Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este artículo se actualizó por última vez el 29 de agosto de 2023.
Este artículo ofrece una guía sobre las aventuras en tapa dura de la quinta edición de Dungeons & Dragons, publicadas por Wizards of the Coast. Las descripciones de estas grandes aventuras de campaña están ordenadas según mis preferencias y recomendaciones, de arriba abajo. Utilizad esta guía para decidir qué campaña pueden funcionar mejor para vuestro grupo. Cada descripción de aventura incluye algunos consejos para el DM y referencias adicionales para cada aventura.
Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo sobre la Clasificación de las Aventuras de Campaña Publicadas por WOTC para D&D.
Las aventuras publicadas son recursos increíbles para nuestras partidas de D&D. Aunque no las juguéis tal y como están escritas, proporcionan un gran valor añadido que podéis utilizar en vuestras propias partidas.
Actualizaré este artículo a medida que Wizards of the Coast publique nuevas aventuras de D&D y una vez que haya tenido la oportunidad de jugarlas. Si no he jugado la aventura, no aparecerá aquí. Eso no es un juicio sobre las aventuras que no encuentras en esta lista.
No incluyo algunas aventuras queno encajan realmente en el estilo de campaña más amplio de las demás, como Candlekeep Mysteries, Cuentos del Portal Bostezante y Waterdepp: La Mazmorra del Mago Loco.
Tabla de Contenidos
- Consejos para Dirigir Aventuras Publicadas
- D&D Caja de Inicio. Los Dragones de la Isla de las Tempestades
- D&D Kit Esencial: El Dragón del Pico Agujahelada
- D&D Caja de Inicio: La Mina Perdida de Phandelver
- La Maldición de Strahd
- Las Tierras Más Allá de Brujaluz
- Fantasmas de Saltmarsh
- La Tumba de la Aniquilación
- Light of Xaryxis
- El Trueno del Rey de la Tormenta
- Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat
- Princes of the Apocalypse
- Waterdeep: El Golpe de los Dragones
- Out of the Abyss
- Rime of the Frostmaiden
- Puerta de Baldur: Descenso a Averno
Consejos para Dirigir Aventuras Publicadas
Todas las aventuras publicadas necesitan trabajo para adaptarse mejor a vuestro juego. Pocos DM dirigen aventuras publicadas sin modificarlas para adaptarlas a su propio estilo y a los deseos de su grupo. Los escritores de aventuras lo saben y lo recomiendan. Todavía no he hablado con ningún diseñador de aventuras que no espere y recomiende que los grupos adapten las aventuras publicadas a su grupo.
Aquí tenéis algunos consejos rápidos para sacar el máximo partido a las aventuras que se describen a continuación:
- Leed todas las aventuras publicadas que podáis. Ciertamente, esto no es ser vago, pero sacaréis mucho más provecho de una aventura publicada una vez que la hayáis leído. El valor y el ahorro de tiempo se notan a lo largo de la aventura. Dedicad tiempo al principio a interiorizar la aventura y obtendréis grandes beneficios cuando la dirijáis.
- Cuando empecéis en el nivel 1, haced que alcancen rápidamente el nivel 2. La mayoría de las aventuras que se describen a continuación no hacen subir de nivel a los personajes con la suficiente rapidez y, a menudo, son mortales para los personajes de primer nivel. Leed más sobre los encuentros de primer nivel aquí.
- Dirigid a los PNJ compañeros en segundo plano. Muchas aventuras tienen PNJ compañeros que se unen a los personajes. En combate, haced que estos PNJ luchen en segundo plano para que no eclipsen a los personajes ni acaparen el protagonismo que es mejor dedicar a los personajes de los jugadores.
La Caja de Inicio de D&D 2022: Los Dragones de la Isla de las Tempestades
La aventura de la Caja de Inicio del 2022, Los Dragones de la Isla de las Tempestades, no es muy extensa. Es mucho más corta que la Mina Perdida de Phandelver y el Dragón del Pico Agujahelada, pero es una aventura más sólida. Es muy sencilla, pero ofrece mucha información interesante por descubrir y misterios por resolver. Presenta dioses como Bahamut y príncipes demoníacos como Orcus. Cuenta con cuatro divertidas localizaciones que explorar. Y lo más importante, es mucho menos probable que mate a los personajes nuevos interpretados por jugadores y jugadoras novatos que cualquier otra aventura de D&D. Solo por eso, es una recomendación mucho más clara.
Requisitos para el DM. ¡No son muchos! Leed la aventura. Preparaos para soltar algo de historia en los momentos adecuados. No presentéis demasiados PNJ a la vez. En general, esta aventura funciona muy bien tal y como está escrita. Hay muy poco aquí que necesite corregirse.
