domingo, 7 de junio de 2026

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Portada de A Través de los Páramos del Kâladar

Hace apenas una semana terminé de leerme A Través de los Páramos del Kâladar, la última publicación de Outremer Ediciones para su juego GranujasEste libro fue financiado a través de verkami alcanzando el 500% de financiación lo que desbloqueó unas dulces y sabrosas metas que ampliaron las aventuras y localizaciones que se pueden jugar en esta aventura, obra de José Carlos 'Kha' Domínguez y dibujada por Manu 'Strawdog' Sáez, dos de mis roleros fetiche, así que había de ser mío.

Básicamente tenemos ante nosotros un hexcrawl para poder jugar una buena campaña sandbox para niveles bajos a, yo diría, que intermedios. Pero además es que está muy bien montado para quienes nunca han sabido cómo jugar este tipo de partidas.

Por un lado tenemos un pueblecito con una buena cantidad de familias de PNJ que la habitan, rumores, misiones y lo indispensable para que sea la base de operaciones de nuestros personajes (aquí se puede comprar todo lo necesario para las expediciones y luego vender todo lo que se saca de las mazmorras).

Nada más empezar el módulo tenemos dos apartados verdaderamente útiles para quienes se adentran en este estilo de juego OSR por primera vez, de forma muy clara, didáctica y centrada. Es decir, esto es una campaña introductoria centrada en la exploración para llevar personajes desde el nivel 1 al 3. Tenemos una región con 24 hexágonos que explorar, con lugares de interés y un buen puñado de mazmorras para foguear a los jugadores y jugadoras. Se advierte que aunque la interpretación teatral, la creatividad narrativa o la capacidad táctica en encuentros equilibrados aportarán mucha riqueza al juego lo que se busca es premiar otras cuestiónes como como son la capacidad deductiva, estratégica, de gestión de recursos, medición de riesgos, orientación espacialpensamiento lateral de los jugadores y jugadoras.

El siguiente apartado nos habla del flujo natural del juego, con una primera fase con aventuras iniciales (en las que ni siquiera salen del hexágono de terreno donde se empiezan), una segunda fase hexploración, rumores y misiones (donde empezarán a ver qué hay más allá de ese primer hexágono) y una última fase, la tres, donde se centrarán más en las grandes aventuras (donde podrán afrontar los lugares más peligrosos de la región y podrán conseguir las mayores recompensas).

El propio libro está dividido en estos tres puntos en el que encontraremos las aventuras iniciales (unas sencillas mazmorras pequeñitas como una cripta, una guarida de trasgos y otra de ladrones), una descripción de las localizaciones de los páramos (es decir, cada uno de los hexágonos donde hay algo de interés) y por último las dos grandes aventuras como son Infierno de madera (la presa de los castores gigantes) y Peligro en la Peña del Pesar (un complejo de cavernas con dieciséis localizaciones).

Me han gustado muchos detalles como las casillas que hay repartidas por todo el libro para llevar el conteo de bajas tanto de criaturas como de PNJ, de tal modo que puedas llevar un registro de cómo van desapareciendo amenazas a medida que los personajes «civilizan» la región. Los encuentros aleatorios que pueden suceder en diferentes zonas de la región se van también reduciendo una vez que estas criaturas van siendo derrotadas (y lo mismo a la inversa si los PNJ van falleciendo, porque algunos nos pueden ayudar durante las aventuras). Recuerdo que Hackmaster tenía algo parecido para llevar los recuentos de puntos de golpe y puntos de armadura. No sé si se inspiraron en él, pero me ha traído gratos recuerdos.

Otra cosa interesante es un grupo de seis aventureros que podremos usar tanto como rivales, como aliados o sustitutos de los héroes caídos en esta campaña. Aparecen a partir de la segunda fase de juego, de modo que puedan influir en la fase de hexploración de la partida.

Tiene unos apéndices muy completitos donde tenemos tablas de todo tipo desde lo que podemos encontrar en un cuerpo (con su propia tabla para saber de qué tipo de cadáver se trata), una con objetos únicos (no necesariamente mágicos, que también tiene sus casillas para marcar y evitar que vuelvan a salir, ¡al fin y al cabo son únicos!), tesoros, un bestiario, una especie de «patrón» mágico con el que se puede contactar (muy al estilo de los brujos de D&D), un nutrido bestiario, un buen puñado de objetos mágicos y unas tablas de equivalencias de conjuros con AME (Aventuras en la Marca del Este).

