jueves, 30 de mayo de 2024

Sly Flourish: Rediseñar Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se ha actualizado del original publicado en Noviembre 2012.

Estáis a punto de aprender una técnica de dungeon master vago que os puede ahorrar miles de horas de preparación de partidas y que permite que la historia guíe vuestro juego en la mesa sin sacrificar mecánicas de monstruos interesantes. Es una técnica sencilla que os permite capitalizar el trabajo de diseño de los mejores diseñadores de juegos de rol del planeta y, sin embargo, os da la libertad de crear cualquier monstruo de los confines más profundos y oscuros de vuestra imaginación. Y podéis hacer todo esto en unos segundos.

Aunque esta técnica la describimos para la 5ª Edición de Dungeons & Dragons, podemos utilizarla con casi cualquier juego de rol de fantasía.

Rediseñar en Pocas Palabras

Estas son las instrucciones para rediseñar un monstruo:

Usad el perfil de características de un monstruo en el Manual de Monstruos, pero describid su apariencia y acciones como un tipo de monstruo completamente diferente.

Y ya está. No hay segundo paso. Todo lo que tenéis que hacer es elegir un perfil de características del libro que coincida con el desafío general y el estilo que estáis buscando y describirlo usando las características y acciones del monstruo que queréis que sea.

Un Ejemplo: El Guardián de la Tumba de Xvim

Nuestros aventureros regresan de saquear un antiguo templo del semidiós Xvim. En su camino, una estatua mecánica de cuatro brazos se anima y ataca. No contamos con un gran perfil de características para este monstruo, pero queremos que sea realmente poderoso y peligroso, así que usaremos un rediseño de Dragón Blanco Adulto como base. Los puntos de vida, la clase de armadura, las CD de salvaciones, los bonificadores de ataque, las tiradas de salvación y el daño serán los del Dragón Blanco Adulto. En lugar de usar todos los tipos de ataque que tiene el Dragón Blanco, usaremos su ataque de garra y diremos que es un ataque de cimitarra. Le daremos un ataque adicional como parte de su ataque múltiple para compensar este daño más bajo y para encajar con el tema del guardián de la tumba de cuatro brazos que empuña una cimitarra.

En lugar de daño de frío, cambiaremos el arma de aliento por daño necrótico para que se ajuste a la naturaleza de muerto viviente del guardián.

Y ya está. Con sólo mirar el perfil de características del Dragón Blanco Adulto y algunas descripciones creativas de un enorme guardián de la tumba esquelético de cuatro brazos tenemos un monstruo completamente nuevo.

Rediseñar Acciones

Siempre que elijamos un perfil de características de un monstruo para hacer un rediseño, es probable que tengamos que cambiar un poco las acciones. Podemos ahorrarnos algo de trabajo eligiendo un perfil de características de un monstruo cuyas acciones se ajusten más o menos a las de nuestro nuevo monstruo imaginario. Si podemos acercarnos, normalmente podremos hacer el resto en nuestra cabeza.

Podemos cambiar el aspecto de los perfil de características de los PNJ de la misma manera, envolviendo un perfil de características de PNJ con la descripción de un tipo de PNJ completamente diferente. En lugar de un gladiador corpulento, podríamos describirlo como un monje ágil y esbelto entrenado en el oscuro monasterio del Loto Negro.

Abrazar el Manual de Monstruos

El Manual de Monstruos es la mejor herramienta para ayudaros a hacer rediseños. Se ha invertido mucha energía en el diseño de esos monstruos y podemos utilizar cualquiera de esos cientos de perfiles de características para crear el monstruo que queramos. Sus mecánicas funcionarán bien en la mesa aunque estén envueltas por una descripción completamente diferente. Para familiarizaros con los perfiles de características de monstruos que puedes utilizar, lee detenidamente el Manual de Monstruos.

Resistencia al Rediseño

Hay GMs que evitan utilizar la técnica del rediseño. Hay quienes creen que es hacer trampas o que sus jugadores o jugadoras se darán cuenta de su astuta treta. Si os preocupa, probadlo alguna vez y ved qué os parece. A vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras os parecerá más interesante que los monstruos no se comporten como esperáis y os ahorrará mucho tiempo a la hora de diseñar vuestros propios enemigos.

