lunes, 11 de mayo de 2026

Sly Flourish: Aprendamos Juntos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se publicó originalmente el 21 de diciembre de 2015.

«Nunca da por sentado que sabe más que tú. Dice: Aprenderemos esto juntos».

Annette Kowalski, Bob Ross's Strange Afterlife

La maestría significa cosas diferentes para cada persona. Para algunos, la maestría es un objetivo final, un nivel de competencia que demuestra la verdadera capacidad y comprensión que uno tiene de algo. Para otros, la maestría es un camino, una trayectoria continua que se recorre para mejorar en algo.

Las ideas que publico aquí en Sly Flourish no son el final de la comprensión de cómo dirigimos los JdR. Son un comienzo. Cada artículo, cada consejo y cada idea es un experimento basado en una hipótesis.

Mi estilo de escritura puede dar la impresión de orientación y finalidad. Es fácil interpretar «deberías hacer esto». El vigor es un subproducto de la brevedad, por citar una frase de E. B. White.

Pero el verdadero espíritu de los consejos que comparto es «probemos esto y veamos cómo funciona». A veces estas ideas funcionan bien y podemos seguir desarrollándolas. Otras veces, no. Algunos consejos para DJ funcionan bien para unos, pero no para otros.

Hay más de ochocientos artículos en SlyFlourish.com (NdT: Casi trescientos traducidos aquí) que se remontan a 2009. Te garantizo que algunas de esas ideas no funcionan. Aquí hay muchas ideas. Algunas siguen funcionando y sigo desarrollándolas. Otras las probamos, las discutimos y luego las descartamos.

Las ideas de este sitio web no surgen de la nada. Estos artículos se suman a cientos de miles de otras fuentes de ideas geniales para dirigir partidas. Los últimos cincuenta años nos han proporcionado innumerables ideas para dirigir partidas fantásticas, entre las que podemos buscar y encontrar nuevas joyas que incorporar a nuestras propias partidas.

Ninguno de nosotros deja nunca de aprender. No hay ningún «maestro» de verdad entre los directores de juego. Todos probamos cosas nuevas en cada partida. Algunos jugamos mucho. Otros lo pensamos mucho. Algunos DJ son geniales. Otros no lo son. Pero ninguno de nosotros ha terminado, a menos que simplemente lo dejemos. Todos aprendemos unos de otros y, con suerte, mantenemos los oídos y la mente abiertos para que podamos crecer juntos.

En Sly Flourish no encontraréis un punto final en el dominio del juego, aunque a veces pueda parecerlo.

En cambio, todos estamos emprendiendo este viaje juntos.

Aprendamos juntos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dejad que los PNJ evolucionen en función de los acontecimientos y las conversaciones. No deis nada por sentado sobre su trayectoria.
  • Hablad con vuestros jugadores y jugadoras sobre lo que les encanta y lo que no les gusta del juego de rol que hayáis elegido. Buscad aquellos juegos que sean divertidos para todo el grupo.
  • Nada es oficial salvo lo que dirijáis en vuestra mesa.
  • Jugad a muchos juegos con mucha gente.
  • Aprended del mundo y llevad lo que sea valioso a vuestra propia mesa.
  • Mantened las cosas sencillas.
  • Centraos en lo que importa para vuestra próxima partida.

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sábado, 9 de mayo de 2026

Haz tu propio sandbox con los números de Tras las Guerras Vampíricas

Ayer terminé de revisar la maqueta de Tras las Guerras Vampíricas, el suplemento de fantasía urbana para Mythras que se encuentra en campaña de financiación en Verkami hasta el 27 de mayo de este año.

Esta ambientación se sitúa en un punto en el que la existencia de los seres sobrenaturales queda al descubierto para la humanidad y ahora ésta convive con seres como mediohadas, licántropos, cambiantes, psíquicos, magos y, por supuesto, vampiros. 

Entre sus más de ciento sesenta páginas, aquí y allá, podemos encontrar varios números que, en mi opinión, nos da los mimbres para montar la población sobrenatural y humana de la ciudad inventada o real donde queramos ambientar nuestra campaña, de modo que me dispongo a compartir con mis amados lectores (y curiosos que acudís a esta mi morada) estas cifras para que os ayuden con vuestras futuras partidas si os gusta montar partidas tipo sandbox.

