lunes, 3 de octubre de 2022

Sly Flourish: Crea Intrigas de Villanos Adaptables y en Constante Evolución

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 16 de El Regreso del Dungeon Master Vago describe el uso de frentes como una forma de hacer avanzar las campañas a través de los objetivos y el progreso de sus villanos. Este concepto proviene de los juegos de rol Apocalypse World y Dungeon World, pero funciona muy bien en nuestras partidas de D&D. Un «frente» puede ser un desastre natural o un fenómeno sobrenatural, pero la mayoría de las veces es un villano sintiente.

Aquí tenéis un ejemplo de villano de mi partida de Eberron.

Villano: Leto Skalle. Un oni y antiguo miembro de los Daask, la monstruosa nación gobernada por las hermanas brujas conocidas como las Hijas de Sora Kell. Leto es ahora miembro de la sociedad aristocrática conocida como Aurum.

Objetivo: Construir una segunda Arma del Luto. Leto quiere su propia Arma del Luto para controlar su propio destino. Podría utilizarla para apoderarse del Droaam y hacer que el Droaam se añada al Tratado de Tronofirme para hacer que el estado monstruoso sea «oficial».

Pasos Necesarios

  • Adquirir el enorme Fragmento de Dragón de Eberron en Xen'drik .
  • Conseguir el Tomo de Cul'sir.
  • Encontrar la ubicación de Aguja de la Garra (Ndt: Clawspire), el laboratorio de la Casa Cannith en las Tierras Enlutadas.
  • Viajar a Grieta de la Garra (NdT: Clawrift).
  • Construir la segunda Arma del Luto.

Intrigas que se Adaptan y Evolucionan

Por supuesto, durante nuestra partida, es probable que los personajes frustren algunos de estos pasos. ¿Qué ocurre entonces? ¿Qué pasa cuando los personajes adquieren el Tomo de Cul'sir? ¿Qué ocurre si los personajes hacen explotar el gran Fragmento de Dragón de Leto? ¿Y si consiguen la ubicación de Aguja de Garra antes de que lo haga Leto Skalle?

Los pasos de nuestro villano deben evolucionar. La trama del villano debe ser resiliente. Una forma de hacer que la trama de un villano sea flexible es dar a cada paso un paso de apoyo. ¿Qué pueden hacer para mantener su plan en marcha incluso cuando sus pasos son frustrados?

Si los personajes destruyen el Fragmento de Dragón de Leto, éste sabe que las Hijas de Sora Kell tienen otro. Puede negociar con ellas para conseguirlo. No es lo ideal, pero es factible.

Si los personajes cogen su Tomo de Cul'Sir, puede trabajar con los quori para colarse en el mundo de los sueños y encontrar allí la información que necesita.

Si un personaje consigue la localización de Grieta de la Garra, Leto puede contratar a los nigromantes de la Garra Esmeralda para sonsacar la localización a los espíritus de los muertos.

Los villanos resilientes se embarcan en búsquedas resilientes. Véase el modelo de búsqueda de tres de las cinco llaves como ejemplo de búsqueda flexible.

Fallar Es una Opción

O tal vez Leto simplemente pierda. Ciertamente, los personajes podrían conseguir acabar con los planes de un villano. Por eso tenemos tres villanos. Cuando un villano queda frustrado, otros dos avanzan en sus planes y quizá aparezca un nuevo villano.

Cuando se frustra a un villano, puede dar un último paso desesperado. Tal vez realicen un ataque total contra los personajes. Puede que un último movimiento desesperado. O quizás simplemente pierdan. Arrestados y avergonzados en la primera página del periódico local.

No Forcéis la Trama

Evitad que las tramas de los villanos sean tan frágiles que tengamos que forzar el avance de la trama aunque los personajes la frustren. Evita que los villanos roben las claves a los personajes sin que haya ninguna oportunidad de que estos los detengan. Los villanos pueden hacer esa jugada, pero su fracaso a la hora de conseguir lo que esperan debe ser una opción.

Una Campaña Impulsada por las Búsquedas de Villanos y las Acciones de los Personajes

Las tramas de los villanos evolucionan en cada sesión. Nuestros villanos no son entidades estáticas sentadas en un trono esperando a que los personajes aparezcan. Están haciendo cosas. Sus secuaces desentierran superarmas de un millón de años de antigüedad e investigan antiguos hechizos en torres infernales. Los personajes ven estas cosas y las contrarrestan. El villano evoluciona. Su trama evoluciona. La historia sigue adelante. Algunos villanos mueren. Surgen otros nuevos. Tres villanos, cada uno con sus propios objetivos y misiones, construyen un complicado tapiz entretejido que conduce a fantásticas aventuras. Tejed el tapiz y contemplad cómo evoluciona en cada partida.

jueves, 29 de septiembre de 2022

Sly Flourish: La Pausa de un Minuto

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

A veces necesitamos una forma de salir rápidamente del personaje y consultar a los jugadores y jugadoras. Esto podría formar parte de un conjunto de herramientas de seguridad para asegurarnos de que todo el mundo está bien con el contenido de nuestra partida en un momento dado o podría ser una forma de mediar en los resultados de una decisión hablando con los jugadores y jugadoras en lugar de con los personajes.

La Tarjeta X, de John Stavropoulos, es una de las herramientas de seguridad más populares que se suelen utilizar para indicar la incomodidad de una persona con una situación determinada de forma no conflictiva. Es lo suficientemente famosa como para que Roll20 la haya integrado directamente en su plataforma de juego.

La tarjeta X es una herramienta excelente, pero no es la más fácil de incorporar en una partida en línea. En su lugar, podemos recurrir a uno de los elementos del cambio de guión de Beau Sheldon. En concreto, el elemento de la «pausa». Yo lo llamo «Pausa de un Minuto» y así es como funciona:

  • En cualquier momento, cualquier jugador, jugadora o DM puede decir «pausa de un minuto». Todas las conversaciones dentro y fuera del personaje se detienen.
  • Quien haya hecho la pausa puede hablar sobre lo que piensa en ese momento, pedir un descanso o pedir hablar con el o la DM en privado.
  • Cuando la situación se resuelve, el o la DM puede decir «volvemos al juego» y el juego continúa.

