lunes, 29 de mayo de 2023

Sly Flourish: Secretos y Pistas, el Arma Secreta del DM Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando pensamos en los componentes que necesitamos para llevar a cabo una gran aventura de rol, nos vienen a la cabeza un montón de cosas. Un inicio fuerte, monstruos molones, PNJ interesantes, lugares fantásticos para la aventura... estos son los componentes básicos de una aventura divertida e interesante.

Hay otro conjunto de componentes que pueden mantener el interés de nuestras partidas y dar información a los jugadores y jugadoras para ayudarles a construir la historia a medida que eligen cursos de acción. A estos componentes los llamaremos secretos.

Los secretos y las pistas son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master.

¿Qué es un Secreto?

A efectos de este artículo, un secreto es una cantidad de información previamente desconocida para los PJ que, al revelarse, les proporciona un fragmento de información útil e interesante equivalente a un tuit.

Este secreto puede ser parte del complot de un asesino. Podría ser un rumor sobre los terribles rituales del rey loco. Puede ser el interés amoroso secreto entre el príncipe de los contrabandistas y la consejera de una duquesa de Puerta de Baldur. Tal vez sea un despojo de la entrada del diario a medio quemar que describe la misión de un villano. Tal vez sea un fragmento de la extraña historia sobre la mazmorra que están explorando los PJ.

Los secretos no son una historia completa. No son imágenes completas. Son un único elemento de información en un gran conjunto de datos por descubrir. A partir de la historia de una espada mágica, los PJ pueden conocer el origen del cazarrecompensas que les dio caza. No es toda la historia del cazarrecompensas, pero es una pista sobre un panorama más amplio.

Secretos Sin Contexto

Cuando escribimos nuestros secretos, no necesitamos darles contexto. No sabemos cómo se enterarán los PJ de los terribles rituales del rey loco, sólo que puede que lo descubran en alguna parte. Cuando anotamos estos secretos en una lista de diez, sólo ponemos el secreto. Pueden ser sólo dos o tres palabras.

No sabemos ni nos importa cómo lo descubrirán los PJ. Tal vez sea un antiguo grabado en una pared. Tal vez sea algo susurrado en un callejón. Tal vez sea información recuperada de un encantador matón. Tal vez sea una parte de la historia que viene a la mente de un personaje cuando sostiene un pequeño y extraño ídolo en sus manos. Esto último es importante. Pasar un secreto como parte de una tirada de habilidad es una buena forma de dar al jugador una recompensa por su buena tirada. Si fallan la tirada, el secreto puede aparecer de otra forma.

Algunos Secretos de Ejemplo

Aquí tienes un puñado de secretos de ejemplo de una partida reciente de Out of the Abyss.

  • Los enanos Delzoun construyeron un campamento oculto cerca del Lago Oscuro.
  • El puesto tenía un portal a Gauntlgrym.
  • El puesto de avanzada tiene unos 2.000 años de antigüedad.
  • Los enanos tenían una alianza con los Modrones.
  • Los Modrones mantienen la puerta mágica en funcionamiento. Sólo ellos pueden abrirla..
  • Los enanos Delzoun lucharon una guerra contra los azotamentes.
  • Los Delzoun perdieron la guerra y se retiraron por su propia puerta.
  • Los enanos tuvieron que luchar contra cientos de esclavos enanos.
  • Hasta el día de hoy, los azotamentes quieren controlar la puerta a Gauntlgrym.
  • En una oscura decisión, los Delzoun destruyeron a los Modrones para que nadie pudiera volver a abrir la puerta.

Es muy posible que los PJ nunca lleguen a conocer todos estos secretos. Tal vez puedan reconstruir algunos de ellos por su cuenta. Tanto mejor. Aun así es bueno tener diez secretos a mano.

Desarrollar Secretos

Desarrollamos estos secretos haciéndonos una sencilla pregunta:

«¿Qué secretos podrían descubrir los PJ en la próxima sesión?».

Cuando nos sentamos a preparar nuestra partida, hacernos esta pregunta nos impulsa a escribir nuestros diez secretos del tamaño de un tuit. Puede que estos secretos nunca entren en juego o puede que cambien por completo el curso de la partida cuando se revelen. Hasta que entran en juego, son entidades fluidas. No se convierten en realidad hasta que los jugadores y jugadoras los descubren. Pueden cambiar. Pueden desaparecer. Podríamos utilizar cuatro secretos en una sesión, desechar los otros seis y escribir una nueva lista de diez antes de la siguiente sesión.

A medida que la partida avance, podremos repasar continuamente los secretos anteriores y añadir otros nuevos para mantener al día nuestra lista de diez secretos.

Secretos de Campaña

En lugar de escribir un documento de 300 páginas para nuestra gran aventura épica, podemos hacer algo de creación de campaña escribiendo un buen puñado de secretos de campaña. He aquí algunos ejemplos de secretos de campaña para una campaña de la 13th Age ambientada en las devastadas tierras de Moonwreck.