Como veis un librín muy completito para sus 42 páginas y que aprovecha hasta la parte interior de las cubiertas para ponernos a color los mapas de la región para los jugadores/jugadoras como para la dirección de juego (buena decisión editorial ahí, aprovechar el color de las cubiertas para poner esos elementos en su interior al mismo precio 😉). Ah, y también usa mapas de Dyson Logos así que es muy de agredecer porque todo tiene una uniformidad y un estilo muy estético y característico (no sé si son de los mapas gratuitos con uso comercial o los que se pagan con licencia; en cualquier caso creo que merece la pena la inversión). Editado: Me chivan por el pinganillo que los mapas de Dyson están solo en el suplemento de metas, que los del libro principal son de Jorge Moreno, así que vergüenza sombre mi vaca.

¡Pero no se vayan todavía aún hay más!

Quienes fuimos mecenas de esta campaña tenemos material adicional, nada menos que otras 28 páginas, que es más del 50% de lo que ya ocupa el libro original. En Guaridas y ruinas de los páramos del Kâladar tenemos nada menos que siete mazmorras adicionales para usar en nuestra campaña sandbox. Algunas son más cortitas y otras más largas, añaden situaciones inesperadas e incluso pueden llegar a poner toda la región patas arriba. 

Me han parecido especialmente interesantes tanto el Hogar Abandonado que nos da una posible base de operaciones alternativa para el grupo de juego, como el Fortín en Ruinas que es la típica aventura en la que va generándose una amenaza creciente que derivará en incursiones de sus habitantes y que pueden terminar acabando en una invasión de la región e incluso la destrucción del pueblo inicial de juego (me gusta especialmente el tema de controlar temporalmente el avance de los eventos y cómo va cambiando el fortín a medida que pasa el tiempo). La Tumba Olvidada me ha parecido una aventura bastante chula, durilla, pero que puede ofrecer grandes recompensas y también me ha gustado el giro del muerto viviente consciente que la gobierna (con el que se puede dialogar) y que pude terminar uniéndose al grupo para participar en una última aventura, como pueda ser el asalto a la Presa de los Castores o la Peña del Pesar.

Orcos porcos, el mejor tipo de orco que hay.

El suplemento tiene algunas cosillas que no me han convencido tanto. Por ejemplo, aunque es natural que las aventuras vayan escalando en nivel de dificultad, las de mayor nivel (la Peña, la Presa o la Atalaya Luminiscente) creo que son difíciles de gestionar porque tienen muchas posibles situaciones que tener bajo control, hay varios niveles de altura y profundidad y muchos elementos y criaturas repartidos que puede complicar la dirección de dichos escenarios.

A pesar de que el suplemento está pensado para ser compatible con AME, OSE (Old School Essentials) y otros juegos OSR como AM (Axis Mundi), creo que la adaptación no es tan directa como se pinta y llevará cierto trabajo ya que, por ejemplo, algunos hechizos no conservan los nombres «clásicos» de la OSR y es difícil saber su equivalencia. La puedes deducir, pero no me queda del todo claro. De todas formas no tengo Granujas porque mi intención siempre fue adaptarlo a AM.

Otra cuestión es que cada aventura te indica los ganchos de misiones que se pueden realizar allí y quién te los puede dar o qué PNJ del pueblo están implicados, sin embargo a mí me parece que hubiese estado bien integrar esos párrafos en la parte donde se explican la información del pueblo, en lugar de tenerlo repartido por todo el libro (evidentemente esto no sería aplicable para el libreto de addons, porque es material adicional, pero en el principal yo creo que sí).

Como veis, los contras son muy concretos comparados con los pros, de modo que el veredicto final es que es un suplemento muy bueno, muy bien pensado y muy útil para quienes quieren empezar con la OSR más sanboxera. Esto incluye también a quienes le dan duro al juego en solitario, ya que aunque todavía no esté publicado Ordalías y Oráculos (el suplemento para jugar en solitario con Granujas) sí que creo que tiene mucha facilidad de adaptación a cualquier sistema genérico de juego en solitario como Trey o Mythic.

Un gran trabajo de Kha enseñándonos las tripas del diseño de campañas sandbox para principiantes y un setting que parece ser sencillo pero que está repleto de posibilidades, aun siendo para niveles bajos (me encantaría ver también un ejemplo para niveles intermedios y altos, la verdad).

Compra obligada, mis lectores. 