Recursos
- Dirigir Los Dragones de la Isla de las Tempestades
- Vídeo de Youtube sobre Dirigir Los Dragones de la Isla de las Tempestades
D&D Kit Esencial: El Dragón del Pico Agujahelada
En otoño de 2019, Wizards of the Coast lanzó el D&D Kit Esencial, que incluye una nueva aventura de nivel 1 a 6 diseñada para nuevos dungeon masters/mistress. La caja contiene una gran cantidad de excelentes accesorios de D&D, como dados, mapas, cartas de objetos, cartas de iniciativa, personajes acompañantes y reglas para jugar a D&D con tan solo un jugador/a y un/a DM. Además, la caja incluye acceso a tres aventuras posteriores disponibles a través de D&D Beyond para llevar la campaña del nivel 1 al 13.
La aventura contiene más de una docena de misiones, todas ellas disponibles a través de una bolsa de trabajo centraizada en Phandalin. Es una forma fácil para que los personajes acepten una misión y se embarquen en una aventura. Dado que esta aventura tiene lugar en la ciudad de Phandalin, al igual que La Mina Perdida de Phandelver, podéis jugar las dos aventuras a la vez para crear una campaña rica en opciones y oportunidades.
Requisitos para el DM. Tened cuidado con los personajes de nivel 1 en esta aventura. Todas las aventuras de bajo nivel incluyen enemigos mortales para personajes de nivel 1, como gelatinas ocres, una mantícora y hombres rata. No dudéis en sustituir estos monstruos por otros similares pero más razonables, como cienos grises, bandidos, matones y otros. En el caso de la mantícora, orienta el encuentro hacia la interpretación y debilítala con las heridas del dragón blanco. Reduce sus puntos de golpe y elimina o reduce su ataque con las púas de cola.
Recursos
- Dirigir el Dragón del Pico de Agujahelada
- Los Vídeos en Directo de Mike dirigiendo el Dragón del Pico de Agujahelada
- El Vídeo de Youtube de Consejos de Mike para el Pico de Agujahelada
- Los Vídeos del Creador de Mundos Bob sobre el Dragón del Pico de Aguajahelada
La Mina Perdida de Phandelver
La primera aventura publicada de D&D es también la mejor hasta la fecha. La Mina Perdida de Phandelver está incluida en la asequible Caja de Inicio de D&D y supone un excelente punto de partida para iniciarse en el juego. La Mina Perdida de Phandelver presenta cuatro capítulos, cada uno de los cuales dura aproximadamente cuatro horas. La aventura lleva a los personajes del nivel 1 al 5, y la caja incluye personajes pregenerados con todo el material necesario para subirlos de nivel directamente en la hoja de personaje. Años después de su lanzamiento, Phandelver sigue siendo una de las aventuras de D&D más populares para la 5ª edición y sigue siendo mi favorita.
Requisitos para el DM. Phandelver requiere poca preparación para jugar. Como en cualquier aventura de D&D, haced lo posible por integrar los deseos de los jugadores y jugadoras y los antecedentes de los personajes en el juego. Los personajes pregenerados ya incluyen ganchos específicos para la aventura, así que tomad nota de ellos antes de jugar. Sobre todo, sed amables con el nivel 1. La primera parte de esta aventura puede ser letal para personajes de nivel 1 si no tenéis cuidado. Subid a los personajes a nivel 2 después de su primer enfrentamiento con los goblins y antes de que vayan a las cuevas de los goblins en el capítulo 1.
Recursos
- Dirigir Phandelver
- Consejos para Dungeon Masters Noveles (con especial foco en Phandelver)
- Greg Bisland Dirige Phandelver en Youtube
- Lista de Reproducción de Consejos en Vídeo para La Mina Perdida de Phandelver
La Maldición de Strahd
Una aventura con un gran legado, La Maldición de Strahd captura todo lo que nos encantó del clásico de 1983, i6 Ravenloft, y lo amplía a una campaña completa de D&D de nivel 1 a 10. En lugar de replantear la aventura desde cero, esta aventura mantiene intacta la original y añade nuevos lugares interesantes y espeluznantes para que nuestros personajes exploren antes de dirigirse al castillo de Ravenloft y enfrentarse al demonio Strahd. De todas las campañas publicadas, esta es la más sólida, con una motivación clara y excelentes ubicaciones.
La Maldición de Strahd es un mundo en sí mismo, diferente a cualquier otro mundo de D&D. No es tanto una aventura fantástica de Dungeons & Dragons como una aventura oscura con temática de terror. Si eso es lo que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras buscáis, es fantástico, pero no es lo que yo consideraría una «experiencia tradicional de D&D». De todas las aventuras de campaña en tapa dura, La maldición de Strahd es sin duda mi favorita, y no soy el único.
Requisitos para el DM: Para dirigir esta aventura de forma eficaz, tendréis que ir entretejiendo continuamente los hilos y ganchos que llevan a los personajes de un lugar a otro. Aseguraos de que Strahd esté presente ante los personajes durante toda la aventura. Hacedlo actuar como un auténtico supervillano, uno que al principio siente curiosidad por los personajes y solo más tarde se vuelve hostil, una vez que estos han demostrado ser más de lo que él puede manejar. Aseguraos de que, con la Espada Solar y el Icono de Ravenloft en sus manos, Strahd siga siendo un villano desafiante.