  • Los Tres han enviado mercenarios que dirigen agentes dracónicos de confianza a Moonwreck.
  • Los agentes de los Tres buscan los restos del Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar intentando resucitar al Blanco.
  • Los agentes de los Tres pueden estar tratando de asegurar que el Blanco nunca regrese.
  • El Rey Lich tiene una ciudadela flotando sobre Moonwreck conocida como Bonespire.
  • El Rey Lich ha enviado a un trío de liches para descubrir el misterio de la Oscuridad.
  • Los brujos y adivinos locales dicen que la Oscuridad es una forma malévola de antivida.
  • La Oscuridad puede ser más antigua que las Eras.
  • El Rey Lich puede haber usado la Oscuridad para luchar contra el Blanco antes de convertirse en el Rey Lich.
  • Algo ocurrió en el último año que descubrió muchos misterios enterrados en Moonwreck.
  • Moonwreck destruyó la antigua ciudad Drow de Darkspire hace 300 años.
  • Los Drow de Darkspire ya no escuchan a la Reina Elfa.
  • Un Templo Viviente de la Oscuridad ha aparecido en la Ciudad de los Templos Perdidos.
  • A Eziel, la Bruja de Hielo, le gusta devorar criaturas inteligentes para obtener sus conocimientos.
  • Los nómadas criaron a un misterioso elfo en las llanuras cercanas a Hoja Negra hace más de 300 años.
  • El misterioso elfo viajó solo a la Ciudadela de Hierro Frío, trono de los Gigantes de Escarcha.
  • El elfo misterioso se enfrentó y mató al rey Mountainhammer, señor de los Gigantes de Escarcha.
  • Muchas tribus humanoides y monstruosas de Moonwreck acuden ahora bajo el estandarte del elfo misterioso.
  • El elfo misterioso se llama Veseren Moonborn.
  • Los ojos de Veseren están cubiertos de sombras.

Estos secretos de campaña pueden separarse y convertirse en nuevos secretos a medida que nuestros aventureros navegan por la campaña. Algunos pueden desaparecer y no volver a aparecer. Otros pueden convertirse en el foco principal de la campaña.

Los Secretos Como Preparación de la Partida

Más allá de las ayudas útiles para vincular a los jugadores y jugadoras a la historia, los secretos nos sirven para preparar nuestra partida. También nos dicen lo que es importante. Al igual que usamos los escritos para organizar la partida (NdT: Aquí en castellano), podemos usar estos secretos para ayudarnos a entender la estructura y los hilos de nuestra partida. Estos secretos pueden ser tan útiles para nosotros como para los PJ que los descubran. Los buenos secretos cumplen una doble función, como ayudas organizativas y como información útil para transmitir a los jugadores y jugadoras y mantener el interés.

Los Secretos no son Motores, son Combustible

No utilizamos los secretos para orientar la dirección de los PJ. Usamos los secretos para darles información interesante que les ayude a encontrar su propia dirección. A veces podemos adivinar qué camino elegirán los jugadores y jugadoras tras conocer un secreto interesante, pero los secretos más interesantes son los que llevan a más de una dirección clara. Algunos secretos simplifican las cosas, pero muchos las complican. Como podemos aprender del veterano de D&D Teos Abadia, es la complejidad la que construye todos los sabrosos rincones y recovecos de nuestras aventuras.

Si os encontráis añadiendo secretos para simplificar el juego y reducirlo a un único camino claro, puede que estéis simplificando demasiado las cosas. Algunos grupos están totalmente de acuerdo con esto, pero otros pueden querer extenderse un poco y explorar una red de secretos enmarañados.

El Arma Secreta del Dungeon Master Vago

Los secretos son una magia poderosa. Una lista sólida de secretos nos ayuda como DJ a comprender el alcance y los límites de nuestra partida y, al mismo tiempo, crea una rica textura para que los jugadores y jugadoras la descubran. Cuando pensamos en las herramientas que necesitamos para los tres pilares de la exploración, la interacción y el combate, una lista de diez secretos es tan valiosa para la exploración como los perfiles de características de monstruos lo son para el combate. La próxima vez que penséis en cómo organizar vuestra aventura, sentaos, anotad diez secretos y comprobad si os funciona.

jueves, 25 de mayo de 2023

Sly Flourish: La Guía de Sly Flourish de Combate Narrativo «Teatro de la Mente» para D&D 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota, esta guía se ha actualizado desde la original escrita en octubre de 2015.

Esta guía pretende ayudar al DM de Dungeons & Dragons 5ª Edición a dirigir combates narrativos al estilo «teatro de la mente». Este estilo de combate no requiere un mapa de batalla o miniaturas. En su lugar, DM, jugadores y jugadoras describen sus acciones en combate, ya sea completamente de viva voz o con bocetos y otras ayudas visuales.

Para saber más sobre por qué queremos dirigir el combate en el teatro de la mente, por favor leed la Tiranía de la Cuadrícula.

Podéis descargar, imprimir y discutir los conceptos básicos de este estilo de combate con vuestros jugadores y jugadoras usando esta Guía de una página para el combate narrativo de D&D 5e.

También podéis descargar una copia de las Directrices para el Combate del Teatro de la Mente, de dos páginas, del Lazy DM's Workbook.