Atendiendo a lo que nos cuenta el propio libro:

Un pequeño número de personas conocidas como videntespuede sentir la magia y a los seres sobrenaturales. Además son mucho más resistentes a todas las formas de manipulación sobrenatural. Algunas personas nacen como videntes, otras se convirtieron cuando llegaron a la pubertad, y unas pocas desarrollaron esta habilidad más tarde, a menudo durante o inmediatamente después de alguna interacción significativa con lo sobrenatural. Además de ser sensibles a estos fenómenos, son también los únicos que pueden adquirir habilidades sobrenaturales, o al menos los únicos que pueden hacerlo y seguir siendo humanos.

En el mundo de Tras las Guerras Vampíricas (TlGV) la proporción de videntes (o psíquicos) es de uno por cada mil habitantes. Si son de EEUU o Europa del Este, donde son más abundantes, la proporción es de uno por cada quinientos habitantes.

En la propia población humana ordinaria (es decir, humanos sin poderes) tenemos dos vertientes, los invidentes y los creyentes, que son los dos extremos en cuanto al nivel de afectación del ensombrecimiento. 

Según el propio libro:

 «El ensombrecimiento en un fenómeno que hace que los seres humanos ordinarios ignoren o descarten la mayoría de las evidencias de lo sobrenatural que no les afectan directamente. Por lo general, cuando las personas sin habilidades especiales ven pruebas de lo  sobrenatural, ignoran y olvidan estos sucesos o los racionalizan de alguna manera. El ensombrecimiento era la razón principal por la que lo sobrenatural permanece oculto al público [...].»

Los invidentes son un pequeño porcentaje de personas que permanece siempre en el estado de Negación (ver TlGV) y obtiene importantes beneficios de ello, como es que siempre hacen tiradas de Voluntad Muy Fácil (su valor de Voluntad se multiplica por dos) para resistir todos los efectos sobrenaturales y son inmunes automáticamente a todas las ilusiones sobrenaturales y a toda influencia paranormal que intente afectar a sus emociones.

Por otro lado los creyentes, son individuos que nacen inmunes al ensombrecimiento y nunca se ven afectados por él. No pueden aprender poderes sobrenaturales y son tan vulnerables a ellos como cualquier otra persona que no sea vidente; simplemente perciben automáticamente lo sobrenatural y son totalmente inmunes al ensombrecimiento.

Pues bien estos dos tipos de humanos ordinarios (pero de alguna forma diferenciados de las grandes masas) existen en una proporción de uno cada doscientos habitantes.

En cuanto al mundo sobrenatural tenemos las siguientes cifras que podemos encontrar aquí y allá en el libro:

En EEUU, el lugar donde hay mayor población de individuos sobrenaturales sabemos que antes de la Guerra, había menos de 10.000 hechiceros y menos de 6.000 místicos, habiendo una proporción de uno de cada 30.000 hechiceros por habitante y de uno de cada 60.000 místicos por habitante en el resto del mundo.

Estos números se ven aumentados después de la Guerra, teniendo algo menos de 14.000 hechiceros y menos de 8.400 místicos en EEUU y la proporción de un hechicero de cada 18.000 habitantes y un místico de cada 36.000 habitantes en el resto del mundo.

Además sabemos que la proporción general de monitores (hechiceros que auditan a otros hechiceros) es de uno por cada doce hechiceros.

También sabemos que en EEUU actualmente hay algo menos de 6.000 cambiantes (y que hay un total de 400 familias de cambiantes en todo el mundo).

Como dato curioso, también sabemos que en EEUU hay un número nada claro entre doce y treinta y seis dragones del Otro Mundo, haciendo sus actividades por ese país (en el resto del mundo es desconocido).

¿Qué sabemos de los vampiros? Pues sabemos que en el año 2000 (antes de la Guerra) en EEUU había algo menos de 20.000, y que después de la primera tentativa de exterminio su número se redujo a 18.000. También que tras la Guerra las zonas con mayor concentración de vampiros son Siberia con un total de 5.000 y Europa del Este con un vampiro por cada cuatrocientos habitantes.

De los licántropos no he llegado a encontrar una referencia clara de su número, ni tampoco de los mediohadas pero, por suerte, sí que tenemos un buen ejemplo de los números de lo que sería una ambientación donde la existencia de los seres sobrenaturales se mantiene en secreto (en el capítulo de Narración).

