jueves, 30 de junio de 2022

Sly Flourish: Aumentos y Descensos de Ritmo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Puede que el Ritmo sea la habilidad más importante que los y las GMs aportamos a la mesa y puede ser considerablemente difícil de realizar. 

Siempre debemos tener en cuenta el actual ritmo y emoción de la partida, ralentizando o acelerando los acontecimientos cuando sea apropiado.

Robin Laws, un lumbrera de los JdR, escribió un libro excelente hablando sobre el tema llamado Los Puntos de Golpe de Hamlet. Robin usa el ritmo y los tiempos de las películas para ejemplificar cómo mantener la atención de la audiencia. Aunque las tramas típicas de película no funcionan bien con los JdR, el concepto de los ritmos sí encajan.

En Los Puntos de Golpe de Hamlet queda cubierta una amplia variedad de ritmos diferentes pero nosotros los DMs vagos podemos enfocarnos en dos: ritmos ascendentes y ritmos descendentes. Además de este artículo, el capítulo 24 de El Regreso del Dungeon Master Vago amplía este tema.

Los ritmos ascendentes ocurren cuando ocurren cosas buenas a los personajes. Los ritmos ascendentes ocurren cuando los personajes:

  • conocen a un PNJ amistoso.
  • recuperan algún tesoro.
  • encuentran un lugar seguro donde descansar.
  • revelan un secreto.
  • encuentran un túnel oculto.
  • se escabullen con éxito de un enemigo.
  • frustran a un rival.
  • consiguen un buen acuerdo en una negociación.
  • se enfrentan a enemigos débiles.
  • abren una puerta extremadamente bien cerrada.

Los ritmos descendentes ocurren siempre que algo malo le sucede al personaje o cuando consigue algo pero con un gran esfuerzo. Los ritmos descendentes ocurren cuando los personajes:

  • se enfrentan a un poderoso enemigo.
  • son descubiertos cuando intentaban escabullirse.
  • son frustrados por un villano.
  • activan una trampa.
  • se quedan sin recursos.
  • tienen que luchar en un encuentro duro.
  • llegan a un callejón sin salida.
  • mueren.
  • pierden a un valioso PNJ.
  • son sorprendidos por los enemigos.

Oscilar Entre Ritmos Ascendentes Y Descendentes

Mantenemos enganchados a los jugadores y jugadoras a nuestra partida mientras oscilamos entre ritmos ascendentes y descendentes. Ocurren cosas buenas y después cosas malas y después cosas buenas otras vez y luego cosas malas. Demasiados ritmos ascendentes y el juego se volverá aburrido y repetitivo. Demasiados ritmos descendentes y la partida generará frustración e impotencia. Combinar ritmos ascendentes y descendentes mantiene las cosas en movimiento y las vuelve interesantes.

Esta oscilación no tiene por qué ser perfectamente simétrica. Unos cuantos ritmos ascendentes seguidos de un gran ritmo descendente puede funcionar, así como lo contrario. Lo importante es que se varíe entre ritmos ascendentes y descendentes cuando dirijamos nuestras partidas.

Improvisar Ritmos

Nuestra juego es dinámico. Como GMs raramente sabemos cómo van a funcionar los ritmos antes de ejecutarlos. Normalmente no podemos planear los ritmos con antelación. En lugar de eso, podemos aprender a improvisar los ritmos ascendentes y descendentes. Esto implica estar preparados para introducir un ritmo ascendente o descendente según se desarrolla la partida, dondequiera que nos encontremos. 

Por ejemplo, prepárate para añadir o quitar monstruos de los próximos encuentros de combate en función del ritmo actual. Si los personajes han tenido una serie de combates duros, puede ser el momento para un encuentro fácil. Si lo han tenido fácil hace poco, añade más monstruos a un próximo encuentro. Prepárate para mover los diales y cambiar el ritmo del combate si los dados no lo están haciendo ya por ti. Cuando planeamos aventuras, ten en cuenta los potenciales ritmos ascendentes y descendentes del área que estás dirigiendo.

Un Truco de Vago Para Un Tema Complicado 

Marcar el ritmo en los JdR es una tarea complicada y requiere de mucha práctica. Por suerte, los trucos como oscilar los ritmos ascendentes o descendentes pueden ayudar.  Como Robin Laws describió, con el tiempo te vuelves tan bueno administrando los ritmos que ni siquiera pensarás en ello. Se vuelve algo instintivo.