12 comentarios:

  1. Ey, mil gracias por la reseña.

    Me quedo con las críticas, porque me parecen acertadas. Al ser nuestra primera obra original algunas cosas las llevamos tan masticadas que luego no caemos en que quizás poner más info aquí y allá es más cómodo. Yo espero que las subsiguientes aventuras vayan quedando más afinadas (aunque dudo que puedan superar lo que hace Kha, la verdad).

    ¡Buena reseña y mil gracias!

    Javier

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    1. El trabajo de Kha ha sido soberbio, sin duda me parece una forma maravillosa de introducir a nuevos jugadores a un juego OSR como Granujas, ¡algo así me gustaría tener para Axis Mundi!

      Y lo dicho, muy contento de que os haya gustado mi reseña y que os haya sido de utilidad.

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  2. Buena reseña Terrax 👍. Yo lo leí hace 1 par de semanas y me encantó . Si no recuerdo mal queda algún que otro hexágono vacío, pero que el suplemento te da la inspiración necesaria para rellenarlos con lo que los jugadores pretendan o de preparar con anterioridad . En los contras coincido contigo con lo de la información repartida. Un pelín más de orden le hubiera venido bien pero no sé me hizo complicado seguir el hilo y saber a quién se hacía referencia en "x" momento entre otras cosas por qué es pequeñito y el ir para adelante y para atrás (incluso consultar el mapa) se hace mas fácil. Con el resto de cosas que comentas ,no le pongo ninguna pega . 100% satisfecho y ojalá veamos más pronto que tarde más cositas para Granujas y verlo más seguido a Kha que es un fenomeno.
    Ah! Y el libretito de Guaridas y ruinas es una maravilla también . Saludos Terrax 👍, como vez ,todo esto no me hubiera entrado en Bluesky así que vine a invadirte el blog también XD

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    1. Invade, invade, que pare eso está el blog 😄 Gracias a ti por pasarte. Sí, el libreto está bien estructurado para que la consulta sea rápida (lo del mapa es un acierto, sin duda). Ya te digo que para leer la información del libro no te pierdes, pero si tuviera que dirigirlo me tocaría hacer algo de trabajo adicional para tener "todo el conjunto" de cosas que van a pasar a mano. Con el suplemento de Guaridas se queda prácticamente todos los hexágonos completitos, y es bueno porque lo raro es que haya hexágonos sin nada, así que de nuevo gran acierto. Igualmente, lo bueno es que esto no quiere decir que para el que no haya sido mecenas el libro se quede cojo sin las guaridas, porque hay mucho en el libro principal para dirigir, así que que esto no desanime a otros a hacerse con él, porque como digo es muy completo.

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  3. Grande Terrax, gracias por la reseña, ha sido una buena lectura.
    Aunque estoy de acuerdo en algunas de las partes que comentas, como las casillas de bajas, voy a proceder a dar mi opinión cual colonizador de blogs.

    Para mí, habiendo entrado con ilusión a la preventa de verkami, ha sido un choque de realidad ponerme a leer el libro. Y es que, me da la sensación que no esta totalmente pensado para llevarlo a la mesa.

    El formato de libro y del texto tiene unas cuantas pegas pero en general la estructura hace que dirigirlo se convierta en una danza de buscar texto y pasar páginas. Hubiera agradecido un mayor tamaño de fuente, aunque eso hubiera incurrido en un cambio de número de páginas o tamaño del libro (A4 por ejemplo).

    Los hexágonos están descritos en bloques de texto que, en mesa, no facilitan la descripción. Las salas de las mazmorras, a pesar de tener texto en negrita, me parece a mi, que le falta una mejora en la arquitectura de la información para resaltar más fácilmente el flujo de lectura. Y las estadísticas de los monstruos podrían, perfectamente, aparecer en las secciones de las mazmorras/hexágonos, a parte del bestiario.

    Todo esto hace que cueste más de llevar que otras aventuras similares. Y ojo, estos problemas no siempre se ven a primera vista. De hecho, son comunes cuando escribes un módulo y es fácil que se pasen por alto estas cuestiones aún con revisión y pruebas. A mí me ha pasado, y me volverán a pasar. Pero no esperaba que esto sucediese a ojos de gente con tanta experiencia en escribir, editar y probar aventuras. Tal vez cuidarse de estas cosas no fuera la intención principal y simplemente estoy en desacuerdo con la filosofía del diseño del libreto. Es posible.