Recursos
- Dirigir la Casa de la Muerte (NdT: Aquí en castellano)
- Dirigir La Maldición de Strahd (NdT: Aquí en castellano)
- Negociación de Strahd (NdT: Aquí en castellano)
- Dirigir a Strahd von Zarovich (NdT: Aquí en castellano)
- Dirección de Barovia como una Mesa de Billar (NdT: Aquí en castellano)
- Efectos de Encuentros Aleatorios basados en la Tarokka (NdT: Aquí en castellano)
- La Guía de la Maldición de Strahd de Power Score
Las Tierras Más Allá de Brujaluz
Como contraposición a La Maldición de Strahd, Las Tierras Más Allá de Brujaluz es una aventura llena de fantasía y maravillas. Los personajes se pierden en una feria y terminan en un reino feérico dividido en tres tierras: Hither, Thither y Yon, cada una controlada por una de las tres hermanas brujas. Los personajes se ven involucrados en todo tipo de situaciones maravillosas y desentrañan el misterio de sus propias pérdidas y la tragedia que ha provocado la división del mundo.
Requisitos para el DM. DM que busquen algo más orientado al combate no lo encontrarán aquí, pero pueden conseguirlo añadiendo algunas incursiones terroríficas, mezclando la oscuridad de la Guía de Van Richten para Ravenloft con la diversión de Brujaluz.
Recursos
- Vídeos de Consejos y Preparación para Brujaluz
- Incluye Incursiones Terroríficas a las Tierras Más Allá de Brujaluz
Fantasmas de Saltmarsh
En Fantasmas de Saltmarsh se presentan siete aventuras individuales unidas en una sola campaña costera que lleva a los personajes del nivel 1 al 10. Aunque estas aventuras no están directamente conectadas, el libro incluye un hilo argumental que se puede entretejer a lo largo de las siete aventuras. Llevar a cabo estas aventuras como una campaña alterna entre aventuras costeras específicas y una trama política más amplia que tiene lugar en la ciudad de Saltmarsh. Esto da lugar a un divertido cambio en la jugabilidad, con un buen número de actividades entre aventuras (NdT: Aquí en castellano) por un lado y aventuras marítimas por otro. El libro también incluye una maravillosa descripción regional de la costa sur de Greyhawk, sobre el mar Azul, y un apéndice repleto de lugares alternativos para aventuras y reglas para el combate naval. Solo el apéndice ya merece la pena si tenéis pensado dirigir aventuras marítimas. Aunque se presenta como siete aventuras clásicas independientes, Fantasmas de Saltmarsh constituye una maravillosa campaña.
Requisitos para el DM. Una sesión cero sólida ayuda a los jugadores y jugadoras a integrar a sus personajes en Saltmarsh y en las futuras aventuras que compartirán aquí. Si se trata de una campaña, es recomendable dedicar tiempo entre cada sesión a comprender cómo se desarrolla la trama de la Hermandad Escarlata. Esta trama es muy divertida, pero puede tomar muchos rumbos diferentes dependiendo de las acciones de los personajes. Como DM también podemos incorporar una historia más amplia basada en Tharizdun que vincule Los Orzuelos y El Sino de la Tammeraut con las aventuras anteriores. Habrá DM que querrán ajustar y rediseñar las aventuras individuales en torno a esta trama a medida que se desarrollen sus campañas. También podríais querer dedicar algo de tiempo a profundizar en el apéndice y a introducir ganchos que puedan atraer a los personajes a las tres ubicaciones de aventura adicionales. Esto le da a toda la campaña una sensación de sandbox en lugar de un recorrido lineal a través de las siete aventuras.
Recursos
- Sesión Cero de Fantasmas de Saltmarsh
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 2: El Secreto Siniestro de Saltmarsh
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 3: Peligro en el Dunwater
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 4: Operación de Rescate
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 5: La Isla de la Abadía
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 6: El Enemigo Final
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 8: Los Orzuelos
- Dirigir Fantasmas de Saltmarsh Capítulo 7: El Sino de la Tammeraut
- Encuentros en Saltmarsh
- Vídeos de Preparación de DM Vago de Fantasmas de Saltmarsh
- El Vídeo Final y Resumen del Producto «Fantasmas de Saltmarsh» de Mike
La Tumba de la Aniquilación
La Tumba de la Aniquilación lleva a nuestros aventureros a las selvas inexploradas de Chult, en el sur de los Reinos Olvidados. Esta campaña mantiene a los personajes vinculados a los Reinos Olvidados, pero les ofrece un escenario prácticamente inexplorado. El diseño de esta aventura es excelente y se puede dividir fácilmente en partes para incorporarla a nuestras propias campañas si así lo deseamos. Podemos utilizar Puerto Nyanzaru por sí solo como escenario para una campaña en una ciudad en miniatura. El capítulo 2 nos ofrece más de una docena de pequeñas localizaciones y guaridas que podríamos extraer e utilizar como pequeñas aventuras independientes. Mientras que la ciudad de Omu tiende a estar muy ligada a la historia, los dos últimos capítulos podrían utilizarse como mazmorras independientes.