Jugadores, jugadoras o DMs pueden pedir una pausa por cualquiera de las siguientes razones:

  • Sienten incomodidad con algo que está ocurriendo en la partida.
  • No están contentos con una decisión tomada por los personajes..
  • Quieren asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con lo que están haciendo.
  • El o la DM quiere asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con la dirección que están tomando las cosas.
  • Quieren saber en qué punto de la historia se encuentra cada uno o ponerse al día después de haber perdido el hilo.

Durante una sesión cer, los y las DMs pueden discutir cómo usar la «pausa de un minuto» y lo que significa para jugadores, jugadoras y DMs.

Para más información sobre este tema, consultad lo siguiente:

No Solo por Seguridad

El uso más importante de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que los jugadores, jugadoras y DM están de acuerdo con el contenido o las situaciones que ocurren en una partida. Da a todo el mundo una forma de decir «espera, no me gusta esto» y detenerlo antes de que se convierta en algo peor.

Pero otro uso de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que todo el mundo se lo está pasando bien y está a gusto. Es una forma estupenda de salir de las temidas situaciones de «es lo que haría mi personaje». Hacer una pausa de un minuto no tiene por qué ser una cuestión de seguridad emocional; puede ser simplemente una forma de que los jugadores y jugadoras se separen de los impulsos de sus personajes y se aseguren de que esos impulsos se alinean con los otros personajes y con el propio juego.

«La pausa de un minuto» nos ayuda a afrontar los conflictos de los personajes, como los pícaros que roban al grupo o los magos que lanzan bolas de fuego a sus aliados.

«Pausa de un minuto. Rex, ¿te parece bien que Elfuel te lance una bola de fuego para matar a todos los esqueletos que te rodean? ¿Sí? ¡Genial! Volvemos al juego

Úsadla con Frecuencia

Dado que la «pausa de un minuto» puede usarse para una amplia gama de situaciones, los y las DMs deberían usarla con frecuencia para que los jugadores y jugadoras se sientan cómodos con su uso y para asegurarse de que los jugadores y jugadoras están bien con la partida.

«Pausa de un minuto. ¿Está todo el mundo de acuerdo con que Gor use alzar a los muertos con los cadáveres de los guerreros drow? Ah, sí, me olvidaba de que habéis llevado a un ogro zombi cargando con vuestro botín durante los últimos once meses. ¡Volvemos al juego!»

Cuanto más cómodamente se sienta todo el mundo con el uso de la «pausa de un minuto», más fácil será que alguien la utilice cuando se trate de una cuestión de seguridad emocional. Siempre que se respete -todo el mundo interrumpe el personaje y detiene las conversaciones para escuchar lo que el jugador o jugadora que hace la pausa tiene que decir-, su uso frecuente sólo mejora las partidas.

Probadla

Hay DMs a quienes el concepto de herramientas de seguridad les resulta extraño o de algún modo insultante. Os pido que tengáis la mente abierta. Yo no solía utilizar o integrar las herramientas de seguridad en mis partidas y me arrepiento de ello. No tiene que ser un grupo de jugadores y jugadoras que no conozcas. Una persona a la que conoces y con la que has jugado durante 20 años podría verse afectada por algo que ocurra en el juego y molestarse por ello. ¿Realmente no quieres ofrecer una oportunidad para que alguien no se sienta mal?

Más allá de eso, una herramienta como la «pausa de un minuto» simplemente ayuda a que el juego funcione mejor. Es una forma estupenda de poner distancia con los personajes y hablar con tus jugadores y jugadoras. Es una forma estupenda de retomar las riendas de la partida y seguir adelante con las increíbles aventuras que están por venir.

Añade la «pausa de un minuto» a tu sesión cero o incluso habla de ella con tus jugadores y jugadoras en mitad de la campaña. Enseñadles cómo usarla. Mostradles para qué sirve. Usadla para ayudar a dirigir vuestra partida en la dirección correcta, y disfrutad de las historias que compartís alrededor de la mesa.

lunes, 26 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Los Secretos Están a Vuestro Servicio

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Los Secretos están a Vuestro Servicio.

El concepto de «secretos y pistas» de El Regreso del Dungeon Master Vago es una herramienta poderosa. Cambiaron tanto mi propio juego que tuve que escribir un libro completamente nuevo sólo para incluirlos. Los secretos y las pistas os ayudan a prepararos para improvisar. Os dan el combustible y las recompensas para la exploración y el descubrimiento. Desglosan mundos enteros de información en diez pedacitos de información que podéis revelar donde mejor encajen durante la partida.

Últimamente he hablado con algunas personas que se estresan con los secretos y las pistas. ¿Lo están haciendo bien? ¿Cubren el contenido adecuado? ¿Son demasiado ambiguos? ¿Son demasiado específicos? ¿Dan demasiado? ¿No revelan lo suficiente?

Esto me llevó a un punto importante que creo que todo el mundo debe recordar: los secretos trabajan para vosotros. Son una herramienta que os ayuda a dirigir vuestra partida. Por lo tanto, no hay una forma incorrecta de utilizarlos siempre que sirvan para ese propósito. No les debéis nada a los secretos ni a las pistas. No estáis a su servicio. Son vuestra herramienta.

No hay un único formato para un secreto o una pista. No existe la fórmula perfecta. Para mí, un secreto y una pista siguen estas pautas:

  • Son breves. Como mucho, una o dos frases. Pensad en un tuit cuando tenían 140 caracteres.
  • Representan algo que los personajes pueden aprender en la siguiente partida. No cubren material para dentro de cuarenta sesiones. Son útiles en la próxima partida.
  • Están al servicio de los personajes. Son algo que los personajes quieren saber.
  • Son diez. Diez son suficientes para partidas de tres o cuatro horas y bastan para que tengáis que exprimir el cerebro para conseguir los tres últimos.

Los secretos y las pistas pueden referirse a cualquier cosa. Aquí tenéis una lista incompleta de tipos de secretos y pistas:

  • Información sobre un personaje, sus antecedentes, su familia, los simbiontes que lleva o cualquier otra cosa.
  • Historia de la ubicación inmediata, de la tierra, de las antiguas facciones, de las viejas batallas o de cualquier otro fragmento de historia antigua.
  • Información sobre un villano o una facción malvada.
  • Pistas que lleven a una revelación mayor. Pensad en las chinchetas individuales en un gran tablero de conspiraciones conectadas por hilos.
  • Información sobre lugares ocultos, pasajes secretos u otra información basada en la ubicación. Recuerda el medallón y el báculo que revelan el Pozo de las Almas en En Busca del Arca Perdida.