Cómo Dirigir el Combate Narrativo

Para quienes están acostumbrados a dirigir partidas de D&D usando un mapa de batalla cuadriculado y miniaturas, dirigir un combate narrativo en el «teatro de la mente» puede resultar terriblemente extraño y extrañamente familiar. Si estamos acostumbrados a llevar el combate en una cuadrícula de 5 pies por cuadrado, el cambio al combate en el teatro de la mente puede hacernos sentir fácilmente que nos falta algo. ¿Cómo podemos saber realmente lo que ocurre en el combate si no podemos verlo?

La respuesta está en los otros dos pilares de nuestra partida de D&D: la exploración y la interacción. No preparamos mapas de batalla ni colocamos miniaturas cuando nuestros personajes tienen una discusión con un PNJ. Probablemente no preparamos un gran mapa y empezamos a contar casillas cuando los personajes exploran una antigua ruina (¡aunque podemos hacerlo!). No tenemos guías visuales cuando describimos cómo un ladrón evita por los pelos una aguja envenenada mientras intenta desarmar una cerradura. Fuera del combate, todo el resto de nuestra partida de D&D se basa en la premisa de que un DM describe la situación, los jugadores y jugadoras describen sus acciones y se tiran los dados. El combate no tiene por qué ser diferente.

Incluso sabiendo esto, el combate narrativo puede resultarnos extraño si estamos acostumbrados a los mapas y las miniaturas.

Centrarse en la Intención de: «¿Qué Queréis Hacer?»

Hay una mecánica fundamental para dirigir un combate en el teatro de la mente:

Un DM describe la situación, un jugador/a describe lo que quiere hacer, y el DM determina cómo puede hacerlo.

Esto es básicamente lo mismo que la mecánica básica de D&D descrita en la página 6 del Player's Handbook:

  • El DM describe el entorno.
  • El jugador/a describe lo que quiere hacer.
  • El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.

Casi podemos resumir las directrices del combate narrativo en cuatro simples palabras:

Centrarse en la Intención

Cuando los jugadores y jugadoras describen sus intenciones y los dungeon masters resuelven la situación basándose en esas intenciones, el combate es rápido y frenético.

Para que esto funcione, el jugador o jugadora debe confiar en su DM para que resuelva la situación de manera justa y el DM debe preservar esa confianza al hacerlo. En general, un DM debería inclinarse a favor del PJ cuando maneja casos extremos, siempre que esté dentro de lo razonable (para una partida de acción fantástica) y sea justo para las capacidades de los otros personajes.

Diferentes situaciones requerirán diferentes decisiones. A veces una bola de fuego puede acabar con solo cuatro kobolds mientras que en otra ocasión acabará con veinte. Muchas variables pueden cambiar estas directrices y estos cambios deben quedar claros antes de que los PJ se comprometan a una acción determinada..

Si los jugadores y jugadoras se sienten perjudicados en su turno porque su DM decide que su acción no es tan efectiva como pensaban, ese jugador o jugadora no confiará en el juicio de su DM. Sentirán que les han jodido porque no pudieron jugar en un mapa de cuadrícula. En general, cuando se lleva a cabo un combate en el teatro de la mente, los jugadores y jugadoras deberían tener la opción de cambiar de opinión si sus resultados no se ajustan a sus intenciones.

Para comprender mejor cómo funciona el combate en el teatro de la mente, podemos profundizar un poco más en los detalles:

  1. El DM describe la situación y resalta cualquier característica notable del lugar. Esto incluye describir dónde están los monstruos, qué están haciendo, y cualquier otra información que ayude al jugador o jugadora a entender qué acciones puede tomar.
  2. Se tira la iniciativa como de costumbre.
  3. Los jugadores y jugadoras describen su intención. «Quiero correr hacia el líder orco y partirle la crisma con mi maza de guerra».
  4. A veces los DMs necesitan aclarar la situación. «Hay una larga grieta llameante en el suelo entre vosotros y el jefe orco». La mayoría de las veces, decimos «¡Claro, genial!»
  5. Se tiran dados. Tanto DM como jugadores y jugadoras pueden describir los resultados de sus acciones. «¡Tu maza se estrella contra el orco! ¿Cómo muere?» «¡Mi maza impacta con un chasquido nauseabundo y el orco cae hacia atrás en la grieta en llamas!».
  6. En el turno de cada personaje, el DM aclara sus circunstancias «Asharon, es tu turno. Thargon acaba de aplastar la cabeza del orco, pero dos de sus camaradas siguen al otro lado de la grieta disparándote flechas. Un ogro también se lanzó a la carrera, saltó por encima de la grieta en llamas y está casi encima de ti. ¿Qué haces?»
  7. En el turno del DM, éste describe qué hacen los monstruos, a quién atacan y cómo. «Thargon, ambos orcos te disparan flechas tras ver que has matado a su compañero. Asharon, el ogro se abalanza sobre ti e intenta hacerte papilla con su enorme garrote».
  8. La batalla continúa.