La Tumba de la Aniquilación funciona muy bien como campaña completa. La creciente amenaza de la maldición de la muerte, los misterios de las ruinas de Chult, las intrigas políticas en Puerto Nyanzaru, el microentorno de Omu y las amenazas mortales en la Tumba de la Aniquilación aportan grandes aventuras a nuestros personajes durante cientos de horas de juego.
Requisitos para el DM. Ta Tumba de la Aniquilación tiene cuatro problemas que como DM debemos tener en cuenta antes de dirigirla:
No hay una aventura introductoria. Podéis usar la muy popular Cellar of Death, de James Introcaso, o crear vuestra propia pequeña aventura para introducir la partida. Yo utilicé una aventura de sesión cero de mi propia creación en la que los personajes perseguían al último sacerdote bhaalita (un sectario fanático) que conocía la maldición de la muerte y sabía que se encontraba en las profundidades de Chult. Eso fue suficiente para empezar.
Los PNJ pueden ser un fastidio cuando se unen al grupo. Presta atención a qué PNJ quieres que se unan al grupo y ten una buena forma de echarlos cuando se conviertan en un problema. Algunas guías no merecen la pena y Artus Cimber y Dragonbait pueden eclipsar rápidamente a los personajes en cuanto a poder de combate bruto.
Tal y como está escrita, la maldición de la muerte es demasiado urgente. No describas el deterioro diario de los resucitados, sino describe la maldición de la muerte de forma más abstracta para que puedas utilizarla como un indicador de urgencia. Si es demasiado agresiva, los personajes no querrán explorar. Si es demasiado vaga, es posible que se olviden por completo de ella. Mi amigo Teos Abadia escribió The Chultan Death Curse Revised, un producto excelente con opciones para escalar la maldición de la muerte.
Una vez que llegan a la Tumba de los Nueve Dioses, el juego se vuelve mucho más mortal. Los jugadores que han visto crecer a sus personajes durante nueve niveles mientras exploraban Chult podrían verlos morir con solo pulsar un botón. Recomiendo eliminar los componentes de muerte instantánea de las trampas y peligros mortales de la tumba y sustituirlos por lesiones permanentes de la Dungeon Master's Guide.
Recursos
- Sesión Cero de la Tumba de la Aniquilación
- Dirigir Puerto Nyanzaru en la Tumba de la Aniquilación
- Explorar Chult
- La Urgencia de la Maldición de la Muerte
- Los Conjuros Preparados de Acererak
- El Templo Perdido de los Eshowdow
- Monumentos Perdidos de Chult
- Dirigir Omu
- Gestionar PNJ que te Siguen
- Generar Guardianes de Tumba Mejorados
- El Cambio Mortal de la Tumba de la Aniquilación
- La Guía para la Tumba de la Aniquilación de Power Score. Esta guía incluye una lista enorme de recursos que no voy a repetir aquí.
- Guía para el Hexagoneo para la TdlA
- Hoja de cálculo de Gastos de Viaje para la TdlA
- Encuentros en Puerto Nyanzaru
- Encuentros en las Junglas de Chult
Light of Xaryxis de la Caja de Spelljammer
Light of Xaryxis es una aventura de 64 páginas que forma parte de la caja Spelljammer. Por 70 dólares, no puedo recomendar esta caja, sobre todo porque ofrece muy poco material para que los DM puedan llevar a cabo su propia campaña de Spelljammer. Con un descuento (actualmente cuesta 38 dólares en Amazon), probablemente merezca la pena comprarla si te gusta el estilo de la aventura.
Light of Xaryxis es una aventura excelente. Captura la diversión de Spelljammer y es muy fácil de dirigir. La redacción es muy concisa, diseñada para darte la información que necesitas para avanzar en el juego sin desperdiciar nada. Me resultó muy fácil prepararme para mis partidas de Xaryxis
La aventura es definitivamente más procedimental, sin ninguna parte de juego libre. Está diseñada como una historia de ciencia ficción al estilo de Flash Gordon, con miniaventuras cortas de dos horas, cada una con un cliffhanger que lleva a la siguiente sesión. Me gustó mucho el formato.
Requisitos para el DM. De alguna manera tendréis que llevar a los personajes al nivel y al lugar adecuados para comenzar la aventura. Escribí Stars Over Stormwreck junto con Scott Fitzgerald Gray y Jeff Stevens para salvar la brecha entre Los Dragones de la Isla de las Tempestades y Light of Xaryxis, así que echadle un vistazo. El final deja algo que desear, con una traición forzada y un manejo no muy acertado de una gran batalla espacial. Recomiendo centrarse en los personajes mientras se libra una gran batalla espacial ante ellos.
