lunes, 10 de octubre de 2022

Sly Flourish: Un Mundo sin Héroes: Un Esquema de Campaña de nivel 1 a 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.


NdT: CUIDADO: Esta entrada está llena de jugosos SPOILERS


¿Qué pasaría si ningún héroe hubiera venido a salvar la Costa de la Espada?What if no heroes had come to save the Sword Coast?

¿Qué pasaría si todos los eventos de La Tiranía de los Dragones, Los Príncipes del Apocalipsis, Fuera del Abismo, La Tumba de la Aniquilación, Descenso a Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo tuvieran lugar pero no hubiera héroes para detenerlos?

¿Qué pasaría si no se detuviera el ascenso de Tiamat y la reina de los dragones gobernara ahora la Costa de la Espada desde un zigurat dorado que flota sobre Aguasprofundas?

¿Y si nadie frustró a los príncipes demoníacos convocados a la infraoscuridad y ahora Demogorgon gobierna Menzoberranzan contra los ilicidos muertos vivientes de Orcus?

¿Qué pasa si el Culto de la Llama Eterna derrotó a los otros tres cultos del mal elemental y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en el centro de los restos calcinados del Valle de Dessarin?

¿Y si el atropal de Acererak devorara las almas de millones de personas y se convirtiera en un nuevo dios oscuro enclavado en la isla de Chult?

¿Qué pasaría si Elturel nunca se salvara, dejando una herida sangrante en la tierra que desciende al paisaje infernal de Averno mientras la corrupción de los demonios devora la vecina Puerta de Baldur?

¿Y si Auril convirtió todo el norte de la Espina del Mundo en un glaciar sin vida que se abre paso lentamente hacia el sur?

¿Y si todas estas cosas ocurrieran a la vez?

Esa es la semilla de este esquema de campaña que llamo «Un Mundo Sin Héroes». Este es uno de los varios esquemas de campaña que he escrito, incluyendo los siguientes:

Las Verdades del Mundo Sin Héroes

  • Tiamat domina la Costa de la Espada. Tras ascender desde el Averno, la reina de los dragones gobierna desde un enorme zigurat que flota sobre la ciudad de Aguasprofundas como la diosa reina de la Costa de la Espada.
  • Los señores demoníacos rigen ahora la infraoscuridad. Demogorgon gobierna Menzoberranzan, cuyo pueblo se ha vuelto loco por el caos del príncipe demonio, mientras que Orcus ha creado un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • En una sangrienta batalla entre los cultos del mal elemental, el culto de la Llama Eterna destruyó a los otros tres y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en la tierra calcinada antes conocida como el valle de Dessarin.
  • El archiliche Acererak engendró un dios oscuro alimentado por un millón de almas perdidas. El horror retorcido yace en su criadero en la ciudad muerta de Omu, en el corazón de la emponzoñada tierra de Chult.
  • Un agujero infernal se encuentra ahora donde una vez estuvo la ciudad de Elturel. Demonios intrigantes dirigidos por el corrupto Alto Duque Thalamra Vanthampur y el demonio de la fosa Gargauth invadieron la ciudad de Puerta de Baldur.
  • La escarcha de la Doncella de la Hielo destruyó todo lo que había al norte de la Espina del Mundo y ahora se abre paso al sur de las montañas amenazando a Mirabar y Luskan.

Localizaciones Iniciales

Esta campaña podría comenzar en una serie de lugares repletos de aventuras. La elección de un lugar para comenzar puede ser una consideración importante en vuestra sesión cero. Cada ubicación de inicio aporta un tema muy diferente a la campaña, especialmente en los niveles más bajos.

Estas localizaciones incluyen:

  • Mirabar. Los personajes residen con los enanos de Mirabar arrinconados entre el terrible glaciar kilométrico de Auril que destruye lentamente la Espina del Mundo y las tierras calcinadas del valle de Dessarin y su príncipe elemental, Imix, al sur.
  • Aguasprofundas. Los personajes sobreviven a duras penas en las ruinas de la antaño poderosa ciudad de Aguasprofundas. Los corruptos señores enmascarados persiguen cualquier signo de desobediencia contra Tiamat, mientras que las bandas criminales gobiernan los diez barrios de la enorme ciudad, todos ellos situados bajo la sombra del dorado zigurat de Tiamat.Waterdeep.
  • Puerta de Baldur. Los personajes se esconden en los tugurios de Puerta de Baldur luchando junto a los supervivientes y rebeldes de la ciudad contra las influencias diabólicas que ahora gobiernan la ciudad. Se enfrentan al Alto Duque Vanthampur y a su aliado el demonio Gargauth, mientras este dúo diabólico aplasta lo poco bueno que queda en Puerta de Baldur.
  • Puerto Nyanzaru. Las antaño exuberantes tierras de Chult yacen ahora muertas y enfermas mientras el recién nacido dios de Acererak devora toda la vida de la isla. Las hordas de muertos vivientes se estrellan contra las puertas de la otrora poderosa ciudad portuaria, mientras la gente que queda dentro lucha por su mísera existencia e intenta navegar por los mares envenenados hacia la Costa de la Espada en busca de una paz que no encontrarán.Port Nyanzaru.
  • Blingdenstone. Los viajeros de la infraoscuridad, se esconden del caos de la Furia de los Demonios y se dirigen a la ciudad oculta de Blingdenstone. Allí mantienen la ciudad oculta a los ojos de los beligerantes príncipes demoníacos que arrasan la Infraoscuridad.