No es una lista completa, por supuesto. Los secretos pueden ser cualquier cosa que los personajes pudieran aprender en la siguiente partida.

Sobre todo, recordad que los secretos y las pistas (junto con todos los demás pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago) están a vuestro servicio. Son vuestras herramientas para usarlas como mejor os sirvan. Si os quitan algo de ansiedad, os ahorran algo de tiempo y os ayudan a dirigir una gran partida, están haciendo su trabajo.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Sly Florurish: Improvisar Habilidades de Monstruos de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A partir de este momento, planteaos tener la libertad de cambiar los monstruos como creáis conveniente en haras de la diversión de vuestra partida.

Por supuesto, siempre habéis tenido esta libertad, pero sospecho que hay DMs que creen que modificar los perfiles de características de los monstruos, especialmente en mitad de una sesión, es «hacer trampas».

No lo es.

Se necesita experiencia para saber qué añadir a un monstruo para hacerlo interesante en el momento. No es algo que un/a nuevo/a DM pueda hacer sin que se rompa algo. Pero con el tiempo, terminamos dirigiendo a suficientes monstruos como para tener algunas habilidades especiales de bolsillo que les podemos añadir. Tal vez sea tan simple como un ataque adicional. Puede ser un daño elemental. Quizás un efecto de conjuro. Me encantaba añadir efectos de conjuro a los gólems de carne con armadura de mi partida de la Tumba de la Aniquilación. Cada gólem de carne era un horror único.

¿Cuándo debemos considerar estos cambios? A veces queremos que un monstruo actúe más peligrosamente desde el punto de vista mecánico para que encaje en su historia. Otras veces queremos cambiar un monstruo al que los jugadores y jugadoras ya están habituados a ver. En ocasiones queremos convertir un encuentro aburrido en uno que nos haga mordernos las uñas. A veces queremos hacer que un monstruo sea único.

¿Cuáles son algunas formas sencillas de modificar los perfiles de características existentes? Aquí hay algunas. Para las CDs, haz que la CD sea 12 + 1/2 del VD del monstruo.

  • Salvación de Fuerza o ser derribado.
  • Salvación de Fuerza o ser empujado hacia atrás.
  • Movimiento superrápido que no provoca ataques de oportunidad.
  • Un ataque a distancia si no tiene uno (usa una de sus características de ataque cuerpo a cuerpo, pero dándole un nuevo toque).
  • Un ataque adicional si pueden usar otro.
  • Tácticas de manada.
  • Un ataque de remolino o pisotón en el suelo que afecta a los enemigos adyacentes.
  • Salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final del siguiente turno del monstruo.
  • Daño elemental basado en la historia del monstruo a su ataque de arma. Considera 3 (1d6) de daño hasta VD 5, 7 (2d6) de VD 5 a 10, 14 (4d6) de VD 11 a 16, 28 (8d6) en VD 17+.
  • Un escudo dañino como escudo de fuego. Considera 4 (1d8) de daño hasta VD 4, 9 (2d8) de VD 5 a 10, 13 (3d8) de VD 11 a 16, 18 (4d8) a VD 17+. Dadle personalidad al daño en función de la historia del monstruo.
  • Un aura de daño estilo espíritus guardianes en la que los que empiezan dentro o entran en ella reciben daño. Considera 9 (2d8) de daño hasta VD 4, 13 (3d8) en VD 5 a 10, 18 (4d8) en VD 11 a 16, 27 (6d8) en VD 17+. Dadle personalidad al daño basándoos en la historia del monstruo.

Por supuesto, estas nuevas habilidades deben tener sentido para el monstruo y la situación. Salpimentad con estas habilidades la ficción del juego. Telegrafíadlas para que los jugadores y jugadoras puedan ver que el monstruo hace algo diferente. Mostrad al gigante de fuego que hace arder su espada. Describid manguales que gotean ácido o asesinos rodeados por los espíritus aullantes de sus víctimas asesinadas. Mostrad al necrófago con tintes vampíricos que se mueve más rápido de lo que el ojo puede ver. Aderezad vuestros cambios mecánicos con interesantes descripciones llenas de sabor.

Añadid estas habilidades cuando hagan que el combate sea más interesante o cuenten una historia más emocionante. No las añadáis para castigar a los jugadores y jugadoras, especialmente para castigar sus buenas ideas o su buena suerte. Y no os paséis de la raya. Una modificación por monstruo suele ser suficiente. Los jefes pueden tener un montón de cosas que hacer, pero un monstruo normal debería tener sólo un efecto potenciador en su ataque normal.

Familiarizaos lo suficiente con las mecánicas de D&D como para tener confianza para añadir este tipo de cambios. Una vez que empecéis a sentiros cómodos, cuando veáis que vuestros jugadores y jugadoras disfrutan del cambio de tácticas y mecánicas, sabréis que estáis en el lugar correcto.

lunes, 12 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Combinar Monstruos: Usar los Perfiles de Característica de los Monstruos de D&D como Plantillas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay una amplia variedad de formas en las que podemos cambiar o crear nuevos monstruos en D&D. Podemos simplemente llamar a un monstruo con otro nombre y descripción, lo que se llama rediseñar monstruos Podemos cambiar el tipo de un monstruo, como por ejemplo crear un gigante de fuego dándole el tipo muerto viviente. Podríamos cambiar un puñado de mecánicas, dando a nuestro gigante de fuego daño necrótico en lugar del daño de fuego que suele hacer. En el extremo más alejado de este espectro, podríamos crear un monstruo completamente nuevo desde cero. Francamente, como defensor de los y las DMs vagosno es un proceso que recomiende.

La sección «Modificar un monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master ofrece excelentes consejos para modificar los monstruos y adaptarlos a la historia que tenemos en mente:

¿Necesitas un fénix ardiente? Coge el águila gigante o el roc, dale inmunidad al fuego y permítele infligir daño de fuego con sus ataques. ¿Necesitas un mono volador? Prueba con un babuino con alas y velocidad de vuelo.

En muchos casos, este único consejo es suficiente para servir como plantilla de monstruo. Estos pequeños rediseños suelen ser todo lo que necesitamos.