Recursos
Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat
Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat fueron las dos primeras aventuras en tapa dura publicadas para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Juntas conforman una campaña verdaderamente épica en la que los personajes se enfrentan a una secta recién surgida del Culto del Dragón y frustran su intento de traer a Tiamat, la diosa de los dragones cromáticos, a Faerun.
Estas aventuras comienzan con una ciudad sitiada, un nuevo tropo que rápidamente se vuelve tan común como reunirse en un bar. Durante la aventura, los personajes viajan a lo largo de la Costa de la Espada desde Greenist, una ciudad al sureste de la Puerta de Baldur, hasta Aguasprofundas. En un capítulo en particular, los personajes viajan casi mil millas, todo ello en torno a una artimaña relativamente delicada como guardias de caravana que los jugadores inteligentes podrían fácilmente pasar por alto, evitar o convertir en otra cosa.
Estas dos aventuras tienen una historia general excelente, pero requieren bastante trabajo para convertirlas en una gran campaña. Preparaos para personalizar la aventura para que se adapte a las indicaciones y motivaciones de vuestro propio grupo.
Requisitos para el DM. Buscad formas de ofrecer a los jugadores y jugadoras opciones fuera de la ruta establecida en Hoard of the Dragon Queen. Aseguraos de que los personajes tengan buenos vínculos y antecedentes con los PNJ. ¿Es uno de los personajes primo de un villano? Preparaos para idear múltiples razones y múltiples formas en que los personajes pueden llegar de Greenest a Aguasprofundas. Es un largo viaje y el libro solo ofrece un único camino para llegar allí. Estad listos para idear el vuestro.
Recursos
- Guía para Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat de Power Score
- Episodio 1: Greenest en Llamas
- Episodio 2: El Campamento de los Asaltantes
- Episodio 3: El Criadero de Dragones
- Episodio 4: En el Camino, Primera Parte
- Episodio 4: En el Camino, Segunda Parte
- Episodio 5: La Posada Carnath
- Episodio 6: El Castillo Naerytar
- Episodio 7: El Pabellón de Caza
- Episodio 8: El Castillo de Cieloalto
- Dirigir Rise of Tiamat
El Trueno del Rey de la Tormenta
De todas las aventuras de campaña, El Trueno del Rey de la Tormenta es la que tiene mayor amplitud. Ambientada a lo largo de toda la Costa de la Espada septentrional, esta aventura se parece más a un escenario de campaña que a una aventura tradicional. Está construida de forma flexible, por lo que cada DM que la dirija probablemente lo hará de forma muy diferente a cualquier otro.
Por ello, El Trueno del Rey de la Tormenta es más difícil de dirigir que otras aventuras de campaña. Este libro no os lleva de la mano. Tendréis que tomar muchas decisiones y trabajar mucho para construir una historia coherente para vuestro grupo cuando dirijáis esta aventura.
La aventura ofrece múltiples caminos en determinados puntos, por lo que es poco probable que un solo grupo pueda utilizar todos los capítulos del libro. Por ejemplo, tras la excelente aventura introductoria, como DM tenemos tres opciones para el siguiente camino de los aventureros. Esto significa que es poco probable que vean las otras dos.
El capítulo 3 de esta aventura tiene 46 páginas que contienen información sobre 164 ubicaciones individuales, cada una con posibles ganchos. Esto se parece más a un escenario de campaña en miniatura que a un capítulo de una aventura y supone una gran responsabilidad para nosotros como DM a la hora de construir una historia coherente entre el capítulo 2 y el capítulo 4. La naturaleza extensa de este capítulo puede ser útil para algunos, pero para otros (como yo) hace que la aventura sea más difícil de llevar a cabo.
La trama general de la difícil situación de los gigantes adolece de no ser especialmente relevante para los personajes. Sí, los gigantes están en plena agitación porque su orden jerárquico, llamado Ordening, ha desaparecido misteriosamente, pero ¿y qué? ¿Por qué les importa a los personajes? Eso es algo que cada DM debe hacer que sea importante.
De todas las aventuras, salvo Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat, esta aventura nos ofrece la campaña más directa ambientada en la Costa de la Espada y el Norte. Nos ofrece una bonita campaña amplia con mucho espacio para que tanto DM como jugadores y jugadoras exploren lo que quieran explorar.
Es casi mejor pensar en El Trueno del Rey de la Tormenta como un escenario de campaña junto con la Guía del aventurero de la Costa de la Espada. Ambos libros se pueden utilizar para crear nuestras propias campañas con la misma facilidad con la que se dirigen las que se describen en este libro.
Una idea muy divertida es convertirla en la secuela cinco años después de Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat. La motivación de Iymrith para vengarse de las ciudades de la Costa de la Espada por su victoria sobre su reina dragón puede ser el motor principal de esta aventura.