Secretos de la Región

Estos secretos ocultos ayudan a estimular la imaginación de la DJ a la hora de dirigir una campaña en esta sombría ambientación:

  • Lord Neverember, gobernante de Nuncainvierno y último superviviente de la Alianza de los Señores, jura ahora lealtad a Tiamat.
  • Los príncipes demonio Jubilex y Zuggtmoy se han desposado y ahora gobiernan juntos en la Arboleda de Neverlight, en la Infraoscuridad.
  • Szass Tam ha forjado una tregua con la reina de los dragones, aunque reconoce que dicha tregua nunca podrá detener a Tiamat si sus ojos se posan en Thay. Podría ser un poderoso aliado para quienes sean lo suficientemente fuertes como para amenazar a la reina.
  • El fuego de Imix y el glaciar de Auril chocarán un día en una guerra cataclísmica. Es muy posible que se puedan enfrentar a los esbirros de unos contra otros.
  • El poder del dios recién nacido de Acererak compite con la nación muerta viviente de Thay. Szass Tam desea destruir al dios, o quizás capturarlo para sí mismo.
  • Orcus ha corrompido a un cerebro anciano de los ilícidos y ahora gobierna sobre un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • Las cabezas gemelas de Demogorgon guerrean entre sí en la ciudad de Menzoberranzan, enfrentando a la mitad de las drow de la ciudad con la otra mitad. Una cábala oculta de sacerdotisas drow, aún leales a Lolth, busca todas las opciones para destruir al príncipe del caos.
  • El Alto Duque Thalamra Vanthampur completó un pacto con el demonio de los pozos Gargauth para ofrecer las almas de la Puerta de Baldur al Averno. Este pacto, sin embargo, va en contra de los deseos del archidiablesa Zariel, que lo ve como una traición.

Aliados Insólitos

Parte de la diversión de dirigir una campaña enrevesada como ésta es incorporar aliados improbables y búsquedas de PNJs. Aquí hay algunos que podríamos considerar:

  • Szass Tam. Puede que al gobernante liche de Thay no le gusten todos estos nuevos grandes jugadores y jugadoras en su cajón de arena (ejem). Una vez que los personajes muestren su valía, el liche podría reclutarlos y ofrecerles armas poderosas para derrotar a los nuevos gobernantes de la Costa de la Espada. Por supuesto, también puede traicionarlos si le interesa.
  • Acererak. Tal vez el archiliche haya conseguido más de lo que esperaba con el nacimiento de un nuevo dios. Parece que la paternidad no es para todos. Tal vez el ser superó el propio poder de Acererak y ahora el archliche busque el fin del dios.
  • Manshoon. El antiguo señor de los Zhentarim puede haber cambiado su posición ahora que los otros gobernantes de la Costa de la Espada se han ido. Quizá los Zhentarim sean los nuevos Arpistas y uno de los clones restantes de Manshoon actúe como su líder, con la esperanza de devolver el orden a la caótica Costa de la Espada.
  • Iymrith. La antigua hechicera de los dragones azules puede haber visto menguar su lealtad hacia Tiamat al ver los efectos de la reina de los dragones de primera mano. Como Bruto a César, la traición puede ser inevitable y los personajes podrían ser precisamente el cuchillo que necesita para clavarse en la espalda de Tiamat.
  • El Xanathar. El señor del crimen de Puerto Calavera puede no apreciar el nuevo liderazgo que flota sobre Aguasprofundas y busca héroes dispuestos a hacerle la vida más difícil a la reina dragón y a sus corruptos señores enmascarados.
  • Halaster Capanegra. El otrora mago loco de Bajomontaña puede ser uno de los pocos seres que quedan con el poder de hacer retroceder a los dioses, señores demoníacos y males mayores que ahora caminan por la Costa de la Espada.
  • Lolth. Claro, tener a los príncipes demoníacos luchando entre sí en la infraoscuridad ha sido divertido. Las cabezas gemelas de Demogorgon han hecho su trabajo sacrificando a los débiles y encumbrando a los fuertes, pero ya es suficiente. Es hora de que esto termine. Y quién mejor para terminarlo que estos nuevos héroes que parecen estar haciéndose un nombre.
  • Zariel. Sentada en un trono en la ciudad muerta de Elturel que flota en el río Estigia en Averno, a la archidiablesa de Averno no le complace el crecimiento del poder que percibe del demonio Gargauth. En lo más profundo de su ser, una chispa de bondad aún espera que los héroes puedan vencer a los demonios que devoran las almas de quienes ella una vez sirvió.