Si os encontráis pasando mucho tiempo diseñando vuestros propios monstruos, puede que merezca la pena preguntarse si tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras estáis sacando todo el partido al tiempo que estáis empleando. Diseñar un buen monstruo puede llevar horas y puede que sólo dure unos minutos en una batalla. Considerad la posibilidad de emplear ese tiempo en otras actividades, como revisar el trasfondo de los personajes, crear algunas localizaciones fantásticas, o pensar a través de los ojos de vuestros villanos, o dedicaros a otros ejercicios mentales creativos en lugar de idear nuevos perfiles de características para ellos. Con la técnica del rediseño, podéis emplear el tiempo que antes dedicabais a crear monstruos en otras áreas más valiosas.

A primera vista, el rediseño puede parecer demasiado fácil y sencillo. Sin embargo, funciona, y funciona muy bien. Para juegos de rol divertidos y ricos, el rediseño es una técnica excelente que os ayudará a ahorrar tiempo y a tener un juego más interesante. Dadle una oportunidad.

lunes, 27 de mayo de 2024

Sly Flourish: Recompensar con Tesoro y Objetos Mágicos en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Buscáis un buen sistema para gestionar el tesoro en vuestros juegos de rol de fantasía? Utilizad una mezcla de tesoros aleatorios y objetos mágicos seleccionados a mano que se ajusten a los deseos de los personajes y sus jugadores o jugadoras basándoos en listas de deseos. Lanzad paquetes de tesoros al azar y personalizad cuáles ofrecer y qué hay en cada uno en función de lo que aporte más diversión al grupo. Es rápido, fácil y aporta un gran valor a nuestra partida.

¿Con cuánto tesoro debéis recompensar? Un par de integrantes de la comunidad rolera hicieron un gran trabajo desglosando cuánto tesoro se puede esperar a lo largo de una campaña. DM David lo hizo en su artículo «¿Cuál es la cantidad típica de tesoro que se otorga en una campaña de Dungeons & Dragons de quinta edición?». También lo hicieron Paul Hughes y Andy Pearlman. Si queréis profundizar en las matemáticas, estos artículos os ayudarán.

Como ocurre con muchos aspectos de 5e y de los juegos de rol, creo que es mejor coger las cosas con pinzas y no preocuparse demasiado por las matemáticas.

¿Cada Cuánto Tiempo?

Los análisis enlazados más arriba y libros como la Dungeon Master's Guide de 2014 y Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure recomiendan ofrecer de uno a tres tesoros por nivel de personaje. 

Me gusta preparar un tesoro con un par de posibles objetos mágicos permanentes para cada sesión. Puede que no los reparta, pero me gusta tenerlos a mano.

Soltaré los tesoros cuando me parezca oportuno y cuando surja la ocasión en la historia de la partida.

¿En Qué Cantidad?

El capítulo 7 de la Dungeon Master's Guide de 2014 tiene buenas tablas para generar tesoros. Eligid el valor de desafío del monstruo más poderoso derrotado o elegid un VD basado en el peligro general de la misión (o incluso solo un VD equivalente al nivel de los personajes si no tenéis nada más en lo que basaros) y tirad en las tablas apropiadas.

Las tablas de tesoros aleatorios equivalentes en el libro de Trials and Treasure para Level Up Advanced 5e son mejores, pero sumar todas los VD de los monstruos derrotados no es tan sencillo como centrarse en el monstruo de mayor VD. Podéis reducir a la mitad los niveles de VD de las tablas de A5e y usarlas de la misma manera que las tablas de DMG y todo funcionará bien

Las herramientas de tesoro aleatorio en línea suelen funcionar mejor que tirar muchos dados. Es rápido sacar un tesoro usando herramientas como el Generador de Tesoros de Donjon, el Generador de Tesoros Aleatorios de Level Up Advanced 5e, o el Generador Aleatorio de Lazy GM (una recompensa para los mecenas de Sly Flourish). Como es tan rápido, podéis generar un montón de tesoros y elegir el que mejor se adapte a la situación de la partida y a la diversión de vuestro grupo. ¿Qué objetos mágicos aleatorios parecen ideales para la situación actual? ¿El tesoro tiene demasiados o muy pocos objetos mágicos consumibles? Seguid tirando hasta que os guste lo que veis.