Movimiento en el Combate Narrativo

Aunque cada raza de personaje tiene una velocidad de movimiento diferente, podemos abstraer este movimiento sin perder gran parte de la sensación de alta fantasía de D&D. En general, cuando un dungeon master describe una situación, puede describir cuántos desplazamientos llevará alcanzar algo. Muchas veces será un solo movimiento (¿quién quiere pasarse tres rondas acercándose al malo?). Ya sea un enano o un elfo, puede ser un solo movimiento.

Ciertas clases tienen velocidades de movimiento claramente superiores, como los monjes y los pícaros. En este caso, ese personaje puede moverse claramente más lejos que los demás. Si normalmente se necesitarían dos desplazamientos para llegar hasta un enemigo de la retaguardia, por ejemplo, un monje puede hacerlo en uno. Dado que estamos describiendo combates enteros utilizando la narrativa de acción del juego, podemos describir la rapidez con la que el monje atravesó las líneas enemigas en comparación con la precipitada carga del enano.

Al desarrollar el combate en el teatro de la mente, damos preferencias y libertades a los personajes que se mueven con rapidez en comparación con los que se mueven con lentitud.

Combate Cuerpo a Cuerpo y Ataques de Oportunidad

Cuando los personajes se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo, podemos suponer que se encuentran a menos de metro y medio y se arriesgan a sufrir ataques de oportunidad si intentan moverse hacia otro enemigo o hacia otro lugar. Si un personaje quiere acercarse a menos de cinco pies de más de un enemigo, el jugador o jugadora puede declararlo y el DM puede decidir con cuántos enemigos puede enfrentarse. Lo más probable es que sean dos.

Del mismo modo, cuando el DM dirija a los monstruos, describirá a quién se acerca el monstruo para que el jugador o jugadora reconozca que su personaje recibirá un ataque de oportunidad si intenta alejarse.

Esta es un área en la que las miniaturas pueden ayudar bastante. Aunque no nos preocupen las distancias específicas, podemos mostrar la posición relativa de monstruos y personajes con miniaturas sobre la mesa para que todo el mundo lo vea. No es obligatorio, pero puede ayudar.

Distancias en el Combate Narrativo

Todos los ataques a distancia tienen una distancia fija descrita en el Manual del Jugador. Como gran parte del resto de nuestros métodos para dirigir el combate en el teatro de la mente, abstraemos estos alcances. La mayoría de las veces cualquier ataque a distancia puede alcanzar a un enemigo. Sólo si el DM ha descrito claramente que un enemigo en particular está realmente lejos (más de cincuenta pies o así) podemos suponer que los ataques a distancia más cortos no impactarán.

Al igual que el movimiento rápido, los jugadores y jugadoras pueden tener hechizos, armas o habilidades que pueden impactar desde muy lejos. Muchas veces podemos hacer que estos largos alcances formen parte de la historia que contamos.

Áreas de Efecto en el Combate Narrativo

La página 249 de la Guía del Dungeon Master incluye directrices para determinar el número de criaturas afectadas por las áreas de efecto. Estas directrices funcionan bien, pero requieren un poco de matemáticas durante la partida, lo que puede ralentizar las cosas y complicarlas en exceso. En su lugar, podemos abstraer el número de objetivos por el tamaño de las áreas de efecto con la siguiente lista:

  • Áreas diminutas: 1 criatura (nube de dagas)
  • Áreas pequeñas: 2 criaturas (ola atronadora, manos ardientes).
  • Áreas grandes: 4 criaturas (cono de frío, bola de fuego, oscuridad).
  • Áreas enormes: Todos (terremoto, círculo de muerte).
  • Líneas cortas: 2 criaturas (muro de fuego).
  • Líneas largas: 3 criaturas (relámpago, barrera de cuchillas).

Jugadores, jugadoras y DMs deben utilizar estos números como la estimación media de cuántas criaturas podrían afectar con un hechizo de este tamaño.

Diferentes situaciones pueden permitir que un área alcance más objetivos que los números anteriores. En particular, los jugadores y jugadoras podrían negociar con el DM para ver cómo pueden afectar más objetivos que este número si la situación es la adecuada y si están dispuestos a arriesgarse. Por ejemplo, mientras que un mago puede posicionar una bola de fuego para golpear a cuatro orcos, podría ser capaz de añadir dos más si está dispuesto a poner al aliado bárbaro dentro de la explosión.

Habilidades como «esculpir conjuros» o las proezas de metamagia de un hechicero pueden permitir a un lanzador golpear a más objetivos sin tanto riesgo.

Coberturas y Línea de Visión

El DM describe qué características de un lugar pueden actuar como cobertura o bloquear la línea de visión entre personajes y monstruos.

Ver Ejemplos de Combate Narrativo

Una de las mejores formas de ver cómo funciona el combate narrativo de «teatro de la mente» es ver vídeos de DMs dirigiendo combates narrativos en Youtube o Twitch. Chris Perkins utiliza a menudo el combate narrativo cuando dirige sus partidas de Acquisitions Incorporated. Incluso en las grandes batallas que organiza, abstrae la distancia y los movimientos para centrarse en la gran aventura de la batalla. Chris también dirige el combate completamente en el teatro de la mente en su partida de Dice, Camera, Action.