Requisitos para el DM. Estad preparados para rellenar muchos espacios en blanco con vuestras propias historias, misiones, motivaciones y mazmorras, sobre todo al principio. Mezclad esta aventura con otras como Princes of the Apocalypse o Cuentos del Portal Bostezante y dejad que los personajes vayan donde les apetezca. Vinculad a los personajes a una sola facción y dejad que esa facción guíe sus intereses y motivaciones para hacer frente a la gigantesca amenaza. Leed el capítulo 3 y tomad nota de las áreas que os interesen. Elegid solo algunas de ellas y no sintáis que vuestra partida tiene que pasarse un mes vagando por el norte.
Recursos
- Aprovechar al Máximo El Trueno del Rey de la Tormenta
- Sesión Cero de El Trueno del Rey de la Tormenta
- Añadir Profundidad a El Trueno del Rey de la Tormenta
- Personalizar los Frentes de El Trueno del Rey de la Tormenta
- La Presa de los Reyes Beselmir
- La Guía para El Trueno del Rey de las Tormentas de Power Score
Princes of the Apocalypse
Princes of the Apocalypse es una aventura de campaña única ambientada en el Valle de Dessarin, en la Costa de la Espada, y rinde homenaje a la clásica aventura El Templo del Mal Elemental. Al igual que otras aventuras de campaña, cuenta con una aventura introductoria que lleva a los personajes al nivel 3 y luego comienza con la historia principal de la campaña.
Princes está configurada como un sandbox, con muchas vías para explorar y muchas ruinas que excavar. Esta campaña tiene dos problemas, aunque ninguno de ellos es insuperable. En primer lugar, si los personajes no tienen cuidado, pueden «excavar demasiado profundo» y adentrarse en mazmorras para las que no están preparados. Cada mazmorra superior está ajustada aproximadamente para los niveles 4 a 7, mientras que cada mazmorra conectada está ajustada para los niveles 8 a 11. Por lo tanto, es posible que la gente baje por una escalera que lleva de una mazmorra de nivel 4 a una de nivel 8 con solo unos pocos pasos.
Hay dos formas de abordar esto. En primer lugar, podemos simplemente avisar a los jugadores y jugadoras de que podrían estar adentrándose en una zona con peligros que les superan. Basta con decirles «sentís que habéis entrado en una zona que supera vuestras capacidades». En segundo lugar, podemos bloquear partes de la mazmorra con puertas y llaves que solo estarán disponibles cuando los personajes estén preparados para el desafío. Esto convierte el sandbox en algo parecido a una aventura encarrilada, pero puede que eso os venga bien a vuestra mesa. La elección es vuestra.
El segundo problema viene con la escasa trama de Princes. Empieza como una aventura de personas desaparecidas, pero a lo largo de la aventura se pierde un poco el hilo de quién se ha perdido y dónde ha acabado. Depende del DM unir los cabos para que los personajes tengan una motivación clara para ir de un lugar a otro.
Aún así, Princes es una aventura de D&D sólida y entretenida, con muchas mazmorras, PNJ interesantes y algunas batallas divertidas. Si alguien busca una buena campaña tradicional de D&D tipo sandbox, esta es una buena opción a tener en cuenta.
Requisitos para el DM. Depende de vosotros rellenar los huecos a la hora de localizar la expedición perdida. Solo podéis dar el resultado «lo siento, vuestro explorador enano está en otra mazmorra» unas cuantas veces antes de que los jugadores y jugadoras se frustren. Considerad si bloquear las mazmorras más difíciles o aseguraos de decirles a vuestros jugadores y jugadoras que hay zonas que superan sus capacidades si exploran demasiado profundo. Esbozad ganchos fuertes que lleven a los personajes entre cada uno de los cuatro cultos.
Recursos
- Unir los Cabos de Princes of the Apocalypse
- Princes of the Apocalypse: Dirigir el Capítulo 6
- La Guía para Princes of the Apocalypse de Power Score
Waterdeep: El Golpe de los Dragones
Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una aventura diferente a las demás de esta lista. El alcance de El Golpe de los Dragones es mucho más limitado que el de otras grandes aventuras épicas como El Trueno del Rey de la Tormenta o Hoard of the Dragon Queen. El Golpe de los Dragones solo abarca los niveles 1 a 5, en lugar de los rangos de niveles más amplios de otras aventuras, y probablemente se pueda jugar en 16 a 32 horas, en lugar de las cientos de horas que requieren las más grandes. Esto la hace ideal para grupos que quieren una aventura más corta y centrada. Puede ser difícil conseguir que la gente se comprometa con una aventura de campaña de un año de duración, pero una aventura más corta puede encajar perfectamente en la vida de personas ocupadas. También significa que es probable que gran parte del material del libro no aparezca en vuestra partida. Por ejemplo, el libro incluye cuatro guaridas de villanos que en realidad no tienen ningún gancho con la aventura principal y que probablemente acabarían siendo mortales si se intentara.
El Golpe de los Dragones incluye una fantástica descripción breve de la ciudad de Aguasprofundas escrita desde la perspectiva de Volothamp Geddarm, titulada El Enchiridión de Aguasprofundas de Volo. Es una descripción magnífica para que el DM se sumerja en la ciudad de los esplendores.