Oscila entre ritmos ascendentes y descendentes y mantén a tus jugadores y jugadoras involucradas en la historia que compartes con la mesa. 

lunes, 27 de junio de 2022

Sly Flourish: Motivaciones Sólidas de los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Para llevar a cabo una campaña de D&D sin complicaciones, tener en cuenta las motivaciones de los personajes es de vital importancia. Los personajes deben tener buenas razones para explorar el mundo y embarcarse en peligrosas aventuras. Sus motivaciones deberían estar alineadas con la premisa de la campaña. Si estamos dirigiendo La Tumba de la Aniquilación, los personajes deben tener una buena razón para arriesgar sus vidas en las junglas de Chult para restaurar las almas de los muertos. Si dirigimos Rime of the Frostmaiden deberán tener una buena razón para ayudar a las gentes de Ten Towns para que sobrevivan a la noche interminable. Ya he hablado anteriormente y en particular de la importancia de la motivación del personaje cuando dirigimos Descenso a Averno.

Existen, no obstante, algunas motivaciones universales con las que los jugadores  y jugadoras pueden elaborar personajes que funcionen bien en casi cualquier aventura típica de D&D. También existen motivaciones que funcionan más deficientemente.

Este artículo será de utilidad tanto para jugadores y jugadoras como para dungeons masters. Los y las DMs pueden trabajar con sus jugadores y jugadoras para asegurarse de que las motivaciones de sus personajes son sólidas y encajan en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden leer este artículo y considerar lo que impulsa a sus personajes para que así se divertirán mucho más en la partida.

Por supuesto, todo esto debería debatirse durante la sesión cero.

Motivaciones Universales de los Personajes de D&D.

Aquí tenéis unas pocas motivaciones típicas de personajes de D&D que funcionan particularmente bien en todas las campañas.

Un impulso por la exploración, el descubrimiento y la aventura. Cuando los personajes quieren irse de aventuras, cuando tienen una curiosidad natural por el mundo antiguo que les rodea, van a pasárselo bien en casi cualquier aventura de D&D. Incluso aunque profundicen en las capas más bajas del infierno, su insaciable curiosidad les impulsa a explorar. Construid personajes que giren en torno al deseo de exploración, el descubrimiento y la aventura y no os podréis equivocar en casi ninguna partida de D&D.

Buscar tesoros y riquezas. Nos solemos burlar del materialismo de los personajes que buscan tesoros y riquezas, a pesar de que suele ser la motivación perfecta para irse de aventuras. Las recompensas materialistas pueden conducir a los personajes hasta las más oscuras mazmorras y que a que acepten misiones del más humilde de los camareros hasta del rey más sublime. Como bien sabemos por el mundo real, la codicia te impulsa más allá de tu zona de confort de modo que no hay límite a la cantidad de riquezas y tesoros que un personaje puede buscar. No te burles. La codicia es una buena motivación de personaje siempre que ésta no se vuelva en contra de otros personajes. Los pícaros que roban a sus compañeros y compañeras de grupo no son bienvenidos.

Heroísmo. Hay quienes retienen en su corazón un deseo por hacer del mundo un lugar mejor. Ésta es una buena motivación de personaje para la mayoría de las partidas de D&D. El mal está ahí fuera y debe arrancarse de raíz y ser destruido. Hay que proteger aldeas. Hay que frustrar al mal antes de que se extienda más allá de sus límites actuales. Hay que salvar a la gente. Hay que recuperar reliquias sagradas.

¿Por qué no las tres? Cuando construyas un personaje, plantéate usar estas tres ideas para asegurarte de que tu personaje se vea impelido a participar en casi cualquier aventura de D&D que halla ahí fuera. 

Motivaciones Problemáticas

Algunas motivaciones comunes de los personajes pueden terminar siendo contraproducentes en una partida típica de D&D incluso aunque pudieran parecer buenas ideas. Existen motivaciones que es mejor evitar o que deben manejarse con cuidado tanto por DMs como por jugadores y jugadoras.

Soledad. Los personajes que se construyen en torno a los conceptos de soledad y aislamiento no funcionan bien en grupo. Los solitarios no encajan en el modelo de grupo de aventuras y terminan siendo una molestia la mayor parte del tiempo. Si un personaje prefiere la soledad, necesitaréis añadir una motivación para aseguraros que permanezca igualmente en el grupo. Mejor aún, haz que la conexión con otros personajes sea como mejores amigos/as o incluso familia.  