No estamos atados a los resultados de estos tesoros aleatorios. Tirad de nuevo o hacedlo en las tablas de objetos mágicos individuales para conseguir objetos específicos. No dudéis en elegir objetos directamente para vuestros personajes si las tiradas aleatorias no les proporcionan lo que quieren o lo que pueden usar. A veces, sin embargo, las curiosidades extrañas se pueden utilizar de maneras interesantes, así que no pasa nada por echarlas al montón.

Añadir Objetos de la Lista de Deseos

Preguntad a vuestros jugadores y jugadoras qué tipo de objetos mágicos les interesan para sus personajes. Anotad esta lista de deseos en vuestras notas y repasadla cuando reviséis los personajes para vuestra próxima partida (paso 1 de los ocho pasos de RotLDM). Luego, si lo consideráis oportuno, añadid un objeto para uno de los personajes, asegurándoos de que lleváis la cuenta de quién lo ha recibido para que nadie se quede sin él.

Añadir Toques a la Historia y la Campaña

Las tablas de «Rasgos Especiales» de las páginas 142 y 143 del capítulo 7 de la Dungeon Master's Guide de 2014 ofrecen fantásticas formas de personalizar objetos mágicos en función de sus creadores o usuarios previstos, historia, propiedades menores y peculiaridades. Estas tablas inspiraron mis tablas de «condición», «descripción» y «origen» de la página 6 del Lazy DM's Companion y las tablas de «origen», «condición» y «efectos de hechizo» de las páginas 13 y 14 del Lazy DM's Workbook.

También podéis crear vuestra propia tabla de facciones u orígenes para dar personalidad a los objetos mágicos basándoos en el mundo de la campaña que estéis dirigiendo, ya sea casero o publicado. Aquí tenéis un ejemplo de algunas facciones de Midgard:

  1. Veles la Gran Serpiente.
  2. Freyr y Freyja, los dos Dioses Nórdicos Gemelos.
  3. Loki el Dios del Engaño Nórdico.
  4. Sif la Dama de la Espada Nórdica.
  5. Thor el Dios Nórdico del Trueno.
  6. Wotan El Padre de las Runas Nórdico.
  7. Khors el Señor del Sol de la Encrucijada.
  8. Lada la Diosa de la Encrucijada del Amanecer, el Amor y la Misericordia.
  9. Perun el Dios de la Guerra y el Trueno de la Encrucijada.
  10. Rava la Diosa del Engranaje de la Encrucijada.
  11. Volund el Amo del Fuego y el Yungque de la Encrucijada.
  12. Addrikah la Madre de la Locura.
  13. Boreas el Viento Devorador.
  14. Chernobog el Dios Negro.
  15. La Cabra de los Bosques.
  16. El Cazador, Dios de la Persecución Implacable, la Destreza y el Instinto Primario.
  17. Mammon el Dios de la Avaricia.
  18. Marena la Diosa Roja del Invierno.
  19. Vardesain el Dios Necrófago de las Fauces Insondables.
  20. La Diosa Blanca del Dolor Luminoso.

Cuando juguéis en un mundo de campaña, cread vuestra propia lista de facciones, como la anterior, para dar sabor a vuestros propios monumentos, objetos mágicos de un solo uso, armas y armaduras.

Vinculad vuestros objetos mágicos personalizados a vuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para que los jugadores y jugadoras descubran más cosas del mundo que les rodea mientras disfrutan de su nuevo botín.

El Generador Aleatorio para DM Vagos

Los mecenas de Sly Flourish tienen acceso al generador aleatorio de Lazy GM. Esta herramienta es un generador de monumentos, objetos mágicos de un solo uso, tesoros, misiones, PNJ y mucho más. Cada componente puede adaptarse a más de diez mundos de campaña diferentes e incluye hechizos del Player's Handbook 2014, Level Up Advanced 5e y los libros Deep Magic de Kobold Press. Es un gran recurso para ayudaros a crear situaciones fantásticas para vuestras partidas. Uníos al Patreon y obtened acceso ahora mismo.

jueves, 23 de mayo de 2024

Sly Flourish: Dirige el Combate de D&D con un Mapa de Batalla Abstracto

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A menudo dividimos el combate de D&D en dos categorías: combate en una cuadrícula de 5 pies por cuadrado (al que nos referiremos como «combate en cuadrícula»), y combate con narración pura (a menudo llamado «teatro de la mente» (NdT: Aquí en castellano)).

