleks!


Espero que sus Majestades del planeta Skaro os traigan todo lo que habéis pedido (siempre que os hayáis portado bien, claro ;P) y si no pues unas buenas vacaciones como estas...

miércoles, 4 de enero de 2012

El Rol de Siempre Online y el día a día del Maestro


Entrada para contar mi vida (mi vida rolera, la otra importa menos contarla aquí). Últimamente, me encuentro bastante activo en un sinfín de proyectos como podéis haber visto en mis Propósitos para el 2012.

Y con todo y eso sigo metiéndome en todo tipo de fregados, como puede ser el testeo de la página web de El Rol de Siempre Online, que empieza nada menos que mañana :D Ya nos han avisado que nos remitirán las contraseñas y las condiciones para realizar nuestra prospección y yo ya me he cogido todo el equipo necesario para ello. A saber:

- Cuerda (mmm, 20 metros estarán bien, no me pienso meter en nada más profundo que eso)
- Lanza
- Escudo
- Daga (por si alguien sobrepasa el rango de mi arma)
- Antorchas
- Saco
- Mochila
- Piquetas
- Armadura de cuero (hay que ir cómodo y con algo que no haga mucho ruido, por si acaso).
- Yesca y pedernal
- Raciones para una semana (lo que durará la exploración de la catac... digo web).

Pero además, todos los días le estoy dedicando un poco de tiempo a cierto proyecto secreto.

Los martes a traducir Vikingos & Valkirias.

Los miércoles (hoy) a escribir sobre ambientación de In Nomine Noctis

El jueves lo dedicaré a repasar la aventura de la Puerta de Ishtar (cuya beta termina pronto ¡arf!)

El viernes a lo mejor consigo descansar, aunque no lo creo siendo el día de Reyes. Mmm, quizás nos pongamos Heriss y yo a desarrollar un poco más el reglamento de INN ya que tendremos que viajar en tren y siempre se nos despierta el ingenio :) Creo recordar que Jacobo dijo algo sobre escribir en trenes...

El sábado partdia de la Puerta de Ishtar y el domingo lo más seguro seguiré dibujando ilustraciones para Ufos & Uzis y me pondré un poco con el reglamento. Por cierto, a ver si subo el logo de Ufos & Uzis, que ya está casi finiquitado :D

Tan activa es mi vida en proyectos que ayer me puse a jugar un poco a Orcs Must Die! (un juego de ordenador muy recomendable) y me daba la sensación de estar perdiendo el tiempo, así que me lancé a por el V&V inmediatamente en cuanto jugué un par de partidejas cortas (unos 20 minutos) y mira que el juego es divertido...

¡Terrible! Pero bueno, sarna con gusto no pica :P

lunes, 2 de enero de 2012

In Nómina System


Un aguerrido sjoolgaard con sospechoso parecido a Terrax...

¡Hola a todos! ¡Y feliz año! Antes de nada quisiera darle gracias a Terrax por animarme (y permitirme) escribir en su blog. ¡No soy digna, Maestro!

La razón por la que escribiré algún que otro post en los próximos días es porque tenemos un proyecto en común (In Nomine Noctis), para el cual estoy desarrollando el sistema de juego, al que he llamado Plus Ten System, o como pasaré a denominar en sucesivas ocasiones, PTS, como las pesetas (que queda más castizo).

Puesto que esto es sólo la introducción os contaré un poco por encima el por qué de este nuevo sistema, cómo nació.

PTS no ha nacido ahora, y mentiría si dijera que el mérito es completamente mío. Aunque de ese sistema original queda muy poquita cosa, el germen se remonta a hace una buena montonera de años, cuando tenía 19 años nada menos. Por aquel entonces acababa de escribir un libro tipo fantasía (más de 350 páginas con un tufo a Tolkien que tiraba para atrás) y se lo di a leer a un par de amigos y les gustó mucho. Ellos, al igual que yo, flipábamos con esas cosillas, habíamos jugado al rol en el colegio y lo habíamos dejado por falta de gente interesada en ello. Y decidimos retomarlo. Estamos hablando de una época en la que no había apenas literatura fantástica a excepción de Tolkien y la Dragonlance, y ya no digamos películas del género.

Por desgracia era una época muy oscura para el rol, aquella en la que ibas a una tienda de rol (de ésas que ponía ROL en el letrero de la entrada) y cuando preguntabas al dependiente no sabía lo que era... Total, que tras mucho patear Madrid (y por muchas pesetas, que aún no había euros) acabamos pillando un D&D, con sus mapitas, su manual del master, etc... Pero no encontramos ningún manual del jugador. Y entonces no era como ahora; el internet estaba recién estrenado... O sea, que tocaba buscarse la vida: fabricarse un manual.

Y ya que nos poníamos, hicimos un juego completo desde cero. Cogimos mi ambientación (un mundo completamente nuevo) y le hicimos un mapeado, un compendio de bestias y enemigos, un manual de juego, y lo ilustramos... En fin, un juego completo al que estuvimos dándole caña durante casi 4 años todos los fines de semana.

Es ese germen el que he recuperado para PTS. He cogido lo que me gustaba y desechado lo que no, siempre procurando innovar (ha bebido mucho de mi experiencia en el rol en vivo) y evitando vicios de otros juegos de rol al uso. Me gusta porque tiene cosas muy chulas (a mi entender) que no tienen otros reglamentos, precisamente gracias a ese origen venido de la nada más absoluta.

Pues esto es todo por el momento. Sé que no he explicado en qué consiste, pero quería antes mostrar un poco el porqué de todo esto. Ya me meteré en harina otro día, que este post es ya muy largo.

Un saludo a todos los que leéis el blog... ¡Y gracias por aguantarme!

domingo, 1 de enero de 2012

Nueva Autora

Año nuevo, autores nuevos. Este año incorporo a la edición de este mi Rincón a mi querida Heriss pergeñadora del que será el sistema de In Nomine Noctis, del que pronto oiréis más noticias y cuyo desarrollo está avanzando a pasos agigantados (quizás porque el resto de proyectos que tengo abiertos me los como yo todos).

Heriss se encargará de hablar de diferentes decisiones de diseño a la hora de crear su sistema y todo lo que crea oportuno para la tónica de este blog, por supuesto ;D No tengo mucho más que decir, solamente ¡bienvenida! 


Así pues si veis a esta señorita (La Dama del Atardecer, que es uno de los personajes más importantes de la ambientación de In Nomine Noctis) ¡poneos a temblar con su genio invectivo! 

Y sí, la armadura se la hizo ella toda a mano XD