Requisitos para el DM. Según mi experiencia, esta aventura funciona mejor como una pequeña campaña independiente. Los jugadores y jugadoras probablemente se divertirán más con nuevos personajes creados para participar en las investigaciones a lo largo de la aventura. La investigación y la interpretación de los personajes son los pilares fundamentales de esta aventura. A pesar de llamarse «El Golpe de los Dragones», los personajes no participan realmente en un robo. En su lugar, investigan un robo que tuvo lugar hace cinco años, cerca del final de Rise of Tiamat. También recomiendo crear la expectativa de que estos personajes no continuarán más allá de El Golpe de los Dragones. Hay muchas posibilidades de que acaben ricos, y los personajes ricos son difíciles de volver a meter en las profundidades de alguna horrible mazmorra.
Los capítulos 1 y 3 de esta aventura funcionan bien tal y como están, pero los capítulos 2 y 4 requieren que el DM trabaje un poco para que funcionen correctamente. La naturaleza abierta del capítulo 2 requiere que el DM lo ajuste para vincularlo estrechamente con las motivaciones de los personajes, mientras que el capítulo 4, que se presenta como una persecución, funciona mejor como una investigación más larga y menos frustrante.
Recursos
- La Guía para El Golpe de los Dragones de Power Score
- Sesión Cero de Waterdeep: El Golpe de los Dragones
- Dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones Capitulo 1: Un Amigo en Apuros
- Dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones Capitulo 2: El Callejón Cráneo de Troll
- Dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones Capitulo 3: Bola de Fuego
- Dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones Capitulo 4: Temporada de Dragones
- Dirigir Waterdeep: El Golpe de los Dragones Capitulo 5: El Golpe
- La Serie de Vídeos de Preparación del DM Vago para Waterdeep El Golpe de los Dragones
- Encuentros Urbanos en Aguasprofundas
Out of the Abyss
Out of the Abyss se describe como una versión oscura de Alicia en el País de las Maravillas. Más que cualquier otra aventura que haya jugado, Out of the Abyss captura la alta fantasía de la infraoscuridad. Este no es un libro lleno de cuevas aburridas. Tenemos ciudades industriales subterráneas enteras inundadas de contaminación. Tenemos un vasto lago en el que se agitan grandes horrores. Tenemos un enorme bosque de hongos luminosos y sensibles. Out of the Abyss, al igual que La Maldición de Strahd, es un sandbox de sandboxes, con muchas áreas grandes abiertas para la exploración en la superficie y mazmorras subterráneas unidas por una trama poco definida, cuya primera mitad se puede describir fácilmente con una sola palabra: «escapa».
Out of the Abyss comienza con los personajes encarcelados y esclavizados por los drow, un comienzo que puede que no guste a todo el mundo. Vale la pena discutirlo antes de decidirse a jugarlo, solo para asegurarse de que todo la mesa está de acuerdo. Los primeros niveles de Out of the Abyss se parecen mucho más a un juego de terror y supervivencia que a un juego de rol fantástico. La búsqueda de comida, agua potable y armas decentes domina los dos o tres primeros niveles. Finalmente, los personajes encuentran recursos suficientes para continuar con sus exploraciones más amplias sobre el misterio de la llegada de los príncipes demoníacos.
Nunca llegué a jugar la segunda mitad de Out of the Abyss, por lo que esta descripción y recomendación provienen de haber jugado la primera mitad.
Requisitos para el DM. Preparaos para crear hilos argumentales y ganchos entre cada una de las grandes áreas, de modo que los jugadores y jugadoras tengan entre una y tres rutas claras que seguir mientras exploran la infraoscuridad. Leed el capítulo 7 con antelación para tener una idea de hacia dónde se dirigen los capítulos 2 a 6. Disfrutad y aprovechad la naturaleza verdaderamente extraña y fantástica de la infraoscuridad.
Recursos
- La Guía para Out of the Abyss de Power Score
- Out of the Abyss Capítulo 1: Prisioneros de los Drow
- Out of the Abyss Capítulo 2: Hacia la Oscuridad
- Out of the Abyss Capítulo 3: El Lago Oscuro
- Out of the Abyss Capítulo 5: Arboleda de Nunca Luz
- Out of the Abyss Capítulo 4: Gracklstugh
- Out of the Abyss Capítulo 6: Blingdenstone
- Out of the Abyss Capítulo 7: Escape de la Infraoscuridad
Rime of the Frostmaiden
Rime of the Frostmaiden está ambientada en el extremo norte de la Costa de la Espada, en una tierra helada sobre la Espina del Mundo conocida comoel Valle del Viento Helado. Una noche interminable se ha apoderado de la tierra durante dos años y la gente está sufriendo. Se están realizando sacrificios a la diosa Auril, la Doncella del Hielo, con la esperanza de apaciguar su ira, pero ella no escucha.