Will Jones, de Encounter Roleplay, utiliza exclusivamente el combate narrativo en sus partidas de Twitch. Matt Mercer, en sus partidas de Force Gray, usa una mezcla de mapas y teatro de la mente cuando dirige el combate. Todos ellos pueden ayudaros a sentiros cómodos con los conceptos de centraros en la alta fantasía y la aventura de D&D sin preocuparos de las minucias del cuadrado de 5 pies.

Ayudas para la Mesa para el Combate Narrativo y el Mapa Abstracto

Es posible llevar a cabo un combate en el teatro de la mente sin ningún tipo de ayuda física. Sin embargo, las ayudas de mesa pueden contribuir a que todo el mundo entienda lo que está ocurriendo. Puede ser cualquier cosa, desde un rápido boceto en un trozo de papel hasta una elaborada disposición de terreno en 3D y miniaturas. Incluso si acabamos con un bonito mapa, podemos abstraer las distancias y narrar las acciones utilizando descripciones dentro de la historia.

Los Flip Mats de Pathfinder de Paizo son una de las mejores ayudas para dirigir partidas de D&D. Aunque su diseño tiene cuadrícula, es fácil ignorar los cuadros y usar la superficie del póster para escribir todo tipo de información, como los nombres y características de los enemigos, el daño actual de esos enemigos, la CA del enemigo una vez que está claro que los personajes la conocen, y todo tipo de información. El póster en blanco de borrado en seco es una herramienta increíblemente útil y versátil para D&D y una gran inversión.

Como ya se ha mencionado, las miniaturas para los personajes pueden ayudar a que todo el mundo esté al tanto de qué monstruos hay en el combate, quién puede estar a menos de 5 pies y quién está en la última línea de un combate.

Cuando se usa un mapa de póster de borrado en seco como éste, es importante aclarar a vuestros jugadores y jugadoras, antes de que comience la batalla, que no hay una distancia fija en el mapa. Como se mencionó antes, los jugadores deben decirle al DM lo que quieren hacer y el DM debe indicarles cómo pueden hacerlo. Centraos en la intención.

Uso de Números Aleatorios

Dado que estamos llevando a cabo una batalla abstracta, es importante que evitemos aprovecharnos de la falta de concreción dejando que nuestros monstruos avasallen a los personajes. Un buen combate narrativo sólo funcionará en un grupo si hay confianza entre jugadores, jugadoras y DM.

Podemos reforzar esta confianza y evitar el favoritismo seleccionando aleatoriamente a quién atacan nuestros enemigos, a menos que haya una razón bien clara por la que un monstruo atacaría a un personaje en particular. Si no es así, elegid al azar al personaje al que ataca un monstruo tirando un dado lo más cercano posible a vuestro número de personajes y haced que el monstruo ataque a ese personaje. Cuando tiréis el dado de esta forma, hacedlo a la vista para que todo el mundo pueda ver por qué se ha atacado a un personaje y no a otro. A veces esto puede implicar que a un personaje lo ataquen en grupo, pero todos en la mesa sabrán por qué.

Pero los monstruos no son idiotas. Si está claro tanto para vosostros como para los jugadores y jugadoras que un monstruo atacaría a un personaje en particular, como un mago que se está concentrando, el monstruo claramente lo hará. Muchos monstruos inteligentes sabrán eliminar a los hechiceros y sanadores enemigos lo antes posible. Cuando esto ocurre, podemos describir por qué ese monstruo eligió a ese personaje, ayudando a los jugadores y jugadoras a entender por qué se atacó a un personaje en particular y no a otro. Si para ellos no tiene sentido, pueden sentirse perjudicados y empezar a perder la confianza que es tan vital para llevar a cabo un combate en el teatro de la mente.

Pedid a Jugadores/as que Describan Rasgos Físicos para Identificar a los Enemigos

Es difícil identificar enemigos concretos en el teatro de la mente si no podéis distinguir unos de otros. Una forma eficaz de identificar enemigos concretos es pedir a vuestros jugadores o jugadoras que describan las características físicas del enemigo al que están atacando. Esto tiene muchas ventajas. En primer lugar, dispara la imaginación del jugador o jugadora y lo aleja de la simple mecánica del juego. En segundo lugar, os quitáis un peso de encima. Como DM ya tenemos bastante de qué preocuparnos. Tercero, ayuda a toda la mesa a identificar enemigos concretos sin salirse de la historia. Cuarto, es muy fácil de hacer. Sólo tenéis que preguntar a vuestros jugadores y jugadoras que describan características físicas interesantes de los monstruos que golpean.

Cuando os den un rasgo físico, anotadlo en una tarjeta de 3x5 o en vuestra pizarra de borrado en seco para que todo el mundo pueda hacer un seguimiento de este enemigo recién identificado.