Codicia personal. Los personajes cuya codicia es más fuerte que su vínculo con los otros personajes casi siempre va a terminar siendo un problema. La codicia es una buena motivación siempre que la camaradería sea más fuerte. 

Pacifismo. El combate está en el corazón de D&D y aunque algunos personajes pueden intentar evitar la violencia, esto suele incumplirse en algún momento de la partida. Por supuesto, existe un nuevo dominio de la paz en Tasha's Cauldron of Everything pero incluso a ese tipo de personajes se le permite blandir una maza de vez en cuando. El personaje pacifista parece ser una buena idea hasta que te das cuenta de cuántas opciones te pierdes de este elemento fundamental de D&D.

Venganza. La venganza funciona siempre que esta búsqueda de venganza sea contra el gran villano malvado. De lo contrario, tienes una motivación que puede o puede que no encaje con el resto de la historia. Si trabajas esta motivación con tu DM a lo largo del tiempo, puede funcionar. De lo contrario, tu DM tendrá que poner toda una trama secundaria solo para ti. 

Construye a Favor de la Historia

Mientras los y las DMs elaboran las sesiones y aventuras en torno a los trasfondos y motivaciones de los personajes, es responsabilidad de los jugadores y jugadoras construir trasfondos y motivaciones que encajen bien con el grupo y la historia. Juntos, DMs, jugadores y jugadoras pueden conectar cada personaje a los temas centrales de la campaña. Cuando encajan bien, no habrá límites en las aventuras que podremos compartir.

jueves, 23 de junio de 2022

Sly Flourish: Haz una pausa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Haz una pausa de diez minutos cada 90 minutos de juego.

Como DMs, es fácil que perdamos la noción del tiempo cuando dirigimos nuestra partida. Estamos completamente inmersos cuando dirigimos el juego. Estamos en la zona. En un estado de flujo o flujo. Una característica de este estado es la pérdida de la noción del tiempo. Empezamos a jugar y, antes de que nos demos cuenta, las horas han volado.

Pero tenemos cuerpos físicos, y también nuestros/as jugadores/as. Necesitamos una pausa. Quizás es buen momento para echar un pis. Puede que para pillar unos aperitivos. Necesitamos esos diez minutos para levantarnos de la mesa y darnos una vuelta.

¿Cómo nos podemos acordar de hacer una pausa? Mirando continuamente el reloj. Pon una alarma si lo necesitas. Uno de los mejores DMs con los que he jugado solía llevar un cronómetro de una hora durante sus partidas y nunca tuvo ningún problema con el ritmo ni con hacer pausas.

Hay un montón de ventajas ocultas, más allá de las obvias, en hacer una pausa .

Como DMs, esta pausa nos da tiempo para tomar perspectiva de la partida y ver dónde estamos. ¿Es donde esperábamos estar? ¿Hemos entregado los [secretos y pistas] que habíamos previsto? ¿Hay algún secreto o pista que hayamos preparado que debamos entregar en lo que queda de sesión? ¿Tenemos planeada una gran conclusión? ¿Cómo de cerca estamos y qué se puede quitar para ir a ella rápidamente? Estos diez minutos nos dan el tiempo que necesitamos para dar un paso atrás, darnos cuenta de dónde estamos y prepararnos para el resto de la sesión.

Tómate tu tiempo para hacer una pausa física, pero si tienes oportunidad, dale un repaso a tus notas de DM vago y mira a ver si te has olvidado de algo importante.

Los jugadores y jugadoras también pueden usar este tiempo. Diez minutos fuera de partida les ayuda a pensar sobre lo que están haciendo, dónde están y qué necesitan para continuar. Quizás hayan perdido el hilo y necesiten un recordatorio. Los jugadores y jugadoras se pierden la mitad de lo que está pasando. Usad los 10 minutos para que todo el mundo vuelva a estar en la misma página. 

La próxima vez que dirijáis una partida, echadle un ojo al reloj o, mejor todavía, poned una alarma para dentro de 90 minutos y pedid una pausa. Aprovechad el tiempo para volver a centraros en el juego y dar a vuestros jugadores y jugadoras una oportunidad para que hagan lo mismo.

lunes, 20 de junio de 2022

Sly Flourish: Evita Predeterminar Encuentros de Combate Abrumadores

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Evita diseñar y dirigir encuentros de combate pensados para derrotar a los personajes.