Me costó mucho trabajo convertir Rime of the Frostmaiden en una campaña divertida para mi grupo. Al igual que Descenso a Averno, es fácil estropear el tono, lo que lleva a los jugadores y jugadoras a preguntarse «¿por qué íbamos a ayudar a gente que se dedica a asesinar a sus propios ciudadanos?». El libro ofrece docenas de lugares interesantes para aventuras, pero con pocas razones para explorarlos y pocas recompensas por hacerlo. El libro no os lleva de la mano en absoluto, y no advierte de que las primeras misiones pueden acabar fácilmente con los personajes de nivel 1. Más adelante, es fácil que los personajes (y los jugadores y jugadoras) pierdan el hilo de por qué están haciendo lo que hacen o adónde deben ir a continuación.
Recomendaciones
- Comenzad con los personajes en Bryn Shander con la misión Jarras Espumosas. Es una misión estupenda para el nivel 1, y pocas de las otras misiones iniciales se pueden superar con nivel 1.
- Aseguraos de que los jugadores y jugadoras construyan sus personajes con el objetivo de colaborar con la gente de Diez Ciudades para sobrevivir a la noche sinfín; de lo contrario, puede parecer una aventura sin sentido y sin rumbo.
- Añadid un culto a Auril para que se le culpe de los sacrificios de Diez Ciudades. Esto añade un buen villano que no puede ser derrotado fácilmente en combate, ya que la mitad de la gente de Diez Ciudades cree que son los salvadores.
- Ofreced solo la mitad de las misiones del capítulo 1 y continúad después de que los personajes completen cuatro de ellas.
- Unid las ubicaciones del capítulo 2 que os interesen con ganchos claros, motivaciones claras, recompensas claras y nuevos ganchos que conduzcan a otras ubicaciones y a las tramas principales de la aventura.
Recursos
- Sesion Cero de Rime of the Frostmaiden
- Vídeos de Preparación del DM Vago para Rime of the Frostmaiden
- La Guía para Rime of the Frostmaiden de Power Score
- Productos de DM's Guild para Rime of the Frostmaiden
- Foro de Reddit para Frostmaiden
Puerta de Baldur: Descenso a Averno
Descenso a Averno lleva a los personajes desde las puertas de La Puerta de Baldur hasta la primera capa de los nueve infiernos. Los personajes deben encontrar la manera de salvar la ciudad de Elturel de las enormes cadenas que la mantienen atrapada. Por el camino se encuentran con carroñeros que rugen por los páramos entre ejércitos de demonios y diablos que libran una guerra eterna en el infierno. Los personajes deben elegir con qué mal desean aliarse para salvar la ciudad.
Requisitos para el DM: Descenso a Averno requiere más trabajo para convertirla en una aventura excelente que otras ediciones de tapa dura más extensas. La aventura no tiene un tema claro desde el principio y elegir el tema equivocado puede alejar a los personajes de la motivación para jugar el resto de la aventura.
Sin embargo, como cualquier aventura, se puede salvar y reconvertir en una aventura sólida si se organiza con cuidado. En DM's Guild hay muchas guías complementarias, aventuras y accesorios para dar forma a esta aventura. Es un libro precioso y bien producido, pero la aventura en sí tiene defectos y requiere trabajo para maximizar su potencial.
Aquí tenéis siete consejos para dirigir Descenso a Averno:
- Interiorizad el tema que deseáis para la campaña y orientad vuestra partida hacia ese tema. Aseguraos de que vuestros jugadores y jugadoras estén de acuerdo con ese tema.
- En vuestra sesión cero, vinculad a los personajes con los Jinetes Infernales, Reya Mantlemorn y Elturel.
- Cread vuestro propio camino a través del capítulo 3 eligiendo las ubicaciones que deseáis utilizar y vinculándolas con una red de misiones que los lleve desde Elturel hasta la Ciudadela Sangrante.
- Dejad que los personajes alimenten las máquinas de guerra infernales con icor demoníaco en lugar de monedas de alma.
- Elegid el nivel de gore que queréis para los detalles de la aventura y aseguraos de que vuestros jugadores y jugadoras se sientan cómodos con ello.
- Escoged qué oleadas queréis incluir en las secuencias oníricas de Idyllglen; no es necesario que las incluyáis todas.
- Dadle a los jugadores y jugadoras lo que quieren al final. Dejad que salven Elturel y, tal vez, a Zariel si han jugado bien sus cartas.
Recursos
- Dirigir Descenso a Averno: The Fall of Elturel
- Dirigir Descenso a Averno: Capítulo 1
- Dirigir Descenso a Averno: Capítulo 2
- Dirigir Descenso a Averno: Capítulo 3
- Dirigir Descenso a Averno: Capítulos 4 y 5
- Lista de Reproducción de Vídeos de Youtube de Descenso a Averno.
- Remezcla de Descenso a Averno de Alexandrian
- La Guía para Descenso a Averno de Power Score
- Merric Blackman dirigiendo Descenso a Averno
- La Caída de Elturel
- Encuentros en Averno
- Encuentros Urbanos en Puerta de Baldur
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