La Guía del Dungeon Master también tiene rasgos de PNJ que actúan como plantillas en la página 282. Merece la pena leer toda la sección «Crear un monstruo» en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master y revisarla regularmente cuando se trata de personalizar monstruos.

El Manual de Monstruos tiene unas cuantas plantillas de monstruos como ésta que podemos examinar. Los dragones sombríos, los dracoliches y los semidragones tienen plantillas.

Podemos ampliar el uso del Manual de Monstruos utilizando básicamente cualquier bloque de características del monstruo como plantilla para aplicarla a otro monstruo.

Lo ideal es que podamos hacer estos cambios sin escribir nada. No tenemos que crear un nuevo bloque de características. En su lugar, cambiamos dos bloques de características existentes y construimos una nueva variante de monstruo sobre la marcha. Esto nos ayuda a improvisar monstruos así de extraños directamente en la mesa.

Ejemplo: El Cocodrilo Necrófago

¿Qué es esta terrible criatura? El cocodrilo necrófago es un cocodrilo muerto viviente, creado por brujas, con un gusto diabólico por la carne mortal. Se alimentan de los despojos que las brujas desechan o, si tienen la oportunidad, se dan un festín con los mortales que encuentran.

Pasemos a las características. Primero, elegimos el bloque de características al que vamos a añadir la plantilla. Elegimos este bloque de características básicas escogiendo el que tenga más atributos de nuestro nuevo monstruo. En nuestro caso es el cocodrilo. Utilizamos la mayoría de las estadísticas de esta criatura primaria, incluyendo los puntos de vida, la clase de armadura, los atributos y demás. A continuación, aplicamos los rasgos del bloque de características del Necrófago al cocodrilo, incluyendo el tipo de «muerto viviente».

Y en cuanto a los ataques, nuestro cocodrilo necrófago tiene su ataque de mordisco normal, pero gana la parálisis del ataque de garra del necrófago. Esto es fácil de añadir y divertido de ver en la práctica cuando el cocodrilo muerde a alguien, lo agarra y trata de paralizarlo al mismo tiempo. ¡Ouch!

¡Y ya está! Nuestro propio cocodrilo necrófago sin necesidad de hacer ningún trabajo real. Cuando lo estemos dirigiendo, pasamos de un bloque de características a otro cuando necesitemos consultar sus habilidades. No hace falta escribir nada.

Nuestro cocodrilo necrófago es ciertamente más poderoso que un cocodrilo normal, probablemente uno o dos niveles de desafío más altos, pero eso no importa si tenemos un buen conocimiento de las capacidades de los personajes. No os preocupéis por el nivel de desafío si conocéis bien las capacidades reales de los personajes.

Este ejercicio fue bastante fácil, pero ¿qué tal uno más difícil?

Ejemplo: El Gigante de Piedra Liche

En mi partida de El Trueno del Rey de la Tormenta, sustituí al líder gigante de piedra Kayalithica por un liche gigante de piedra más malvado desenterrado del viejo trasfondo de los Reinos Olvidados llamado el Dodkong o Rey de la Muerte. Este gigante de piedra gobernaba su tierra de Dodheim e intentaba abrir una grieta entre el mundo y el plano material negativo. Incluso se alió con un archiliche especialmente vil que, al igual que el Dodkong, pretendía llevar la muerte a Faerun, pero esa es otra historia.

Cuando observamos los bloques de características del gigante de piedra y del liche, vemos que, en casi todos los aspectos, el liche es el más relevante de los dos. Sólo su tamaño hace que un gigante de piedra sea diferente a un liche. El dado de golpe del gigante de piedra es mayor (un d12 en lugar de un d8), por lo que sus puntos de golpe serán mayores (18d12+90 puntos de golpe con una media de 207 y un máximo potencial de 306). Para casi todo lo demás, nos ceñimos al bloque de estadísticas del liche.

Por lo tanto, la forma rápida de hacer un gigante de piedra liche es coger al liche, aumentar su tamaño, y darle un montón de puntos de golpe extra (200 a 300 es un número redondo fácil).

Y ya está.

Incluso nos sobra tiempo para crear un par de gigantes de piedra caballeros de la muerte. Cogemos el bloque de características del caballero de la muerte, aumentamos su tamaño a enorme, añadimos unos 30 puntos de vida extra y aumentamos los dados de su espada larga de 1d8 a 3d8 (un promedio de 9 de daño extra por golpe) para tener en cuenta su enorme espada larga. Todo el resto del bloque de características del caballero de la muerte funciona igual.

Podríamos tener la tentación de dedicar mucho tiempo a conseguir que los detalles sean correctos, pero, sinceramente, no importa mucho cuando entra en la propia partida. Probablemente invirtamos mejor nuestro tiempo en otras cosas, como pensar en las motivaciones del villano, en sus objetivos y en lo que presenciarán los personajes si esos objetivos empiezan a cumplirse.

Integrar las Modificaciones Rápidas en Nuestra Cabeza

Trucos como éste aportan un gran valor a nuestra partida. Cuando somos capaces de modificar rápidamente un elemento del juego en nuestra cabeza directamente en la mesa, tenemos flexibilidad para ayudarnos a mover continuamente la historia en una dirección divertida. Ciertamente podemos pasar una o dos horas creando un monstruo personalizado para nuestras partidas de D&D, y muchos y muchas DMs probablemente lo hagan. No obstante, podemos identificar lo que más importa y conectar herramientas rápidas en nuestra cabeza para dejar que la historia tome el rumbo que sea.

miércoles, 7 de septiembre de 2022

Diario de Diseño: U&U (III)

 

En la anterior entrada que podéis leer aquí os expliqué cómo abordamos todo el trabajo de estructuración y diseño de los Poderes en Ufos & Uzis. Las cosas se estaban poniendo serias porque ya teníamos una buena cantidad de material e íbamos a acometer el apartado de las criaturas, que para mí es uno de los más importantes, ya que define muy bien la experiencia de nuestro juego: el enfrentamiento de los Agentes contra las amenazas alienígenas.

Ya teníamos escrito 2/3 del contenido del Manual del Jugador y el siguiente paso implicaría crear una buena cantidad de extraterrestres para nuestro particular Manual de MonstruosPrecisamente al tener tan avanzada la escritura del libro comenzamos a plantearnos el modo en que se tendría que producir. Y tenía que ser a lo GRANDE. Un gran libro, a todo color, tapa dura y traducido al inglés con un enfoque especialmente diseñado para atraer al público norteamericano en un ambicioso Kickstarter.