Es habitual que los y las DMs tengan ideas sobre las historias que quieran ver desarrollándose en sus aventuras. D&D no funciona así. Los y las DMs no cuentan historias a sus jugadores/as. Vemos como las historias se despliegan ante la mesa. Estas historias no se podrán desplegar ante la mesa si presionamos la narración hacia una única dirección.

Peor, forzar la derrota de los personajes es el peor ritmo descendente que se puede hacer y posiblemente le sigan una serie entera de ritmos descendentes a medida que los personajes van mordiendo el polvo un turno detrás de otro.

Aún peor, lleva mucho tiempo derrotar a un grupo decidido de personajes, hasta con una fuerza abrumadora de monstruos.

Así que ya has conseguido llevar la historia hacia una dirección, has desbaratado las agendas de los personajes, les has empujado hacia una derrota forzada y hacerlo os ha llevado mucho tiempo en mesa. Cuando tenemos una historia nos podemos encontrar por ahí con algunos malos modelos de aventura pero éste es uno de los peores.

Esto no significa que los personajes no deban acometer encuentros mortales durante sus partidas. El mundo no se amolda a su nivel. Si eligen enfrentarse con enemigos mortíferos, esto debería ser el resultado de las circunstancias, no por forzar una dirección en la historia. Si hay posibilidades de que los personajes se vayan a enfrentar a una situación mortal, adviérteles y déjales que tomen decisiones sobre qué hacer al respecto. Si los personajes son de nivel 2 y descienden al noveno nivel de nuestra megamazmorra Gygaxiana, pueden esperar enfrentarse con enemigos que están más allá de sus capacidades.

Siempre que los personajes hagan frente a sus enemigos, tendrán unas cuantas opciones sobre cómo enfrentarse a ellos. ¿Pueden escabullirse o evitarlos físicamente de otra manera? ¿Pueden hablar con ellos? ¿Pueden derrotarles en combate? Si les quitamos opciones, como hacemos cuando los personajes se enfrentan a enemigos insuperables, siempre ayudará que les ofrezcamos nuevas elecciones por algún otro sitio. La rendición o suplicar por sus vidas no cuentan.

Si consideras que es absolutamente necesario forzar la historia a una situación de derrota, sáltate el combate y ve directamente a la conclusión. Si la temática de una aventura o campaña gira en torno a la captura de los personajes, inícialas con ellos ya presos. Si tienen que morir, empieza con ellos en la morgue. Tus jugadores van a protestar, pero al menos habrá sido rápido. Mira como empieza Out of the Abyss. A alguna persona no le gustará empezar capturada por los esclavistas drow pero es mejor esto a que les hagan picadillo sin ninguna posibilidad de éxito. 

Siempre ten en cuenta la agenda de los jugadores cuando elijas los desafíos a los que se van a enfrentar. Piensa bien antes de ignorar su agenda para dirigir la historia hacia una dirección concreta. En lugar de eso, elabora situaciones y deja que la historia se despliegue ante la mesa. 

jueves, 16 de junio de 2022

Sly Flourish: Consejos de Gestión para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su PatreonPuedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Kevin B., un mecenas de Sly Flourish preguntaba:

"Todo el mundo quiere mejorar, pero ¿no hay un punto en que es contraproducente estar todo el día visualizando vídeos, leyendo y chateando online? ¿No hay demasiados consejos — algunos muy buenos — a tener en cuenta?"

Esta es una excelente pregunta que trata el tema de cómo usamos nuestros consejos para D&D, sin enfocarse únicamente en los consejos en sí mismos. Como con todo, sus resultados pueden variar, pero voy a ofreceros algunas de mis reflexiones.

Los Dos Extremos: Cámbialo Todo o No Cambies Nada

Hay dos lados peligrosos de este espectro — cambiarlo todo o no cambiar nada. Ambos pueden perjudicar nuestras partidas. Si cambiamos totalmente nuestro juego cada vez que tenemos una nueva idea, nunca seremos buenos con un enfoque concreto si estamos dándole vueltas constantemente a nuevos sistemas de juego y preparación de partidas. Nunca sentiremos que son lo bastante sólidos para nosotros. Nunca los consideraremos nuestros. En el otro extremo, si no cambiamos nada, nos quedaremos obsoletos. En lugar de dirigir cien partidas, dirigiremos la misma partida cien veces. 