    Respecto al contenido, entiendo que es un módulo de hexploración orientado a nuevos jugadores, quedando esto patente en la estructura de las tres mazmorras iniciales. Aunque partes del texto me hayan hecho arquear la ceja ("concubinas (?)", ¿cómo que signo de interrogación? ¿No sería mejor explicitar los contenidos de la aventura en vez de ponerme yo a interpretar que quiso decir el autor?) el contenido tiene sus puntos positivos: posibles facciones, aventureros NPC, ...

    Aún así, teniendo un pueblo como base de operaciones (y como localización inicial para tres mazmorras), me da la sensación que esta poco explotado. Las familias del pueblo tienen sus descripciones, además de ciertos comportamientos explicados en una lista, pero junto con un formato/estructuración del texto entorno a locales e interacciones explicitadas (un amor imposible, abuso de poder por parte de algún personaje o intentos de robo) creo que se podría dar una sensación de un pueblo más vivo (y creo, personalmente que sería beneficioso).

    La tabla de misiones esta genial pero no presenta situaciones en el pueblo en sí, si no que se refiere a cuestiones de la hexploración, y esa parte la verdad que está bastante cubierta.

    La cara positiva del tema de formato: es denso y tiene mucho pero mucho contenido. Aún sin el libreto adicional de guaridas jugar a todo lo que hay aquí dentro puede llevar un buen número de sesiones. Las tres mazmorras en si te pueden llevar tal vez una sesión (aunque lo dudo) y luego de eso las posibilidades aumentan potentemente. El sistema base de juego es relativamente sencillo, incluso para aquellos que no hayan jugado nunca dragones y mazmorras (y menos aún aventuras de la OSR/NSR).

    Dejo el resto de lo que tenía escrito para una respuesta, que a blogger no le gustan comentarios tan largos (me pasé)

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    1. HOSTIA QUE TOCHO. Bueno, da igual, ya me he lanzado a la piscina:

      La cartografía, supongo que es algo más personal. A mi me gustan mucho los mapas dibujados (como los que hace Eneko Menica, si no me equivoco) y la verdad es que me he alegrado al ver los de DysonLogos en el suplemento. Por eso mismo dibujé yo mismo un mapa de hexágonos del Kaladar, que aunque fuera completamente amateur lo siento como más agradable, y cercano tal vez. De todas maneras, los mapas son claros y completamente funcionales, no creo que pueda haber queja alguna sobre eso. Al final, y como mucho, se puede tratar como una discusión artística y las preferencias subjetivas priman en estos casos.

      Creo que lo que ofrece principalmente este libreto es una aventura de Granujas (a bold statement, sin duda). Si buscas algo directamente compatible con ese juego (si no me equivoco, es un juego en descarga gratuita en la propia web de Outremer (léase con acento francés)), en español, con mucho contenido para tirar horas y horas (y ademas probado por los autores con un grupo de juego) este es tu módulo. Con granujas + kaladar tienes para una campaña (tal vez pequeña, pero campaña, con todas las letras) de una experiencia de vieja escuela.
      Por el contrario, si buscas algo más genérico de la OSR, que facilite mucho más la dirección de juego y sea un pelín más contenido, por supuesto creo que hay otras opciones en español, e incluso para gente sin tanta cercanía a los juegos de rol.

      Al final, lo dicho, todo esto es un tema preferencial. Y por supuesto, las aventuras no tienen porque gustarle lo mismo a todo el mundo. Para mí, hay temas que pesan más y que me facilitan llevar algo a la mesa y eso es lo que he expuesto. La diversión en mesa esta asegurada en cualquier caso.

      Finalmente, por mi parte, el plan es completar el módulo con The Black Hack (sacrilegio tal vez) y, al finalizar, descansar viendo la tabla de bajas de los jugadores, como si de un maravilloso atardecer se tratara.

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    2. Gracias por tu comentario-reseña, Robert 🤣

      A mí el formato pequeño me parece muy manejable, creo que un A4 no lo haría más usable, pero vamos que es cuestión de gustos. Sobre la estructura de la información, yo no lo veo problemático porque en realidad cuando tienes un encuentro puedes irte al bestiario y no necesitas apenas consultar el hexágono donde estás (solo cuando llegas). Quizás la excepción serían los sitios más complicados como la presa o la peña.

      Creo que esa "falta de información" en el pueblo o "falta de concreción" en algunos puntos es deliberado, es decir, son huecos que está dejando el autor para que tomes tú la decisión (incluso que tires un dado oráculo si te va la marcha 😁) y hagas más tuyo el setting.