Estábamos contentos con el resultado y Salva tenía un contacto en Estados Unidos que podría ayudarnos con el proyecto especialmente en la parte que implicaba la logística de producción, promoción y distribución del libro. Mantuvimos unas cuantas reuniones durante los primeros meses del año pasado y fuimos encajando las piezas para presupuestar un proyecto realmente grande mientras Amanda y yo abordábamos el capítulo de los Enemigos de la Humanidad.

La Alfa de Ufos & Uzis ya presentaba dos especies alienígenas (una de ellas subordinada a la otra): Los Cazadores Astrales del Cuásar Agonizante y los Hemófagos Ganimedianos. No obstante, antes de presentar dicho documento ya se había trabajado en otras criaturas, muchas de ellas ya testeadas en varias jornadas como las Ludo Ergo Sum (aquíaquí y aquí podéis leer sobre ello), las del Consejo Friki o las 2DROL además de mis propios testeos privados. Sí, si habéis entrado en los enlaces habréis comprobado que llevo 11 años dando vueltas a este juego.

Gracias a las propuestas iniciales y las derivadas de las sugerencias posteriores se crearon 21 facciones. Para el manuscrito final pensamos desarrollar 31, pero las dimensiones del libro se salían por los costados así que desechamos 10 para que se contuvieran en las 21 iniciales. 

Tomando como referencia D&D5E decidimos coger aquellas criaturas que no se presentaban como criaturas individuales sino como un conjunto de ellas como eran los gigantes. Cada facción contendría varios perfiles de criaturas, con sus descripciones, historia, forma de actuar así como el tipo de aventuras que son ideales para jugar con ellas y el modo en que actúan para conquistar la Tierra. Esta forma de organizarlo la tomé directamente del fabuloso Doctor Who RPG: All the Strange, Strange Creatures Volume 1 que es una joya de suplemento.

El primer paso fue decidir qué tipo de criaturas contenía cada facción. Decidiemos que tendríamos diferentes opciones de Valor de Desafío variado para que pudieramos contar historias desde el inicio hasta el final de la invasión. La idea es que las criaturas de VD más bajo cumplieran, en la mayoría de los casos, funciones de infiltración o suplantación entre los humanos y las de VD más elevado fuesen del tipo combatiente duro o líderes de la facción que nos encontraríamos en la fase de invasión más bélica.

Una vez enumeradas las diferentes criaturas que conformaban una facción había que crear sus perfiles. Para poder tener una base, la forma más sencilla que se nos ocurrió era buscar un perfil ya existente que se asemejara con la criatura final. Los más obvios eran fáciles de localizar, como por ejemplo los Titanes Grises del Sistema Adamantita con el perfil de los Gigantes, la Legión Informe de la Zona Muerta con los Cienos o la Amenaza Arbórea de Nova Elissium con los perfiles de Ents, Brozas Movedizas o Micónidos. Pero había facciones como La Especie Vacía, los Asimilantes del Imperio Cíborg o la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon con las que había que ponerse mucho más creativos rebuscando entre perfiles de criaturas que pudieran coincidir con el modo de actuar de esos seres y que no tuviésemos que crear el perfil desde cero.

Aunque muchas plantillas eran trasladadas número a número al documento de trabajo, éstas no se quedaban tal cual, ya que todas nuestras creaciones pertenecían a especies alienígenas y no a seres de fantasía, por lo que su armamento, sus poderes y sus atributos cambiaban bastante. Cuando ya tuvimos todos esos perfiles escritos, había que ir revisando cada uno de ellos uno a uno, retocando algunos valores, modificando los VD cuando aumentábamos o disminuíamos su poder o incluíamos o quitábamos algún rasgo. En este punto, íbamos cogiendo unas habilidades especiales u otras de diferentes criaturas para poder dejar el diseño final de la criatura en cuestión. 

En cada facción hemos intentando que hubiese al menos una criatura de VD bajo, otra con un valor intermedio-bajo u alto y otra de nivel alto o legendaria para plantear verdaderos desafíos para los agentes de mayor experiencia. Como digo, incluso las criaturas más «calcadas» (como permite la SRD) han recibido alguna variación con debilidades concretas o poderes especiales para diferenciarlas de su fuente original, para que cualquiera que ya haya jugado esos monstruos puedan trasladarlos a las misiones de Ufos & Uzis como una nueva experiencia de juego. También se incluyeron algunas variantes y opciones de personalización (incluyendo tablas de generación aleatoria) para personalizar aún más algunas de las especies planteadas.

Y aunque parezcan pocas, 21 facciones no se escriben en una tarde, teniendo en cuenta que cada una contiene entre 3 y 5 perfiles de alienígenas, lo que nos dio un total de 83 criaturas a las que añadimos los perfiles de otros 28 PNJ. Tener un montón de alienígenas está bien, pero una ambientación retrofuturista con toques pulp pedía a gritos que introdujéramos organizaciones criminales como ASPIDjusticieros callejeros, mutantes, robots de seguridad, cientificos locos o psíquicos descontrolados, así que eso hicimos.

Nos llevó una buena cantidad de meses crear todo y ajustar los perfiles pero ahora teníamos una buena fuente de conflictos para meter a nuestros Agentes en problemas. También habíamos cubierto los perfiles de algunas criaturas que aparecían en poderes que permitían crear o desplegar diferentes tipos de robots, torretas y drones.

Pero ¿sabéis qué ocurrió en marzo de ese mismo año? Efectivamente, el encallado en el canal de Suéz del Ever Given con el consiguiente aumento de precios de transporte de buques portacontenedores. Básicamente, los presupuestos que manejábamos en enero de ese año se multiplicaron por 10. Las imprentas en China también aumentaron sus precios bastante, aunque no tan exageradamente, lo que hacía que tuviésemos que replantearnos la posibilidad de sacar el juego en el formato en el que estábamos planeando.

El tiempo transcurría mientras trabajábamos en el juego, pero poco a poco fuimos perdiendo el contacto con la persona que podía hacernos de enlace en EEUU y que además también llevaba con su pareja la parte de la maquetación del juego. A finales del verano de ese año, las comunicaciones se cortaron definitivamente y en marzo del 2022, poco después del inicio de la guerra ruso-ucraniana las posibilidades de tocar el otro lado del charco se fueron a pique.