Describir a lo Grande

El combate narrativo os da una gran libertad para veniros arriba con vuestras descripciones del entorno y de la batalla. Estas descripciones también son vitales para mantener el interés de la batalla cuando retiramos los mapas y las miniaturas de la mesa. Tomaos el tiempo necesario para anotar las características más interesantes y fantásticas de vuestra zona de combate. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • Una colina redonda que en realidad es un enorme cráneo de demonio hecho de hierro medio enterrado en el suelo.
  • Riscos escarpados en la ladera de una cascada kilométrica perdida en las profundidades del bosque feérico.
  • El borde de un abismo que se abre paso desde nuestro mundo hasta las profundidades del infierno.
  • La cubierta destrozada de una aeronave misteriosamente enterrada en mitad de una montaña.
  • Los restos de un templo ciclópeo hundido con la forma de un dios muerto hace tiempo.
  • Un bloque de hierro enano flotando en el centro incandescente de un volcán.
  • Muy por encima de la ciudad a lomos de grifos furiosos y vrocks chillones.

Durante el combate, dedicad tiempo a describir las acciones que realizan los monstruos. Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus propias acciones. Utilizad el famoso «describe tu golpe mortal» para que los jugadores y jugadoras pasen de la mecánica a la narración.

Unas descripciones ricas y evocadoras son la clave para que una batalla narrativa resulte tan divertida e interesante como una con mapas, terreno y miniaturas detallados. Prestad a estas descripciones la atención que merecen antes y durante la partida.

La Herramienta Apropiada para el Trabajo Adecuado

Estas directrices para el combate en el teatro de la mente son sólo una herramienta que podéis utilizar para aumentar el disfrute de vuestra partida de D&D. Si os resultan útiles, utilizad esta referencia de una página para el combate narrativo y repartidla entre vuestros jugadores y jugadoras.

No es necesario utilizarlas siempre. En lugar de eso, utilizad estas directrices para daros opciones a la hora de llevar a cabo combates rápidos descritos utilizando el lenguaje dentro de la ficción para construir historias divertidas, dinámicas y llenas de acción.

lunes, 22 de mayo de 2023

Sly Flourish: Construir desde los Personajes hacia el Exterior

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los personajes son los héroes de los mundos que creamos juntos. Son el foco de nuestra lente. El mundo fuera de su vista aún no existe: excepto los villanos y sus propias misiones (NdT: Aquí en castellano).

Es difícil tener esto en cuenta cuando construimos nuestro mundo. Nos sentimos impulsados a escribir historias extensas, geografías amplias, sectas religiosas profundas y ciudades inmensas.

En los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, el primer paso es centrarse en los personajes. ¿Quiénes son? ¿Cómo se llaman? ¿Qué quieren? ¿De dónde vienen?

Este es deliberadamente el primer paso que damos. Les pone en primer lugar en nuestra mente mientras preparamos el resto de nuestra próxima sesión.

Pero podemos aplicar este enfoque de «primero el personaje» a cualquier cosa que creemos en nuestras partidas. ¿Qué religiones deberíamos incluir? Las más cercanas a los personajes, ya sean sus propios dominios o aquellos a los que se oponen. ¿En qué elementos deberíamos centrarnos al construir una ciudad? Aquellos que más interesen a los personajes, sus clases y su trasfondo. ¿Qué tipo de monumentos podrían encontrar en la naturaleza? Los que tengan relación con la historia, el patrimonio, la religión o los villanos que persiguen los personajes. ¿Qué objetos mágicos deberíamos incluir en la partida? Aquellos que resulten útiles o interesantes para los personajes.

Podemos utilizar tablas aleatorias para guiarnos en esas cosas, pero los resultados de esas tiradas pueden inspirarnos para construir algo interesante para los personajes: algo que amplíe el alcance del mundo a través de sus propios ojos.

¿En qué tipo de cosas podemos centrarnos en torno a los personajes y sus jugadores y jugadoras?

En todo.

¿Qué tipo de inicio fuerte podría atraerlos a la historia más amplia?

¿Qué escenas hacen avanzar la historia?

¿Qué secretos les interesaría descubrir?

¿Con qué PNJ disfrutarían interactuando?

¿Con qué monstruos disfrutarán luchando?

¿Qué localizaciones les gustaría explorar?

¿Qué objetos y recompensas se adaptan mejor a sus personajes?

Esto tiene su reverso. A los jugadores y jugadoras les gusta descubrir cosas nuevas, nuevas religiones, nuevas historias, nuevos relatos y folclore, nuevos PNJ y villanos. De este modo, queremos pensar en dos horizontes. Podemos seguir teniendo en mente a los personajes mientras nuestro propio mundo se desarrolla a su alrededor, sintiéndose real para ellos mientras aprenden su historia y lo ven vivo a su alrededor. Como DJ, mantenemos la línea del horizonte siempre hacia fuera, justo más allá de lo que los personajes pueden ver, para que sepan que hay un mundo ahí fuera, aunque no lo tengan delante.

Es un delicado equilibrio entre crear para los personajes y elaborar un mundo más amplio.

Por eso nos encanta ser DJ.

jueves, 18 de mayo de 2023

Sly Flourish: Construid Vuestro Mundo con la Ensoñación Inmersiva

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nuestra imaginación es un don asombroso. Con un poco de concentración y un ajuste preciso de nuestro entorno, podemos utilizarla para construir mundos fantásticos que tanto nosotros como nuestros jugadores y jugadoras podremos disfrutar durante el resto de nuestras vidas. ¿Qué podemos hacer para fomentar la creación de mundos en las profundidades de nuestra imaginación?