      Y veo que tú también vas a probar otro juego con este suplemento, yo creo que es lo bueno de la OSR, su compatibilidad entre sí.

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    3. Tomo nota y probaré a ver que tal. La verdad es que el dado oráculo siempre lo tengo a mano para decidir cosas que me cuestan más.

      Muchas gracias por tomarte el tiempo de leer y responder el comentario-reseña 🤣, y un placer leerte

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    4. Bueno, siendo el editor, voy a responder. Evidentemente no creo que sea una mala opinión, pero hay cosas que creo que sí que puedo mencionar.

      - No es un módulo pensado para 'abrir y dirigir', no lo pretende. Requiere cierta preparación, ya que como todo sandbox los jugadores van a irse donde les da la gana. Sin embargo es pequeñito, así que no es un trabajo muy denso. Si vas a meter los modulitos de las guaridas requiere incluso más trabajo, a quien voy a engañar. Pero creo que merece la pena.
      - Si metíamos las estadísticas de los monstruos en todos los sitios se nos iba de páginas. Es un texto muy denso, y ya suficiente cargado estaba ya.
      - Lo de concubinas (?) es sencillamente una broma por lo chungo y extraño que resulta imaginar concubinas trasgas. No es nada más y solo pasa una vez en el libro.
      - Como buen módulo de la OSR no te viene todo dado. ¿Tu quieres que haya un amor imposible en la aldea? ¡Hazlo! Al final la idea es poner unas piezas y que el máster sea el que rellene como quiera hacerlo. De la misma manera puedes poner tramas en la aldea trasga, o puedes ignorarlo. El peso de las cosas va a depender de lo que tu ofrezcas como DJ y de lo que los jugadores quieran hacer. Por eso hay muchas cosas en las que no nos detenemos, porque lo más importante al diseñar un sandbox es que el peso del mismo va a depender de las acciones de los jugadores. Es un choque de filosofía con otro diseño de juegos.
      - Las tres mazmorras, en mi experiencia... Han llevado una media de 1/2 sesión cada una, entre ir, volver, hablar con la gente del pueblo... Aquí se explora más lento de lo que parece. Este no es un módulo precisamente corto, a nosotros en testeo nos duró más de 15 sesiones y no extrajimos todo el jugo ni de lejos.
      - Ele arte de Dyson Logos solo lo utilizamos para el suplementito de guaridas y ruinas. Los mapas son de Jorge Moreno (y también están dibujados)

      Hay cosas que podríamos haber hecho mejor (presentar mejor la información, aunque yo tengo cierta guerra personal con la idea de que todo ha de ser super minimalista), y esas cosas las apuntamos de cara al futuro. Yo personalmente no estoy contento con el formato del bestiario, pero al final tienes que hacer concesiones porque si no no terminas nunca de ajustar algo.

      Esta no es la aventura definitiva de Granujas: es la primera. Iremos aprendiendo más.

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    5. Gracias Nirkhuz por tomarte tiempo para responder.

      Anoto los puntos y agradezco la explicación.
      Creo que mi percepción se trata más de un choque de filosofías y expectativas sobre estas mismas (más o menos igual que la discusión que apareció en la escena angloparlante sobre como diseñaba Goodman games sus aventuras).

      Es cierto que los módulos de hexploración suelen alargarse y los tiempos pueden ser más dispersos. En cualquier caso revisaré mis pensamientos una vez termine con el módulo, a ver que sensaciones me deja.

      Finalmente, mis disculpas a Jorge Moreno por la elección de palabras. No quería insinuar que sus mapas no hubieran sido dibujados, sino que trataba de discurrir sobre cual era mi preferencia personal respecto a la cartografía.

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  4. Yo la verdad estoy muy contento con el resultado del mecenazgo. Creo que por el precio que pagamos nos ha llegado una gran cantidad de contenido muy fácilmente utilizable para crear una pequeña campañita de exploración. La verdad es que Kha es un genio, así que no me extraña qu esté tan bien la campaña.

    ¡A mí las casillas para marcar enemigos y objetos únicos también me recordó a las aventuras de Hackmaster! Ni idea de si fue adrede o una casualidad, pero me pareció un toque clásico de los mejores.

    Las ilustraciones de Manu a mí me encantan, lo cual añade aún más atractivo al libro. Los orcos porcos son siempre los mejores :D.

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    1. Nada que añadir, salvo el obligatorio comentario de que estoy de acuerdo en todo (faltaría más) 😄

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