Esto no fue el fin del juego, ni de nuestro diligente trabajo sobre el mismo, que a día de hoy continúa, pero sí implicó un buen frenazo en su desarrollo. Habrá que explorar nuevas posibilidades.

Los Enemigos de la Humanidad estaban terminados, pero los Agentes no tenían con qué enfrentarse a esas criaturas, de modo que había que acometer otro gran bloque muy importante para el juego, el Equipo (perteneciente al Manual del Jugador) y los Objetos Alienígenas (pertenecientes a la Guía del Dungeon Master).

Pero eso lo descubriremos en la siguiente entrada del diario de diseño 😀.

lunes, 5 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Dirigiendo Aventuras de Mazmorreo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encantan las mazmorras. Siempre que la historia de mis campañas me lleva a una mazmorra, siento un gran alivio. No todo el mundo se siente así. Hay DMs que temen dirigirlas.

Cada DM aborda las mazmorras de forma diferente. Hay quienes prefieren un enfoque procedimental por turnos que se centre en la gestión de recursos como la comida, la iluminación, la carga y los descansos. Otras personas ven las mazmorras como una experiencia fundamentalmente diferente a la de otras partes del juego, como la exploración de tierras salvajes, las investigaciones en la ciudad u otro tipo de escenas. Yo no lo veo así.

Para mí, las aventuras de mazmorreo son situaciones basadas en una localización como cualquier otra en D&D. No son tan diferentes de las que implican infiltrarse en la mansión de un señor para robar una reliquia o perseguir a un asesino en una ciudad. La situación en la ficción impulsa el juego.

Dicho esto, hay algunos rasgos comunes a la hora de dirigir una mazmorra que merece la pena considerar. Entre ellos están:

  • Una mazmorra es un lugar específico con límites fijos y opciones significativas.
  • Una mazmorra es un lugar hostil lleno de trampas y monstruos.

Esto diferencia a una mazmorra de un paseo por la ciudad o de un viaje por un bosque seguro.

Definid vuestra Mazmorra

A la hora de preparar una mazmorra, podemos hacernos algunas preguntas:

  • ¿Qué aspecto tiene la mazmorra? ¿Cuál es su distribución? Me encanta usar los miles de mapas de Dyson Logos para tener uno para casi cualquier situación.
  • ¿Por qué van los personajes allí? ¿Cuál es el objetivo? Las mazmorras son peligrosas. Sólo entrarías en una si tuvieras una buena razón.
  • ¿Quién está allí? ¿Qué criaturas habitan la mazmorra? ¿Hay varias facciones? Considera la posibilidad de poblar las diferentes secciones con una mezcla de criaturas inteligentes y monstruos salvajes.
  • ¿Cuál es el propósito de la mazmorra? ¿Quién la construyó y por qué? ¿Para qué se utiliza ahora? Estas preguntas aportan riqueza y profundidad a nuestras mazmorras. Revelad la historia de la mazmorra a través de los secretos y pistas que los personajes descubren al explorarla.
  • ¿Qué entradas tiene la mazmorra? Contemplad la posibilidad de crear una mazmorra con una entrada alternativa. ¿Queréis intentar pasar por delante de los guardias o colaros por las antiguas alcantarillas que hay debajo? Múltiples entradas, cada una con sus propias ventajas y desventajas, dan a los jugadores y jugadoras la posibilidad de decidir su estrategia.
  • ¿Cuál es la situación en la mazmorra? ¿Se están preparando los habitantes inteligentes para la guerra? ¿Están enviando partidas de caza? ¿Aíslan las alcantarillas llenas de monstruos? ¿Están todos borrachos por las fiestas? ¿Qué ocurre ahí dentro? Haced de la mazmorra un lugar vivo.

Diseñad vuestra Mazmorra

Me encanta utilizar mapas prefabricados de cartógrafos establecidos como Dyson Logos, pero si estáis interesados en diseñar vuestros propios mapas mazmorreros, echad un vistazo a los artículos de Justin Alexander en Jaquaying the Dungeon. El segundo artículo en particular, entra en los detalles más jugosos de lo que constituye hacer un buen diseño de mapa. Entre ellos:

  • Múltiples entradas.
  • Bucles.
  • Puertas, pasadizos y habitaciones secretas.
  • Un diseño asimétrico que premia la exploración.
  • Cambios de elevación.
  • Si tiene varios niveles, múltiples formas de llegar a dichos niveles.

Justin profundiza en más características de estos divertidos diseños de mazmorras en los artículos enlazados anteriormente.

Llenad vuestra Mazmorra

Ahora es el momento de añadir los detalles de las distintas habitaciones. Puede tratarse de una lista de elementos interesantes que podemos incorporar a las habitaciones mientras los personajes las exploran, o establecer los elementos clave para determinadas habitaciones. El propósito general (tanto del pasado como del presente) suele definir las habitaciones individuales que incluimos.

Cuando estéis bloqueados, utilizad el Apéndice A: Mazmorras aleatorias de la Guía del Dungeon Master para inspiraros. Tiene tablas de salas relacionadas con muchos tipos de mazmorras. También podéis generar monumentos cuando estéis atascados de ideas o utilizar las tablas del Cuaderno de trabajo del DM Vago y el Compañero del DM Vago para completar esta información.

Aseguraos de que vuestra mazmorra tenga varias puertas secretas, túneles secretos y salas secretas que descubrir. Encontrar una puerta secreta y un pasillo que evite las salas principales siempre es divertido. Encontrar secretos proporciona poderosos ritmos ascendentes (NdT: aquí en castellano) en las aventuras de mazmorreo.

No hay por qué vincular criaturas individuales a cada cámara. En su lugar, improvisad qué criaturas habitan en cada sala en función de la evolución de la situación en la mazmorra y del ritmo de la partida.

Dirigid encuentros fáciles cuando los personajes lo hayan pasado mal.

Añadid Trampas que se Puedan Descubrir

Las trampas divertidas son las trampas que se descubren. Aunque ciertamente los personajes pueden activar trampas, es más divertido encontrar, entender y desarmar trampas que recibir un disparo en el ojo con un dardo venenoso.