En realidad, hay muchas formas de combate entre estos sistemas. Hay mapas de batalla que se basan en texto, combate por zonas, distancias abstractas como las que se encuentran en 13th Age, combate que usa herramientas en línea como Roll 20 o Owlbear Rodeo, y combate que se desarrolla en el elegante terreno de Dwarven Forge. La forma en que llevemos a cabo el combate puede ser completamente única para nosotros y esta es una característica poderosa de D&D. Podemos decidir con nuestros jugadores y jugadoras cómo queremos jugarlo.

Hoy os propongo uno de mis favoritos: el mapa de batalla abstracto.

El mapa de batalla abstracto es una visualización aproximada de cómo es una zona de combate. Podemos dibujarlo en una hoja de papel o en un mapa de batalla de borrado en seco. Incluso podemos representarlo en texto. Podemos usar fichas o miniaturas para representar personajes y monstruos a nuestra elección, o podemos simplemente dibujar círculos o letras para representar personajes y monstruos como si estuviéramos dibujando un diagrama de un partido de fútbol.

El mapa de batalla abstracto muestra características físicas importantes como el terreno, los peligros, las zonas que proporcionan cobertura y otros puntos de referencia. También muestra la situación aproximada de los personajes y los monstruos. A diferencia del combate cuadriculado, las distancias reales del mapa no se establecen en cuadrículas de cinco pies. En su lugar, las distancias son una aproximación y el mapa está ahí principalmente para mostrar posiciones relativas.

Podemos combinar nuestro mapa abstracto con el combate por zonas o con las líneas más generales del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano). Mi concepto de mapas de batalla que se basan en textos es un ejemplo de un mapa de batalla abstracto que podéis usar en un canal de texto mientras jugáis en línea.

Una de las mayores quejas que DM, jugadores y jugadoras mencionan cuando discuten sobre el combate de D&D en el teatro de la mente es la falta de comprensión compartida de los detalles del combate entre DM, jugadores y jugadoras. El mapa abstracto ayuda a salvar esa brecha y lo hace sin perder la libertad y la imaginación de quienes disfrutamos del combate en el teatro de la mente.

El mapa de batalla abstracto es muy flexible. Puedes hacerlo por diez céntimos con una hoja de papel y un lápiz o por decenas de miles de dólares con una mesa de juego personalizada, terreno en 3D y miniaturas personalizadas. Se adapta a cualquier presupuesto y material que tengas para D&D.

Y aquí tenéis un sucio secreto. Cuanto más rápido, barato e impreciso sea el mapa abstracto, más espacio tendréis para vuestra imaginación. Cuanto más detallado sea, menos escucharán los jugadores y jugadoras las descripciones del mundo y rellenarán los huecos con sus propias ideas. Confiarán cada vez más en el mapa, olvidando el olor de las cavernas o el eco de una cascada lejana. Algunas equis y círculos en un trozo de papel ayudan a los jugadores y jugadoras a comprender las posiciones generales y su imaginación rellena el resto de detalles.

El mapa abstracto es un puente entre el combate táctico en cuadrícula con todas las posibilidades y el combate de teatro de la mente totalmente narrado. Da a nuestra imaginación la libertad de construir fantásticas escenas de grandes aventuras en nuestra cabeza y aún así ofrece suficiente representación de la situación para que los jugadores y jugadoras se sientan facultados para tomar decisiones significativas.

Añadid el mapa abstracto a vuestra caja de herramientas de DM.

lunes, 20 de mayo de 2024

Sly Flourish: ¿Qué es 5e?

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El término 5e define la compatibilidad entre los productos de cientos de editoriales y la versión de 2014 del juego de rol de mesa Dungeons & Dragons, conocida como 5ª edición de D&D.