El ejemplo es el siguiente:

En una población de entre 2 millones de habitantes tendríamos los siguientes números:

  • 800 videntes (una proporción de 1/2.500, diferente a la habitual de 1/1.000).
  • Algo más de 200 seres sobrenaturales en total (proporción 1/10.000).

Y aquí tenemos unos cuantos números que nos permiten hacer algunos porcentajes dentro de la comunidad sobrenatural entre esos algo más de doscientos seres sobrenaturales. Según este tipo de ambientación en una población de 2-3 millones habría:

  • 25 vampiros (12%).
  • 30-40 licántropos (17,5%).
  • 30-40 mediohadas (17,5%).
  • 50 hechiceros/místicos (23%).
  • 50 psíquicos (23%).
  • 15 cambiantes (7%).

Además tenemos unos 1.000 humanos ordinarios que tratan directamente con lo sobrenatural, simplemente porque los vampiros, hechiceros, cambiantes, etc. tienen ciertas redes clientelares para conseguir su sustento o simplemente terminarán colaborando con algunos humanos directamente. Esta proporción sería de 1 de cada 2.000 habitantes. También sabemos que habrá uno de cada doscientos humanos que de una forma u otra terminan teniendo algún trato con lo sobrenatural (policías que tratan casos «extraños», criminales, cazamonstruos, individuos que son dominados por los vampiros, etc.). La proporción aquí es que uno de cada 200 (es decir 10.000 humanos). Sumados tendríamos 11.000 humanos que tendrá un trato directo o indirecto con estas criaturas.

Por otro lado, extrapolando que en la grandes ciudades de unos 10 millones de habitantes debería haber 120 vampiros (12%) y unas dos docenas de vampiros ancianos, podemos sacar la conclusión de que el 20% de los vampiros de una ciudad, serán ancianos (si no me equivoco sería el 2,4% del total de seres sobrenaturales). 

De hecho en esta ciudad de 10 millones de habitantes ya sabríamos que habría 175 licántropos175 mediohadas230 hechiceros (de los cuales 19 son monitores), 230 psíquicos y 70 cambiantes (además de, por supuesto, 5.000 personas que trata directamente con lo sobrenatural, 50.000 que tratan indirectamente con lo sobrenatural, 4.000 videntes, 50.000 creyentes y 50.000 invidentes). 

Sumándolo todo tenemos:

  • 55.000 personas relacionadas de alguna forma con lo sobrenatural.
  • 4.000 videntes.
  • 100.000 creyentes/invidentes.
  • 1.000 seres sobrenaturales.

Es decir, 160.000 potenciales PJ y PNJ relacionados con la ambientación de alguna forma, y 9.840.000 humanos que están ensombrecidos de alguna forma sin llegar a extremos como los creyentes y los invidentes.

Sabiendo todo esto de lo que sería una ambientación secreta (muy posiblemente la proporción de la ambientación estándar de TlGV fuera de EEUU), ya es cuestión de jugar con los porcentajes dependiendo del tipo de partida y el lugar donde queramos ambientar nuestra historias.

Por ejemplo, la sede 77Mundos, Oviedo, tiene una población de 223.968 habitantes (en 2025, según Wikipedia). Pues teniendo en cuenta que estuviéramos jugando la ambientación estándar de TlGV tendríamos:

  • 112 personas que tratan directamente con lo sobrenatural.
  • 1.120 personas que tratan indirectamente con lo sobrenatural.
  • 89 videntes.
  • 2.239 creyentes/invidentes.
  • 22 criaturas sobrenaturales.

De estas criaturas sobrenaturales habría:

  • 2 vampiros (uno de ellos podría ser un anciano, ya que sale un 0,528%).
  • 4 licántropos.
  • 4 mediohadas.
  • 5 hechiceros (no habría monitores al menos en esta ciudad; en Asturias que tiene algo más de 1 millón de habitantes habría 23 hechiceros y 2 monitores).
  • 5 psíquicos.
  • 2 cambiantes.

Sumándolo todo tenemos:

  • 1.232 personas relacionadas de alguna forma con lo sobrenatural.
  • 89 videntes.
  • 2.239 creyentes/invidentes.
  • 22 seres sobrenaturales.

Es decir, 3.582 potenciales PJ y PNJ relacionados con la ambientación de alguna forma, y 220.386 ovetenses que están ensombrecidos de alguna forma sin llegar a extremos como los creyentes y los invidentes.