Ya he escrito sobre este tema en los capítulos 25 y 26 de [Return of the Lazy Dungeon Master] y en algunos artículos de Sly Flourish, incluyendo:

Centrar el Pensamiento

No basta con decirnos a nosotros mismos que simplemente «pensemos en nuestra partida» sin estructurar el pensamiento. Multitud de DJ de los últimos cincuenta años han comentado que gran parte de su partida surgió de reflexionar sobre el juego mientras estaban en la ducha, dando un paseo, atrapados en un atasco, en una reunión aburrida o en cualquier otro momento en el que la única distracción provenía de sus propias cabezas.

Si queremos sacar verdadero provecho de nuestros asombrosos cráneos simuladores de universos, puede sernos útil estructurar nuestro proceso de pensamiento. En primer lugar, debemos ser conscientes de nuestras intenciones: queremos centrar nuestro pensamiento en nuestra partida y nuestro mundo. Esto implica dos pasos: preparar nuestro entorno y centrar nuestro pensamiento.

Preparar Nuestro Entorno

En primer lugar, debemos crear el entorno adecuado para nuestro trabajo de construcción del universo. He aquí algunas ideas:

  • Retirad las mayores distracciones. Esto incluye smartphones, ordenadores, audiolibros y otras distracciones que nos obligan a escuchar o leer.
  • Añadid ruido de baja intensidad. El ruido blanco, la música instrumental o los sonidos de la naturaleza nos ayudan a evitar la distracción del silencio puro. Soy un gran fan de las bandas sonoras de los videojuegos pero, en particular, encuentro que la música de Siddhartha Barnhoorn hace que mi mente se disperse.

Algunas de las mejores actividades para soñar despiertos son:

  • Darse un paseo (mi favorita)
  • Hacer ejercicio
  • Dar una vuelta en coche
  • Tumbarse en la cama a escuchar música
  • Dormir

No debería sorprendernos que todo esto lo hagamos lejos de nuestros smartphones. No os preocupéis, el mundo puede vivir sin nosotros durante treinta minutos.

Centrar Nuestros Pensamientos

Una vez establecido nuestro entorno, podemos centrar nuestra ensoñación haciéndonos preguntas concretas. Me gusta pensar en esto como un ejercicio mental. ¿En qué vamos a ocuparnos en nuestra próxima sesión de reflexión? A veces pueden ser preguntas de orden superior, como «¿qué tres ideas quiero aportar a mi próxima partida?», pero otras pueden ser verdaderas ensoñaciones inmersivas con preguntas como «¿Qué está viendo mi villano ahora mismo? ¿Qué acciones está realizando? ¿Qué conversación está manteniendo con sus subordinados?».

Aquí tenéis algunas sugerencias para vuestros ejercicios mentales:

  • ¿Qué aspecto tendría mi localización fantástica si caminara por ella? ¿Qué vería?
  • ¿Qué mosaicos o frescos vería en las paredes de esta antigua cripta?
  • ¿Cómo es un día en la vida de mi villano? ¿Qué haría yo en su lugar?
  • ¿Qué aspecto tiene este monumento fantástico? ¿Cómo sería contemplar un obelisco flotante de 12 metros de altura que cuelga sobre una fosa de huesos bestiales?
  • ¿Qué aspecto tienen los personajes sentados alrededor de una hoguera en las colinas que dominan el valle inexplorado?
  • ¿Qué aspecto tiene cada uno de los personajes y qué creo que estarían haciendo durante un descanso largo?
  • ¿Qué aspecto tendría este objeto mágico en particular? ¿Quién lo forjó? ¿Qué historia tiene? ¿Qué manos lo empuñaron anteriormente?
  • Antes de que este lugar se convirtiera en una ruina, ¿quién lo habitaba? ¿Qué hacían con él? ¿Qué aspecto tenía? ¿Qué queda de ese uso previo?
  • ¿Cómo sería realmente enfrentarse a un ogro de tres metros de altura con yelmo que blande una maza con pinchos de cien kilos? ¿Cómo sería enfrentarse a dos docenas de ancestrales esqueletos animados?

Pensar en Primera Persona

Una forma interesante de completar los detalles de nuestra ensoñación concentrada es pensar en primera persona. Cómo sería si realmente estuviéramos realmente allí. No todo el mundo puede hacerlo, un fenómeno llamado afantasía afecta a una de cada veinte personas, según las investigaciones actuales. Para aquellas personas afectadas, la idea de pensar en primera persona (en concreto, centrarse en imágenes) resulta difícil o imposible. Como no soy un especialista en la materia, no puedo ofrecer mucha ayuda, pero centrarnos en cuestiones abstractas sin imágenes podría ayudarnos a diseñar nuestras partidas.

Para quienes somos capaces de construir imágenes en nuestra cabeza, la simulación es cada vez más detallada. ¿Qué se siente? ¿A qué huele el aire? ¿Qué oiríamos?