A principios de 2023, Wizards of the Coast, actual poseedor de la marca D&D y desarrollador de D&D 5ª edición (así como de la 3ª y 4ª edición) publicó las reglas básicas de D&D 5e bajo una licencia Creative Commons Attribution 4.0 en el Documento de Referencia del Sistema 5.1 (NdT: Aquí descargable en castellano). Sé que suena aburridísimo, pero es muy valioso e importante para toda la afición a los juegos de rol de mesa.

Con este lanzamiento, 5e se convirtió en una plataforma abierta para los juegos de rol. 5e es como Linux: una plataforma que cualquiera puede usar para crear cualquier juego de rol o suplemento basado en 5e que desee sin necesidad de permiso ni de pagar derechos de autor a Wizards of the Coast.

Así que ahora 5e significa algo diferente.

Yo sostengo que el término «5e» ya no significa «la 5ª edición de D&D», sino que ahora actúa como un término independiente que define la compatibilidad entre miles de productos JdR 5e.

Por ejemplo, a principios de 2025 habrá al menos cuatro sistemas 5e diferentes:

  • El D&D de 2014 de Wizards of the Coast2014 D&D by Wizards of the Coast
  • El D&D de 2024 de Wizards of the Coast2024 D&D by Wizards of the Coast
  • Tales of the Valiant by Kobold Press
  • Level Up Advanced 5e de EN World publishing

Se podría argumentar que el excelente JdR de estilo de la vieja escuela Shadowdark es en realidad una variante más ligera de 5e (hace referencia al SRD de 5.1 en su libro principal). Fateforge, de producción francesa, es otro jdr independiente de 5e. El Iskandar Player's Handbook de MT Black es una guía del jugador de 5e totalmente independiente por 4$. Probablemente me falten algunos más.

D&D es la versión más popular de 5e por seguramente dos grados de magnitud, pero esa popularidad no importa para vosotros y vuestro propio juego. Podéis elegir cualquier versión de 5e que se ajuste a vuestras preferencias, o mezclar y combinar todas ellas para crear el juego que queráis para vuestros jugadores y jugadoras.

Más allá de los diferentes sistemas básicos de 5e, hay miles de suplementos compatibles con esta versión con opciones de personaje, hechizos, objetos mágicos, monstruos, aventuras, campañas, libros de mundo, y subsistemas alternativos producidos en los últimos diez años. Podéis usar estos productos para modificar vuestra propia versión de 5e como queráis, todo creado sobre esta plataforma abierta de 5e RPG.

También podéis cambiar 5e vosotros mismos como queráis. Las reglas caseras son una tradición que se remonta a hace 50 años.

Así pues, ¿qué es 5e?

5e es vuestro sistema. Utilizad la vasta biblioteca de productos 5e para crear vuestra propia versión del juego y disfrutadla como queráis con vuestras amistades alrededor de la mesa.

jueves, 16 de mayo de 2024

Sly Flourish: Historias de Campamento Durante los Descansos en D&D

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He aquí un truco rápido para añadir algo de diversión a vuestras partidas de D&D y daros la oportunidad de recoger ideas interesantes de vuestros jugadores y jugadoras. La próxima vez que los personajes descansen, pedid a cada uno de los jugadores y jugadoras que describan lo que están pensando, sintiendo o hablando mientras se curan las heridas, revisan sus libros de hechizos, afilan sus espadas y se preparan para el siguiente día de aventuras. Podéis pedir un voluntario para empezar o tirar al azar para determinar el orden. La gente es libre de no hacerlo si no tiene nada planeado en ese momento.

Veinte Temas de Campamento

Si lo deseamos, podemos elegir una o varias pistas para estas charlas que orienten a los jugadores y jugadoras hacia un tipo concreto de historia. He aquí una veintena de temas que podríamos proponer.

  1. ¿Qué esperas de tu próxima parada?
  2. ¿Qué te asusta de la dirección que estás tomando?
  3. ¿Qué te recuerda tu circunstancia actual?
  4. ¿Qué te perturba de tus acciones pasadas?
  5. ¿Qué secreto necesitas revelar sobre ti mismo?
  6. ¿Qué has querido contar siempre a uno de tus compañeros o compañeras?
  7. ¿Qué buscas en un futuro viaje?
  8. ¿Qué amistad echas de menos?
  9. ¿Qué lugar te recuerda tu ubicación actual?
  10. ¿A qué ser querido echas de menos?
  11. ¿Cuál fue la decisión moralmente más cuestionable que tomaste?
  12. ¿Qué villano o villana recuerdas?
  13. ¿Qué lugar te gustó más?
  14. ¿Dónde te gustaría estar ahora?
  15. ¿A quién dejaste atrás?
  16. ¿Qué villano o villlana sigue ahí fuera?
  17. ¿Qué pasó con tu último grupo de aventuras?
  18. ¿Cuál es tu mejor recuerdo?
  19. ¿Cuál fue tu momento más oscuro?
  20. ¿Cuál era tu comida favorita?