Así pues, ¿dónde está el equilibrio?

Pequeños Experimentos y Pequeños Ajustes

En lugar de cambiar totalmente nuestra forma de hacer las cosas cada vez que escuchamos una nueva idea, podemos tomar los consejos que más nos impacten y probarlos. D&D es una maravillosa rampa de lanzamiento en la que realizar pequeños experimentos. ¿Hemos oído que se pueden dirigir batallas más sencillas cuando normalmente solo hacemos combates mortales? Probemos una. ¿Nos gusta un sistema particular para llevar PNJs? Probémoslo en un PNJ. Como DMs, podemos probar todo tipo de material en nuestro juego, ver qué tal va, descartarlo si no funciona, o probarlo de nuevo si funciona hasta que vaya desapareciendo o se convierta en parte de la norma.

«¿Qué siete cosas he aprendido de mi última partida?»

Me hago esta pregunta después de cada una de mis partidas, pues suelo generar nuevos consejos de #dnd para Twitter. Esta pregunta nos la podemos aplicar todos nosotros, especialmente cuando probamos una nueva idea. ¿Ha funcionado? ¿Qué nos parece? ¿Qué aprendimos en la partida? ¿Qué nuevo consejo probaremos la próxima vez?

Si pensamos en cada consejo como un pequeño experimento y hacemos un pequeño ajuste cada vez que dirigimos nuestras partidas, seguiremos mejorando, pero no tan rápido como para vernos trastabillar cuando aplicamos enfoques totalmente nuevos de cada juego. 

Dirige, Por Encima de Todo

«Si quieres ser escritor, debes hacer dos cosas más que cualquier otro: leer mucho y escribir mucho”.

La mejor técnica para mejorar como DM es dirigir partidas. Nada supera a la experiencia práctica. Si, por alguna razón, sientes que todos esos consejos y sugerencias te están alejando de dirigir partidas, te has pasado. Retrocede. Céntrate en lo que funciona. Desuscríbete de los feeds. Aléjate de los subreddits. Céntrate en tu partida y dirígesela a tus amistades.

Por supuesto, hay otras formas fantásticas de mejorar como DMs. Ver dirigir a otros DMs, dirigir otros sistemas, jugar con otros grupos; todo esto te puede ayudar considerablemente. Pero sobre todo, dirige partidas.

Deja que los Consejos se Vayan, los Buenos Regresarán

Durante los últimos once años he publicado más de tres mil tweets con la etiqueta #dnd en Twitter con la intención de ayudar a DMs a dirigir grandes partidas de D&D. Mis expectativas no son que alguien, ni siquiera yo, siga todos estos consejos. Elaborar una base de datos de consejos no sirve de mucho si es tan grande que no se puede gestionar. En lugar de eso, las buenas ideas suben a la parte alta y las malas caen en el olvido. Queda en cada uno de nosotros decidir cuáles son unas u otras.

Cuidado con la Obsesión por las Herramientas

Es fácil caer en la obsesión por las herramientas. Muchos DMs recurrirán a las herramientas que solemos usar para preparar y dirigir nuestras partidas. Y lo que es peor, puede que nos encontremos saltando de herramienta en herramienta cuando surja esa última que se ha puesto de moda. Cuando tenemos que preparar o dirigir nuestras partidas no le demos tanta importancia a las herramientas. Yo tengo mis favoritas. Otros tendrán las suyas. Lo más importante es que elijamos las que mejor se nos adapten y nos funcionen. Podemos hablar de ellas. Podemos compartir ideas. Quizás queramos experimentar con otras herramientas para ver qué nos gusta de ellas y devolver alguna de estas ideas a nuestra caja de herramientas. Pero cambiar continuamente de sistema a sistema lleva un tiempo y energía que a menudo no solemos tener. Si tienes herramientas que funcionan: quédate con ellas. Modifícalas, claro, pero quédate con ellas.

Quédate con lo que Funciona, Elimina lo que No

Armar una increíble caja de herramientas para preparar y dirigir partidas de D&D consiste en añadir ideas tanto como en desecharlas. Cada uno de nosotros construye esta caja de herramientas tanto física como mentalmente a medida que vamos mejorando como DMs. Observa cada uno de sus componentes, decide si te ayuda, guárdalo si es así y deséchalo si no lo es.

Construye tu propia caja de herramientas para preparar y dirigir increíbles partidas.