Como podéis ver, muchos de los antiguos villanos de la Costa de la Espada podrían convertirse en divertidos aliados mientras los titanes caminan por la tierra.

Misiones y Aventuras desde el Nivel 1 hasta el 20

En lugar de enumerar las misiones individuales de cada nivel, teniendo en cuenta que un grupo podría comenzar en numerosas áreas, describiré en su lugar los tipos de misiones que los personajes podrían realizar en cada nivel.

Una gran ventaja de una campaña como ésta es que podemos utilizar mucho material de aventuras ya publicadas, como Príncipes del ApocalipsisFuera del AbismoLa Tiranía de los DragonesLa Tumba de la AniquilaciónDescenso a Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo. Podemos robar una gran cantidad de localizaciones, mapas, ilustraciones y PNJs de estas aventuras para utilizarlos en nuestra propia aterradora campaña. Los jugadores y jugadoras que hayan jugado estas aventuras podrán disfrutar de nuevo de estas gentes y lugares con este nuevo giro.

Del 1º al 4º nivel: Enfrentarse a los Problemas Locales

En el primer rango de juego, los personajes probablemente se enfrenten a problemas locales de su ubicación inicial. Puede que luchen contra las fuerzas invasoras de uno o dos de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada, pero en este nivel no pueden esperar enfrentarse a uno de estos seres. En cambio, su objetivo es ayudar a los que sobreviven bajo el férreo control de los seres que ahora gobiernan la tierra.

Las misiones de este rango pueden incluir misiones de rescate, misiones de reconocimiento contra las fortalezas enemigas, derrotar a los tiranos locales, defender las fortalezas locales y salvar a los que no pueden oponerse al terror de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada.

Del 5º al 10º nivel: Romper las Barreras Regionales

En el segundo rango del juego, los personajes comenzarán a adentrarse en nuevas áreas, viendo los efectos de más de uno de los titanes que gobiernan la Costa de la Espada. Pueden iniciar pequeñas revoluciones contra los señores locales aliándose con estos poderosos gobernantes. Iniciar los preparativos para hacer retroceder, e incluso derrotar, a los señores.

Las misiones de este rango pueden incluir la ayuda a los refugiados que abandonan una zona para dirigirse a otra, llevar mensajes importantes a nuevas tierras, reunir redes de resistencia a través de las tierras, desbaratar los planes de los líderes de nivel medio de los archivillanos, buscar secretos olvidados de la Costa de la Espada y encontrar artefactos perdidos que puedan ayudar en la guerra contra los titanes.

Del 11º al 16º nivel: Destronar a los Antiguos Males

Una vez que los personajes alcanzan el tercer rango, están preparados para empezar a enfrentarse a algunos de los males antiguos menos poderosos, como Imix o los príncipes demonio de la Infraoscuridad. Podrían enfrentar a un antiguo mal contra otro, quizás incluso aliarse con uno para derrotar a otro antes de traicionar al primero. Toda esta parte de la campaña puede desarrollarse como en Por un Puñado de Dólares, con los personajes enfrentándose a un gran mal contra otro. En la última parte de este rango, deberían ser lo suficientemente poderosos como para luchar e incluso derrotar a varios de los titanes. Sin embargo, al hacerlo, se crea un vacío que otros titanes no tardan en llenar, lo que lo hace mucho más difícil.

Las misiones de este nivel pueden implicar la recuperación de las armas necesarias para derrotar a los titanes en panteones largamente olvidados, misiones secretas para enfrentar a un archivillano contra otro, la infiltración en las guaridas de los titanes inferiores y el asesinato de generales.

Del nivel 17 al 20: Asesinos de Dioses

Finalmente los personajes alcanzan el nivel de poder para enfrentarse a los dioses que se han apoderado de la Costa de la Espada, incluyendo a Auril, el atropal de Acererak y, por supuesto, Tiamat.

Muchas de las misiones y aventuras de este nivel implican infiltraciones en las guaridas de los dioses, derrotar a sus últimos lugartenientes y enfrentarse a los propios dioses.

Un Oscuro «¿Qué Pasaría Si?»

Campañas como ésta son una forma divertida de tomar lo que comúnmente se entiende de las aventuras publicadas dentro de la Costa de la Espada y darles la vuelta. Hace que quienes conocen los Reinos abran los ojos y la boca de par en par mientras su cabeza da vueltas con las implicaciones de tantos males mayores gobernando la Costa de la Espada a la vez. Asimismo, sacude nuestra propia imaginación, abriendo tremendas posibilidades para poderosas campañas.

Utilizad las ideas de este artículo para alimentar vuestros propios escenarios «¿qué pasaría si» ¡y dejad volar vuestra imaginación!

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