Sacar Ideas de Historias de Charlas de Campamento

La mayoría de las veces, las historias de campamento no son más que cuentos divertidos. A veces, sin embargo, de ellas surge un gancho. Tal vez el villano al que siempre perseguía el monje siga ahí fuera y pueda incorporarse a la historia. No tenemos por qué aferrarnos a estas historias cortas, pero a veces pueden conducir a un gran gancho.

Otros Artículos de Interés

He aquí otras variantes de este tema de otros escritores.

  • Cuentos en la Hoguera; meter a los jugadores y jugaoras en el personaje y desarrollar su historia con sólo una baraja de cartas.
  • Cuentos de Campamento: Una actividad rápida de interpretación para D&D

La próxima vez que los personajes se tomen un descanso largo, preguntadles de qué hablan y observad cómo crece la historia de vuestra campaña.

lunes, 13 de mayo de 2024

Sly Flourish: Dos Fantásticos Recursos Gratuitos para Jugar a JdRdT En Línea

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Aquí tenéis dos recursos gratuitos que os ayudarán a gestionar vuestras partidas en línea.

Owlbear Rodeo

Owlbear Rodeo es mi tablero virtual favorito. Es ligero, rápido, fácil de usar, tiene un precio razonable (incluye un modo gratuito) y no depende de ningún sistema. Los jugadores y jugadoras no tienen que crear cuentas para participar. Se puede utilizar desde un teléfono. Es rápido preparar un mapa y ponerlo en marcha con una niebla de guerra y algunas fichas predeterminadas. También sirve para cualquier juego de rol, ya sea ShadowdarkLevel Up Advanced 5eNumenera, o Blades in the Dark. 

Owlbear Rodeo cambió de una versión 1 más ligera alojada localmente a una versión 2 completa basada en la nube. Puede requerir un poco de reaprendizaje para conseguir que sea tan rápido y útil como lo era en la versión anterior, pero creo que es casi igual de fácil una vez que tienes las cosas bien conectadas.

He grabado un tutorial en YouTube sobre Owlbear Rodeo para DJ vagos con la intención de ayudar a la gente a familiarizarse con todas las características y cómo usarlas fácilmente durante la partida.

Owlbear Rodeo incluye algunas fichas por defecto que representan monstruos y personajes, pero es posible que desees un mejor conjunto de fichas para representar a la mayoría de los monstruos en los juegos de rol de fantasía. Ahí es donde entra el siguiente recurso.

Fichas de Monstruos Grautitas de Level Up Advanced 5e

La editorial EN World ha lanzado un conjunto completo de fichas de monstruos de 5e del A5e Monstrous Menagerie de forma gratuita. Incluye 178 fichas que representan todos los monstruos básicos que encontrarás en el Manual de Monstruos de D&D o en otros libros de monstruos básicos de 5e

Funcionan muy bien cuando se importan a Owlbear Rodeo. Sin embargo, para hacerlo de forma más efectiva, deberéis hacer algunas cosas:

  1. Cread una nueva colección e importad las fichas a esta colección para no inundar vuestra biblioteca principal con casi 200 fichas. Podéis importar todos los tokens a la vez.
  2. Si lo preferís, estableced el texto por defecto del conjunto de fichas en «Copy Image Name». Eliminad automáticamente las extensiones de archivo, de tal forma que obtendréis un bonito nombre de ficha como «Troglodita» o «Demonio, Balor» debajo de la ficha. Si os resulta más cómodo añadir los nombres vosotros mismos, podéis saltaros este paso.
  3. Si decidís usar nombres de fichas, elegid el tamaño de letra adecuado. A mí me gusta el 36 para que el nombre sea fácil de ver.