Preguntas a Evitar

Cuando utilizamos la ensoñación inmersiva para construir nuestro mundo y pensar en nuestra partida, hay algunas direcciones que nuestros pensamientos pueden tomar y que debemos evitar. Por ejemplo:

  • ¿Qué van a hacer los personajes?
  • ¿Adónde irán los personajes?
  • ¿Qué decisiones tomarán los personajes?
  • ¿Qué dirección va a tomar la historia?
  • ¿Cuál es el resultado de la situación en la que se encuentran los personajes?

No estamos escribiendo una novela. Estamos creando un mundo para que los personajes lo exploren, pero nosotros no somos esos personajes. Son nuestros jugadores y jugadoras. Podemos preparar el escenario, el entorno y los PNJ, pero debemos evitar suponer qué harán los personajes y qué dirección tomarán. Lo sabremos cuando dirijamos nuestra partida.

Darse Tiempo y Espacio para Ir a Otros Mundos

Este proceso de ensoñación estructurada puede hacer maravillas para nuestra partida de D&D. Nos permite imaginar el mundo con todos nuestros sentidos. Nos permite ir allí. Daos el tiempo, el espacio y el entorno para usar nuestro asombroso don de la imaginación para construir mundos increíbles que nosotros y nuestros jugadores y jugadoras podamos explorar juntos.

Un agradecimiento especial a Lilia por las conversaciones sobre este tema.

lunes, 15 de mayo de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Jugadores son el número Ideal para un Grupo de D&D 5e? Cuatro.

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

5e funciona con tan sólo un jugador/a y un/a DM y con un máximo de siete jugadores/as y un/a DM. Los grupos más grandes no son inauditos, pero imagino que son bastante diferentes de lo que normalmente esperamos de D&D. La Dungeon Master's Guide y el Player's Handbook no ofrecen una guía sobre el número ideal de participantes, así que te la daré ahora:

Cuatro.

Con cuatro jugadores o jugadoras se consigue un equilibrio casi perfecto entre la sinergia de jugadores/as y personajes/as, a la vez que se da a cada personaje suficiente tiempo de protagonismo. La mayoría de las aventuras publicadas por D&D funcionan bien con cuatro jugadores o jugadoras.

Cuatro también garantiza que los personajes no sean demasiado poderosos. Con cada personaje que se añade a un grupo, la sinergia de esos personajes aumenta de forma no lineal. El poder total de un grupo es mayor que la suma del número de personajes. Se hace más difícil desafiar a grupos con más de cuatro personajes. Las batallas difíciles a veces son pan comido. Y esto empeora cuantos más personajes tengáis.

Cuatro personajes suelen garantizar que todos los roles estén cubiertos. Conviene asegurarse de que el grupo tiene un personaje dispuesto a enfrentarse a los monstruos y otro capaz de curar, pero aparte de eso, los jugadores y jugadoras pueden elegir las clases que quieran.

Por supuesto, hay otra respuesta al número ideal de jugadores/as:

El número que consigáis para dirigir vuestra partida.

¿Qué ocurre cuando este número es superior o inferior a cuatro?

Inferior a Cuatro

Es posible, e incluso muy divertido, jugar con menos de cuatro jugadores o jugadoras. Las partidas individuales (NdT: Aquí en castellano) no sólo son posibles, sino que constituyen un estilo único de diversión maravillosa. Lo mismo ocurre con dos o tres jugadores/as. Hay que tener cuidado con el combate, ya que la matemática no lineal del poder de grupo funciona a la inversa: cuantos menos personajes, mayor es el riesgo, de forma no lineal. Siempre puedes compensar este mayor riesgo dejando que uno o más de los jugadores o jugadoras lleven personajes secundarios, ya sea con el Tasha's Cauldron of EverythingD&D Essentials Kit o con personajes jugadores simplificados. Ya hemos hablado antes de equilibrar el combate para partidas individuales (NdT: Aquí en castellano).

Superior a Cuatro

A veces las circunstancias dificultan las partidas con sólo cuatro personajes. Los grupos de amistades no encajan perfectamente en grupos de cuatro y siempre hay más gente que quiere jugar que DM que estén disponibles para dirigir partidas. Cinco personajes se acercan lo suficiente a cuatro como para ser una buena forma de jugar. Seis también puede funcionar pero, al menos para mí, está justo al borde del caos. Siete o más es, en mi opinión, una locura.

A la hora de seleccionar a las personas que formarán el grupo, contar con uno o dos jugadores/as «de guardia» puede garantizar que haya suficientes para jugar una partida. Dicho esto, como es posible jugar con tres, un máximo de cinco jugadores/as, incluidas las personas de guardia, puede funcionar bien.

Si vuestra lista de jugadores y jugadoras empieza a ser de siete o más, considera la posibilidad de dividirles en grupos separados o de organizar una partida al estilo de las West Marches.

Aunque un grupo perfecto de cuatro jugadores o jugadoras no siempre es posible, tenedlo en cuenta a la hora de crear una lista de jugadores/as y dar forma a vuestras partidas habituales. Con el grupo perfecto de jugadores y jugadoras en nuestra mesa, no se sabe lo increíbles que serán nuestras historias compartidas.