Son tan poquitos seres sobrenaturales que te da como para ponerles nombre y tener claro quién es quien en la ciudad, ¿no os parece?

No soy un experto en números, pero si me he equivocado en alguna cosa, agradezco vuestras aportaciones. 

Y a ti, ¿te ha parecido útil esta entrada? Te leo en los comentarios.

lunes, 4 de mayo de 2026

Sly Flourish: ¿En Qué se Diferencian los Tipos de Aventura?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hace un tiempo escribí una serie de artículos sobre los tipos de aventuras. La idea me vino del excelente librito de Robin Laws titulado Adventure Crucible. Aquí tenéis esos artículos:

He vuelto a pensar en los tipos de aventuras y me pregunto si estos nueve tipos son los adecuados o si falta algún tipo común.

Pero, ¿por qué molestarse en definir estos tipos de aventuras? ¿Qué importancia tiene?

Creo que definir los tipos de aventura es importante porque cambia la forma en que las preparamos, cómo las dirigimos, los problemas habituales que podemos tener con ellas y cómo resolvemos esos problemas. Esos factores son los criterios que, en mi opinión, diferencian unos tipos de aventura de otros y que vale la pena comprender en detalle.

Por ejemplo, la forma de preparar y dirigir una aventura de infiltración y atraco difiere de la forma de preparar y dirigir una aventura de mazmorreo. Estos dos tipos de aventuras pueden parecer similares. Ambas tienen lugar en escenarios amplios y extensos. En ambas, los personajes se desplazan de una sala a otra y se enfrentan a retos. Ambas cuentan con objetivos que los personajes desean alcanzar.

Pero las partidas de mazmorreo no son lo mismo que las de infiltración y atracos. En estas últimas, los personajes suelen tener más información sobre el lugar en el que se infiltran. Cuentan con un plan y una estrategia que pueden preparar con antelación. Es probable que quieran actuar con mucho más sigilo durante las infiltraciones y los atracos que cuando se dedican a mazmorrear. El escenario de un atraco suele ser más dinámico que el de una mazmorra. Los monstruos pueden correr de una sala a otra alertando a sus aliados en una exploración mazmorrera, pero a menudo cada sala es una pequeña situación en sí misma y a los personajes no les preocupa tanto reventar a un montón de goblins con una ola atronadora superruidosa como les preocuparía al irrumpir en la mansión de un noble.

Preparamos las mazmorras de forma diferente a como lo hacemos con las aventuras de infiltración y atracos. Preparamos las investigaciones y los misterios de forma diferente a las aventuras de intriga e interpretación, aunque compartan similitudes.

También dirigimos estos tipos de aventuras de forma diferente. Los roles asignados a los personajes para la exploración y los viajes por terrenos abiertos no son los mismos que los que tienen los personajes cuando se van de mazmorreo.

Los tipos de aventura nos proporcionan, la mayoría de las veces, una estructura clara de los aspectos en los que podemos centrarnos durante la preparación y cuando dirigimos nuestras partidas.

Como DJ nos encantan las estructuras y los procesos claros. Esta pasión por los procedimientos es el secreto de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master (NdT: Aquí en castellano): estos ocho pasos nos proporcionan un proceso y una estructura para las posibilidades ilimitadas a las que nos enfrentamos a la hora de preparar una partida para nuestras amistades. Reducen las infinitas historias que podríamos crear a los elementos prácticos que necesitamos en nuestra mesa para poder compartirlas.

Los tipos de aventura nos proporcionan proceso y estructura. Nos guían sobre dónde debemos dedicar nuestro tiempo durante la preparación y qué procedimientos podemos seguir a la hora de dirigir nuestras partidas.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con que haya demasiados descensos de ritmo en una aventura de mazmorreo. Añadid también encuentros divertidos y útiles.
  • Incluid PNJ interesantes en las aventuras de mazmorreo.
  • Repartid los ataques entre diferentes personajes, aunque los dados os hagan apuntar siempre al mismo.
  • Dadle vida a las mazmorras con secretos interesantes y pistas sobre su historia y sus antiguos habitantes.
  • Modificad las capacidades que restan diversión para que la partida sea más agradable.
  • El daño es la mecánica que da miedo por excelencia.
  • Dejad que los personajes cacen monstruos en una mazmorra, en lugar de que siempre sea al revés.

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