Este conjunto os ofrece una enorme colección de fichas para los monstruos de Owlbear Rodeo, una colección que podréis usar en cualquier partida que tengáis planeada.

lunes, 6 de mayo de 2024

Sly Flourish: La Chispa Heroica

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He aquí una sencilla regla de la casa para agilizar la integración de un nuevo personaje en un grupo existente. Cuando aparezca el nuevo personaje, decid:

«Al mirarle a los ojos, veis su chispa heroica, y os dais cuenta de que es un/a compañero/a de aventuras incondicional y digno de confianza».

Esta afirmación evita veinte minutos de sospechas, amenazas y paranoia mientras vuestros actuales personajes deciden si confiar en este nuevo aventurero o aventurera para unirse a su grupo. Todos vosotros, como jugadores o jugadoras, sabéis exactamente por qué este personaje ha aparecido de repente en las profundidades de la mazmorra.

Los PJ son especiales. Tienen un ser humano real detrás de ellos: uno que busca hacer de su personaje el foco central de su visión de la historia. No se trata de un simple PNJ o monstruo con el que los personajes se encuentran por casualidad.

Podemos hacer surgir la chispa heroica y volver a la acción en lugar de perder el tiempo generando confianza en un grupo cuando todos sabemos cómo va a acabar: claro que confiamos en ellos. Es el PJ de Pat, a cuyo antiguo personaje arrojaron por un acantilado de cuarenta y cinco metros de profundidad a un estanque de cieno hirviente. Sabemos por qué está aquí. Vamos a saltarnos la generación de confianza. Miramos a los ojos de este nuevo personaje y lo vemos como un colega aventurero incondicional y digno de confianza.

A menos que todo el mundo esté de acuerdo, la partida no debería girar en torno a este tipo de cuestiones de confianza entre las partes. Si este tipo de generación de confianza forma parte del juego, comentadlo con vuestros jugadores y jugadoras durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano).

Ver la chispa heroica tampoco evita la necesidad de que el personaje se presente, hable de sus antecedentes y objetivos, y dé a los demás una idea de quién es y qué quiere. Eso también es importante.

Pero pasemos por alto el tedio de las cuerdas de arco tensadas y las tiradas de intimidación e introduzcamos al nuevo personaje en el grupo.

Mostrad a los personajes la chispa heroica de los nuevos acompañantes que se unen a su grupo y volved a vuestras aventuras.

jueves, 2 de mayo de 2024

Sly Flourish: Un Trol llamado Bolsa: Identificación de Monstruos Dirigida por el Jugador

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«Cuatro horribles trolls surgen de las fétidas aguas. Uno de ellos tiene tres brazos. Otro tiene dos cabezas que parlotean. Uno más tiene cicatrices de fuego en un costado. ¿Qué aspecto tiene el cuarto?»
«Bolsa. Se llama Bolsa».

De vez en cuando nos tropezamos con una herramienta simple pero poderosa que logra mucho con solo un pequeño cambio en la forma en que jugamos nuestra partida de D&D. Una de estas herramientas es el acto de pedir a los jugadores y jugadoras que definan las características físicas de sus enemigos. Suena insignificante, pero este acto tiene un montón de beneficios, algunos claros y otros no tanto. El acto en sí es fácil de realizar:

Cuando un PJ ataca a un monstruo, haced que el jugador o jugadora defina un rasgo físico identificativo de ese enemigo. Luego escribidlo para que los demás jugadores y jugadoras conozcan a ese enemigo por ese rasgo físico.

El rasgo puede ser cualquier cosa. Puede ser un tatuaje destacado. Puede ser una cicatriz de batalla. Puede ser un arma interesante que empuñen o una pintura religiosa que les cubra la cara.

Player-identified Harpy traits

Con el rasgo definido, ahora todo el mundo puede identificar fácilmente a este enemigo en un combate, aunque no tengas miniaturas u otras ayudas visuales. Este rasgo se convierte en su «nombre» o incluso en su aspecto al estilo Fate. Puede convertirse en un gancho que podéis usar en vuestra descripción de las acciones del monstruo. Si un jugador o jugadora identifica a un enemigo por su lucero del alba en forma de calavera, imagina cómo suena cuando este se estrella contra el suelo de piedra o contra la coraza de un guerrero.