Incluid trampas que tengan sentido para la situación, pero no tengáis miedo de que los personajes encuentren, desarmen y eviten muchas de ellas. Justin Alexander recomienda que, por cada diez trampas de una sola activación, los personajes descubran nueve de ellas.

Para obtener algunas ideas divertidas sobre trampas, consultad la página de trampas del Cuaderno de Trabajo del DM Vago.

Para más información sobre cómo encontrar, investigar y desarmar trampas, consultad el Esquema de Detección de Trampas.

Dirigir el Mazmorreo

Cuando llega el momento de dirigir una mazmorra, hay algunos pasos que ayudan a definir cómo los personajes se enfrentan a la mazmorra. Estos incluyen:

  • Aclarar el objetivo. ¿Por qué los personajes van a entrar en esta mazmorra?
  • Elegir una entrada. ¿Cómo entrarán los personajes en la mazmorra? ¿Qué camino tomarán y por qué?
  • Elegir un orden de marcha. ¿Quién va primero? Precisar que los dos primeros personajes pueden utilizar sus Percepciones pasivas pero no las filas de atrás.
  • Elegir una estrategia de acceso. ¿Quieren los personajes intentar colarse? ¿Van a patear la puerta principal?
  • Elegir la iluminación. ¿La mazmorra está completamente oscura o bien iluminada? Si está oscura, ¿quieren los personajes utilizar la luz? Recuerda que los personajes con visión en la oscuridad siguen teniendo desventaja en los chequeos de Percepción en oscuridad total.

Una vez aclaradas estas opciones, es hora de adentrarse en la oscuridad. ¿Y cómo dirigimos esa mazmorra? De la misma manera que dirigimos el resto de D&D:

  • El o la DM describe la situación.
  • Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren que hagan sus personajes.
  • El o la DM determina si esto es un desafío. Si es así, se pide una prueba de característica contra una CD determinada por el o la DM.
  • El o la DM adjudica y describe los resultados.

Consultad Nuestra Caja de Herramientas de Pruebas de Característica para obtener más información sobre cómo ejecutar todos los diferentes tipos de pruebas de característica que pueden ocurrir en una mazmorra (y en cualquier otro lugar).

Mapead la Mazmorra

¿Cómo mostrar el progreso de los personajes en una mazmorra? Si estáis dirigiendo en línea, compartir capturas de pantalla del mapa de la mazmorra o utilizar un tablero virtual como el de Owlbear Rodeo funciona bien incluso si el combate no es el objetivo.

Para el juego presencial no hay una solución perfecta, sino muchas opciones diferentes. Aquí hay algunas opciones para dibujar o mostrar mapas de mazmorras en partidas presenciales:

  • Proyectar imágenes o un tablero virtual en una pantalla que todo el mundo pueda ver.
  • Dibujar el mapa con antelación en papel de póster con cuadrados de 1 pulgada o en el reverso cuadriculado de un papel de embalar barato.
  • Hacer un boceto del mapa en una hoja de papel.
  • Imprimir un mapa grande como un plano en una imprenta local (a menudo por muy poco dinero).
  • Imprimir secciones individuales de una mazmorra en papel y mostrarlas poco a poco.
  • Dibujar el mapa en una pizarra de borrado en húmedo o en seco.

Tiempos, Turnos y Recursos

Hay DMs que, cuando dirigen partidas de mazmorreo, quieren centrarse más en el tiempo, los turnos y los recursos. El tiempo debe controlarse cuidadosamente. Moverse por una mazmorra debería requerir turnos. Los recursos deben gastarse a medida que los personajes recorren la mazmorra. Es una buena forma de jugar si tú y tus jugadores queréis hacerlo así. Sin embargo, este estilo no es para mí. Prefiero centrarme en la historia más grande que tiene lugar en la mazmorra.

En cuanto al tiempo, considerad flexibilizarlo según lo requiera la historia. Centraos en el tiempo cuando sea importante y pasadlo por alto cuando no lo sea.

Los trucos como luz y los muchos rasgos de clase y hechizos que producen comida y agua permiten que no sea necesario llevar la cuenta de estos recursos. D&D 5e sí contempla el peso y el estorbo, pero yo sostengo que ésta no es la parte más emocionante de la historia que compartimos. En aventuras como Out of the Abyss el control de los recursos y el estorbo puede ser divertido para el aspecto inicial de supervivencia de la campaña, pero pronto, cuando se vuelve trivial gestionarlos así, podemos ampliar nuestro enfoque a los problemas más grandes que rodean a los personajes.

Podéis estar en desacuerdo, por supuesto. Si tenéis un estilo de mazmorreo por turnos más duro que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras preferís, id con los dioses. Si estáis buscando este tipo de sistemas, considerad mirar Old School Essentials o Five Torches Deep. Ambos tienen sistemas que podéis modificar y llevar a vuestras partidas de D&D 5e si lo deseáis.

Gestionad los Descansos

La gestión de los descansos en una mazmorra es un recurso al que merece la pena prestar atención. Los descansos, tanto cortos como largos, son importantes. ¿Dónde pueden hacer estos descansos los personajes? ¿Pueden hacerlos?

Sugiero que los personajes puedan descansar cuando tenga sentido para la historia y la situación (como en todo lo demás en D&D). Si encuentran una habitación que puedan proteger de forma segura, manteniéndose fuera de los ojos de los monstruos que deambulan por allí, es probable que puedan descansar. Si intentan descansar en un cruce de cuatro vías en medio de una mazmorra bien poblada, algún villano se dará cuenta. Considerad la posibilidad de recordar el siguiente principio general de la exploración de mazmorras a los jugadores y jugadoras antes de que entren en la misma:

Es difícil descansar en esta mazmorra. Los descansos cortos son más fáciles que los largos. Tened cuidado con vuestros recursos, no sabéis dónde podréis realizar un descanso largo en este lugar. Planead en consecuencia.

Esto me deja la opción de determinar cuándo y dónde pueden ocurrir los descansos con seguridad. Como DM, no quiero estar esposado por reglas estrictas sobre los descansos en las mazmorras. Si mejora la diversión del juego dar a los personajes una opción para un descanso largo, quiero libertad para añadirla.