Ejemplos de Rasgos Físicos

Estos rasgos físicos pueden ser casi cualquier cosa en la que se fijen los PJ. Puede ser un arma exótica que empuñen. Puede ser un tatuaje extraño. Puede ser una cicatriz horrible o algún tipo de mutación extraña. Puede ser un peinado o una armadura extraños. Este rasgo es casi una miniatura de «Una Cosa Única», un rasgo del juego de rol 13th Age. La única regla real es que no puede afectar drásticamente a las capacidades del monstruo. Por ejemplo, «Este troll no tiene brazos ni ojos», a menos que sus brazos hayan sido sustituidos por grandes guadañas y haya aprendido a luchar a ciegas en una arena.

Cambiar del Hemisferio Izquierdo al Hemisferio Derecho

Un impresionante efecto secundario de este truco es cambiar en la mente del jugador el pensamiento lógico y mecánico del «hemisferio izquierdo» por un pensamiento más creativo e imaginativo del «hemisferio derecho». Hay muchas mecánicas en nuestras partidas de D&D, pero también hay montañas de creatividad a menudo sin explotar en los cerebros de los jugadores y jugadoras. Cuando hacemos que nuestros jugadores y jugadoras respondan a preguntas sencillas como esta, les ayudamos a salir de la mecánica del juego y a imaginar la situación real. He aquí otro pequeño y sucio secreto: a vosotros también os funciona. Como DM, cuando oímos a otros jugadores y jugadoras idear interesantes rasgos físicos para reconocer a los monstruos, eso también alimenta nuestra creatividad y nos ayuda a improvisar el resto de la partida.

Sacar a los Destacados de entre la Masa

Otro beneficio de esta técnica es que ayuda a crear PNJ notables de entre la masa de monstruos sin necesidad de preparación, un gran principio de la senda del Dungeon Master Vago. A veces estos identificadores sobresalen tanto en nuestras mentes y en las mentes de los jugadores y jugadoras que sacan a este monstruo del resto de la manada. De repente Bolsa el Troll se convierte en un villano clave al que los PNJs podrían enfrentarse de nuevo o incluso en un aliado inesperado para ayudarles en su viaje. Este tipo de cambios accidentales de atención son una delicia de presenciar y, con la técnica de pedir a los jugadores y jugadoras rasgos físicos identificativos, son fáciles de conseguir.

Monster traits written on a flip mat.

Una Ayuda Inestimable para el Combate Narrativo

Dirigir un combate narrativo de «teatro de la mente» puede ser difícil si estás acostumbrado a las cuadrículas y las miniaturas. Identificar diferentes monstruos en una batalla sin minis puede frustrar a los jugadores, a las jugadoras y confundir al DM. Las características de identificación de los monstruos descritas por los jugadores y jugadoras son una forma estupenda de ayudar a todo el mundo a entender qué monstruo es cada uno.

Podéis comenzar una batalla numerando los monstruos y enumerándolos en algún lugar donde todos puedan verlos. Puedes escribirlos en un Pathfinder Flip-Mat en el centro de la mesa.

Cuando un jugador o jugadora decida que su PJ ataca a un enemigo, pedidle que «defina una característica física interesante de este enemigo». Cuando tengan una, sustituid «monstruo 1» por esa característica, como «media mandíbula» o «anillo en la nariz». En una o dos rondas, todos los monstruos tendrán identificadores llenos de sabor en lugar de numéricos.

Una Pequeña Ventana a un Mundo Ilimitado

D&D como narración en grupo tiene un potencial ilimitado. Sentados en un ambiente cómodo con nuestras amistades tenemos el potencial de construir historias fantásticas mucho más allá de los límites de cualquier imaginación individual. Eso es a la vez extremadamente poderoso y extremadamente aterrador. Dar pequeños pasos puede ayudar a que todo el mundo recupere un poco de la imaginación que ha perdido desde la infancia y caiga en otros mundos distintos de este.

Probad a dar este pequeño paso. Pedid a vuestros jugadores o jugadoras que identifiquen los rasgos físicos de sus adversarios y usadlo como la chispa que puede hacer arder toda nuestra imaginación.