¿Cómo podemos improvisar lugares seguros para descansar? He aquí algunos ejemplos:

  • Un muro derrumbado revela una fuente de curación.
  • Una urna con glifos contiene un portal mágico a un semiplano donde descansar.
  • Una sección vacía de la mazmorra no ha sido pisada en siglos.
  • Los personajes caen en un fresco que representa una habitación de descanso.
  • Los personajes encuentran un pergamino con el hechizo de pequeña choza.
  • Un cronómetro agrietado permite parar el tiempo durante ocho horas antes de romperse.
  • Un hada embaucadora invita a los personajes a una rápida estancia en el Feywild.
  • Un goblin emprendedor lleva a los personajes a una cámara oculta y segura a cambio de un precio.
  • Un cáliz lleno de líquido azul ofrece el equivalente a ocho horas de descanso cuando se ingiere.
  • Los personajes encuentran una cámara segura oculta desde hace mucho tiempo bajo las baldosas del suelo.

Los descansos cortos y largos forman parte del equilibrio y de los aumentos y descensos de ritmo de nuestra partida. No os pongáis límites a la hora de utilizar estas herramientas.

Para más información sobre este tema, ver Ritmos Ascendentes y Descendentes de una partida de Mazmorreo.

Principios del Mazmorreo

Quitando estos detalles, vamos a considerar algunos principios orientativos para la dirección de aventuras de mazmorreo. Muchos de ellos responden a las preguntas de un tuit sobre las partes más complicadas al dirigir mazmorras.

Centraos en las partes divertidas. Elegid qué partes de una aventura de mazmorreo funcionan para vosotros y vuestro grupo. Centraos en las partes que aportan más diversión al juego. Acordad estas cosas con vuestros jugadores y jugadoras. Si alguna parte del proceso deja de ser interesante, saltárosla y seguid adelante.

Evitad las «triquiñuelas». Evitad las sorpresas desagradables que los personajes habrían visto pero los jugadores y jugadoras no. Los jugadores y jugadoras no son sus personajes. No ven la situación que tienen delante del mismo modo que lo harían sus personajes. Trabajad con vuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a entender los retos que tienen delante. Si un jugador o jugadora comete un error que habría evitado en el mundo, dejadle que rectifique.

Planificad algunos ritmos ascendentes. Las mazmorras, en particular, parecen un lugar complicado para añadir ritmos ascendentes. Planificad algunos ritmos ascendentes potenciales y añadidlos cuando sean útiles. Aquí tenéis diez ejemplos de ritmos ascendentes para la exploración de mazmorras:

  • Encontrar una mochila abandonada con objetos útiles.
  • Descubrir un secreto en un mural cubierto de musgo.
  • Encontrar un manantial bendito que cura el equivalente a una poción de curación mayor.
  • Encontrar una estatua hueca llena de tesoros.
  • Conseguir caer sobre enemigos desprevenidos.
  • Encontrar un pasaje secreto lleno de trampas activadas y huesos.
  • Encontrar un mapa de la mazmorra.
  • Enfrentarse a enemigos débiles aunque bastante confiados.
  • Encontrar un portal que lleva a un pueblo amistoso cercano.
  • Descubrir un pasaje que ataja una gran franja de la mazmorra.
  • Encontrar un lugar fortificado que los personajes puedan utilizar como base interna.

Añadid encuentros amistosos. El ritmo ascendente más obvio es conocer a PNJs amistosos. Incluso aunque os encontréis caminando por una mazmorra antigua, hay oportunidades para conocer PNJs. Aquí tenéis diez formas de introducir un PNJ amistoso en una mazmorra:

  • Un fantasma amistoso.
  • Un objeto mágico inteligente.
  • Una estatua parlante.
  • Un aventurero petrificado que sostiene un pergamino de la piedra a la carne.
  • Un animal despierto.
  • Un libro de hechizos poseído.
  • Un prisionero fugado.
  • Una boca mágica.
  • Un ángel de los sueños (NdT: Dreamscape angel).
  • Un monstruo renegado.

Combinad encuentros fáciles y difíciles. Oscilad entre ritmos ascendentes y descendentes (NdT: aquí en castellano) añadiendo o retirando monstruos de los encuentros. Un encuentro con sólo uno o dos monstruos es mucho más fácil que uno con seis u ocho (depende de los monstruos, por supuesto). El número de monstruos en un encuentro es un indicador claro de los ritmos ascendentes o descendentes, incluso en las aventuras publicadas. Nunca estáis obligados a poner los monstruos exactos que habéis planeado o encontrado escritos en una aventura publicada.

No os preocupéis por los rompecabezas. Si os gustan, os resultan fáciles de incorporar y a vuestros jugadores y jugadoras les encantan, disfrutadlos. Si os resultan problemáticos, no os preocupéis por ellos. Pensad en toda la mazmorra como en un rompecabezas. La situación general de la mazmorra es su propio rompecabezas.

Dejad que los chequeos fallen en forma gradual. No dejéis que un solo chequeo de habilidad fallado arruine toda la mazmorra. Que los personajes fallen un chequeo de sigilo no significa que todos los habitantes de la mazmorra les hayan oído. Dad a los personajes grados de fallo antes de que los habitantes de la mazmorra se percaten de su presencia. Tal vez sean necesarios cuatro fallos antes de que los guardias se den cuenta de la infiltración de los personajes.

En Megamazmorras

Tengo pocos consejos que ofrecer para dirigir megamazmorras. Para muchos, las aventuras de mazmorreo son en sí mismas megamazmorras: grandes mazmorras de varios pisos con cientos o miles de salas.

Mi único consejo es aclarar los objetivos, cambiar los entornos y desplazar a los habitantes para que cada nivel o sección de la mazmorra sea lo suficientemente único e interesante. En algún momento, una megamazmorra se convierte en su propio mundo en la campaña de vuestra aventura. Dad a los personajes una base de operaciones desde la que exploren y a la que regresen. Dejad que viajen a través de secciones conocidas para llegar a las no conocidas. Permitid que entren y salgan de la mazmorra según lo necesiten. Mantened claros los recorridos y las direcciones.

Disfrutad con las Aventuras de Mazmorras

Sean dos habitaciones conectadas por un vestíbulo abierto y secreto o una mazmorra de varios niveles enterrada bajo la ciudad, las mazmorras ofrecen a los y las DMs un escenario fijo y centrado y, al mismo tiempo, proporcionan opciones y capacidad de acción a los personajes que las exploran. Encontrad vuestro sistema y herramientas favoritos para construir y dirigir mazmorras y disfrutad de las historias que nos aportan a la mesa.